<?xml version="1.0" encoding="windows-1250"?>
<!-- Databáze nestvůr pro Heroes Studio -->
<db>
  <skupina>
    <nazev>Draci</nazev>
    <klic>SL1</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Humanoidi</nazev>
    <klic>SL2</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Lykantropové</nazev>
    <klic>SL3</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Magičtí tvorové</nazev>
    <klic>SL4</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Nemrtví</nazev>
    <klic>SL5</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Nevidění</nazev>
    <klic>SL6</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Okřídlení tvorové</nazev>
    <klic>SL7</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Jezdecká zvířata</nazev>
    <klic>SL8</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Hmyz</nazev>
    <klic>SL9</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Pavoukovci</nazev>
    <klic>SL10</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Plazi a ještěři</nazev>
    <klic>SL11</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Šelmy</nazev>
    <klic>SL12</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Zvěř</nazev>
    <klic>SL13</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Hlodavci</nazev>
    <klic>SL14</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Vodní tvorové</nazev>
    <klic>SL15</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Tvorové hvozdů</nazev>
    <klic>SL16</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Tvorové magického pole</nazev>
    <klic>SL17</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Oživlé sochy</nazev>
    <klic>SL18</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Prehistoričtí tvorové</nazev>
    <klic>SL19</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Ostatní</nazev>
    <klic>SL20</klic>
  </skupina>
<!-- PPZ 1.6 E -->
  <polozka>
    <nazev>Červ</nazev>
    <zvtsch>závisí na délce</zvtsch>
    <uc>závisí na délce</uc>
    <oc>(-1 + 1) = 0</oc>
    <odl>11</odl>
    <velikost>B-E</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>10/hmyz</pohyb>
    <vytrv>23/hmyz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic, 50/0 v okolí doupěte</poklady>
    <zkus>závisí na délce</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Červ je velký a bílý, případně částečně průsvitný. Žije ve vlhkých hlubokých šachtách nebo studních. Na těle má přísavky, které mu umožňují  plazit se po kolmých stěnách. Je to masožravec; dokáže pohltit obrovské množství potravy naráz a žít z ní potom celé měsíce. V okolí jeho doupěte je možné najít některé neorganické zbytky obětí: zbraně, kovy a šperky.¶¶Červ útočí tak, že celým povrchem těla vypouští lepkavou tekutinu, který okamžitě ztuhne a oběti znemožní pohyb (týká se to všech postav, které jsou během tohoto kola v jeho dosahu; jako obvykle se hází na útok i na obranu). Zasažená postava může být dost často ztuhlou hmotou i zadušena. Během dalších 1-6 kol se červ ke svému zajatci otočí ústním otvorem; pokud jej do té doby nikdo neodtáhl do bezpečí nebo zvenčí nerozpáral slupku, červ jej ve třech kolech rozleptá svými slinami. (Osvobodit se vlastními silami postava nedokáže.) Červ nemá ani zvířecí inteligenci a v důsledku toho téměř žádný pud sebezáchovy. Dokud je potencionální potrava na blízku, nikdy z boje neuprchne – ale jakmile se družina vzdálí, velice rychle (během 1-6 kol) zaleze zpátky do svého doupěte. Útočí naprosto slepě – a sotva vycítí, že ulovil nějakou oběť, otočí se k ní a začne ji požírat. Při žraní se vlní a pohybuje a tímto pohybem může postavy zasáhnout; proto se hází na útok pokaždé, když červ získá iniciativu, dokud jsou postavy v blízkosti, a proto také útočné číslo v jeho případě závisí na délce. Počítej dva body za každý sáh délky.¶¶Na červa je možné zaútočit všemi druhy zbraní včetně střelných. Životaschopnost (a tím i počet životů) červa také závisí na délce. Jedna úroveň životaschopnosti odpovídá dvěma sáhům délky.¶¶Zkušenost za červa také závisí na délce. Za každou úroveň životaschopnosti přibude navíc (10 × úroveň) bodů zkušenosti (tj. za 1. úroveň životaschopnosti bude 10 zt, za 2. úroveň 2 × 10 + 10 = 30 zt, za třetí úroveň 3 × 10 + 30 = 60 zt atd.).</popis>
    <klic>SL9</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Dikobraz obří</nazev>
    <zvtsch>2 + 2</zvtsch>
    <uc>(+1 + 4/-1) = 5/-1 (ostny + zvl.)¶¤¤(+3 + 2/-1) = 5/-1 (vystřelený osten + zvl.)</uc>
    <oc>(+3 + 4) = 7</oc>
    <odl>12</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>6</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>15/šelma</pohyb>
    <vytrv>13/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>30</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Je to dikobraz dlouhý asi 1,5 sáhu. Živí se především kopromlasky a hady, občas ale také uloví orka či hobita. Na družinu o více postavách sám nezaútočí, ale často dojde k boji, neboť dikobraz je vyhledávaným úlovkem pro alchymistu – jeho ostny celkem obsahují 1-6 magů. Když je dikobraz napaden, brání se urputně a je velmi nebezpečný. Přes ostny je dikobraza také velmi těžké poranit.¶¶Zvláštní útok: Dikobraz může v každém kole buď zaútočit ostny tváří v tvář nebo vystřelit jeden osten (s dostřelem 4/7/10). Zasažená postava může být ochromena. Toto ochromení počítej jako past o nebezpečnosti 5; použitou vlastností je odolnost. Pokud postava v hodu neuspěje, ochromení trvá 1-6 směn a projeví se 1-3 kola po zásahu.</popis>
    <klic>SL14</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Bílý drak</nazev>
    <zvtsch>12</zvtsch>
    <uc>(+7 +5/+2, 5/+2) = 12/+2, 12/+2 (pařáty) +¶¤¤(+7 + 9/+2) = 16/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+3 + 9) = 12</oc>
    <odl>25</odl>
    <velikost>E</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>drak, ale mráz G 0, K 0</zranit>
    <pohyb>8/drak (na zemi)¶¤¤14/drak (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>18</manevr>
    <int>11</int>
    <chr>19</chr>
    <zsm>116</zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>60 000/100</poklady>
    <zkus>3 000</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech>2× denně</dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah>40 sáhů</dosah>
    <magy>18 magů</magy>
    <popis>Bílý drak je chladnomilný a žije na ledových pláních severu. Jeho dechovou zbraní je mrazivý chlad. Má nevrlou, drsnou povahu, avšak je s ním možno vyjednávat. Váží si života a pro nic za nic postavy většinou nezahubí, i když jim nažene notný strach.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Žlutý drak</nazev>
    <zvtsch>14</zvtsch>
    <uc>(+8 +5/+2, 5/+2) = 13/+2, 13/+2 (pařáty) +¶¤¤(+8 + 9/+2) = 17/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+3 + 10) = 13</oc>
    <odl>25</odl>
    <velikost>E</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>drak, ale oheň G 0, K 0</zranit>
    <pohyb>9/drak (na zemi)¶¤¤15/drak (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>17</manevr>
    <int>10</int>
    <chr>17</chr>
    <zsm>98</zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>90 000/250</poklady>
    <zkus>4 250</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech>2× denně</dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah>50 sáhů</dosah>
    <magy>22 magů</magy>
    <popis>Žlutý drak je doma na poušti. Jeho zbraní je žhavý, jako z pece vypuštěný vzduch. Je zlý a nemilosrdný, neušetří nic živého a družina nebude výjimkou. Číhá podél obchodních cest karavan, ale naštěstí má od prudkého slunečního světla dosti špatný zrak, takže ti, kdož se mají na pozoru, mu mohou nepozorovaně proklouznout.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Modrý drak</nazev>
    <zvtsch>16</zvtsch>
    <uc>(+9 +5/+2, 5/+2) = 14/+2, 14/+2 (pařáty) +¶¤¤(+9 + 9/+2) = 18/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+3 + 11) = 14</oc>
    <odl>25</odl>
    <velikost>E</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>drak, ale oheň G 0, K 0</zranit>
    <pohyb>10/drak (na zemi)¶¤¤16/drak (ve vzduchu)¶¤¤11/drak (ve vodě)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>18</manevr>
    <int>14</int>
    <chr>20</chr>
    <zsm>127</zsm>
    <presv>zmatené dobro</presv>
    <poklady>80 000/200</poklady>
    <zkus>6 000</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech>3× denně</dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah>60 sáhů</dosah>
    <magy>29 magů</magy>
    <popis>Modrý drak se vyskytuje v mírných přímořských oblastech a jako jediný umí plavat a potápět se. Povahy je mírné a lidí se většinou straní. Někdy se však stane, že se spřátelí s místními rybáři a ty pak chrání a pomáhá jim. Pokud se neinformovaná družina pokusí takovou vesnici vyplenit, neudělá dobře, a i když se jí podaří uprchnout, je pravděpodobné, že drak je bude pronásledovat. Zbraní modrého draka je horká pára, dosah dechu ve vodě je jen 30 sáhů.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Hnědý drak</nazev>
    <zvtsch>18</zvtsch>
    <uc>(+10 +5/+2, 5/+2) = 15/+2, 15/+2 (pařáty) +¶¤¤(+10 + 9/+2) = 19/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+3 + 12) = 15</oc>
    <odl>25</odl>
    <velikost>E</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>drak, ale H+</zranit>
    <pohyb>11/drak (na zemi)¶¤¤17/drak (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>17</manevr>
    <int>9</int>
    <chr>15</chr>
    <zsm>79</zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>50 000/80</poklady>
    <zkus>7 120</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech>3× denně</dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah>70 sáhů</dosah>
    <magy>20 magů</magy>
    <popis>Hnědý drak se vyskytuje v bažinách a mokřadech. Jeho zbraní je leptavý proud kyseliny. Je nerudný a poněkud přihlouplý, sežere vše, na co přijde, pokud mu někdo nevysvětlí, že by měl prospěch spíše z toho, kdyby ho nechal na živu. Ke všem bytostem, které mluví příliš chytře, je hnědý drak od přírody podezíravý.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Goblin</nazev>
    <zvtsch>2</zvtsch>
    <uc>+1 + síla zbraně</uc>
    <oc>+1 + kvalita zbroje + štít</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>A-B</velikost>
    <bojov>9</bojov>
    <zranit>humanoid</zranit>
    <pohyb>11/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>6</int>
    <chr>8</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>3/0, 2 500/20 sídlo</poklady>
    <zkus>40</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Gobliny většina obyvatel strká do jednoho pytle se skřety. Goblini jsou však větší, odvážnější a zejména inteligentnější. Postavy jsou poměrně útlé a mohou měřit až jeden a tři čtvrtě sáhu. Mají zelenou šupinatou suchou kůži podobnou hadí, a jelikož jím skýtá dobrou ochranu před nepohodou, odívají se spíše spoře. Dokonce ani obvykle nenosí do boje zbroj, i když nějaký náčelník si může kvalitnější brnění pořídit. Goblinů je na světě méně než skřetů nebo orků, avšak tam, kde se vyskytují, žijí v uspořádaných celcích vedeni hejtmanem či králem, podle jejich počtu a velikosti území. Sluneční světlo nemají rádi, avšak mohou ho snadno snést a putovat v něm a jen na plném slunci budou mít postih -1 na útok i obranu. Goblini nežijí jen v horách, nýbrž většinou okupují i přilehlá území. Se skřety i orky se obvykle snaží udržovat mír, často je však popichují do různých válek, jimiž, ač si to tito neuvědomují, přinesou prospěch právě goblinům. S ostatními rasami se snaží obchodovat a dají se u nich nalézt i náznaky politiky. Gobliní vojska se nedají jen tak někým najmout, bojují vždy sami za svou věc. Jednotlivé gobliny však často můžeme nalézt v armádách zákonně zlých postav jako kapitány, zvědy a vůbec na různých odpovědných místech, bez nichž by se armáda rozpadla.¶¶Goblini bojují v sevřených šicích a podle příslušnosti k nim dokonce nosí jakési vojenské stejnokroje. Jejich oblíbenou zbraní jsou dlouhá kopí, rovné dlouhé meče a také luky a šípy.¶¶Mezi gobliny se mohou občas vyskytnout i daleko inteligentnější jedinci, u nichž se se zvýšenou inteligencí projevuje sklon k dobru, dumavá povaha a rovněž zvýšený zájem o alchymii.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Gorgona</nazev>
    <zvtsch>4</zvtsch>
    <uc>(+2 + 3/+1) = 5/+1 (pařáty) +¶¤¤(+2 + 4/+1) = 6/+1 (tlama);¶¤¤+1 + dlouhý luk (2× za kolo)</uc>
    <oc>(+1 + 2) = 3</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>C, G 1/2, H+, I, J, K 1/2, L, M, N, P</zranit>
    <pohyb>8/drak (na zemi)¶¤¤12/drak (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>13</manevr>
    <int>17</int>
    <chr>15</chr>
    <zsm>12</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic, 750/15 doupě</poklady>
    <zkus>105</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Gorgona je člověku podobný tvor s dlouhými netopýřími křídly a ostnatým ohonem. Nemá ráda sluneční světlo, i když jí nijak neškodí, a přemisťuje se převážně nocí létáním. Kromě pařátů často používá dlouhý luk, ze kterého střílí z výšky. Její kůže vypadá podobně jako kámen, a tak je často zaměňována za sochu. Gorgony jsou velmi lstivé a inteligentní. Zaútočí takřka na všechno, co se k nim přiblíží. Gorgona může během jednoho kola zaútočit pařáty a tlamou (2 útoky za kolo) nebo dvakrát vystřelit z luku.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Hroznýš skalní</nazev>
    <zvtsch>4</zvtsch>
    <uc>(+4 + 3/-1) = 7/-1 (tlama) + zvl.;¶¤¤(+4 + 5/-1) = 9/-1 (škrcení);¶¤¤(+4 + 5) = 9 (úder)</uc>
    <oc>(+3 + 2) = 5</oc>
    <odl>9</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>9/plaz</pohyb>
    <vytrv>18/plaz</vytrv>
    <manevr>9 (vodomilné druhy)</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic, 10/0 doupě</poklady>
    <zkus>130</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Hroznýš může klidně měřit 10 i více sáhů. Má trojhrannou hlavu a silné tělo. Je to převážně noční lovec, některé druhy mají rády vodu. Hroznýš není jedovatý. Útočí tím, že se kolem své oběti ovine a doslova ji rozdrtí. Je schopen se také stočený pozvednout a udeřit do svého nepřítele nosem, jako by to bylo beranidlo. Takový úder bude had zřejmě aplikovat na různé „plechovky“, do nichž se nebude moci zakousnout. Legendy říkají, že v liduprázdných džunglích žijí hroznýši, jejichž délka přesahuje vše, co lidé dosud viděli. Pokud budeš chtít takového vytvořit, zvyš mu za každých přidaných deset sáhů délky životaschopnost o 4 a bonus za sílu o 2.¶¶Zvláštní útok: škrcení. Jakmile se had úspěšně zakousne, ovine se kolem své oběti a v dalším kole ji začne škrtit. Každé kolo škrcení počítej jako útok tvora s útočným číslem 9 a je to útok na nehybnou postavu. Postava může útok opětovat jen v případě, že před kousnutím držela nějakou jednoroční zbraň; v situaci, v jaké se právě nachází, se totiž nepředpokládá, že by byla schopná hledat a tasit meč apod.</popis>
    <klic>SL11</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Chřestýš obří</nazev>
    <zvtsch>2</zvtsch>
    <uc>(0 + 3/-1) = 3/-1 (tlama) + zvl.</uc>
    <oc>(+4 + 2) = 6</oc>
    <odl>4</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>5/plaz</pohyb>
    <vytrv>17/plaz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic, 10/0 doupě</poklady>
    <zkus>25</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Chřestýš je 3 sáhy dlouhý had s hnědými a bílými šupinami uspořádanými v károvaném vzoru. Na konci ocasu má zrohovatělé chřestidlo, kterým často třese, aby vystrnadil vetřelce nebo útočníky, kteří jsou příliš velcí na to, aby se dali sežrat.¶¶Zvláštní útok: jed. Tento jed je smrtelně nebezpečný (nebezpečnost 6, síla 3-18/73-100, projeví se během jednoho kola). Postava hází proti jedu po prvním kousnutí, a pokud přežije, jed chřestýšů pro ni již nikdy není smrtelně jedovatý a nadále má charakteristiku Odl ~ 4 ~ 1-6/3-18).</popis>
    <klic>SL11</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Mamba černá</nazev>
    <zvtsch>2 + 2</zvtsch>
    <uc>(+1 + 4) = 5 + zvl.</uc>
    <oc>(+6 + 1) = 7</oc>
    <odl>6</odl>
    <velikost>B-C</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>20/plaz</pohyb>
    <vytrv>5/plaz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>120</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Mamba černá je dva až pět sáhů dlouhý, velmi jedovatý had. Vyskytuje se v teplém pásmu, zvláště v buši nebo v pralese, kde je proslulá svými bleskurychlými pohyby v korunách stromů. Chová se různě, někdy před člověkem prchne, když ho slyší přicházet, jindy je podrážděná a útočí od pohledu. V případě potřeby se dovede tak vztyčit, že napadne i jezdce na koni. V místech, kde žije, je mamba černá domorodci velmi obávaná.¶¶Zvláštní útok: jed. Je velmi silný. Je to past Odl ~ 6 ~ 3-30/123-150. Účinek jedu se projeví během tří kol.</popis>
    <klic>SL11</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zmije rohatá</nazev>
    <zvtsch>1</zvtsch>
    <uc>(-1 + 5) = 4 + zvl.</uc>
    <oc>(+5 + 1) = 6</oc>
    <odl>4</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>18/plaz</pohyb>
    <vytrv>2/plaz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>30</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Rohatá zmije je jeden až dva sáhy dlouhý jedovatý had žluté barvy s jamkami na hlavě. Žije v pouštích, kde číhá na kořist zahrabaná v písku. Pohybuje se převážně v noci a má nepříjemnou vlastnost hledat teplo a úkryt v táborovém vybavení. Zmije má velmi dobře rozvinuté infravidění na deset sáhů, a proto má při útoku bonus +3 k iniciativě.¶¶Zvláštní útok: jed. Je to past Odl ~ 4 ~ 1-6/3-18. Působí během jedné směny.</popis>
    <klic>SL11</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Harpyje</nazev>
    <zvtsch>3</zvtsch>
    <uc>(0 + 2/+1) = 2/+1 +¶¤¤(0 + 3/0) = 3/0 (tlama) nebo zvl.</uc>
    <oc>(-1 + 1) = 0</oc>
    <odl>10</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>humanoid, ale A 0</zranit>
    <pohyb>2/humanoid (na zemi)¶¤¤10/okřídlenec (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>10/okřídlenec</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>18 (15)</int>
    <chr>5</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>5/0, 750/10 hnízdo</poklady>
    <zkus>40</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Harpyje mají těla orlů a hlavu a hruď ohavně vyhlížejících žen nebo starců. Pro jejich ošklivost je žádná z inteligentních ras nemá ráda a vyhýbá se jim a harpyje se jim za to mstí, jak jen mohou. Jsou velmi vychytralé a tam, kde se objeví, nastane vždy brzy zmatek a pohromy. Říká se, že už jen vidět harpyji přináší smůlu. Harpyje hnízdí na vysokých skalách, v jeskyních i v ruinách starých hradů a zpěvem tam lákají svou kořist – osamělé poutníky.¶¶Zvláštní útok: Svým zpíváním k sobě lákají živé tvory a požírají je. Tvor, který zaslechne zpěv harpyje, je k ní neodolatelně přitahován – a spěchá za zpěvem svou nejvyšší možnou rychlostí nejkratší možnou cestou. Zpěv počítej jako past s nebezpečností 8, použitá vlastnost je inteligence, síla pasti nic/zmámení. Zpěv sám o sobě zranění nezpůsobuje – ale jakmile se postava k harpyji přiblíží, ta ji začne požírat (přestože nyní harpyje zmlkne, aby měla volnou tlamu, omámení stále trvá; působit přestane jedině po smrti harpyje nebo po uplynutí 1-6 směn). Útok na postavu je útokem na nehybnou postavu. Může to také vypadat tak, že zmámené postavy harpyji obklopí a ona je bude okusovat střídavě.¶¶Harpyje během jednoho kola stihne buď útočit pařáty a přitom zpívat, nebo útočit pařáty a kousnutím (a přitom pochopitelně nezpívat). Podle toho se také určuje její počet útoků za kolo.¶¶Pokud postava v hodu proti nebezpečnosti zpěvu uspěje, už na ní tento den (následujících 24 hodin) harpyjina píseň nebude účinkovat.¶¶Samci harpyjí jsou stejně oškliví jako jejich ženské protějšky, jsou však méně inteligentní (inteligence 15) a hlavně nemají zvláštní útok.</popis>
    <klic>SL7</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Hlen zelený</nazev>
    <zvtsch>2 za 1 čtvereční sáh</zvtsch>
    <uc>4 (padání) + zvl.</uc>
    <oc>0</oc>
    <odl>17</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>7</bojov>
    <zranit>G, J, K</zranit>
    <pohyb>1/plaz</pohyb>
    <vytrv>21/plaz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>200/0 (drahokamy)</poklady>
    <zkus>20 za 1 čtvereční sáh</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Zelený hlen je taková podzemní obdoba mechu. Milovníkům přírody však neradíme obdivovat ho příliš zblízka. Roste v chomáčích či v celé souvislé vrstvě na stěnách a na stropech chodeb. Reaguje na pohyb a čeká, až pod ním bude někdo procházet. Zaměřuje se spíše na větší oběti, ale v případě velké nouze (vydrží dlouho bez potravy, ale postupně se scvrkává) nepohrdne ani krysou. Když se mu zdá kořist dostatečně veliká, spadne na ni.¶¶Jelikož má zelený hlen nejblíže k rostlinám, hobit ani pes ho svým čichem neucítí, ani trpaslík ho neuvidí infraviděním. Protože splývá se stěnami nebo stropem, nezjistí ho ani kroll.¶¶Zbraně ani většina kouzel proti němu nepomohou. Nelze ho zranit jinak než ohněm nebo mrazem, případně blesky. Okamžitě rozpouští plátno, kůži, dřevo. Kov rozpouští po 6 kolech. Jakmile se dotkne obnažené pokožky, přilepí se a mění maso v zelený hlen. Není možné ho seškrábat.¶¶Když zelený hlen na někoho spadne, může ho oběť spálit, zatímco hlen rozpouští brnění a oděv. V případě, že se zelený hlen nespálí, změní svoji oběť po uplynutí prvních šesti kol (1 minuty) v zelený hlen. Zranění způsobené spálením se rozděluje mezi hlen a oběť. Pokud oběť stihne hlen zapálit, hrozí stejné nebezpečí ztráty 2-7 životů jak hlenu, tak jí; proto na zranění hází jak PJ za hlen, tak hráč za svoji postiženou postavu. Kvalita zbroje oběti se nezapočítává. Jestliže není zelený hlen do šesti kol mrtev, oběť rozleptá.</popis>
    <klic>SL20</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Brouk nosatec</nazev>
    <zvtsch>2 + 2</zvtsch>
    <uc>(+1 + 3) = 4 (bodec)</uc>
    <oc>(+2 + 3) = 5</oc>
    <odl>18</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>16/hmyz (na zemi)¶¤¤5/plaz (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>6/hmyz</vytrv>
    <manevr>3</manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>30</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Nosatec je asi sáh dlouhý hnědý brouk s téměř půlsáhovým ostrým bodcem vyčnívajícím z přední části těla. Tímto bodcem napichuje drobné hlodavce, jimiž se živí, je-li však poplašen, vrhne se bezhlavě i na družinu. Při úvodním útoku s rozběhem má bonus +3 na útok. Brouci nosatci se vyskytují na stinných místech, protože jim je tam dobře. Létají jen velmi zřídka.</popis>
    <klic>SL9</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Brouk ostnatec</nazev>
    <zvtsch>2 + 1</zvtsch>
    <uc>(+2 + 1) = 3 (ostny)</uc>
    <oc>(+2 + 5) = 7</oc>
    <odl>16</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>10</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>15/hmyz (na zemi)¶¤¤4/plaz (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>7/hmyz</vytrv>
    <manevr>1</manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>20</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Ostnatec je asi 1,5 sáhu dlouhý, velmi zploštělý brouk. Má tvrdý pancíř písčité barvy porostlý mnoha výrůstky. Zepředu má hluboké štěrbiny pro oči. Okraje pancíře jsou rozčleněny na mnoho bodců podobných zubům pily, které jsou obráceny proti směru jeho běhu. Útočí tak, že se jimi protivníka snaží ze strany říznout do nohy při proběhnutí kolem a povalit ho na zem. Při prvním útoku s rozběhem má bonus +3 na útok. Ostnatci žijí na vlhkých místech nebo v bažinách, kde se vyskytují v hojném počtu. Létají jen v případě krajní nouze, například při stěhování za potravou na nové sídliště, když se v původní kolonii přemnoží.</popis>
    <klic>SL9</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Moucha zlodějka</nazev>
    <zvtsch>1</zvtsch>
    <uc>(-1 + 2) = 1 (kusadla)</uc>
    <oc>(+2 + 2) = 4</oc>
    <odl>14</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>5</bojov>
    <zranit>zvíře + M, O</zranit>
    <pohyb>1/hmyz (na zemi)¶¤¤12/hmyz (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>8/hmyz</vytrv>
    <manevr>15</manevr>
    <int>3</int>
    <chr>2</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>10/0, 1 000/5 kolonie</poklady>
    <zkus>10</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Mouchy zlodějky jsou pravým postrachem dobrodruhů. Není to snad proto, že by byly tak dravé a nebezpečné, nýbrž proto, že moucha zlodějka má podobné sklony jako straka, jen je své touhy schopna pádněji prosazovat.¶¶Moucha zlodějka vypadá jako obří, asi sáh dlouhá moucha s poněkud humanoidními rysy. Občas se mohou vyskytnout exempláře, které mají na nejneuvěřitelnějších místech těla navlečeny různé zlaté či alespoň lesklé předměty, ale na lov mouchy takto nikdy nevyrážejí. Na velmi těžko dostupném místě mají svou kolonii, kde jich žije bezpočet a kde shromažďují nakradené předměty.¶¶Mouchy zlodějky mají velmi malou inteligenci, mezi sebou se dorozumívají bzučivými zvuky, vyluzovanými křídly. Při komunikaci s postavami jsou schopny naznačit, o co mají zájem, a dát najevo souhlas nebo nesouhlas s nabízenou výměnou, případně spokojenost či rozhořčení.¶¶Mouchy zlodějky obvykle číhají v nějakém temném koutě podzemí a čekají, až kolem půjde družina. Pak ji sledují a vyčkávají, až se dobrodruzi uloží ke spánku nebo dojde k boji. Pak se snaží dostat se spícím dobrodruhům do zavazadel či jim ukrást viditelné šperky a v boji, když jsou zaměstnáni jim strhnout z těla, co se dá. Již nejeden válečník se poučil, že lektvar je před vypitím třeba třímat pevně, neboť lesklá lahvička může přilákat pozornost.¶¶Ke koloniím much zlodějek často přijíždějí kupci a snaží se od nich výměnou za různé třpytivé či lesklé tretky získat opravdu cenné věci.¶¶Zvláštní útok: ukradení předmětu. Moucha zlodějka má schopnost uzmout dobrodruhům nějaký malý viditelný předmět. Ukradení je past pro mouchu zlodějku, použitou vlastností je manévrovací schopnost, nebezpečnost závisí na tom, kde se předmět nachází (například ozdoba na šatech –  5, předmět v ruce – 7, prsten na prstě – 10), síla ukradení/nic.</popis>
    <klic>SL9</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ploštice zelená</nazev>
    <zvtsch>1/2 (1-4 životy)</zvtsch>
    <uc>(-1 + 2) = 1 (kusadla) + zvl.</uc>
    <oc>(+1 + 2) = 3</oc>
    <odl>9</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>5/hmyz (na zemi)¶¤¤7/plaz (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>18/hmyz</vytrv>
    <manevr>5</manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>5</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Ploštice zelená se podobá třicet coulů dlouhé ploštěnce mléčné. Má jedovatá kusadla, která sice nemohou příliš nebezpečně zranit, ale pokud postavu zasáhnou, vyvolají částečné ochromení.¶¶Zvláštní útok: částečné ochromení. Pokud je postava zasažena, má mimo ztráty životů ochromenou příslušnou část těla na 2-7 směn a tím se na tuto dobu sníží její obranné i útočné číslo o 1.</popis>
    <klic>SL9</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Roháč obří</nazev>
    <zvtsch>2</zvtsch>
    <uc>(+2 + 2) = 4 (kusadla) sameček;¶¤¤(+1 + 1) = 2 (kusadla) samička</uc>
    <oc>(+2 + 4) = 6</oc>
    <odl>17</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>9</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>5/hmyz (na zemi)¶¤¤5/plaz (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>22/hmyz</vytrv>
    <manevr>2</manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>25</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Obří roháč je asi 1,5 sáhu dlouhý brouk s lesklým černým krunýřem a obrovskými kusadly. Živí se většinou drobnými hlodavci, ale v nouzi, či pokud má pocit, že je napaden, může zaútočit i na postavy. Kusadly útočí na nohy, kam se snaží zakousnout. Pokud se mu útok povede, již oběť nepustí. Oběť ztrácí každé kolo 1 život, dokud není brouk (kterému se v tu chvíli počítá Obr -5) mrtev a kusadla rozevřena. Rozevření kusadel je past Sil ~ 9 ~ rozevření/nic. Roháči se vyskytují převážně v mokřinách a ve vlhkých jeskyních. Létají prakticky jen při hledání samičky. Ty jsou podstatně slabší a mají menší kusadla (nebezpečnost pro jejich rozevření je 7).</popis>
    <klic>SL9</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vážka jeskynní</nazev>
    <zvtsch>1</zvtsch>
    <uc>(0 + 2/-1) = 2/-1 (kusadla) + zvl.</uc>
    <oc>(+4 + 1) = 5</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>6</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>15/hmyz (na zemi)¶¤¤10/okřídlenec (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>13/okřídlenec</vytrv>
    <manevr>19</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic, 100/0 hnízdo</poklady>
    <zkus>10</zkus>
    <ochoceni>9</ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Jeskynní vážka je podobná obyčejné vážce říční, je však asi sáh dlouhá. Žije v podzemních prostorách, většinou u podzemních jezer, a na povrch se vydává jen v noci. Živí se drobnými hlodavci a jinou havětí, kterou zabíjí modrými blesky vystřelujícími z orgánu, jež má pod kusadly. Jeskynní vážka má na den čtyři blesky, pokud ji tedy družina potká, hoď si 4k6 a každé 1-3 počítej jako blesk, který ještě nevypotřebovala. Tento tvor má infravidění na 30 sáhů. Nesnáší přímé světlo a zběsile zaútočí na každého, kdo s ním vstoupí do jeho zorného pole. V té chvíli je jeho bojovnost 12, nikoli 6. Při nočních výletech na povrch sbírá vážka různé chladně se lesknoucí předměty, takže v jejím hnízdě lze nalézt docela slušný poklad.¶¶Vážka je velmi krásná, a když jí zkušený hraničář odstraní orgán metající blesky, není příliš nebezpečná. Takto ji lze jako exota velmi výhodně prodat do voliéry nějakého bohatého krále. Ovšem jelikož vážka nesnáší denní světlo, je doprava velmi náročná.</popis>
    <klic>SL9</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Huňáč modrý</nazev>
    <zvtsch>4</zvtsch>
    <uc>(0 + 2/+1) = 2/+1 (drápy) + zvl.</uc>
    <oc>(+2 + 4) = 6</oc>
    <odl>11</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>8</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>13/šelma</pohyb>
    <vytrv>11/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic, 300/7 doupě</poklady>
    <zkus>80</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Huňáči modří jsou podivuhodní tvorové s očima, které ve tmě modře září. Jsou dlouzí asi sáh, připomínají kočkovité šelmy a mají modrou srst. Nepoužívají zbraně; pokud dojde k boji, budou útočit svými drápy. Mají rádi modře zbarvené věci, které si odnášejí do svého doupěte.¶¶Zvláštní útok: akumulace magenergie. Huňáči nejsou příliš inteligentní a nemají žádný výběr kouzel. Mohou ale „vysávat“ magenergii, kterou kouzelník získal ten den (netýká se to alchymistových předmětů, protože tam je magenergie vázaná, ani hraničářů, neboť jejich magenergie je jiného druhu). Každý huňáč může pohltit během 1 kola nanejvýš 1 mag – ale je lhostejno od koho; postupně může sbírat od různých postav. Jakmile nasbírá 3 magy, v následujícím kole z jeho očí mohou vyšlehnout modré blesky.¶¶V jednom kole může huňáč útočit buď modrými blesky, nebo drápy.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kanibal</nazev>
    <zvtsch>1 + 2</zvtsch>
    <uc>0 + síla zbraně</uc>
    <oc>+3 + kvalita zbroje</oc>
    <odl>11</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>5</bojov>
    <zranit>humanoid</zranit>
    <pohyb>13/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>7</int>
    <chr>6</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>10/0, 600/20 vesnice</poklady>
    <zkus>20</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Je to člověku podobná bytost černé pleti. Bojuje oštěpem či foukačkou, která je sice málo průrazná, ale zato jsou šípy namočené v jedu (foukačka má SZ 5, ale při zásahu vždy zraní pouze za 1 život; jako jed použij kurare). Dostřel foukačky je 5/9/12. Kanibalové zpravidla nenosí zbroj a chodí polonazí (KZ = 1), případně se zdobí zvířecími kůžemi (KZ = 2, maximálně 3). Občas se při boji chrání štítem.¶¶Kanibalové se pohybují na ostrovech nebo v hustých pralesech v tlupách 3-30 lidí. Živí se především lidmi, v případě nouze nepohrdnou ani kudůky či hobity; s krajním odporem jsou ochotni živit se i zvěřinou.¶¶Kanibalové bydlí ve vesnicích o několika chýších, ve které bývá 10-60 bojeschopných mužů. Jestliže se družině podaří tuto vesnici dobýt, mohou v šamanově chatrči (pozná se podle vybavení – usušené lebky, rituální předměty) najít 1-6 kouzelných předmětů. Pro zpestření hry můžeš šamana vytvořit jako CP a přisoudit mu 1-6 kouzelníkových či hraničářových kouzel nebo alchymistových předmětů.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kentaur</nazev>
    <zvtsch>3 + 3</zvtsch>
    <uc>(0 + 4) = 4 (kopyta);¶¤¤+5 + dlouhý luk (2-5 krát za kolo)</uc>
    <oc>(+5 + 1) = 6</oc>
    <odl>13</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>humanoid</zranit>
    <pohyb>20/zvíře</pohyb>
    <vytrv>15/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>13</int>
    <chr>10</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>25/0, 400/10 vesnice</poklady>
    <zkus>130</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Kentauři jsou mýtický národ pololidí polokoní. Mají hlavu, ruce a trup člověka, u pasu jim však náhle končí a začíná čtyřnohé koňské tělo. Žijí v širých travnatých stepích ve vesnicích, jejichž slámové domy trochu připomínají stáje. Vesnice jsou roztroušeny široko po kraji. Každá má svého náčelníka a stará se o své záležitosti. Do větších celků se kentauři spojují pouze tehdy, hrozí-li jim nebezpečí.¶¶Kentauři jsou skvělí lučištníci. Jejich velké tisové luky jsou postrachem každého lapky, který by chtěl vesnici napadnout. Mladí dokážou vystřelit za kolo dva šípy, ale staří zkušení lučištníci udrží ve vzduchu 4-5 šípů najednou (tedy vystřelí za kolo). Kentauři udržují ve vysoké trávě dnem i nocí složitý systém hlídek, který brání tomu, aby se k jejich vesnicím někdo přiblížil nepozorován. Pokud vytáhnou do pole, bojují obvykle v sevřených oddílech, které nepřítele zasypávají šípy, a manévrují tak šikovně, aby se k nim nikdy nedostal na dosah. Kentauři totiž kromě luků obvykle jiné zbraně nepoužívají, a ačkoli se jejich kopyta mohou zdát nepříjemná, proti jejich šípům jsou jen dětskou hračkou. Každý kentaur u sebe neustále nosí dva toulce po sto šípech a do války táhnou s mnohem většími zásobami střeliva.¶¶Ač jsou kentauři skvělí lučištníci, v cizích námezdných armádách je prakticky není vidět. Způsobuje to jednak jejich vrozená hrdost hraničící až s opovrhováním jinými rasami, jednak fakt, že nesnášejí města, protože jsou jim těsná.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kopromlask</nazev>
    <zvtsch>1/2 (1-4 životy)</zvtsch>
    <uc>(0 + 3) = 3 (kousnutí)</uc>
    <oc>(+2 + 1) = 3</oc>
    <odl>5</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>4/hmyz</pohyb>
    <vytrv>16/hmyz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>4</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Kopromlaskové jsou neužiteční obtížní tvorové, kteří postavám pouze ztrpčují život. Jsou to zelení, 30-60 coulů dlouzí červi.¶¶Kopromlask se vyskytuje téměř všude, kde se bojuje. Živí se totiž krví a ostatním odpadem z pobitých nestvůr či postav. Objevuje se do 3 směn po bitvě.¶¶Je velmi nesnášenlivý: pokud se tam tou dobou pohybuje ještě někdo živý, útočí mu na nohy s překvapením a prvním automatickým zásahem za 1 život. Postavy by se v tu chvíli měly rychle vzdálit, neboť kopromlaskové se vyskytují v hejnech o 3-18 kusech a boj s nimi neskýtá postavám nijaké výhody. Chtějí-li se jich postavy zbavit, musí se vzdálit z místa bojiště a někde se důkladně umýt od krve své i cizí. Jinak si nemohou být nikdy jisti, kdy na ně znovu nějaký kopromlask zaútočí.</popis>
    <klic>SL20</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kožožrout</nazev>
    <zvtsch>1 nebo 2 životy</zvtsch>
    <uc>pouze zvl.</uc>
    <oc>0</oc>
    <odl>11</odl>
    <velikost>A0</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>0/magický tvor</pohyb>
    <vytrv>0/magický tvor</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>1</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Tento tvor na první pohled vypadá jako drahokam, pouze na omak je teplý.¶¶Zvláštní útok: požírání. Kožožrout číhá na dobrodruhy mezi poklady nebo i samostatně na místech, kde bývají drahokamy. Obyčejně jej hrdinové seberou a strčí do tlumoku. A teď přichází kožožroutova chvíle – živí se totiž kůží, a především tou, ze které jsou tlumoky. Kůži však rovnoměrně vstřebává, což má zvláštní efekt – v tlumoku se nedělají díry, a po 5-10 směnách se při nějakém prudkém pohybu postavy (boj, útěk, skok) tlumok náhle zcela rozpadne a všechny věci se vysypou, případně rozbijí. Kožožrout se vysype s nimi a pokojně vyčkává, až bude dán do nového tlumoku. Usmrtit se dá vodou či ohněm, ba i pouhým úderem. Pak se změní v růžovou kapku, která se rychle vypaří.</popis>
    <klic>SL20</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Krysí hejno</nazev>
    <zvtsch>25</zvtsch>
    <uc>7 (zuby)</uc>
    <oc>0</oc>
    <odl>9</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>9/šelma</pohyb>
    <vytrv>6/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>400</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Pokud se ti nechce operovat s množstvím jednotlivých krys popsaných v heslu Krysy obyčejné a házet si každé kolo nějakých třicet útoků, můžeš použit krysí hejno jako jednu nestvůru, která v každém kole zaútočí na každou postavu, která stojí na zemi. Toto hejno obsahuje zhruba osmdesát krys a jejich počet v každé určité chvíli zjistíš, pokud počet zbývajících životů hejna vydělíš číslem 1,5. Početnější hejna dokážou na každou postavu zaútočit i vícekrát než jednou za kolo.</popis>
    <klic>SL14</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Krysy obyčejné</nazev>
    <zvtsch>1 nebo 2 životy</zvtsch>
    <uc>0 (zuby)</uc>
    <oc>(-1 + 1) = 0</oc>
    <odl>5</odl>
    <velikost>A0</velikost>
    <bojov>12 v hejnu, jinak 4</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>9/šelma</pohyb>
    <vytrv>6/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>1</zkus>
    <ochoceni>7</ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Krysy jsou pravým postrachem každého podzemí. Jedná se sice o téměř nejslabší nestvůru v celém bestiáři, nicméně se pohybuje v obrovských hejnech, a je tak schopna ohrozit i mnohem větší protivníky. Když chomáče desítek krys zaplaví až po kolena barbarského bojovníka a hledají každou mezeru v jeho pancíři, má se věru co ohánět. Jedno hejno krys čítá sto až dvě stě exemplářů. Pohybují se společně a jejich pištění je zdaleka slyšet. Když útočí, jsou jako přílivová vlna.¶¶Krysy se velmi bojí ohně. Každá zapálená pochodeň v družině sníží jejich bojovnost právě o 1, takže část hejna se dá na útěk. Olej rozlitý a zapálený v chodbě, zapálená hranice nebo silnější ohnivé kouzlo je obrátí na útěk všechny. Prchají 1-6 směn, ale pak zapomenou, že jim kdy hrozilo nějaké nebezpečí, a pokud na družinu narazí, opět ji napadnou.¶¶Zvláštní útok: Tentokrát výjimečně nikoli nestvůr, nýbrž postav. Krysy jsou poměrně malé a jednou ranou se jich dá zasáhnout víc. Střední zbraň zasáhne 1-3 krys, dlouhá (délka 2 a více) 1-6 a dlouhá obouruční 1-10 krys; v jednom kole. Postava hází na útok jen jednou, přičemž každá zasažená krysa si proti tomuto útoku hází zvlášť.</popis>
    <klic>SL14</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Krysy obří</nazev>
    <zvtsch>1</zvtsch>
    <uc>(0 + 2) = 2 (zuby)</uc>
    <oc>(0 + 1) = 1</oc>
    <odl>8</odl>
    <velikost>A (řídce i B)</velikost>
    <bojov>7</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>11/šelma</pohyb>
    <vytrv>9/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic, 40/0 doupě</poklady>
    <zkus>5</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Obří krysa je asi jeden sáh dlouhá a v šeru trochu připomíná vlčáka s příliš krátkýma nohama. Krysy mají charakteristickou tvrdou štětinatou srst a na svou velikost se pohybují velmi hbitě, Vyskytují se převážně v zapadlých temných koutech podzemí, často v místech s nemrtvými, kde se živí zbytky jejich obětí. Ty si odtahují do svého doupěte, takže v něm lze občas najít i poměrně cenné pozůstatky.¶¶Krysodlak kolem sebe může shromáždit gardu 1-10 zvláště mohutných obřích krys, které mají životaschopnost 3.</popis>
    <klic>SL14</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Krysodlak (lidská podoba)</nazev>
    <zvtsch>5</zvtsch>
    <uc>0 + síla zbraně</uc>
    <oc>0 + kvalita zbroje</oc>
    <odl>10</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>lykantrop</zranit>
    <pohyb>10/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>9</int>
    <chr>6</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>200/0, 1 000/0 doupě</poklady>
    <zkus>270</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Krysodlaci žijí ve starých katakombách, pobořených a zarostlých zámcích, někdy i v kanalizacích velkých měst. Mají rádi tmu, vlhko a chladno. Vzhledem k dobrému infravidění a husté srsti jim ani jedno nevadí. Jsou od přírody potměšilí a zákeřní. Pokud se vyskytují poblíž měst, rádi proti lidem kují pletichy, ale vždy jen pomocí prostředníků, neradi se v nich angažují osobně.¶¶Krysodlak se rád vydává za bohatého člověka a do svého doupěte si tahá různý ukradený nábytek a ozdobné předměty, aby vypadalo co nejluxusněji. Je také značně marnivý. Vzhledem krysodlak připomíná malého mužíka s poněkud kocouří vizáží. Ve své zvířecí podobě pak mimořádně velkou obří krysu.¶¶Krysodlak kolem sebe většinou shromáždí smečku 1-10 obřích krys (viz Krysy obří) a krom toho je schopen do padesáti sáhů ovládat veškeré obyčejné krysy.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Krysodlak (zvířecí podoba)</nazev>
    <zvtsch>5</zvtsch>
    <uc>(+1 + 4/+1) = 5/+1 (tlama)</uc>
    <oc>(+1 + 3) = 4</oc>
    <odl>12</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>lykantrop</zranit>
    <pohyb>12/šelma</pohyb>
    <vytrv>11/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>4</int>
    <chr>3</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>nic, 1 000/0 doupě</poklady>
    <zkus>255</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Popis krysodlaka je uveden u jeho lidské podoby.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vlkodlak (lidská podoba)</nazev>
    <zvtsch>7 + 1</zvtsch>
    <uc>+1 + síla zbraně</uc>
    <oc>+1 + kvalita zbroje</oc>
    <odl>11</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>lykantrop</zranit>
    <pohyb>11/humamoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>13</int>
    <chr>12</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>50/0, 100/0 doupě</poklady>
    <zkus>480</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Vlkodlaci mají rádi řídké suché lesy nebo stepi. K životu jim stačí slaměná chýše a hliněná miska na vodu. Okolí svého sídla – své loviště –  mají velmi dobře prozkoumané a nepochybně se v něm vyskytuje i smečka, kterou vodí. Vlkodlaci jsou nejzavilejší nepřátelé lidí. Vědí sice, že se jim lidstvo nemůže podařit vyhubit, ale škodí mu, jak mohou. Většinou se usazují v divokém pohraničí, na dohled od osad průkopníků, a snaží se je vyhubit a odrazit postup lidí zpět. Používají k tomu svou smečku, která neustále napadá neopatrné osamělé lidi a nezřídka se pokusí i o masový útok, a často také uzavírají dohody s různými humanoidními rasami a útočí společně. Někde se toto úsilí ukázalo jako marné, ale jsou známy případy, kdy se takto vlkodlakům podařilo rozvrátit celá království. Vzhledem vlkodlak připomíná vysokého šlachovitého muže se sveřepými rysy. Ve zvířecí podobě se podobá obrovskému vlku velkému skoro jako lev.¶¶Vlkodlak kolem sebe může shromáždit smečku 2k10 až 3k10 vlků, viz Vlci obyčejní. Vlkodlak nedokáže ovládat sněžné ani líté vlky.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vlkodlak (zvířecí podoba)</nazev>
    <zvtsch>7 + 1</zvtsch>
    <uc>(+2 + 4/+1) = 6/+1 (tlama, třikrát za 2 kola)</uc>
    <oc>(+2 + 4) = 6</oc>
    <odl>13</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>10</bojov>
    <zranit>lykantrop</zranit>
    <pohyb>15/šelma</pohyb>
    <vytrv>16/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>5</int>
    <chr>4</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic, 100/0 doupě</poklady>
    <zkus>480</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Popis vlkodlaka je uveden u jeho lidské podoby.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Medvědodlak (lidská podoba)</nazev>
    <zvtsch>15</zvtsch>
    <uc>+6 + síla zbraně</uc>
    <oc>+1 + kvalita zbroje</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>lykantrop</zranit>
    <pohyb>15/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>17</int>
    <chr>14</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální nebo zmatené dobro</presv>
    <poklady>130/3, 800/10 doupě</poklady>
    <zkus>1 735</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Medvědodlaci jsou v zásadě dobráci. Jsou to rozvážní samotáři žijící osaměle v lesích. Bydlívají ve dřevěném domě, který si sami postavili, a od života nechtějí nic než klid. Družina si je často může splést s poustevníkem, který byl dříve bojovník. Vzhledem jsou obrovští, zavalití a chlupatí. Mají smysl pro humor, ale často jsou přísní a sveřepí. Pokud se mezi medvědodlaky vyskytne opravdu zlý exemplář, dotáhne to díky své vysoké inteligenci daleko, nezřídka až na panovníka království. Vzhledem k jeho dlouhověkosti se pak mluví o nesmrtelném vládci a i odvážní lidé se bojí sáhnout na jeho život. Většina medvědodlaků však naštěstí dává přednost poklidu lesa.¶¶V lidské podobě mohou medvědodlaci bojovat všemi druhy zbraní.¶¶Medvědodlak může ovládat všechny druhy medvědů v dané oblasti a na krátký čas je seskupit, aby mu pomohli plnit jeho záměry.¶¶Ve své zvířecí podobě může medvědodlak v jednom kole zaútočit tlamou i drápy, ovšem pouze na jednu osobu.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Medvědodlak (zvířecí podoba)</nazev>
    <zvtsch>15</zvtsch>
    <uc>(+7 + 5/+1) = 12/+1 (drápy) +¶¤¤(+7 + 6/+1) = 13/+1 (tlama)</uc>
    <oc>(+2 + 4) = 6</oc>
    <odl>17</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>lykantrop</zranit>
    <pohyb>16/šelma</pohyb>
    <vytrv>17/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>9</int>
    <chr>5</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální nebo zmatené dobro</presv>
    <poklady>nic, 800/10 doupě</poklady>
    <zkus>2 965</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Popis medvědodlaka je uveden u jeho lidské podoby.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tygrodlak (lidská podoba)</nazev>
    <zvtsch>15</zvtsch>
    <uc>+4 + síla zbraně</uc>
    <oc>+4 + kvalita zbroje</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>lykantrop</zranit>
    <pohyb>22/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>14</int>
    <chr>13</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální nebo zmateně zlé</presv>
    <poklady>300/5, 3 000/10 doupě</poklady>
    <zkus>1 840</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Tento druh je ze všech lykantropů (až na drakodlaky, kteří jsou ovšem velmi vzácní) nejnebezpečnější svou nevypočitatelností. Tygrodlak je velmi marnivý, rád naslouchá lichotkám na svůj krásný vzhled, má rád krásné věci, rád žije v luxusu a lenoší. Občas v něm však převáží nebezpečná šelma, pak dává všem najevo svou převahu a běda tomu, kdo se před ním nepokoří. Často se stává, že někoho bezdůvodně srazí svou silnou paží a pak ho to mrzí, takže je ještě popudlivější než dřív. Tygrodlaci mají životní cíl dostat se k luxusu. Většinou se tedy chovají velmi nevybíravě, dokud se jim nepodaří získat nějaké odlehlé panství s poddanými a obstojným zámkem. Když mají dost jídla a pohodlí, jejich ambice prakticky vyhasnou, polehávají v blahobytu, jen občas se při úplňku vyřítí z hradu a jako obrovský tygr ohrožují okolí. Jednou získané postavení si nehodlají nechat vzít a jsou nebezpeční zvláště pro svou lenost, která se dá na první pohled vykládat jako změkčilost a smířenost s osudem.¶¶Vzhledem připomínají statného, dobře stavěného muže pružných svalů s krásnou tváří, kterou obvykle zdobí ryšavé licousy. Ve zvířecí podobě je to obrovský tygr, jehož velikosti se může rovnat snad jen šavlozubý tygr z Pravidel pro pokročilé.¶¶Tygrodlak je schopen ovládat najednou vždy jen jednu kočkovitou šelmu.¶¶Ve své zvířecí podobě může tygrodlak v jednom kole zaútočit tlamou i drápy, ovšem pouze na jednu osobu.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tygrodlak (zvířecí podoba)</nazev>
    <zvtsch>15</zvtsch>
    <uc>(+5 + 5/+1) = 10/+1 (drápy) +¶¤¤(+5 + 6/+1) = 11/+1 (tlama)</uc>
    <oc>(+5 + 5) = 10</oc>
    <odl>17</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>5</bojov>
    <zranit>lykantrop</zranit>
    <pohyb>20/šelma</pohyb>
    <vytrv>18/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>7</int>
    <chr>4</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální nebo zmatené zlo</presv>
    <poklady>nic, 3 000/10 doupě</poklady>
    <zkus>3 545</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Popis tygrodlaka je uveden u jeho lidské podoby.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Medúza</nazev>
    <zvtsch>4</zvtsch>
    <uc>-1 + síla zbraně + zvl.;¶¤¤+2 + dlouhý luk + zvl.</uc>
    <oc>(+2 + 1) = 3</oc>
    <odl>18</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>humanoid + N, P, ale H+, M 0, O 0</zranit>
    <pohyb>9/drak</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>15</int>
    <chr>8</chr>
    <zsm>16</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>20/0, 3 000/20 doupě</poklady>
    <zkus>240</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Medúza je žena, která má místo vlasů hady a ve tváři tak děsivý výraz, že kdo na ni pohlédne, zkamení. Krom toho je vyzbrojena dlouhým kostěným lukem a u pasu má krátký nebo široký meč. Medúza žije osaměle, jen se svou sbírkou soch, v nějakém opuštěném hradě nebo tvrzi. Sochy vypadají jako živé a při bližším ohledání se pozná, že také kdysi živé byly. Zkamenění lze odčarovat hraničářským kouzlem vyšších úrovní. Zvláštní útok: Tvor, který jí přímo pohlédne do tváře, zkamení. Toto proměnění v kámen počítej jako past o nebezpečnosti 12 a síle nic/zkamenění. Použitou vlastností je charisma. Pokud oběť uspěje, medúza se sama promění v kámen!¶¶Bojovat s ní se dá buď se zavázanýma očima (potom platí pravidla pro boj s neviditelnými soupeři), nebo tak, že se útočník dívá do zrcátka a tím se vyhne přímému pohledu na ni. V tomto případě má postih -4 k hodu na útok a nemůže používat štít (pokud nejsou zrcadla např. na stěnách, takže je nemusí držet v ruce). Na medúzu nepůsobí psychická kouzla.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Medvěd černý</nazev>
    <zvtsch>3 + 3</zvtsch>
    <uc>(+2 + 2/+1) = 4/+1 (drápy) +¶¤¤(+2 + 2/+1) = 4/+1 (tlama)</uc>
    <oc>(0 + 3) = 3</oc>
    <odl>13</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>7</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>15/šelma</pohyb>
    <vytrv>13/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>65</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>2 000 + 1k10 × 600</vaha>
    <jidlo>20 + 1k10 × 6 čenů / 5h + 1k10 × 2s</jidlo>
    <ostatni>vydělání kůže 250 + 1k10 × 75 mn / +4h (jde použít jako kožené brnění s KZ 2)</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Je také někdy nazýván medvěd brtník. Když se postaví na zadní, je dva sáhy vysoký. Je býložravý a má mírnou, až dobráckou povahu. Často se však stává, že nalezne uhynulý kus dobytka či vysoké a zvykne si tak na maso. Pak začne být agresivnějším a stává se postrachem všech stád v okolí.¶¶Medvěd brtník může v jednom kole zaútočit tlapami i kousnutím, ovšem pouze na jednu postavu. Pokud ho družina nechá na pokoji, napadne ji jen zřídka.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Medvěd grizzly</nazev>
    <zvtsch>5 + 4</zvtsch>
    <uc>(+4 + 2/+1) = 6/+1 (drápy) +¶¤¤(+4 + 3/+1) = 7/+1 (tlama)</uc>
    <oc>(+1 + 4) = 5</oc>
    <odl>16</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>9</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>13/šelma</pohyb>
    <vytrv>11/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>190</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>2 000 + 1k10 × 600</vaha>
    <jidlo>20 + 1k10 × 6 čenů / 5h + 1k10 × 2s</jidlo>
    <ostatni>vydělání kůže 250 + 1k10 × 75 mn / +4h (jde použít jako kožené brnění s KZ 2)</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Jako jehně proti starému popudlivému turovi je medvěd brtník proti medvědu grizzlymu. Ten je nepoměrně vyšší (měří vstoje až tři sáhy), silnější a masožravější. Má šedavou či stříbřitou kožešinu a vyznačuje se neobyčejně divokou a krutou povahou. Jen málokterý živý tvor je si před ním jist svou bezpečností. Je známo dokonce několik případů, kdy velký starý grizzly samotář ze zálohy přepadl a rozsápal mladého draka.¶¶Medvěd grizzly má při prvním útoku s rozběhem bonus +4 na útok tlapami. Zároveň se postavu snaží srazit k zemi. Je to past Sil + Odl ~ 14 ~ nic/ sražení. Sražená postava pak nemůže 1-6 kol vstát, bojovat ani kouzlit. Grizzly v jednom kole zaútočí tlapami i kousnutím, ale pouze na jednu postavu.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Moudrá sova</nazev>
    <zvtsch>2</zvtsch>
    <uc>(0 + 2/+1) = 2/+1 (křídla) +¶¤¤(0 + 2/+2) = 2/+2 (zoban)</uc>
    <oc>(+3 + 3) = 6</oc>
    <odl>17</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>C, G, H+, I 1/2, J, K, N, P</zranit>
    <pohyb>3/drak (na zemi)¶¤¤9/drak (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>17</manevr>
    <int>25</int>
    <chr>19</chr>
    <zsm>16</zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>nic, 600/20 doupě</poklady>
    <zkus>40</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Je to veliká moudrá sova s bílou hlavou vysoká asi 1 sáh. Je velmi inteligentní a umí mluvit. Družině může dát mnoho užitečných rad, ale postavy musí za tyto rady zaplatit (nejlépe čerstvě zabitými krysami nebo kopromlasky). Pokud ji družina napadne, brání se zobanem a pařáty a pokouší se uniknout. Je pravděpodobnost 50%, že ovládá nějaká kouzla (Zenerova karta, sugesce, protoplazma, neviditelnost). K dispozici má 7 magů denně, při kouzlení nepotřebuje mluvit ani gestikulovat a má 100% pravděpodobnost úspěchu při sesílání kouzel.¶¶Většinou zná skvěle okolí svého hnízda, často však má také všeobecné informace (může být dokonce špehem či mluvčím mocných kouzelníků). Vyskytuje se v nejtemnějších oblastech jeskyní, ve volné přírodě je možné ji potkat pouze v noci nebo ji nalézt spící v dutinách stromů.¶¶Moudrá sova není zranitelná obyčejnými ani stříbrnými zbraněmi, jen kouzelnými. Také na ni nepůsobí psychická kouzla ani jedy.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kostlivec</nazev>
    <zvtsch>1 + 3</zvtsch>
    <uc>0 + síla zbraně</uc>
    <oc>(-1 + 3) + štít = 3</oc>
    <odl>19</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>humanoid + E, N, P, ale H+, M 0, O 0</zranit>
    <pohyb>9/drak</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>4</int>
    <chr>4</chr>
    <zsm>15</zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>20/0, 30/0 doupě</poklady>
    <zkus>20</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Připomíná oživlou pochodující kostru s mečem a štítem. Tato kostra je ve skutečnosti držena pohromadě magickým polem, které se dá zrušit dostatečně silnou ranou. Pokud se v boji nepodaří kostlivce zabít (odebrat mu všechny životy), rozsekaná kostra začne po 1-6 směnách srůstat a každou směnu mu bude přibývat jeden život až do úplného „vyléčení“. Kostlivce zpravidla není možné obléci do žádného druhu zbroje, jelikož by se pod její tíhou rozpadl (výjimkou jsou výtvory nekromantů na vysoké úrovni). Je 50% pravděpodobnost, že ve chvíli smrti svého stvořitele se kostlivec opět rozsype.</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zombie</nazev>
    <zvtsch>2 + 3</zvtsch>
    <uc>(+1 + 3/+1) = 4/+1 (pařáty) + zvl.</uc>
    <oc>(-2 + 3) = 1</oc>
    <odl>19</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>humanoid + E, N, P, ale H+, M 0, O 0</zranit>
    <pohyb>8/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>2</int>
    <chr>2</chr>
    <zsm>15</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic, 5/0 doupě</poklady>
    <zkus>30</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Zombie je nemrtvý, jehož tvůrce se rozhodl nepracovat jen s pouhou kostrou. Připomíná částečně rozpadlou mrtvolu, až na to, že se již dále nerozpadá, ale zato páchne. Zombie je velmi mdlého ducha. Obvykle nebojuje zbraněmi a není schopna plnit žádné složitější příkazy ani ovládat neviděné. Pohybuje se jako náměsíčník a pokud se jí protivníka nepodaří zahnat do kouta nebo obklíčit, není většinou nebezpečná. V boji vždy ztrácí iniciativu (postih -3 v rozšířeném systému souboje).¶¶Po smrti jejího stvořitele je 25% pravděpodobnost, že se v témže kole rozpadne, a 50% pravděpodobnost, že upadne do kataleptického spánku, z něhož ji může vzbudit až blízkost živých inteligentních bytostí. Zvláštní útok: Zombie vyhlíží tak hrůzostrašně, že pouhý pohled (ze vzdálenosti 5 sáhů a menší) na ni může způsobit šok. Postava je pak na jednu směnu ovládána touhou být od zombie co nejdál. Je to past Žvt–Int ~ 2 ~ nic/šok, ale pozor! Bonus za inteligenci se nepřičítá, ale odečítá, takže postavy s větší inteligencí, a tedy i představivostí, podlehnou pasti spíše. Postavu v šoku je možno držet, neublíží ostatním, avšak nebude schopna žádné činnosti.</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ghúl</nazev>
    <zvtsch>3</zvtsch>
    <uc>(0 + 2/+1) = 2/+1 (pařáty) +¶¤¤(0 + 3/+1) = 3/+1 (tlama)</uc>
    <oc>(+2 + 3) = 5</oc>
    <odl>19</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>humanoid + E, N, P, ale H+, M 0, O 0</zranit>
    <pohyb>14/drak</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>7</int>
    <chr>9</chr>
    <zsm>15</zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>30/0, 200/0 doupě</poklady>
    <zkus>50</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Oživením ghúla vzniká poměrně inteligentní nemrtvý se značnými schopnostmi. Ghúlové jsou vysocí štíhlí tvorové celkem lidského vzhledu. Mají hnědou až šedivou pleť a hladké tenké údy. Hlavu mají zvláštně protaženou vysokým čelem. Chodí zcela nazí a na těle nemají ani chloupek.¶¶Ghúlové jsou jakási elita nižších nemrtvých. Temní mágové, kteří si nemohou dovolit lepší nemrtvé, z nich dělají kapitány svých stráží, svěřují jim dozor nad neviděnými a často je vysílají i daleko do kraje jako špehy nebo posly. Ghúlové sice nemohou jezdit na koních, protože je žádné zvíře nesnese, jsou nicméně poměrně rychlí běžci a jako nemrtví se neunaví. Často mohou být pověřeni i různými diverzními úkoly jako například zastrašováním obyvatelstva či znepokojováním vojenských táborů.¶¶Po smrti svého stvořitele se ghúlové často snaží založit vlastní království s pomocí ostatních méně inteligentních nemrtvých. Prý také bádají v magii, aby zjistili, jak oživovat další nemrtvé, aby se takto mohli začít rozmnožovat a stavět armádu, zatím se jim to však vzhledem k jejich přece jen poměrně nízké inteligenci naštěstí nepodařilo.¶¶Ghúlové mají pud sebezáchovy. Pokud jim to jejich pán přímo přikáže, padnou za něj, ale v případě jiných rozkazů se budou této nepříjemné povinnosti snažit vyhnout, seč jim budou síly stačit. Lze s nimi normálně hovořit, ale není je možné přemluvit k zradě jejich pána (i když postavám, které tohle nevědí, může ghúl úspěšně předstírat, že přešel na jejich stranu).</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Duch</nazev>
    <zvtsch>4</zvtsch>
    <uc>5 (velikost A) (zvl.)¶¤¤6 (velikost B) (zvl.)</uc>
    <oc>(+5 + 0) = 5</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>podle těla – viz níže</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>nemrtvý + C, D</zranit>
    <pohyb>13/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>14</int>
    <chr>10</chr>
    <zsm>15</zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>nic, 500/5 v okolí</poklady>
    <zkus>200</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Duchové mohou vznikat přičiněním kouzelníků i zcela samovolně – na místech, kde se někomu stalo něco zlého, na osamělých hřbitovech, kde se konají podivné obřady, či tam, kde někdo někoho velmi silně proklel. U kouzelníků není tento typ nemrtvého příliš oblíben. Duch není jednak schopen žádných manuálních prací a jednak je příliš inteligentní na to, aby se s ním dalo svévolně nakládat, a rozkazy si dokáže vyložit tak, že jich sice uposlechne, ale přitom svému pánu uškodí nebo ho i zahubí. Také je ho dost těžké nějak potrestat.¶¶Duch připomíná tvarem průhlednou lidskou postavu, která ovšem nemusí šlapat po pevné zemi a může procházet čímkoli hmotným. Hlídací pes ho neucítí a ani ultrasluchem jej detekovat nelze. Také jej nelze zranit obyčejnou zbraní. Duch má několik zvláštních nepříjemných schopností.¶¶Pokud projde živou bytostí, zmocní se jí chlad a je možné, že omdlí. Je to past Odl + Roz ~ 3 ~ nic/omdlení. Mdloby trvají 1 směnu. Zvláštní útok: Duchové jsou velmi obávaní, neboť zasažené oběti nezpůsobují normální zranění za určitý počet životů, nýbrž jí upíjejí životní energii. Hody na útok a na obranu probíhají normálně. Při zásahu ale oběti neodečteš životy, nýbrž úroveň (u nestvůr životaschopnost). Každý dotyk ducha sníží úroveň o 1. Pokud duch vypije všechnu životní energii, postava umírá a během 1-4 dnů se sama stane duchem se svobodnou vůlí a přesvědčením o dva stupně horším, než měla původně. Postavě, které se podaří do tří směn ducha zabít (ale jen té), se úrovně opět obnoví. Pokud je na konci duch mrtev (do tří směn), postava s veškerou vysátou energií neumírá, jen se musí 4-40 dnů léčit.</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Stín</nazev>
    <zvtsch>7</zvtsch>
    <uc>7 (dotek) + zvl.</uc>
    <oc>(+6 + 1) = 7</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>neviděný + E, ale P</zranit>
    <pohyb>12/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>15</int>
    <chr>10</chr>
    <zsm>15</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic, 1 000/15 v okolí</poklady>
    <zkus>340</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Další z řady nemrtvých. Je dost podobný duchovi, až na to, že stíny vznikají samovolně jen velmi zřídka. Stín je nehmotný a podobá se roztřesenému a zdeformovanému stínu humanoidní postavy, která ovšem nikde poblíž nestojí. Dokud je stín v naprosté tmě, nijak se neprojevuje, teprve světlo pochodní, luceren či z jiného zdroje jej ztělesní. Krollův ultrasluch i čich hlídacího psa je na něj krátký. Zrak jej může zachytit jako cosi znepokojivého, ale přesto má stín 90% šanci, že se mu podaří udeřit s překvapením. Obyčejné zbraně mu nijak neublíží, ani psychická kouzla, avšak na slunečním světle se (na rozdíl od většiny jiných nemrtvých) rozpouští okamžitě.¶¶Stín může oživit pouze nekromant. Zvláštní útok: Temný dech. Stín ze svých úst vydechne cosi podobného oblaku chladné tmy. Oblak má tvar kužele a jeho délka je trojnásobkem životaschopnosti stínu v sázích, jeho šířka je pak rovna polovině jeho délky. Všichni živí tvorové v oblasti zasažené temným dechem jednorázově ztrácejí 1-6 životů. Stínu poté klesne životaschopnost, UČ i OČ o 1. Stín může temný dech použít každé kolo, jeho životaschopnost však nesmí klesnout pod 1. Každých 12 směn stínu opět o 1 stoupne životaschopnost i ostatní vlastnosti ztracené použitím temného dechu.¶¶Měj na paměti, že stín je velmi inteligentní a že má pud sebezáchovy. Při střetnutí se skupinou dobrodruhů dokáže zhruba odhadnout, jak moc jim jeho dech ublíží, a zvolí si optimální strategii boje. Stíny jsou velmi nebezpečné, raději s nimi seznam družinu až na vyšší úrovni.</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Netopýr obří</nazev>
    <zvtsch>2</zvtsch>
    <uc>(0 + 3) = 3 (zuby);¶¤¤(0 + 3/-1) = 3/-1 (křídla)</uc>
    <oc>(+1 + 1) = 2</oc>
    <odl>8</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>7</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>8/okřidlenec</pohyb>
    <vytrv>7/okřídlenec</vytrv>
    <manevr>13</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>20</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Obří netopýři jsou velmi podobní netopýrům obecným, jen jsou o něco větší. Mají délku asi jeden sáh a rozpětí křídel až dva sáhy. Živí se drobnými i většími hlodavci, které utloukají křídly a pak žerou. Větší hejno obřích netopýrů se může, zvláště je-li poplašeno, vrhnout i na družinu. Jejich křídla působí jen stínově zranění, nicméně v počtu 4-40 to mohou být nepříjemní protivníci.¶¶Obří netopýry může na dálku ovládat nemrtvý zvaný upír a poštvat je na družinu. Sám upír se někdy mění v obřího netopýra, který má ovšem poněkud jiné charakteristiky.</popis>
    <klic>SL7</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Netopýr obecný</nazev>
    <zvtsch>1 nebo 2 životy</zvtsch>
    <uc>(-1 + 1) = 0 (křídla)</uc>
    <oc>(0 + 1) = 1</oc>
    <odl>5</odl>
    <velikost>A0</velikost>
    <bojov>5</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>6/okřídlenec</pohyb>
    <vytrv>5/okřídlenec</vytrv>
    <manevr>11</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>1</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Netopýři jsou létající noční hmyzožravci a neodmyslitelně patří k jeskyním. Za dne tam visí v celých houfech u stropu, spí a čekají, až přijde večer a budou se moci vydat za kořistí. Netopýři nejsou normálně nebezpeční, snadno se však (např. silným světlem nebo hlukem) dají vyplašit. Pak se zvednou a jako černé mračno začnou zběsile poletovat jeskyní a tlouct křídly do všeho kolem. Pokud je tedy postavy vyplaší, mohou se náhle ocitnout v černém malströmu křídel. Zejména krollům může být jejich ultrazvukové pískání nepříjemné. Útok není příliš nebezpečný a působí jen stínové zranění. Netopýrů je však hodně. Vyplašení netopýři většinou jeskyní poletují tak dlouho, dokud se celá družina neválí v bezvědomí na zemi nebo dokud jich není dost pobito a zbytek rozehnán. Přeživší jedinci se pak většinou uchýlí do postranních chodeb, kde dospí svůj denní spánek, přičemž zapomenou, že se předtím vůbec něco dělo.¶¶Pokud jsou netopýři někým ovládáni, mohou se na družinu vrhat, dokud všichni nepadnou. Pro boj s mračnem netopýrů platí táž pravidla jako pro boj s krysami.</popis>
    <klic>SL7</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Spící hrůza</nazev>
    <zvtsch>1</zvtsch>
    <uc>1/0 (dotek)</uc>
    <oc>5</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný, ale P</zranit>
    <pohyb>1/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr>1</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>5</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>1</magy>
    <popis>Jedná se o první stádium neviděného. Jako nezřetelný obrys může tuto hrůzu vidět pouze alchymista.</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Plíživá hrůza</nazev>
    <zvtsch>2</zvtsch>
    <uc>1/+1 (dotek)</uc>
    <oc>5</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný, ale P</zranit>
    <pohyb>1/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr>1</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>10</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>4</magy>
    <popis>Jedná se o druhé stádium neviděného. Jako nezřetelný obrys může vidět tuto hrůzu pouze alchymista.</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tichá hrůza</nazev>
    <zvtsch>3</zvtsch>
    <uc>3/-1 (dotek)</uc>
    <oc>6</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný, ale P</zranit>
    <pohyb>1/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr>1</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>20</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>9</magy>
    <popis>Jedná se o třetí stádium neviděného. Jako nezřetelný obrys může tuto hrůzu vidět pouze alchymista.</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pomalá hrůza</nazev>
    <zvtsch>4</zvtsch>
    <uc>3/0 (dotek)</uc>
    <oc>6</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný, ale P</zranit>
    <pohyb>2/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr>1</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>40</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>15</magy>
    <popis>Jedná se o čtvrté stádium neviděného. Jako nezřetelný obrys může tuto hrůzu vidět pouze alchymista.</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Mlčící hrůza</nazev>
    <zvtsch>5</zvtsch>
    <uc>4/0 (dotek)</uc>
    <oc>7</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný, ale P</zranit>
    <pohyb>2/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr>1</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>70</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>22</magy>
    <popis>Jedná se o páté stádium neviděného. Jako nezřetelný obrys může tuto hrůzu vidět pouze alchymista.</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Chtivá hrůza</nazev>
    <zvtsch>6</zvtsch>
    <uc>4/+1 (dotek)</uc>
    <oc>7</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný, ale P</zranit>
    <pohyb>2/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr>1</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>100</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>30</magy>
    <popis>Jedná se o šesté stádium neviděného. Jako nezřetelný obrys může tuto hrůzu vidět pouze alchymista a kouzelník.</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Lačná hrůza</nazev>
    <zvtsch>7</zvtsch>
    <uc>6/-1 (dotek)</uc>
    <oc>8</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný, ale P</zranit>
    <pohyb>2/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr>1</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>130</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>39</magy>
    <popis>Jedná se o sedmé stádium neviděného. Jako nezřetelný obrys může tuto hrůzu vidět pouze alchymista a kouzelník.</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Obr lidožrout</nazev>
    <zvtsch>8 + 1</zvtsch>
    <uc>+6 + síla zbraně</uc>
    <oc>0 + kvalita zbroje</oc>
    <odl>19</odl>
    <velikost>C nebo D</velikost>
    <bojov>8</bojov>
    <zranit>humanoid, ale A 0</zranit>
    <pohyb>22/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>6</int>
    <chr>4</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>10/0, 3 000/10 doupě</poklady>
    <zkus>350</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Obr lidožrout je asi čtyři sáhy vysoký nevlídný kolohnát oblečený do zvířecích kůží (KZ = 3). Žije samotářským životem v jeskyních vysoko v horách. Je velmi dlouhověký a celý svůj život shromažďuje poklady. Někdy, když se doslechne o nějakém hradu v horách, vyžene z něj obyvatele a usadí se v něm, obvykle v trůnním sále, kam si natahá své bohatství. Do nížin však sestupuje velmi nerad, hrad nehrad.¶¶Občas se vyskytne nějaký obr s vyšší inteligencí a ambicemi, který si založí vlastní království (obývané skřety a podobnou havětí), většinou však takové pokusy nemají dlouhého trvání.¶¶Obr je vyzbrojen strašlivou zbraní – kyjem silným téměř jako kmen vzrostlého stromu. Síla zbraně je 0/+10 a napadené postavě se při hodu na obranu nepočítá kvalita zbroje, a teprve je-li zasažena, odečítá se od zranění. Obr může samozřejmě používat i různé jiné zbraně, ovšem jen těžké dvouruční jsou pro něj dostatečně velké.¶¶Má také děsivý hlas, a když zařve, je možné, že některá postava se slabší náturou omdlí. Je to past Odl ~ 1 ~ nic/mdloby. Postava se probere za 1-3 směny. Obr svůj hlas však nepoužívá jako zbraň k likvidaci plachých elfů, řve prostě jen příležitostně.¶¶Obr lidožrout není snadným soupeřem a měl bys ho používat s rozmyslem. Družina na nižší úrovni by setkání s ním nemusela „plošně“ přežít.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ogloj-chorchoj</nazev>
    <zvtsch>6</zvtsch>
    <uc>6/0 (bílé blesky, třikrát za kolo)</uc>
    <oc>(+2 + 1) = 3</oc>
    <odl>17</odl>
    <velikost>C-D</velikost>
    <bojov>10</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>11/hmyz</pohyb>
    <vytrv>25/hmyz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic, 400/5 doupě</poklady>
    <zkus>175</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Je to červ tlustý jako mužské stehno a dlouhý 2-4 sáhy. Na postavy útočí bílými blesky na vzdálenost do 10 sáhů. Skřeti, orkové a podobné menší a nepříliš inteligentní nestvůry z něj mají panickou hrůzu. Je velmi nebezpečný, zejména pro postavy v kovovém brnění. (Při útoku bílými blesky mají postih -2 na obranu.) Zvláštní útok: bílé blesky. Po zásahu začnou postavě po těle přebíhat drobné blesky; postava se 1 kolo svíjí v křečích a pak padne k zemi, kde další kolo leží. Je-li pouze zraněna, další kolo už může bojovat dál. Bílé blesky při zásahu uberou postavě vždy právě 4 životy, nezávisle na rozdílu mezi hodem na obranu a hodem na útok.¶¶Pomocí blesků ogloj-chorchoj postavu usmrtí a potom ji odtáhne do svého doupěte, které je většinou umně zamaskováno. Proto se v jeho doupěti dají nalézt nejrůznější poklady, které měly oběti této nestvůry u sebe. Nejlepším bojovým prostředkem proti této obludě je luk či jiná střelná zbraň. Je snadné ho zasáhnout, ale najít na jeho těle nějaký životně důležitý orgán je obtížné.</popis>
    <klic>SL9</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ork</nazev>
    <zvtsch>1 + 2</zvtsch>
    <uc>0 + síla zbraně</uc>
    <oc>-1 + kvalita zbroje + štít</oc>
    <odl>13</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>8</bojov>
    <zranit>humanoid</zranit>
    <pohyb>7/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>5</int>
    <chr>4</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>2/0, 2 000/0 sídlo</poklady>
    <zkus>20</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Dalším humanoidním příbuzným skřetů, i když hodně vzdáleným, jsou orkové. Ti se od skřetů liší tím, že jsou poněkud silnější, chytřejší a odolnější. Vypadají trochu méně jako lidé, mají ruce s obrovskými dlaněmi dlouhé skoro až na zem, nízká čela a bílé tesáky, které jim trčí z tlamy. O jejich sdružování platí podobná pravidla jako u skřetů. Orčí království však vznikají spíše, neboť orci jsou chytřejší a drží více při sobě. Se skřety střídavě válčí a uzavírají příměří, jakmile se však poblíž objeví jiná kořist, obě strany zanechají všech sporů a vrhnou se na ni. Orci jsou odolnější než skřeti, dokážou bojovat za soumračného dne, pokud slunce nestojí vysoko na nebi, ovšem mají při tom postih -2 na útok i na obranu. Na štíty si mají ve zvyku malovat rodové znaky a ze zbraní dávají přednost řemdihům, kladivům, palicím a jiným jedno nebo obouručním drtivým zbraním. Přirozená kvalita zbroje zrohovatělé orčí kůže je 2, ovšem orkové se často odívají do zvířecích kůží, které zvyšují jejich KZ na 3.¶¶U orků se často vyskytne i nějaký osamělý troll, který má obvykle za úkol chránit jejich hejtmana. I při tažení se často spojují s trolly.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zkamenělý trpasličí válečník</nazev>
    <zvtsch>4</zvtsch>
    <uc>(+6 + 4/+3) = 10/+3 (válečná sekera)</uc>
    <oc>(-3 + 8) = 5</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>B, C, D, I, J, L, N, P</zranit>
    <pohyb>17/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>12</int>
    <chr>9</chr>
    <zsm>11</zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>400/0</poklady>
    <zkus>160</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Trpasličí válečník Odil kdysi urazil mocného čaroděje, který se s ním nebabral, nýbrž ho rovnou proměnil v kámen a jeho sochu pak oživil, aby mu sloužila. Později byl čaroděj zabit a Odil byl ponechán sám sobě – odsouzen k nesmrtelnosti v kameni. Před nedávnou dobou se doslechl od horských skřítků, že existuje kouzlo, které mu může vrátit jeho starou podobu, a jelikož má již kamennosti plné zuby, bloudí po horách a snaží se najít někoho, kdo by ho dokázal odčarovat. Na kamenných šatech má navlečeno několik vkusně zpracovaných zlatých ozdob a v ruce třímá ostrou železnou sekeru. Nepotřebuje pít, jíst ani spát. Tak ho může družina potkat v horách. Bude obezřetný (zná touhu všech inteligentních bytostí po zlatě), ale nikoli nepřátelský. Jako odměnu za radu a případný doprovod za někým, kdo by ho odčaroval, může družině slíbit informace o zlatě.¶¶Takto si můžeš vytvořit libovolnou nestvůru tohoto typu. Všechny mají společný znak, že jsou silné, dlouhověké, ale přesto touží po návratu do své původní podoby. Pokud se jim povede nalézt někoho, kdo je odčaruje, nerozpadnou se na prach, ale začnou opět stárnout.</popis>
    <klic>SL18</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Křišťálová socha</nazev>
    <zvtsch>6</zvtsch>
    <uc>(+5 + 2/-2) = 7/-2 (pěsti);¶¤¤+5 + síla zbraně</uc>
    <oc>(0 + 8) = 8</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>B, C, D, I, J, L, N, P</zranit>
    <pohyb>15/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>19</int>
    <chr>18</chr>
    <zsm>11</zsm>
    <presv>zákonné dobro</presv>
    <poklady>300/10</poklady>
    <zkus>250</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Křišťálové sochy si většinou tvoří dobří čarodějové jako své pomocníky. Jsou moudré a věrné a pomáhají jim bojovat za dobro ve světě. Křišťálová socha má tu zvláštní vlastnost, že „vidí“ všechny druhy neviděných a dokáže proti nim bojovat pěstmi (ač jsou jinak normálními zbraněmi nezranitelní). Křišťálové sochy pociťují k neviděným přirozenou nenávist a útočí na ně od pohledu.</popis>
    <klic>SL18</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Železná socha</nazev>
    <zvtsch>6</zvtsch>
    <uc>(+6 + 2/-2) = 8/-2 (pěsti);¶¤¤+6 + síla zbraně</uc>
    <oc>(0 + 8) = 8</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>4</bojov>
    <zranit>B, C, D, I, J, L, N, P</zranit>
    <pohyb>18/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>6</int>
    <chr>10</chr>
    <zsm>11</zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>300/5</poklady>
    <zkus>270</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Železné soše dávají přednost neutrální čarodějové, které více než osud světa zajímají všednější starosti. Je o trochu silnější než křišťálová socha, zato ovšem velmi hloupá. Vyzná se však v kovářském řemesle a v práci s železem a za vhodných podmínek dokáže vykovat báječné zbraně (všechny mají o jedna vyšší sílu zbraně).</popis>
    <klic>SL18</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kamenná socha</nazev>
    <zvtsch>6</zvtsch>
    <uc>(+5 + 2/-2) = 7/-2 (pěsti);¶¤¤+5 + síla zbraně;¶¤¤(+2 + 3/+3) = 5/+3 (láva)</uc>
    <oc>(+2 + 8) = 8</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>B, C, D, I, J, L, N, P</zranit>
    <pohyb>16/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>19</int>
    <chr>18</chr>
    <zsm>11</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>500/5</poklady>
    <zkus>300</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Kamennou sochu si za pomocníka tvoří zlí čarodějové. Je chytrá a lstivá a často táhne v čele jejich vojsk jako velitel. Kamenné a křišťálové sochy se nenávidí a zaútočí na sebe od pohledu.¶¶Zvláštní útok: Kamenná socha je z konečků prstů schopna stříkat lávu. Má jí v sobě celkem pět dávek. Po jejich vypotřebování musí pět směn žvýkat kámen a dalších šest hodin čekat, než v ní roztaje na lávu. Dostřel lávy je 3/7/11.</popis>
    <klic>SL18</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Křižák obří</nazev>
    <zvtsch>1 + 1</zvtsch>
    <uc>(0 + 4) = 4 (kusadla) + zvl.</uc>
    <oc>(+2 + 2) = 4</oc>
    <odl>13</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>11/hmyz</pohyb>
    <vytrv>11/hmyz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>10</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Křižák je obří pavouk dlouhý asi 1,5 sáhu. Pozná se již zdaleka podle charakteristického bílého kříže na šedých zádech, alespoň pokud se postavy dívají po stěnách a stropě. Okolí jeho nory je plné chuchvalců pavučin, které křižák spřádá na mnoha místech chodeb, aby si zajistil kořist. Při útoku může běžet po stěnách či stropě a nebo se spustit na laně. To má obranné číslo 12 proti střeleckému útoku, a pokud se ho nějakému bystrookému elfskému lučištníkovi podaří přestřelit, křižák se v pádu zraní za 1-6 životů za každých 5 sáhů vzdálenosti od země. Křižákovu pavučinu můžeš převzít od pavouka zeleného.¶¶Zvláštní útok: jed. Jed je slabý – je to past Odl ~ 2 ~ 1-3/2-12 a působí za 1 směnu.</popis>
    <klic>SL10</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pavouk zelený</nazev>
    <zvtsch>1</zvtsch>
    <uc>(-1 + 4) = 3 (kusadla) + zvl.</uc>
    <oc>(+2 + 2) = 4</oc>
    <odl>12</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>12/hmyz</pohyb>
    <vytrv>12/hmyz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>10</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Pavouk zelený je obrovský, 1 sáh dlouhý tvor.¶¶Zvláštní útok: pavučina. Jeho pavučina je spletená z lepkavých černých vláken, která mají asi dva couly v průměru. Jsou natažena v chodbách a přichycena na hrbolcích na zdi. V některých místech se kříží a jsou tak dokonale propletena, že tvoří hustou neprůchodnou síť. V žádném místě nejsou vlákna od sebe tak daleko, aby se tamtudy mohl někdo protáhnout, aniž by se jich dotkl (ani postava velikosti A).¶¶Pokud se postavy pokusí pavouci síť rozsekat meči, tyto se začnou lepit k lanům; pokud se rozhodnou síť prostě rozhrnout a projít, přilepí se k ní samy a uváznou v ní. Počítej síť jako past o nebezpečnosti 9, síle nic/přilepení, použitou vlastností je síla. Pokud postavy hodí na 1k10 + bonus či postih za sílu víc nebo stejně, podaří se jim projít či z pavučiny vyprostit meč.¶¶Pavouk skrývající se za pavučinou se objeví během 1-3 kol a zaútočí na nejbližší postavu. Sám může pochopitelně kdykoliv projít pavučinou na kteroukoliv stranu a nepřilepí se k ní.¶¶Zvláštní útok: jed. Pavouk zelený je sice menší než křižák, ale o to jedovatější. Jeho jed je past Odl ~ 4 ~ 2-7/ 7-12 a působí během tří kol.</popis>
    <klic>SL10</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Permoník</nazev>
    <zvtsch>1</zvtsch>
    <uc>-1 + síla zbraně</uc>
    <oc>(+4 + 1) = 5</oc>
    <odl>14</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>humanoid, ale A 2</zranit>
    <pohyb>15/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>16</int>
    <chr>14</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>různé</presv>
    <poklady>viz níže</poklady>
    <zkus>10</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Permoníci jsou asi půl sáhu vysocí příbuzní trpaslíků. Při setkání se snaží zmizet, pouze je-li v družině nějaký trpaslík, může nastat zajímavé dohadování. Permoník je strašně hrabivý, ale ví o spoustě pokladů, hlídaných někým, koho nemůže přemoci. Dále zná zpravidla celé podzemí – tajné dveře, chodby, pasti…¶¶Pokud mu postavy nezaplatí dostatečně, většinou jim dá informace falešné.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Poletucha</nazev>
    <zvtsch>1</zvtsch>
    <uc>-1 + síla zbraně</uc>
    <oc>(+2 + 1) = 3</oc>
    <odl>9</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>C, G, H+, I, J, K, L, M</zranit>
    <pohyb>6/humanoid (na zemi)¶¤¤20/hmyz (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>18/hmyz (ve vzduchu)</vytrv>
    <manevr>16</manevr>
    <int>18 (15)</int>
    <chr>21 (17)</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené dobro</presv>
    <poklady>500/15</poklady>
    <zkus>30</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Poletuchy jsou malé okřídlené bytosti, u nichž je mnohem častější ženské pohlaví. Vzhledem trochu připomínají elfy a původem se blíží ke skřítkům, protože mají rovněž magické schopnosti. Poletuchy dokážou „zadarmo“ sesílat pět kouzelnických kouzel podle vlastního výběru, každé nejvýše třikrát denně. Poletuchy jsou povahy velmi mírné a vlídné, proto si vesměs vybírají kouzla, která nikomu neublíží, chrání je před nepřáteli, případně někomu mohou pomoci nebo způsobit radost. K tomu mají poletuchy jedno speciální kouzlo, neuvedené u kouzelníka, splněné přání. Mohou ho podle svého uvážení seslat jednou denně na osobu, která jim nějak pomohla nebo kterou chtějí potěšit. Kouzlo dovede splnit pouze nehamižná přání, a to ještě taková, která příliš nenaruší běh světa. Poletuchy mohou číst myšlenky. Pohlížej na to jako na nedovolené čtení hraničáře na 36. úrovni.¶¶Oblíbená kouzla poletuch jsou neviditelnost, hyperprostor a další obranná kouzla. Poletuchy žijí v obdobách lidských sídel, které však mají vstup na nějakém velmi nepřístupném místě, kam lze snadno pouze doletět.¶¶Samečkové poletuch jsou velmi vzácní. Jsou daleko méně přátelští a více samotářští než ženské poletuchy. Mají rovněž o něco menší inteligenci a charismu (údaje v závorkách) a kouzlí jen výjimečně.¶¶Poletuchy nejsou zranitelné obyčejnými ani stříbrnými zbraněmi, jen kouzelnými. Nemohou se účastnit mentálního souboje, ani není možné je podrobit.</popis>
    <klic>SL7</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Řasnatka</nazev>
    <zvtsch>1</zvtsch>
    <uc>4 (svazek blesků)</uc>
    <oc>(+2 + 1) = 3</oc>
    <odl>8</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>zvíře, ale H 0</zranit>
    <pohyb>6/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>15</manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>10</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Tento fialový tvor tvarem připomíná kouli, která má asi 25 coulů v průměru a na jednom konci jí vyrůstá 8 chapadel dlouhých 25 coulů. Je neobyčejně lehký, a proto volně pluje vzduchem. Živí se krví živých tvorů, které nejprve usmrtí fialovými blesky šlehajícími z chapadel. Při každém zásahu uberou tyto blesky oběti právě 2 životy. Vyskytuje se zpravidla v hejnech o 3-18 kusech. Její útok je nebezpečnější pro postavu v kovovém brnění; v takovém případě od obranného čísla postavy odečti postih -1.¶¶Řasnatka se vyskytuje zpravidla v okolí sídel čarodějů, v blízkosti kouzelných předmětů apod.</popis>
    <klic>SL20</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Skřet</nazev>
    <zvtsch>1</zvtsch>
    <uc>-1 + síla zbraně</uc>
    <oc>-1 + kvalita zbroje + štít</oc>
    <odl>8</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>10</bojov>
    <zranit>humanoid</zranit>
    <pohyb>7/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>4</int>
    <chr>3</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>5/0, 2 500/10 sídlo</poklady>
    <zkus>10</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Skřeti jsou člověku podobní tvorové vysocí něco přes sáh. Podle lidských měřítek krásy jsou velmi nevzhlední a s povahou na tom nejsou o moc lépe. Jsou krutí k zajatcům i k sobě navzájem a jejich společenství uznává jen zákon síly.¶¶Skřeti se sdružují do tlup, aby se jim lépe plenilo. Skřetí tlupu obvykle vede hejtman. Někdy se i tlupy spojí dohromady, a tak vznikne skřetí království. To vydrží pohromadě pouze tehdy, drží-li tam moc pevně v rukou jediný skřet – král. Pokud se mezi sebou jednotlivé klany hašteří o moc a skřeti nad sebou necítí pevnou ruku, brzy se rozpadne. Skřeti mají rádi příšeří až tmu, v níž velmi dobře vidí (mají infravidění), a nenávidí sluneční světlo. Proto také nejraději žijí v jeskynních systémech pod horami, kde je dost místa. Po setmění se vydávají drancovat okolní usedlosti, takže tam, kde se usídlí skřeti, brzy ustane veškerý obchodní ruch a obnoví se divočina. Skřeti nejsou schopni bojovat na slunečním světle, ani když jim jde o život. Někdy, když už je skřetů v horách příliš nebo se rozkřikne zvěst o dalekém bohatém kraji, se část skřetů sebere a v tlupách táhnou krajem. Ve dne přespávají v hlubokých lesích nebo norách a v noci putují dál. Takové skřeti migrace jsou hotovou pohromou pro celý okolní svět. Zákonně zlé bytosti si často skřeti hejtmany i s jejich oddíly najímají do svých služeb jako stráže nebo armády. Oblíbenou zbraní skřetů jsou šavle a tesáky. Skřetům jejich jakoby šupinatá kůže poskytuje přirozenou kvalitu zbroje 3. Hejtmani i někteří zkušenější vojáci (zejména žoldnéři v cizích službách) si však s oblibou pořizují kvalitnější brnění, například kroužkovou či plátovou zbroj.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Skřítek</nazev>
    <zvtsch>1/2 (1-4 životy)</zvtsch>
    <uc>pouze zvl.</uc>
    <oc>(+3 + 1) = 4</oc>
    <odl>4</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>humanoid, ale A 5, O 0</zranit>
    <pohyb>13/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>15</int>
    <chr>19</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené dobro</presv>
    <poklady>2/0, 450/15 sídlo</poklady>
    <zkus>12</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Skřítkové jsou malí (kolem 30 coulů vysocí) příbuzní poletuch a elfů. Jsou plaší, ale velmi zvědaví, a mají zvláštní smysl pro humor. Navíc také mají od přírody talent k čarování. Každý skřítek může meditací získat za den 1 mag; magy potom mohou skládat a dohromady sesílat kouzla. Mají svá zvláštní žertovná skřítčí kouzla – každé za čtyři magy; nikde ale nejsou přesně rozepsána, a tak si jako PJ můžeš vymyslet cokoliv. Kouzla na sebe vezmou podobu žertu (postavě narostou oslí uši nebo prasečí rypák, rozsypou se jí peníze, vyleje láhev s olejem a tak podobně). Žádné skřítčí kouzlo ale nesmí příliš škodit. Skřítci nikdy nikoho úmyslně nezabijí – a to ani když na ně zaútočí.¶¶Sami skřítci mohou s použitím osmi magů účinky většiny svých kouzel zase odstranit, ale nikdo jiný to nedovede, ani kouzlo Melenina krása.¶¶Skřítci se nemohou účastnit mentálního souboje, ani není možné je podrobit.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Štír obří</nazev>
    <zvtsch>3 + 1</zvtsch>
    <uc>(+1 + 2) = 3 (ocas) + zvl. (2x za kolo)</uc>
    <oc>(+2 + 3) = 5</oc>
    <odl>19</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>10</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>13/šelma</pohyb>
    <vytrv>22/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>30</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Štír obří vypadá jako obyčejný štír, ale je dlouhý asi 1 sáh. Je nesmírně rychlý, a proto stihne svým bodcem zaútočit dvakrát za kolo.¶¶Zvláštní útok: Jed. Štír útočí bodáním koncem ocasu a jed po zásahu vypouští do těla oběti. Jeho jed je past Odl ~ 8 ~ 1-6/2-12. Účinkuje bleskově během jednoho kola.</popis>
    <klic>SL10</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Troll</nazev>
    <zvtsch>4 + 1</zvtsch>
    <uc>(+4 + 3) = 7 (ruce) (2x za kolo);¶¤¤+4 + síla zbraně</uc>
    <oc>(+1 + 3) = 4</oc>
    <odl>16</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>5</bojov>
    <zranit>humanoid</zranit>
    <pohyb>12/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>8</int>
    <chr>4</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>2/0, 3 000/10 doupě</poklady>
    <zkus>120</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Ze všech nesympatických humanoidních ras jsou trollové asi nejlstivější a zároveň nejsilnější. Jsou jen o trochu menší a méně zavalití než zlobři, ale vzhledem připomínají gobliny. Jsou zlomyslní a vynalézaví a rádi dělají pletichy na úkor jiných, k čemuž využívají většinu méně inteligentních ras. Jen goblini si dokážou jakž takž udržet nezávislost před jejich vlivem. Sami trollové žádné království nemají a i větší skupiny jsou spíše jen výjimkou, jakmile se totiž ocitnou pospolu, začnou pletichařit jeden proti druhému a boj o moc často končívá krvavou řeží. Při manipulování jinými rasami se však trollové dokážou velmi rychle dohodnout.¶¶Pokud troll bojuje holýma rukama, má dva útoky za kolo na postavu stojící před ním či dvě postavy stojící těsně vedle sebe (a nemá postih za obranu beze zbraně). Většinou však dávají přednost použití nějaké těžké obouruční zbraně. Trollové se, podobně jako goblini, odívají spíše spoře, neboť i jim jejich kůže skýtá dostatečnou přirozenou ochranu.¶¶Při pohybu na slunci nemají trollové žádný postih.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tygr královský</nazev>
    <zvtsch>5</zvtsch>
    <uc>(+2 + 3/+1) = 5/+1 (drápy) +¶¤¤(+2 + 4/+1) = 6/+1 (tlama)</uc>
    <oc>(+2 + 3) = 5</oc>
    <odl>16</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>9</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>15/šelma</pohyb>
    <vytrv>12/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>150</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Nejdokonalejším a nejimpozantnějším z čeledi obvyklých kočkovitých šelem je tygr královský. Má protáhlé tělo a světlou srst s příčným černým pruhováním. S ocasem dosahuje délky až tří sáhů. Oblast jeho výskytu je neobyčejně rozsáhlá, od teplého tropického pásma po chladné končiny severské. Tygr je dravec a na lov vychází nikoli v noci, nýbrž přes den. Bojí se ohně, a není-li příliš hladov, dá se jím zaplašit.¶¶Při prvním útoku skokem má tygr bonus +3 na útok tlapami. Zároveň se postavu snaží srazit k zemi. Je to past Sil + Odl ~ 12 ~ nic/sražení. Sražená postava pak nemůže 1-6 kol vstát, bojovat ani kouzlit. Tygr v jednom kole zaútočí tlapami i kousnutím, ovšem pouze na jednu postavu.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vlk obyčejný</nazev>
    <zvtsch>2 + 2</zvtsch>
    <uc>(+1 + 2) = 3 (tlama) (3x za 2 kola)</uc>
    <oc>(0 + 2) = 2</oc>
    <odl>10</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>7</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>17/šelma</pohyb>
    <vytrv>18/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>15</zkus>
    <ochoceni>10</ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Vlci se vyskytují převážně na povrchu, kde loví ve smečkách v počtu 2k10 až 3k10 kusů. Mohou se však vyskytovat i v jeskyních, někdy proto, že je tam hojnost potravy a sahá tam jejich lovecký revír, jindy je tam za určitým účelem shromažďuje např. vlkodlak. Vlci jsou masožraví, nikoli však příliš odvážní. Útočí ve smečkách, a pokud nedosáhnou rychlého úspěchu, jejich bojovnost klesá, až se dají na útěk. Často pak oběť z dálky sledují a čekají, až zeslábne nebo se uloží ke spánku. Mají také smrtelný strach z ohně. Zapálená hranice je udrží v uctivé vzdálenosti a při každém ohnivém kouzlu je 50% pravděpodobnost, že se celá smečka obrátí na útěk.¶¶Vůdce smečky má obvykle o 1 vyšší UČ, OČ i žvt. Pokud je vůdcem smečky vlkodlak, všichni vlci z této smečky mají ÚČ o 1 vyšší a bojovnost 12.¶¶Vlci jsou rychlí, takže mohou zaútočit třikrát během dvou kol. Jedná se o stejný mechanismus jako u válečníka na 5. úrovni.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vlk sněžný</nazev>
    <zvtsch>3 + 4</zvtsch>
    <uc>(+2 + 2/+1) = 4/+1 (drápy) +¶¤¤(+2 + 3/+1) = 5/+1 (tlama)</uc>
    <oc>(+1 + 3) = 4</oc>
    <odl>16</odl>
    <velikost>B-C</velikost>
    <bojov>9</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>17/šelma</pohyb>
    <vytrv>14/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>85</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Sněžný vlk se vyskytuje na věčně bílých pláních dalekého severu. Je daleko statnější než jeho šedí pobratimové a mohutností málem připomíná tygra. Má velmi hustou a dlouhou srst, která je jasně bílá, takže dokonale splývá s okolím. Jediné, co je z něj vidět, jsou dvě červené tečky – pár rudých očí. Jelikož jsou na severu noci velmi dlouhé, sněžný vlk se adaptoval a vidí velmi dobře i potmě. Díky mimikry je na zasněžené pláni téměř neviditelný – má pravděpodobnost 90%, že se mu podaří zaútočit s překvapením. Sněžní vlci jsou většinou samotáři a nesdružují se do smeček, k tomu může dojít pouze za výjimečného mrazu a hladu. Vlk v jednom kole zaútočí tlapami i kousnutím, ovšem pouze na jednu postavu.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vodník</nazev>
    <zvtsch>2</zvtsch>
    <uc>(+3 + 2/-3) = 5/-3 (ruce) + zvl.</uc>
    <oc>(+2 + 1) = 3</oc>
    <odl>7</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>humanoid, ale O 0</zranit>
    <pohyb>16/vodní tvor (ve vodě)¶¤¤8/humanoid (na suchu)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>16</manevr>
    <int>11</int>
    <chr>8</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo (ale i jiné)</presv>
    <poklady>2/0, 200/0 sídlo</poklady>
    <zkus>30</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Vodník celkem odpovídá obvyklé představě, jakou o něm lidé mají; je to zelený tvor lidské velikosti žijící ve vodě, ovšem může dýchat i na vzduchu a bez problémů vydrží na souši až několik hodin. Postavy, které se přiblíží (ať už plavou nebo jedou na loďce) stahuje do vody. Vždy získává překvapení. Vodníci žijí v párech, vodnice se však starají o podvodní domácnost a na souš vylézají málokdy. Pouze po smrti manžela se může stát, že převezmou jeho „živnost“.¶¶Zvláštní útok: stahování pod hladinu. Vodník oběma rukama popadne jednu oběť (jakmile by chtěl jednou rukou zaútočit na někoho jiného, musí oběť pustit). Samotný zásah vodníka nezpůsobuje velké zranění; ovšem pokud je útok úspěšný a oběti se nepodaří vytrhnout (nebo jí někdo nepřiskočí na pomoc), ve třech kolech se utopí.¶¶Možnost utopení počítej jako past – ale protože topení probíhá postupně, hod je trochu netypický. I ve třetím kole má oběť ještě šanci se zachránit. Házej za každé kolo 1k10 (použitá vlastnost je vždy síla):¶v 1. kole – nebezpečnost = 7, síla = 1/topí se dál¶v 2. kole – nebezpečnost = 8, síla = 1-6/topí se dál¶v 3. kole – nebezpečnost = 9, síla = 3-18/utopil se.¶¶Toto probíhá i v případě, že oběti někdo přiskočil na pomoc (takový pomocník hází v každém kole na útok, protože vodník má obě ruce plné a nemůže se bránit). Pokud vodník přijde o polovinu svých životů, oběť pustí a zpravidla s hanbou zmizí. Pokud chce dotyčný postavu vytáhnout ven a nikoli útočit na vodníka, přičti polovinu jeho síly k síle oběti a ze součtu urči výsledný bonus.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zlobr</nazev>
    <zvtsch>5 + 1</zvtsch>
    <uc>(+5 + 3) = 8 (ruce)</uc>
    <oc>(0 + 3) = 3</oc>
    <odl>18</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>10</bojov>
    <zranit>humanoid</zranit>
    <pohyb>9/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>3</int>
    <chr>1</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>2/0, 3 000/10 doupě</poklady>
    <zkus>110</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Zlobři jsou asi jedněmi z nejstarších tvorů vůbec. Říká se, že vznikli ze samotného kamene a po smrti se do něj zase vracejí. Ta kamennost jim ovšem zůstala i po oživení. Jsou pomalí v úsudku i v pohybech a to, co vymyslí, většinou za moc nestojí. Velicí jsou dva a půl až tři sáhy (tedy něco mezi krollem a obrem lidožroutem) a vzhledem připomínají starou omšelou a pokroucenou sochu člověka, kterou někdo oblékl do trochy hadrů. Nepoužívají zbraně, jen holé ruce s obrovskými prsty a dlaněmi jako pecny chleba. Každou rukou mohou zaútočit na jiného protivníka, takže by vlastně měli mít dva útoky za kolo, ale jelikož jsou tak pomalí, mají jen jeden.¶¶Zlobři jsou naprosto všežraví, veškeré humanoidy nevyjímaje. Neznají nějakou solidaritu s rasami podobných názorů a k večeři klidně slupnou skřeta. Trollům se raději vyhýbají a mají panickou hrůzu z draků.¶¶Zlobrům tak nesvědčí sluneční světlo, že pokud je zastihne na povrchu země, okamžitě zkamení. Toto zkamenění je trvalé a nelze je nijak léčit. Umělé ani odražené světlo jim však nevadí.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
<!-- PPP 1.6 D -->
  <polozka>
    <nazev>Bizon</nazev>
    <zvtsch>10</zvtsch>
    <uc>(+4 + 5) = 9;¶¤¤(+4 + 5/+6) = 9/+6 (s rozběhem)</uc>
    <oc>(-1 + 7) = 6</oc>
    <odl>23</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>9</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>20/zvíře</pohyb>
    <vytrv>18/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>480</zkus>
    <ochoceni>8 mládě, 12 dospělý</ochoceni>
    <vaha>8 000 + 1k10 x 2 000</vaha>
    <jidlo>80 + 1k10 x 20 čenů / 10h + 1k10 x 3s</jidlo>
    <ostatni>vydělání kůže 1 000 + 1k10 x 250 mn / +4h</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Je to obr mezi suchozemskými býložravci. Má neobyčejně úzké boky a rozložitou hruď, na bedrech má mohutnou hřívu a na bradě a na hrdle mocný vous. Základní barva kožichu je šedá hněď, rohy a kopyta jsou leskle černé.¶¶Bizon žije ve velkých stádech, která se v létě potulují po prérii a před nástupem zimy táhnou do lesa, aby ji zde přečkala. Mláďata bizonů jsou velmi hravá a dají se snadno ochočit, s časem se však jejich povaha zhoršuje a v dospělosti a stáří je bizon nevrlý a neurvalý. Je-li napaden ve větším stádě, může být nebezpečný téměř všemu živému, co neumí létat.</popis>
    <klic>SL13</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Bojovník arogantní</nazev>
    <zvtsch>16 + počet životů družiny</zvtsch>
    <uc>+5 + síla zbraně (2x za kolo)</uc>
    <oc>+3 + kvalita zbroje + štít</oc>
    <odl>21</odl>
    <velikost>B-C</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>humanoid, ale A 1/4, H 1/2, H+, M 0, O 0</zranit>
    <pohyb>25/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>17</int>
    <chr>13</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>různé</presv>
    <poklady>různé</poklady>
    <zkus>500</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Je to zkušený veterán, i když většinou není příliš starý. O úkolech a cílech družiny ví často více než ona sama a také se poměrně dobře orientuje v přesvědčení jednotlivých postav (i když není neomylný). Sám na družinu nezaútočí, spíše se v boji přidá na její stranu; bývá však velmi ironický a kousavý. Většinou má informace, které družina potřebuje, a je ochoten je prozradit, avšak je na něj třeba najít správný způsob (o peníze mu nejde). V podstatě se jedná o trochu agresivnější a mnohem obrany schopnější variantu moudré sovy. Arogantní bojovník zpravidla nosí zbroj o vysoké kvalitě, často kouzelnou. Bojuje většinou jednoručně obouručním mečem (zejména bojovník velikosti C) a kryje se velkým štítem (KZ = +2). Může znát několik snazších kouzel buď hraničáře, či kouzelníka.¶¶PJ ho někdy může použít ke konfrontaci s příliš nepohodlnou postavou.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Bron</nazev>
    <zvtsch>3 + 2</zvtsch>
    <uc>(+4 + 4) = 8 (klacek)</uc>
    <oc>(0 + 3) = 3</oc>
    <odl>19</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>3</bojov>
    <zranit>humanoid, ale A 1/2</zranit>
    <pohyb>19/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>5</int>
    <chr>8</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmateně dobré</presv>
    <poklady>nic, 10/0 osada</poklady>
    <zkus>60</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Broni jsou chlupatí tvorové vzdáleně připomínající člověka. Snad se jedná o přechodný stupeň mezi opicí a člověkem. Od lidí se liší tím, že mají na zádech velký hrb, který však nijak neovlivňuje jejich pohyblivost. V tomto hrbu shromažďují živiny, takže mohou vydržet až čtrnáct dní bez vody a bez potravy. Jsou mírní, býložraví, žijí v malých skupinkách v chatrčích z větví. Broni se většinou vyskytují v listnatých lesích. Jejich náčelníci mají druidské schopnosti (jejich úroveň záleží na úvaze PJ) a každý bron má schopnost odvracet zvířata jako druid na 10. úrovni. Broni neznají zbraně a družina si je snadno získá drobnými lesklými dárečky. Jsou dobří nosiči, avšak nedají se přimět ke vstupu do lidského obydlí či osady. Dospělý bron měří kolem dvou sáhů.¶¶Broni nesnášejí sarkony a útočí na ně od pohledu. Pokud bojují ve svém rodném lese, mají bonus +1 na útok i na obranu.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Dárosh</nazev>
    <zvtsch>22</zvtsch>
    <uc>-5 + síla zbraně + zvl.</uc>
    <oc>(+10 + 7) = 17</oc>
    <odl>25</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>2</bojov>
    <zranit>C 1/2, G 1/4</zranit>
    <pohyb>21/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>6</int>
    <chr>4</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>400</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Dárosh je vyzáblý špinavý tvor s dlouhými mastnými vlasy, který připomíná vyhladovělého nemocného člověka. Na sobě má zpravidla vytahané, potrhané hadry, na nohou obrovské boty. Pohybuje se velice rychle; ve skutečnosti levituje několik palců nad zemí a vypadá to, jako by bruslil. Pokud narazí na družinu, radostně vykřikne a připojí se k ní. Postavám není nebezpečný; má ovšem obrovský počet životů a je těžko zranitelný, protože má tzv. „hroší kůži“, o kterou se většina útoků zarazí. Nepůsobí na něho obyčejné zbraně, je imunní vůči jedům, kouzlům i většině jiných útoků. První skupina Dároshů totiž vznikla jako fatální důsledek jakéhosi pradávného theurgického nezdaru, dnešní Dároshové se však již rozmnožují zcela přirozenou cestou. Proto se mezi nimi vyskytují i ženy, ovšem vzhledem k jejich vyzáblosti se od svých mužských protějšků dají jen těžko odlišit.¶¶Zvláštní útok: Dárosh se živí magenergií a prudkými emocemi, které je schopen telepaticky vnímat; pohltí proto energii veškerých kouzel, která jsou na něho seslána. Když je hladový (neměl ten den ještě ani sedm magů), pohlcuje i kouzla, která se netýkají přímo jeho, ale která sesílá někdo z družiny. Alchymistovy věci nechává na pokoji. Jak již bylo řečeno, živí se také emocemi – a tyto emoce vyvolává různými nevkusnými poznámkami; je velice jízlivý a členy družiny neustále provokuje. Když chtějí spát, obvykle začne zpívat. Nakonec si zpravidla vybere jednu oběť, za tou neustále chodí a radí jí, jak by měla co dělat (tak vzniklo rčení: „Každý máme svého Dároše“). Pokud jsou v blízkosti nestvůry, dá se čekat, že začne povykovat a přiláká je. Bojujícím postavám většinou radí, jak by měly útočit – ale sám se do boje nezapojí. Útočící nestvůry zpravidla odpuzuje natolik, že se mu zdaleka vyhnou. Zbavit se Dároshe je nesnadné; je potřeba celý den nepodlehnout jakýmkoliv emocím a nesesílat kouzla; potom je pravděpodobnost 70%, že znuděně odejde. Pokud je v družině víc kouzelníků, mohou se také naopak pokusit nacpat do něho tolik magenergie, že se zalkne (její množství urči sám, ale je značné). Je také možné vzít ho do města a tam setřást, ale vyvolá to pravděpodobně nenávist měšťanů.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Býk</nazev>
    <zvtsch>6</zvtsch>
    <uc>(+3 + 5) = 8 (rohy)</uc>
    <oc>(+1 + 2) = 3</oc>
    <odl>13</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>9</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>10/zvíře</pohyb>
    <vytrv>14/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>70</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>12 000 + 1k10 × 1 000</vaha>
    <jidlo>120 + 1k10 × 10 čenů / 8h + 1k10 × 2s</jidlo>
    <ostatni>kůže 1 200 + 1k10 × 40 mn / +2h¶¤¤rohy 30 mn / +1h</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Dobytek patří v jistém smyslu mezi nejdůležitější zvířata. Dává obživu mnoha inteligentním tvorům. Chová se zejména pro maso a mléko. Běžný dobrodruh, zakousne-li se do porce pečeného masa či kusu sýra, přitom jen málokdy tuší, kolik práce a péče musí obyvatelé věnovat chovu dobytka a následnému zpracovávání jeho produktů.¶¶Kromě zdroje potravin má dobytek ještě jeden způsob využití. Vykastrováním býka vznikne vůl, který se používá jako tažné zvíře.</popis>
    <klic>SL13</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kráva</nazev>
    <zvtsch>4</zvtsch>
    <uc>(+1 + 4) = 5</uc>
    <oc>(+1 + 2) = 3</oc>
    <odl>13</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>5</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>8/zvíře</pohyb>
    <vytrv>12/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>30</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>8 000 + 1k10 × 200</vaha>
    <jidlo>80 + 1k10 × 2 čenů / 6h + 1k10 x 2s</jidlo>
    <ostatni>kůže 1 000 + 1k10 × 20 mn / +2h</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Dobytek patří v jistém smyslu mezi nejdůležitější zvířata. Dává obživu mnoha inteligentním tvorům. Chová se zejména pro maso a mléko. Běžný dobrodruh, zakousne-li se do porce pečeného masa či kusu sýra, přitom jen málokdy tuší, kolik práce a péče musí obyvatelé věnovat chovu dobytka a následnému zpracovávání jeho produktů.</popis>
    <klic>SL13</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Rudý drak</nazev>
    <zvtsch>20</zvtsch>
    <uc>(+11 + 5/+2, 5/+2) = 16/+2, 16/+2 (pařáty) +¶¤¤(+11 + 9/+2) = 20/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+3 + 13) = 16</oc>
    <odl>25</odl>
    <velikost>E</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>drak, ale oheň G 0, K 0, mráz G 1/2, K</zranit>
    <pohyb>12/drak (na zemi)¶¤¤18/drak (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>18</manevr>
    <int>14</int>
    <chr>13</chr>
    <zsm>192</zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>100 000/80</poklady>
    <zkus>12 500</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech>3× denně</dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah>80 sáhů</dosah>
    <magy>40 magů</magy>
    <popis>Vyskytuje se většinou v sopečných oblastech. Je teplomilný a často žije v kráterech činných sopek a brodí se lávou, která mu nahrazuje koupel. V ohrožení je jen tehdy, když se ocitne v samém epicentru výbuchu sopky, ovšem nikoli žárem, nýbrž rychlostí, s jakou ho výbuch vymrští vzhůru. Taková událost ho notně pošramotí a rudý drak má pouze 80% pravděpodobnost, že ji (s četnými zraněními) přežije.¶¶Vzhledem k tomu, že všechna ostatní místa mu připadají nepříjemně studená, rudý drak vylétá na lov jen zřídka a jen co se nasytí, rychle se vrací do své oblíbené lávy. Pokud sopka vyhasne, vydá se hledat jinou, takže rudého draka někdy můžeme potkat i v netradičním prostředí. Rudý drak shromažďuje poklad z drahých kamenů vyvržených sopkou. O poklad se příliš nebojí, protože oblast jeho výskytu je zřídka navštěvovaná lidmi. Pokud ve tvém světě vyhasnou všechny sopky, rudý drak nevyhyne, ale přizpůsobí se jinému teplému prostředí (může např. začít vytlačovat žluté draky z pouští).¶¶Rudý drak chrlí žhavou směs, která je trochu podobná lávě.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zelený drak</nazev>
    <zvtsch>22</zvtsch>
    <uc>(+12 + 5/+2, 5/+2) = 17/+2, 17/+2 (pařáty) +¶¤¤(+12 + 9/+2) = 21/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+3 + 14) = 17</oc>
    <odl>25</odl>
    <velikost>E</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>drak, ale H+</zranit>
    <pohyb>13/drak (na zemi)¶¤¤19/drak (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>17</manevr>
    <int>9</int>
    <chr>10</chr>
    <zsm>58</zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>5 000/10</poklady>
    <zkus>19 220</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech>3× denně</dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah>90 sáhů</dosah>
    <magy>22 magů</magy>
    <popis>Žije v jehličnatých a listnatých lesích mírného pásu. Sídlo mívá v nějaké hoře, sám ovšem tráví většinu času na lovu. Je velmi žravý. Jeho žravost je taková, že po nějaké době klesne hustota okolní lesní zvěře natolik, že ho již začíná zmáhat lov na osamělé kusy a cítí se nenasycen. Pak se zelený drak obvykle stěhuje o horu dál a začíná ničit nový lovecký revír, zatímco ten starý se pomalu vzpamatovává.¶¶Pokud na sebe narazí dva zelení draci stejného pohlaví, setkání obvykle přežije jen jeden a většinou to také odnese pěkný kus lesa.¶¶Zelení draci patří díky těmto vlastnostem k nejneoblíbenějším divokým drakům vůbec, ale jsou na ně málokdy pořádány velké výpravy, protože, jak známo, nestačí pro samé žraní shromáždit skoro žádný poklad. Lesní lovci si na ně většinou netroufají, a tak zeleným drakům znepříjemňují život jen neustálé konflikty s druidy.¶¶Dechem zeleného draka je omračující plyn, kterým někdy uspává zvěř, aby se mu snáze lovila, takže zranění působené dechem je jen stínové.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vodní drak</nazev>
    <zvtsch>24</zvtsch>
    <uc>(+13 + 5/+2, 5/+2) = 18/+2, 18/+2 (pařáty) +¶¤¤(+13 + 9/+2) = 22/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+3 + 15) = 18</oc>
    <odl>25</odl>
    <velikost>E</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>drak, ale H+</zranit>
    <pohyb>14/drak (na zemi)¶¤¤20/drak (ve vzduchu)¶¤¤21/drak (ve vodě)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>18 (ve vzduchu i ve vodě)</manevr>
    <int>12 (20)</int>
    <chr>13 (18)</chr>
    <zsm>100 (112)</zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>120 000/250 (180 000/500)</poklady>
    <zkus>32 260</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech>4× denně</dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah>100 sáhů</dosah>
    <magy>36 (200) magů</magy>
    <popis>Vodní drak je jedním z mála tvorů, kteří jsou schopni dlouhého pohybu ve všech třech živlech. Připomíná tím modrého draka, až na to, že modrý drak se přeci jen drží více na souši. Vodní drak je schopen dýchat libovolně dlouho pod vodou a právě tak i na suchu. Živí se převážně většími rybami, kraby, chobotnicemi a jinou mořskou havětí. Pod mořem má velký poklad shromážděný z potopených korábů. Lidí si většinou nevšímá, leda by mu začali příliš pustošit lovecký revír. Na souši obvykle žije na vlhčích a stinnějších místech, například v hlubokém lese.¶¶Vodní drak může svůj dech používat toliko pod vodou. Je jím proud vzduchu vychrlený s takovou silou, že to připomíná podmořský výbuch. Vodní drak si je této své nevýhody oproti jiným drakům vědom a v případě konfliktu se snaží uprchnout pod vodu.¶¶Je 3% pravděpodobnost, že se bude jednat o moudrého draka.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Černý drak</nazev>
    <zvtsch>26</zvtsch>
    <uc>(+14 + 5/+2, 5/+2) = 19/+2, 19/+2 (pařáty) +¶¤¤(+14 + 9/+2) = 23/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+3 + 16) = 19</oc>
    <odl>25</odl>
    <velikost>E</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>drak, ale mráz G 0, K 0</zranit>
    <pohyb>15/drak (na zemi)¶¤¤21/drak (ve vzduchu)¶¤¤11/drak (ve vodě)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>18 (ve vzduchu)¶¤¤9 (ve vodě)</manevr>
    <int>20 (30)</int>
    <chr>17 (23)</chr>
    <zsm>154 (167)</zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>podle úvahy PJ</poklady>
    <zkus>74 590</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech>4× denně</dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah>110 sáhů</dosah>
    <magy>70 (500) magů</magy>
    <popis>Černý drak žije mezi hvězdami. Jak vypadá jeho sídlo, to nikdo neví a vyprávějí se o tom jen rozporuplné legendy. Černý drak má neuvěřitelně ostrý zrak, a proto ví o všem, co se kde ve světě šustne. Když slétá dolů, do světa, činí tak v obrovských spirálách a někomu s rovněž dobrým zrakem může ve velké výšce připomínat obrovského netopýra. Na pohled je tento drak velmi majestátný; celý černý s lesklými černými pařáty a velkýma zlatýma očima. Na svět přilétá většinou po soumraku, a pokud je bezměsíčná noc a on přimhouří oči, je téměř neviditelný.¶¶Černí draci jsou velmi vzácní, často ale zasahují do záležitostí světa, protože toho o něm hodně vědí, a snaží se o udržování jakési rovnováhy, ostatním tvorům většinou nepochopitelné. Draci si je často berou jako soudce ve svých sporech.¶¶I černý drak může plavat pod vodou, jelikož nepotřebuje dýchat, koupel však nijak záměrně nevyhledává.¶¶Jeho dechem je mráz Vnějšího světa, tak chladný, že zraní i bílého a ledového draka.¶¶Je 25% pravděpodobnost, že se bude jednat o moudrého draka.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Duhový drak</nazev>
    <zvtsch>27</zvtsch>
    <uc>(+14 + 4/+2, 4/+2) = 18/+2, 18/+2 (pařáty) +¶¤¤(+14 + 8/+2) = 22/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+5 + 12) = 17</oc>
    <odl>30</odl>
    <velikost>D-E</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>drak, ale H+</zranit>
    <pohyb>14/drak (na zemi)¶¤¤21/drak (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>22</manevr>
    <int>20 (25)</int>
    <chr>21 (26)</chr>
    <zsm>85 (99)</zsm>
    <presv>zmatené dobro</presv>
    <poklady>3 000/100 (5 000/200)</poklady>
    <zkus>24 700</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech>4× denně</dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah>115 sáhů</dosah>
    <magy>80 (450) magů</magy>
    <popis>Duhový drak je menší, ale zato obratnější a rychlejší než ostatní draci. Má lesklé šupiny, které hrají duhovými barvami; je krásné vidět ho letět a také je docela příjemné se s ním setkat. Nerad totiž s družinou bojuje, takže se jen výjimečně stane, že sám zaútočí. Naopak může postavám poradit. Je ovšem velice lehkomyslný a má smysl pro humor – takže jeho rady nemusí být vždycky užitečné. Většinou nemá žádný poklad (s výjimkou nějakého zajímavého kouzelného předmětu) ani stálé sídlo a jen tak se potuluje po světě.¶¶Jeho dechem je oblak duhové páry, ve které ztrácejí životy pouze všechny zákonně zlé postavy a všechny zmateně zlé postavy ztrácejí stínové životy.¶¶Je 50% pravděpodobnost, že se bude jednat o moudrého draka.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ledový drak</nazev>
    <zvtsch>32</zvtsch>
    <uc>(+13 + 6/+2, 6/+2) = 19/+2, 19/+2 (pařáty) +¶¤¤(+13 + 11/+2) = 24/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+1 + 15) = 16</oc>
    <odl>35</odl>
    <velikost>E</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>drak, ale oheň G, K 2, mráz G 0, K 0</zranit>
    <pohyb>12/drak (na zemi)¶¤¤20/drak (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>14</manevr>
    <int>15 (23)</int>
    <chr>13 (20)</chr>
    <zsm>48 (64)</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>150 000/600 (250 000/1 200)</poklady>
    <zkus>23 500</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech>5× denně</dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah>140 sáhů</dosah>
    <magy>50 (450) magů</magy>
    <popis>Ledový drak má tělo porostlé modrými šupinami. Je krutý, vypočítavý a chladný; k malým drobným bytostem (jako jsou například lidé) má odpor, ale zároveň si váží věcí, které od nich pocházejí, protože ví, že lidé jsou často dobří řemeslníci. Žije zpravidla ve vysokých horách, kde má v ledu vysekané často velice rozlehlé doupě (nebo spíše palác). Má sběratelské sklony. Víc než samotného zlata si váží cenných věcí, a to takových, které jsou jednoduché, čisté a studené: miluje umně zpracované sklo a průzračné drahokamy, věci ze stříbra a chladné zbraně. Ve své sbírce má často vzácné meče, které patřily dávným legendárním hrdinům.¶¶Sběratelská vášeň některých ledových draků jde tak daleko, že sbírají i své protivníky, tak jako lidé sbírají brouky nebo motýly. Když ledový drak útočí svým dechem, může sám rozhodnout, jestli se pokusí postavu zabít nebo pouze zmrazit. Pokud se rozhodne ji zmrazit, dech jí ubírá pouze stínové životy; v okamžiku, kdy počet životů klesne na nulu, postava zamrzne do ledového kvádru. Zůstane živá, ale neví o sobě; protože nestárne, může v této podobě zůstat po celá tisíciletí ozdobou drakovy sbírky. Pokud se kvádr dostane do tepla, roztaje a postava za 1-6 směn procitne.¶¶Dechem ledového draka je palčivý mráz.¶¶Je 15% pravděpodobnost, že se bude jednat o moudrého draka.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ohnivý drak</nazev>
    <zvtsch>40</zvtsch>
    <uc>(+15 + 10/+2, 10/+2) = 25/+2, 25/+2 (pařáty) +¶¤¤(+15 + 18/+2) = 33/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+4 + 16) = 20</oc>
    <odl>35</odl>
    <velikost>E</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>drak, ale J 1/2, oheň G 0, K 0, mráz G, K 2</zranit>
    <pohyb>10/drak (na zemi)¶¤¤18/drak (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>19</manevr>
    <int>12 (18)</int>
    <chr>12 (17)</chr>
    <zsm>84 (104)</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>95 000/200 (150 000/400)</poklady>
    <zkus>155 250</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech>5× denně</dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah>180 sáhů</dosah>
    <magy>50 (400) magů</magy>
    <popis>Ohnivý drak je strašlivý, ale ne příliš inteligentní, takže je možné vyzrát na něj lstí. Velice rád poslouchá lichotky (ale to neznamená, že nakonec toho, kdo mu lichotí, nesežere!); je nafoukaný, marnivý a všechny bytosti menší než on považuje za hlupáky. Než je zabije, rád si s nimi hraje (jako kočka s myší) – což je ale bohužel zábavné jen pro něj. Je to starý mrzout, který nedokáže žít společně s nějakým dalším ohnivým drakem, ale naprosto si to neuvědomuje; proto ho mohou vylákat z doupěte zprávy o vdavekchtivé ohnivé dračici z okolí. Takováto dračice ho také může (alespoň na nějaký čas) přesvědčit, aby udělal něco, co sám vlastně ani nechce.¶¶Žije v různých lokalitách, má rád velké a prostorné jeskyně. Své sídlo si často upravuje ohnivým dechem, pod nímž taje i kámen.¶¶Je 10% pravděpodobnost, že se bude jednat o moudrého draka.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zlatý drak</nazev>
    <zvtsch>35</zvtsch>
    <uc>(+15 + 9/+2, 9/+2) = 24/+2, 24/+2 (pařáty) +¶¤¤(+15 + 15/+2) = 30/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+10 + 22) = 32</oc>
    <odl>36</odl>
    <velikost>E</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>C 1/4, H 1/2, H+, I 1/2, J 1/2, P+</zranit>
    <pohyb>18/drak (na zemi)¶¤¤25/drak (ve vzduchu)¶¤¤25/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>31</manevr>
    <int>(35)</int>
    <chr>(35)</chr>
    <zsm>(163)</zsm>
    <presv>zákonné dobro</presv>
    <poklady>(50 000/1 000)</poklady>
    <zkus>300 000</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech>6× denně</dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah>155 sáhů</dosah>
    <magy>(600) magů</magy>
    <popis>Zlatý drak je nejsympatičtější ze všech existujících draků. Je velice inteligentní a díky jeho přesvědčení je pro postavy vždy štěstím, když ho potkají. Umí měnit svou podobu a často se vydává za postavy nebo zvířata; družina ho může potkat převlečeného například za chudého poutníka, za hraničáře nebo za krále. Ve své obvyklé podobě má zlaté šupiny, které jsou samy o sobě magické; proto se nedají prorazit obyčejnými zbraněmi, a i kouzelnými je těžké zlatého draka zasáhnout.¶¶O zlatém drakovi se toho příliš neví. Ani mudrci, kteří dobře znají život a zvyky draků, se nemohou shodnout na tom, jestli je zlatých draků víc, nebo jestli ve skutečnosti existuje jenom jeden jediný Zlatý drak. Říká se totiž, že Zlatý drak je patriarcha, prapředek všech draků; a že čas od času přichází na zem. Zajímá se o lidi a je kronikářem jejich rodu; ví o nich i o jejich dějinách mnoho a navštěvuje je někdy ze zvědavosti, někdy s nějakým důležitým posláním.¶¶Dech zlatého draka může být jakýkoliv; má schopnost vydechovat všechno, co vydechují ostatní draci, a může si při každém útoku vybrat. Navíc může vydechovat tzv. zlatý třpyt. Na povrchu všech věcí, které se dostanou do jeho dechu, se vytvoří tenký zlatý povlak: na podlaze, na zbraních, na šatech i na lidské kůži. Pokud je zasažen obličej postavy, postava nemůže dýchat (past Obr ~ 7 ~ nic/udušení). Když postavy všechno zlato z věcí seškrabou, dostanou zlato o váze 50 mn.¶¶Zlatý drak stihne během jednoho kola zaútočit třikrát: dvakrát svými pařáty a jednou kousnutím – ale to jen v případě, že má dračí podobu. Přeměna z jedné podoby do druhé trvá dvě kola a není k ní zapotřebí magenergie. Svůj dech může drak jako jediný použít šestkrát za den; v dračí podobě si může vybírat ze všech existujících typů dechu, v lidské podobě smí používat pouze zlatý třpyt.¶¶Když už ale musí bojovat, útočí nejraději kouzly. Jeho magenergie je univerzální – může ji používat na kouzelnická i hraničářská kouzla. Hraničářská kouzla může ovšem používat pouze v lidské podobě a v tom případě má schopnosti jako chodec i druid na 25. úrovni.¶¶Je 100% pravděpodobnost, že se bude jednat o moudrého draka.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Elfocvak</nazev>
    <zvtsch>6</zvtsch>
    <uc>(+2 + 6/+3) = 8/+3 (kusadla)</uc>
    <oc>(0 + 6) = 6</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>B, C, D, G 1/2, H+, I, K I/2, L, N</zranit>
    <pohyb>2/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>190</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Elfocvak je 2 sáhy dlouhá nestvůra podobná roháči, ovšem bez křídel. Jeho tělo je zarostlé do chitinového pancíře, má šest nohou a vpředu dvě strašná kusadla.¶¶Elfocvakové se volně vyskytují jen velmi vzácně, neboť jsou to bytosti uměle stvořené na boj proti elfům – bývají součástí osobních gard či stráží zlých mágů.¶¶Elfí luky i meče jsou proti jejich pancíři málo účinné, elfí slaboučké tělo je zase v sevření zlých kusadel ztraceno. (Elfové mají v boji s elfocvaky postih -2 k hodům na útok i na obranu.)¶¶Elfocvakovi není těžké uprchnout, ale projít chodbou, ve které hlídá, je zhola nemožné. Pokud svými kusadly zasáhne postavu, nemusí ji pustit; každé další kolo jí způsobuje zranění za 3 životy, na nikoho dalšího však přirozeně nemůže útočit. Sevře-li takto postavu s odolností alespoň 15, může na něj tato postava ještě útočit s bonusem +2, dokud počet jejích životů neklesne pod jednu třetinu původního počtu.¶¶Tyto odporné obludy však mají jednu slabinu: jejich pancíře nejsou odolné vůči sekyrám – zbrani, kterou elfové obvykle nebojují. (Elfocvak má postih -2 k hodu na obranu proti útoku sekyrou.)</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Gobloch</nazev>
    <zvtsch>3 + 1</zvtsch>
    <uc>(+3 + 4/+1) = 7/+1 (zuby)</uc>
    <oc>(0 + 3) = 3</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>8</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>7/plaz</pohyb>
    <vytrv>23/plaz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic, 200/5 doupě</poklady>
    <zkus>60</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Gobloch je necelé 2 sáhy dlouhý, světle modře zbarvený ještěr s bílými skvrnami. Goblochové se vyskytují ve vlhkých oblastech a v bažinách; na lov vyrážejí v noci. Je možné potkat je v ruinách a opuštěných stavbách. Dovedou běhat po zdech nebo po stromech pomocí svých zvlášť upravených nohou a při útoku padají na vyhlédnutou kořist; díky tomu často (při hodu 1-4 na 1k6) získají překvapení. Větší kořist si gobloch občas odtáhne do svého doupěte, v jehož okolí se pak mezi nestravitelnými zbytky dají nalézt i nějaké cennější předměty.</popis>
    <klic>SL11</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Gryf</nazev>
    <zvtsch>12</zvtsch>
    <uc>(+7 +7/+4) = 14/+4 (zobák) +¶¤¤(+7 +5/+2,+5/+2) = 12/+2, 12/+2 (spáry)</uc>
    <oc>(+2 + 4) = 6</oc>
    <odl>19</odl>
    <velikost>D</velikost>
    <bojov>9 pro inteligenci 1</bojov>
    <zranit>C, G 1/2, H+, J 1/2, K 1/2</zranit>
    <pohyb>20 (na zemi)¶¤¤15 (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>18/okřídlenci (ve vzduchu)¶¤¤10/okřídlenci (ve vzduchu)</vytrv>
    <manevr>18</manevr>
    <int>1 nebo 15</int>
    <chr>11 (u inteligentních)</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>u inteligentních zmateně dobré</presv>
    <poklady>nic, neinteligentní 400/5 hnízdo, inteligentní 600/10 hnízdo</poklady>
    <zkus>1 800</zkus>
    <ochoceni>8 (u neinteligentních exemplářů)</ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Gryf je pozoruhodný tvor. Má tělo lva, hlavu orla a v místě lopatek mu vyrůstají velká orlí křídla. Přední nohy mají sílu a stavbu jako lví, ale zakončeny jsou orlími spáry, díky čemuž může gryf snadno uchopit svou kořist a odletět s ní. Gryf je velký asi jako mladý nedorostlý drak, tělo má porostlé hnědou až hnědožlutou srstí, peří na hlavě a křídlech je tmavě hnědé.¶¶Gryfové se živí zejména jeleny a jinými většími býložravci, ale nepohrdnou jakýmkoli větším savcem; humanoidů si však příliš nevšímají. Loví většinou ve skupinách. Nejoblíbenější pochoutkou gryfů je však koňské maso – při spatření koně se na něj okamžitě vrhají. Nese-li kůň jezdce, většinou ho gryf jen srazí ze sedla; pro jezdce je pak nejmoudřejší nesnažit se svého koně bránit, není-li si jist vítězstvím. Inteligentní gryfové (jsou ještě vzácnější než inteligentní pegasové) se zpravidla snaží s majitelem vyjednávat a koně od něj koupit či za něco vyměnit.¶¶Gryfové hnízdí v malých skupinách o 2-12 dospělých jedincích, nejčastěji na skalách či jiných vyvýšeninách poblíž planin. Snášejí 1-2 vejce, z nichž se za čas vylíhnou malí gryfové, o něž se pak oba rodiče starají. Malého gryfa lze začít ochočovat, jen dokud příliš nevyrostl a nezačal létat; není to však snadné, neboť gryfové svá mláďata tvrdě brání. A i malý gryf může být nebezpečný dobrodruhovi, který se ho snaží z hnízda odnést. Při ochočování je také třeba dávat pozor, aby mladý gryf neokusil koňské maso (pokud k tomu dojde, je pak velmi obtížné donutit ho v přítomnosti koní k poslušnosti).¶¶Gryfové nemají ve zvyku hromadit poklady, v jejich hnízdě však lze najít cennosti, které patřily jejich obětem. Vejce gryfa je také ceněným úlovkem pro alchymistu.</popis>
    <klic>SL7</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Had mořský</nazev>
    <zvtsch>25</zvtsch>
    <uc>(+12 + 7) = 19 + zvl.</uc>
    <oc>(+3 + 5) = 8</oc>
    <odl>25</odl>
    <velikost>E</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>30/vodní tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>17</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>1 800</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Mořští hadi jsou obávané nestvůry mořských hlubin. Na povrch se vynořují jen zřídka – a to je veliké štěstí pro všechny mořeplavce. Tito obří hadi dorůstají až dvou set sáhů zdéli (obvykle však nepřesahují 100 sáhů).¶¶Nežli se had vynoří na povrch, na daném místě obvykle již nějaké tři směny kypí voda. Pokud had po svém vynoření spatří poblíž nějakou loď, zaútočí na ni jako na vítané zpestření jídelníčku. Svou obrovskou hlavu vyzdvihne vysoko nad vodu, a zatímco z ní stékají proudy vody, vyhlíží na palubě kořist. Pak bleskurychle zaútočí, sevře do tlamy vyhlédnutou oběť a chvíli se jí zabývá. Průměrný mořský had se spokojí s 2-12 oběťmi.¶¶Obrana před hadem bývá nesnadná. Trvá dvě kola, než se had zmocní oběti a odvleče ji. Pokud se námořníkům během té doby podaří způsobit mu na hlavě zranění za celkem více než 1/10 životů (dohromady během všech útoků na palubu), had se stáhne a s prázdným žaludkem prchne zpět do hlubin.¶¶Je také možné (1 na 1k6), že had bude mít opravdu hlad a nespokojí se s vyzobáváním námořníků. V takovém případě svým tělem mohutně obtočí celou loď a pokusí se ji rozdrtit. Jen ztráta dobré poloviny životů ho může od jeho úmyslu odvrátit.¶¶Rozdrcení lodě probíhá podobně jako potápění při bouři nebo hurikánu. Nebezpečnost pasti je 7, snižuje se o odolnost lodi. Síla pasti je nic/1k10 stovek životů. Když loď uspěje v hodu proti pasti ve třech po sobě jdoucích kolech, had se potopí zpět do hlubin.</popis>
    <klic>SL15</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kobra plivající</nazev>
    <zvtsch>3</zvtsch>
    <uc>(+2 + 5/-2) = 7/-2 (kousnutí) + zvl.;¶¤¤(+3 + 7) = 10 (plivnutí) pouze zvl.</uc>
    <oc>(+3 + 4) = 7</oc>
    <odl>6</odl>
    <velikost>A až B</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>3/plaz</pohyb>
    <vytrv>16/plaz</vytrv>
    <manevr>1</manevr>
    <int></int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>210</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Plivající kobra je 1-3 sáhy dlouhý šedobílý had. Při útoku komíhá horní částí těla a za hlavou se jí roztahuje kápě s charakteristickou kresbou brýlí. Zvláštní útok: Jed. Kobra může svůj jed buď plivat, nebo vypouštět do ran. Plivnutý jed zasáhne nepřítele do očí na vzdálenost menší než 3 sáhy. Samo plivnutí nezraní, ale oběť musí čelit jedu Odl ~ 6 ~ 1-3/3-18 (oslepnutí). Oslepení lze vyléčit kouzlem uzdrav těžká zranění, které pak ovšem už ne-vyléčí žádné životy (ale PJ může stanovit i jiný způsob).¶¶Při kousnutí je tento jed past Odl ~ 6 ~ 1-6/2-12. Stejně jako většina malých jedovatých hadů ani plivající kobra nezaútočí na protivníka lidské velikosti nebo většího, pokud ji neohrožuje. V jednom kole může buď plivat, nebo kousat, ale nemůže dělat obojí; zpravidla bude plivat. Jed má trvání ihned/3 kola.</popis>
    <klic>SL11</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zlatulka</nazev>
    <zvtsch>1</zvtsch>
    <uc>(0 + 3) = 3 (kousnutí) + zvl.</uc>
    <oc>(+4 + 1) = 5</oc>
    <odl>3</odl>
    <velikost>A0 až A</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>1/plaz</pohyb>
    <vytrv>15/plaz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>viz níže</poklady>
    <zkus>20</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Je to malý, nejvýše 30 coulů dlouhý hádek. Je prudce jedovatý. Vyskytuje se všude tam, kde je zlato; schovává se v pokladnicích, pod sochami a je schopen přes noc vlézt i do většího měšce. Po prvním útoku (vedeném většinou na nechráněné ruce postavy přehrabující se ve zlatě, která má tím pádem kvalitu zbroje 0) zpravidla prchá. Zvláštní útok: jed. Jed má nebezpečnost 7, sílu 1-6/3-18 a trvání ihned/1 kolo.¶¶Poklady: zlatulka sama své vlastní poklady nemá; zlato, v kterém se vyskytuje, zpravidla patří někomu jinému.</popis>
    <klic>SL11</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Haterie</nazev>
    <zvtsch>12</zvtsch>
    <uc>(+3 + 6/+1) = 9/+1 (pařáty) +¶¤¤(+3 + 7/+1) = 10/+1 (tlama)</uc>
    <oc>(-1 + 6) = 5</oc>
    <odl>18</odl>
    <velikost>D</velikost>
    <bojov>9</bojov>
    <zranit>zvíře, ale H+</zranit>
    <pohyb>15/plaz</pohyb>
    <vytrv>24/plaz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>580</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Haterie je dlouhá 5 sáhů; má obrovskou tlamu s ostrými zuby a žere všechno kromě kovu. Vzhledem připomíná ropuchu a také má studenou kůži, takže ji není možné rozeznat infraviděním. Sama ovšem má na očích blánu, která je citlivá na teplo, a díky ní může se zavřenýma očima „vidět“ ve tmě (infravidění na 30 sáhů).</popis>
    <klic>SL11</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Termit obří</nazev>
    <zvtsch>královna 8, bojovníci 4, dělníci 2, larvy a trubci 1</zvtsch>
    <uc>královna (-1 + 3) = 2 (kusadla)¶¤¤bojovníci (+2 + 4) =6 (kusadla)¶¤¤dělníci (0 + 3) = 3 (kusadla)¶¤¤larvy a trubci (0 + 0) = 0</uc>
    <oc>královna (-5 + 5) = 0 (nepohybuje se)¶¤¤bojovníci a dělníci (+2 + 5) = 7¶¤¤larvy (-3 + 3) = 0¶¤¤trubci (0 + 5) = 5</oc>
    <odl>20</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>12 pro inteligenci 1</bojov>
    <zranit>zvíře, ale G 1/2, královna + M, P</zranit>
    <pohyb>5/hmyz</pohyb>
    <vytrv>23/hmyz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1 (kolektivně 17 – viz níže)</int>
    <chr>14 (královna – viz níže)</chr>
    <zsm>9 nebo 10 (královna – viz níže)</zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>1 500/20 (v termitišti u královny)</poklady>
    <zkus>80 za bojovníky</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Obří termiti, tak jako většina hmyzu v DrD, vznikli kouzelným křížením. Jsou to dva sáhy dlouzí bílí tvorové. Jejich tělo je pokryto chitinovým pancířem, který je těžké prorazit.¶¶Na povrchu si staví kopulovité stavby propojené chodbami; vznikají tak celá města – termitiště. Termitiště obřích termitů mohou mít na šířku i délku až 200 sáhů a uvnitř žije až 1000 termitů. Stavební hmotu termitišť si termiti vytvářejí míšením částeček půdy a svých slin; po čase ztuhne a je tvrdá jako kámen. Postavy se mohou pokusit prorazit některou stěnu, a tak vniknout do termitiště (postupuj jako při pokusu o vyražení bytelných dřevěných dveří). Potom mohou cestovat úzkými chodbami uvnitř a hledat poklady.¶¶V termitišti je možné narazit na bojovníky, dělníky, larvy, trubce nebo královnu. Královna má inteligenci 17, charismu 14 a schopnosti kouzelníka na 6. úrovni (můžeš si vybrat, jestli to bude čaroděj nebo mág). Na rozdíl od ostatních termitů na ni působí psychická kouzla. Nelze ji podrobit, ale lze ji vyzvat na mentální souboj. Má ráda zlato, šperky a vůbec poklady. Je také velice zvědavá, takže je možné, že postavy raději nechá zajmout a bude se snažit něco se od nich dovědět, místo aby je rovnou dala zabít. Sama se nemůže pohybovat a nemůže mluvit, ovšem telepaticky ovládá ostatní termity a řídí jejich činnost; nutí je sbírat poklady a případně i těžit zlato. Ovládá termity přímo, pokud jsou v termitišti (tj. ne dále než 100 sáhů od ní). Pak mají stejnou inteligenci jako ona a stejné informace jako ona; pokud tedy o postavách ví alespoň jeden termit, vědí o nich automaticky všichni ostatní. Může ovšem také vyslat skupinu termitů za úkolem mimo termitiště; tato skupina s ní sice telepatické spojení ztratí, ale má v sobě uložený příkaz, podle kterého úkol splní, a pak se opět vrátí do termitiště. Mimo termitiště se termiti chovají jako tvorové s inteligencí 1 a bojovností 12; slepě jdou za zadaným úkolem, a to i v případě, že mezitím ztratil smysl. Jakmile se dají do boje, nepřestanou, dokud nezvítězí nebo nepadnou; dokonce se budou snažit překročit plameny, aby se mohli vrhnout na své protivníky. Jestliže je královna zabita, telepatické spojení zanikne. Pak se všichni termiti začnou chovat, jako by byli mimo termitiště – ale místo úkolu od královny mají jen jediný: sehnat si potravu. Jsou všežraví a zkonzumují cokoliv jedlého, co jim leží v cestě.</popis>
    <klic>SL9</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ohnivec</nazev>
    <zvtsch>4 + 2</zvtsch>
    <uc>(+3 + 4) = 7 (kusadla)</uc>
    <oc>(+3 + 5) = 8</oc>
    <odl>19</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>zvíře, ale G 1/2</zranit>
    <pohyb>5/hmyz (na zemi)¶¤¤7/plaz (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>21/hmyz</vytrv>
    <manevr>5</manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>170</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Ohnivci jsou necelé dva sáhy dlouzí brouci. Často se vyskytují v podzemí nebo na vlhkých místech – v bažinách, u řek, v hlubokých hvozdech. Jsou to noční živočichové. Jméno ohnivec dostali od lesních vil pro svůj fosforeskující pancíř, který svítí do tmy a osvětluje plochu o poloměru 2 sáhů. Po zabití brouka pancíř svítí ještě asi dvě hodiny, pak zvolna zhasíná.</popis>
    <klic>SL9</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Brouk třasotník</nazev>
    <zvtsch>3 + 1</zvtsch>
    <uc>(+2 + 2) = 4 (kusadla);¶¤¤(+2 + 2/+7) = 4/+7 (s rozletem)</uc>
    <oc>(+3 + 4) = 7</oc>
    <odl>18</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>zvíře, ale G 1/2</zranit>
    <pohyb>6/hmyz (na zemi)¶¤¤9/plaz (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>20/hmyz</vytrv>
    <manevr>4</manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>120</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Brouk třasotník dostal název podle charakteristického zvuku, který vydává, když třese krovkami. Tento zvuk se rozléhá široko daleko lesy, kde se brouk třasotník vyskytuje.¶¶Tento brouk má neobvyklý způsob útoku na kořist. Vylézá u mýtin na stromy a čeká, až po mýtině půjde nějaká zvěř. Pak se s roztaženými krovkami vrhne ze stromu a plachtěním na zvíře zaútočí. Jako zbraň mu slouží bodec vytvořený ze složených kusadel. Pokud se mu zvíře podaří zasáhnout, obvykle je dorazí kusadly. Pokud je oběť příliš hbitá, sám se při nárazu o zem zraní za 2-12 životů. Brouci třasotníci se rozmnožují rychle, což brání jejich úplnému vyhubení tímto riskantním způsobem lovu.</popis>
    <klic>SL9</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Hnus plíživý</nazev>
    <zvtsch>12</zvtsch>
    <uc>3 + zvl.</uc>
    <oc>(-3 + 5) = 2</oc>
    <odl>21</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>G, J, K, L</zranit>
    <pohyb>1/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>270</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Plíživý hnus je poněkud nezdravě vyhlížející namodralá obří améba. Je možné ji zranit pouze ohněm, mrazem, ohnivými a fyzickými kouzly a blesky. Umí se protahovat škvírami a během jednoho kola zničí dřevo, kůži a podobné materiály. Naštěstí se nemůže dostat skrz kov nebo skálu. Útoky zbraněmi vedou ke vzniku několika 4-9 menších (životaschopnost 3) plíživých hnusů.¶¶Zvláštní útok: leptání. Plíživý hnus způsobuje při každém dotyku holou kůží za každé kolo zranění za 2-12 životů. Přitom vydává nechutné zvuky, které zčásti připomínají mlaskání a zčásti smích. Menší plíživé hnusy způsobují jen poloviční zranění.</popis>
    <klic>SL20</klic>
  </polozka> 
  <polozka>
    <nazev>Huňáč zelený</nazev>
    <zvtsch>8</zvtsch>
    <uc>(2 + 3/+1) = 5/+1 (základní podoba) + zvl.</uc>
    <oc>(+3 + 5) = 8</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>10</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>14/šelma</pohyb>
    <vytrv>12/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>600/10</poklady>
    <zkus>300</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Hunáči zelení jsou fantastičtí tvorové s očima, které ve tmě zeleně září. Ve své základní podobě jsou dlouzí asi dva sáhy, připomínají kočkovité šelmy a mají zelenou srst. V této podobě bojují drápy nebo zvláštním útokem. Dovedou ovšem měnit svůj tvar (během 1 kola, po které nemohou útočit) a mohou na sebe vzít podobu jakékoliv ne stvůry či postavy (kterou někdy viděli) velikosti B. Ovšem – stále zůstanou zelení.¶¶Nepoužívají zbraně; pokud dojde k boji, budou útočit přirozenými zbraněmi tvorů, do jejichž podoby se vtělí (ÚČ jako toto zvíře). Stejně jako huňáči modří sbírají poklady, jen mají v oblibě zelenou barvu.¶¶Zvláštní útok: akumulace magenergie. Huňáči nejsou příliš inteligentní a nemají žádný výběr kouzel. Mohou ale „vysávat“ magenergii, kterou kouzelník získal ten den (netýká se to alchymistových předmětů, protože tam je magenergie vázaná). Každý huňáč může „pohltit“ během 1 kola nanejvýš 2magy – ale je lhostejno od koho; může je sbírat od různých postav. Jakmile nasbírá 4 magy, v následujícím kole z jeho očí může vyšlehnout zelený blesk.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Chobotnice ďábelská</nazev>
    <zvtsch>12 + 2 za každé rameno</zvtsch>
    <uc>(+3 + 3/-2) = 6/-2 (první útok)</uc>
    <oc>(-2 + 4) = 2</oc>
    <odl>8</odl>
    <velikost>D</velikost>
    <bojov>10</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>25/vodní tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>6</manevr>
    <int>2</int>
    <chr>2</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>2 700/0</poklady>
    <zkus>680</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Ďábelská chobotnice žije samotářsky v mořích; v jezerech je možné narazit na její sladkovodní příbuznou (PJ ji může vytvořit podle vzoru této chobotnice tak, že jí sníží životaschopnost). Chobotnice má 6-11 ramen. První útočné číslo platí do doby, než je postava zasažena. Úspěch znamená, že kolem postavy se ovinulo chapadlo a začalo ji škrtit. Toto škrcení počítej v tomto a následujících kolech jako útok tvora s útočným číslem 9 a je to útok na nehybnou postavu. Může se bránit jenom v případě, že před zasažením měla v ruce nějakou jednoruční zbraň. Protože souboj se zpravidla odehrává na mořském dně, postava se může během 3 kol utopit; použij stejný systém hodů jako při boji s vodníkem. Škrcením a současným topením postavy se zabývá jedno až dvě chapadla; ostatní mohou útočit na další postavy.¶¶Ďábelská chobotnice má jakousi, třebaže velmi nízkou, inteligenci. Zajímá se proto o poklady; na mořském dně má doupě a v něm shromažďuje perly.</popis>
    <klic>SL15</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Jednorožec</nazev>
    <zvtsch>5 + 2</zvtsch>
    <uc>(+3 + 5) = 8 (roh) + zvl.;¶¤¤(+3 + 8) = 11 (s rozběhem) + zvl.</uc>
    <oc>(+3 + 2) = 5</oc>
    <odl>17</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>C, G 1/2, H+, J 1/2, K 1/2</zranit>
    <pohyb>20/zvíře</pohyb>
    <vytrv>17/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>18</int>
    <chr>15</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zákonné dobro</presv>
    <poklady>roh</poklady>
    <zkus>300</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Jednorožec žije většinou v řídkém, prosluněném lese v teplejších oblastech. Ve svém domovském lese je pánem a je velice obtížné ho tam dostihnout a chytit (pokud prchá, je od druhého kola útěku pravděpodobnost 50% + 10% za každé další kolo, že se pronásledovatelům ztratí). Umí mluvit lidskou řečí, a pokud jsou postavy přátelské, může jim poradit.¶¶Jeho roh je velice cenný, protože obsahuje magenergii (30 magů; když jsou vyčerpány, za dva dny se doplní na původní počet).¶¶Zvláštní útok: Tuto magenergii může používat sám jednorožec na sesílání kouzelnických kouzel.¶¶V případě, že roh je ulomen, slouží novému majiteli. Magenergie se nedá z rohu vydestilovat a přenést jinam, ale kouzelník ji může využívat k sesílání kouzel. Má to ovšem jeden háček: pokud je magenergie kýmkoliv jiným než samotným jednorožcem použita k útočnému kouzlu, které má uškodit tvorovi se zákonně nebo zmateně dobrým přesvědčením, kouzlo neúčinkuje a veškerá magenergie se z rohu na jeden rok vytratí.¶¶Postavy mohou získat roh buď koupí, nebo tak, že sami jednorožce uloví. Zabít jednorožce ovšem přináší smůlu: všichni, kdo se toho zúčastnili, mají od té chvíle obranné číslo menší o 2 do doby, než to napraví nějakým dobrým skutkem. Proto je lepší jednorožce zajmout, ulomit mu roh a pak ho znovu propustit. Pokud je jednorožec živý, jeho roh mu může být kdykoliv vrácen; příroste znovu na původní místo. Z toho důvodu se postavy dokonce mohou pokusit jednorožce přemluvit, aby jim roh jenom „půjčil“, a na konci dobrodružství mu ho vrátit.</popis>
    <klic>SL8</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Jelen</nazev>
    <zvtsch>3 + 2</zvtsch>
    <uc>(+1 + 4/+1) = 5/+1 (jelen – parohy);¶¤¤(+1 + 3) = 4 (kopyta)</uc>
    <oc>(+2 + 1) = 3</oc>
    <odl>12</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>4</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>16/zvíře</pohyb>
    <vytrv>13/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>30</zkus>
    <ochoceni>6</ochoceni>
    <vaha>2 000 + 1k10 × 200</vaha>
    <jidlo>20 + 1k10 × 2 čenů / 5h + 1k10 × 2s</jidlo>
    <ostatni>vydělání kůže 250 + 1k10 × 25 mn / +2h¶¤¤paroží 100 – 1k10 x 5 mn / +3s</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Jeleni obvykle žijí v listnatých lesích mírného pásma. Jsou to býložravci a člověka napadnou, jen když jsou poraněni nebo zahnáni do pasti. Je možné je lovit nebo využít jako jezdecká zvířata.</popis>
    <klic>SL13</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Klasický kůň</nazev>
    <zvtsch>3</zvtsch>
    <uc>(0 + 4) = 4 (kopyta)</uc>
    <oc>(+2 + 1) = 3</oc>
    <odl>10</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>3</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>18/zvíře</pohyb>
    <vytrv>14/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>30</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>12 000 až 14 000</vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Je to kůň, který se běžně vyskytuje na vesnicích i ve městech. Je používán hlavně v zemědělství či k zapražení do vozu. Je vytrvalý a unese i velký náklad, pohybuje se však téměř výhradně krokem. V porovnání s jinými druhy koní nemá příliš velkou inteligenci.</popis>
    <klic>SL8</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Jezdecký kůň</nazev>
    <zvtsch>5</zvtsch>
    <uc>(0 + 4) = 4 (kopyta)</uc>
    <oc>(+2 + 1) = 3</oc>
    <odl>13</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>3 bez jezdce</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>21/zvíře</pohyb>
    <vytrv>16/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>50</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>10 000 až 12 000</vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Kůň používaný pro cestování, někdy i pro zápřah do kočáru. Unese pohodlně jezdce a jeho výbavu, nikoliv už ale příliš těžký náklad. Pohybuje se hlavně klusem a cvalem. Tento kůň je nejčastěji používán dobrodruhy na jejich výpravách, právě pro svou rychlost a univerzálnost. Je schopen nosit zbroj, která je podobná normální kožené zbroji. Tato zbroj zvyšuje jeho OČ na 8, váží 200 mn a stojí 80-120 zl.</popis>
    <klic>SL8</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tažný kůň</nazev>
    <zvtsch>5</zvtsch>
    <uc>(+1 + 4) = 5 (kopyta)</uc>
    <oc>(+2 + 1) = 3</oc>
    <odl>14</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>3</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>18/zvíře</pohyb>
    <vytrv>15/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>60</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>18 000 až 20 000</vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Specielně vyšlechtěné plemeno těžkých pracovních koní. Uplatní se zejména tam, kde je potřeba tahat těžká břemena. Je oblíbeným pomocníkem při těžbě kamene, kácení lesa či tažení těžkých kupeckých vozů. Oproti klasickému koni není tak rozšířený. Unese stejně jako klasický kůň, v tahu je však jeho nosnost oproti klasickému koni o čtvrtinu vyšší, tj. 1 000 mn. Rovněž se pohybuje téměř výhradně krokem.</popis>
    <klic>SL8</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Válečný kůň</nazev>
    <zvtsch>7 + 3</zvtsch>
    <uc>(+2 + 4) = 6 (kopyta)</uc>
    <oc>(+3 + 1) = 4</oc>
    <odl>17</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>5 bez jezdce</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>19/zvíře</pohyb>
    <vytrv>18/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>120</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>16 000 až 18 000</vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Váleční koně jsou speciálně šlechtěni, aby měli co největší sílu, odolnost a přirozenou inteligenci, a jen ty nejlepší kusy projdou náročným výcvikem, který z pouze mohutného koně teprve udělá pravého válečného oře. Díky tomuto faktu si ne každý může dovolit na takovémto zvířeti vytáhnout do bitvy.¶¶Válečný kůň svou masivností a zejména postojem a chováním budí u prostých obyvatel poměrně velkou pozornost. Takový kůň může přilákat i různé lapky, kteří vytuší zámožnost majitele a pokusí se ho přepadnout a oloupit. Uloupit přímo válečného koně a prodat ho však není zas tak jednoduché pro jedinečnost každého z nich.¶¶Válečný kůň může v bitvě nést plátové koňské brnění (tzv. prsosiny), které zvyšuje jeho obranné číslo na 14. Prsosiny váží 1 000 mn a stojí 600-800 zl.¶¶Díky speciálnímu výcviku a své odolnosti nemá válečný kůň žádné postihy za naložení při boji. Jednou z velmi dobrých vlastností, kterou získal výcvikem, je jeho velká samostatnost ve srovnání s jinými druhy koní. Výcvik koně poskytuje jeho jezdci bonus +1 pro útoky s dřevcem i pro útoky zbraní pro boj tváří v tvář. Zároveň má jezdec bonus +1 k OČ. Válečný kůň je schopen v bitvě na protivníky útočit kopyty.¶¶Pokud je válečný kůň použit způsobem pro něj velmi nedůstojným – to jest do zápřahu – utáhne pouze tolik, co klasický kůň. Takové činnosti se brání, protože na ni není zvyklý. Zápřah je mu nepříjemný a dokáže to dát náležitě najevo.</popis>
    <klic>SL8</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Obří kůň</nazev>
    <zvtsch>6</zvtsch>
    <uc>(+2 + 4) = 6 (kopyta)</uc>
    <oc>(+2 + 1) = 3</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>4</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>18/zvíře</pohyb>
    <vytrv>16/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>70</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>24 000 až 26 000</vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Stejně jako rasy inteligentních bytostí jsou velmi různého vzezření a hlavně velikosti, je tomu podobně i u koní. Příkladem je právě obří kůň, svým vzrůstem i masivností daleko převyšující všechny ostatní typy koní. O obřím koni se nedá říci, že byl zcela domestikován, i po zkrocení to jsou v podstatě polodivoká zvířata. Proto nelze obřího koně jen tak uvázat ve stáji ke žlabu a nechat ho celý den stát – za tu dobu by jistě ze stáje udělal „kůlničku na dříví“.¶¶Díky své neúplné domestikaci jsou obří koně velmi samostatní a v přírodě jsou schopni postarat se sami o sebe. Na druhou stranu neúplná domestikace má za následek menší ovladatelnost a poslušnost, takže obří kůň není vůbec vhodný do zápřahu. Pro zápřah se jeho nosnost počítá pouze 1000 mn a navíc má kočí postih -2 při hodu proti pasti, řídí-li vůz tažený obřími koňmi.¶¶Obří koně jsou velmi oblíbení u postav velkého vzrůstu (velikost C), zejména krollů. Na druhou stranu jízda na obřím koni je vzhledem k jeho nepřiměřené velikosti obtížná pro menší rasy. Postavy velikosti B mají postih -1 až -2 při hodu proti pasti u dovednosti jízda na koni, postavy velikosti A dokonce postih -4.</popis>
    <klic>SL8</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ušlechtilý kůň</nazev>
    <zvtsch>3</zvtsch>
    <uc>(0 + 4) = 4 (kopyta)</uc>
    <oc>(+3 + 1) = 4</oc>
    <odl>13</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>3</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>21/zvíře</pohyb>
    <vytrv>18/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>30</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>10 000 až 11 000</vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Říká se, že ušlechtilým koním koluje v žilách krev pegasů. Těžko říci, co je na tom pravdy, nicméně trysk ušlechtilého koně se svou krásou a elegancí naprosto vyrovná letu pegase. Projet se na ušlechtilém koni je snem každého milovníka těchto zvířat.¶¶Ušlechtilí koně jsou štíhlí, elegantní a nádherní tvorové hrdého a důstojného vzezření. Lesk jejich očí připomíná odlesk ohně a každým svým pohybem dávají najevo svou rychlost. Je na nich vidět, že jsou chováni s velkou láskou a péčí svých majitelů.¶¶Ušlechtilí koně jsou chováni některými mocnými a hlavně bohatými milovníky koní. Každý kůň má dlouhý rodokmen svého původu, často delší, než má jeho majitel. Cena ušlechtilých koní je velmi vysoká. Každý vlastník má ke svým ušlechtilým koním zpravidla velmi silnou citovou vazbu, takže prodej takového koně je událostí velmi vzácnou, a dostane-li ho někdo darem, je to dar nevyčíslitelné hodnoty.</popis>
    <klic>SL8</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pony</nazev>
    <zvtsch>3 + 2</zvtsch>
    <uc>(0 + 3) = 3 (kopyta)</uc>
    <oc>(+2 + 1) = 3</oc>
    <odl>17</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>3</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>14/zvíře</pohyb>
    <vytrv>12/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>20</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>8 000</vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Je kůň velice malého vzrůstu, který je však poměrně vytrvalý a velmi mnoho unese, i když nevyniká přílišnou rychlostí. Má vysokou odolnost a výborně snáší i velmi těžké podmínky (hory, mráz, bouře…). Není schopen přepravovat postavy velikosti C a větší.</popis>
    <klic>SL8</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Mezek</nazev>
    <zvtsch>2 + 2</zvtsch>
    <uc>(0 + 2) = 2 (kopyta)</uc>
    <oc>(+1 + 1) = 2</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>3</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>12/zvíře</pohyb>
    <vytrv>12/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>10</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>4 000</vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Kříženec oslice a koně. Stavbou těla i povahovými rysy je velice podobný oslu. Na mezku nemohou jezdit postavy velikosti C a větší.</popis>
    <klic>SL8</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Osel</nazev>
    <zvtsch>1 + 2</zvtsch>
    <uc>(0 + 2) = 2 (kopyta)</uc>
    <oc>(+1 + 1) = 2</oc>
    <odl>16</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>3</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>8/zvíře</pohyb>
    <vytrv>10/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>5</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>3 000</vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Pomalé a nepříliš výkonné zvíře, jež má ale i své výhody, krom toho, že je velmi laciné. Je dosti odolný a trpělivě snáší i špatné zacházení. Navíc patří k těm nemnoha tvorům, kteří netrpí závratí. Osel má problémy s přepravou postav už velikosti B, a i když ty lehčí unese, je velmi svéhlavý a tvrdohlavý, proto ho mnozí považují za hloupé zvíře.</popis>
    <klic>SL8</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Mula</nazev>
    <zvtsch>4</zvtsch>
    <uc>(0 + 4) = 4 (kopyta)</uc>
    <oc>(+2 + 1) = 3</oc>
    <odl>14</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>3 bez jezdce</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>21/zvíře</pohyb>
    <vytrv>17/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>40</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>9 000 až 11 000</vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Kříženec kobyly a osla. Stavbou těla je dosti podobná koni, po oslu však zdědila houževnatost a rovněž netrpí závratí. Proto bývá často využívána jako nákladní zvíře v horském terénu, soutěskách apod. Většina mul se vyznačuje poměrně vysokou přirozenou inteligencí. Pro její dobré jízdní vlastnosti někteří dávají přednost mule i před jízdním koněm. Uveze i lehčí postavy velikosti C.</popis>
    <klic>SL8</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Velbloud</nazev>
    <zvtsch>5</zvtsch>
    <uc>(0 + 3) = 3 (kopyta)</uc>
    <oc>(+3 + 2) = 5</oc>
    <odl>21</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>3</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>12/zvíře</pohyb>
    <vytrv>24/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>50</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>20 000 až 22 000</vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Velice odolné pouštní zvíře srovnatelné s klasickým koněm. Je nenáročný na potravu. Kdekoliv mimo pouštní oblasti vzbuzuje velkou pozornost. Básnicky se mu říká „Koráb pouště“ pro jeho houpavý pohyb při chůzi. Velbloudů existuje celá řada druhů, pokud chceš, můžeš si je rozdělit podobně, jako je tomu u koní.</popis>
    <klic>SL8</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vůl</nazev>
    <zvtsch>6</zvtsch>
    <uc>(+2 + 4) = 6 (rohy)</uc>
    <oc>(0 + 2) = 2</oc>
    <odl>13</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>2</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>8/zvíře</pohyb>
    <vytrv>16/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>30</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>14 000 až 22 000</vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Vůl je vykastrovaný býk. Díky tomuto zákroku se z nevrlého, energického a jankovitého dobytka s nevypočitatelným chováním stalo velmi klidné a apatické zvíře, a proto je možné použít vola i do zápřahu (jako jízdní zvíře však ne).¶¶K tomuto účelu je vůl využíván hlavně na venkově, a to zejména pro jeho láci a snadnou dostupnost. Vůl je jako tažné zvíře velmi silný, ale také velmi pomalý. Vozy, do kterých se vůl zapřahuje, jsou často velmi těžké a mají primitivní konstrukci. Vůl se pohybuje výhradně krokem, krátkodobě se dá popoháněním donutit i ke spěchu.</popis>
    <klic>SL8</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kancodlak (lidská podoba)</nazev>
    <zvtsch>9 + 1</zvtsch>
    <uc>+2 + síla zbraně</uc>
    <oc>0 + kvalita zbroje</oc>
    <odl>13</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>5</bojov>
    <zranit>lykantrop</zranit>
    <pohyb>13/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>7</int>
    <chr>5</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>500/5</poklady>
    <zkus>590</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Kancodlak je lykantrop nepříliš vyvinuté inteligence a ani krásou příliš neoplývá. Pravdu povědíc, je hloupý a ošklivý. Lidí se obvykle straní a vede bezcílný život v nějaké staré opuštěné ruině nebo opuštěné stodole v divoké přírodě. Je rád, když má střechu nad hlavou, ale vzhled bydlení (natož nějaký komfort) ho naprosto nezajímají. Často vydrží celé dny prospat a pak, když mu vyhládne, zase delší dobu loví.¶¶Jediné, pro co mají kancodlaci slabost, jsou různá měření sil. Nedělají to s každým, baví je pokořovat jen sobě rovné, takže slabý útlý elf proklouzne kancodlakovým územím, aniž by byl zadržen, zatímco s barbarem se tento lykantrop nejspíš pokusí zapříst hovor a postupně ho přimět k nějakému silovému zápolení. (Pokud je to barbar kouzelník, ať zkusí navrhnout šarády, kancodlak nejspíš znechuceně odkráčí.) Kancodlak se obvykle nespokojí s jedním druhem zápolení, ale postupně jich navrhuje velké množství. V oboru měření sil jsou kancodlaci opravdoví mistři a pro všechny druhy zápasů (ať už se jedná o volný styl, páku nebo přetahování) mají bonus od +1 do +6 (záleží na tvé úvaze). Je to způsobeno tím, že lykantropové jsou dlouhověcí a mají tedy možnost se v těchto oborech dlouhodobě zdokonalovat. Výjimečně se někteří kancodlaci dostanou jako zápasníci i do ringů měst, kde si vedou velmi dobře, dokud nedojde k té nešťastné okolnosti, že se je někdo pokusí bodnout dýkou, a tak odhalí jejich pravý původ.¶¶Kancodlaci, krom toho, že jsou ne příliš chytří, jsou bohužel i velmi popudliví. Případná prohra, kterou by jiný mistr zápasník přijal s velkorysým úsměvem, je naplní živelným vztekem a obvykle se dožadují opakování. V případě kancodlakovy prohry si hoď na jeho bojovnost. Pokud padne číslo menší nebo stejné, házej si znovu. Házej si pokaždé, kdy kancodlak v něčem prohraje. Je potřeba celkem pět povedených hodů (tedy nikoli nutně pět proher), aby se kancodlak nekontrolované rozzuřil. V takovém případě se rozhodně nechová zákeřně ani záludně, prostě zařve a nějakým narychlo vybraným ručním stylem se do protivníka pustí. Teprve pohled na dobrodruha ležícího v bezvědomí na zemi kancodlaka uspokojí tak, že začne dotyčného nejspíš křísit. Pak mu obvykle vysvětlí, že se strašně rozčílil a že se mu to stává dost často, případně prostoduše předstírá, že to bylo vlastně jen další přátelské měření sil. K poraženému se chová velmi protektorsky.¶¶Pokud zvítězí dobrodruh a ještě má tolik slušnosti, že kancodlaka vzkřísí, obvykle (kupodivu) nelituje. Kancodlak se k těm, kteří ho porazí v zápase na život a na smrt, většinou chová velmi přátelsky, jelikož takového soupeře dovede ocenit a navíc ho v předešlém boji obvykle přejde vztek. Něco jiného je, je-li kancodlak poražen s pomocí ostatních členů družiny. Pokud to přežije, cítí se hluboce uražen a podveden a bude družinu pronásledovat, dokud zcela neztratí její stopu.¶¶V boji se zbraněmi kancodlak obvykle používá těžkých dvouručních zbraní. Je také schopen proměnit se v obrovského kance, velikého téměř jako medvěd na všech čtyřech. Mění se obvykle v noci, když se měsíc blíží k úplňku či když např. hodlá delší dobu cestovat hlubokou divočinou.¶¶Kancodlak je schopen krátkodobě shromáždit stádo 1-10 kanců a vydávat jim rozkazy. Stádo se však po několika dnech samo rozpadá.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kancodlak (zvířecí podoba)</nazev>
    <zvtsch>9 + 1</zvtsch>
    <uc>(+3 + 5) = 8 (kly)</uc>
    <oc>(+1 + 5) = 6</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>lykantrop</zranit>
    <pohyb>15/zvíře</pohyb>
    <vytrv>16/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>3</int>
    <chr>2</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>570</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Popis kancodlaka je uveden u jeho lidské podoby.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kanec divoký</nazev>
    <zvtsch>5</zvtsch>
    <uc>(+3 + 5) = 8 (kly)</uc>
    <oc>(+3 + 5) = 8</oc>
    <odl>14</odl>
    <velikost>bachyně B, kňour C</velikost>
    <bojov>9</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>14/zvíře</pohyb>
    <vytrv>13/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>150</zkus>
    <ochoceni>7</ochoceni>
    <vaha>kňour 2 000 + 1k10 × 400¶¤¤bachyně 1 200 + 1k10 × 300</vaha>
    <jidlo>kňour 20 + 1k10 × 4 čeny / 5h + 1k10 × 3s¶¤¤bachyně 12 + 1k6 × 3 čeny / 3h + 1k6 × 2s</jidlo>
    <ostatni>vydělání kůže – kňour 250 + 1k10 × 50 mn / +3h¶¤¤vydělání kůže – bachyně 150 + 1k6 × 35 mn / +2,5h</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Divocí kanci žijí v listnatých lesích, ale mohou se vyskytovat i jinde. Jsou všežravci, a to velice nesnášenliví. Mohou být ovládáni kancodlaky.</popis>
    <klic>SL13</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Keř dravý</nazev>
    <zvtsch>6 + 3 životy za každou větev</zvtsch>
    <uc>pouze zvl.</uc>
    <oc>4 (tlama)¶¤¤6 (větve v pohybu)¶¤¤2 (větve omotané kolem oběti)</oc>
    <odl>8</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>zvíře, ale G 2, K 2</zranit>
    <pohyb>1/plaz</pohyb>
    <vytrv>21/plaz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>1 000/0</poklady>
    <zkus>180</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Dravý keř vyhlíží navenek obyčejně, téměř příjemně – jako rostlina s větvemi hustě obsypanými listím. Je to však zdání, protože ve skutečnosti je to živočich, přestože bez inteligence. Žije z fotosyntézy a má i jakési pseudokořeny, ale hlavní složkou jeho potravy je maso. Běda ptákům, kteří se na něm usadí. Jeho větve jsou dovedně maskovaná chapadla; kdyby někdo měl čas na bližší ohledávání, zjistil by, že to, co se zdálo být listy, jsou ve skutečnosti šupiny.¶¶Pokud se postava přiblíží na dosah, dříve nehybné větve se pokusí bleskurychle ji omotat (při prvním útoku keř vždy získává překvapení). Na jednu postavu se vrhne 2-7 větví; každá má útočné číslo 4 a do obranného čísla oběti se nepočítá zbroj. Větve samy nezpůsobují zranění; ubývající životy postavy jsou jenom stínové. Pokud alespoň dvě větve zasáhly, postava je lapena a nemůže se osvobodit. V druhém kole jí už může přijít někdo na pomoc (ale vystavuje se nebezpečí, že bude též lapen). Pokud postava není osvobozena, v druhém (a případně každém následujícím) kole ji omotají další dvě větve. Sama může na keř útočit jedině v případě, že měla předtím v ruce zbraň a že její odolnost je větší než 15; v tom případě OČ keře je 0.¶¶Jakmile jsou kolem postavy omotány alespoň čtyři větve, keř ji zvedne a začne ji dopravovat k ústnímu otvoru. To mu trvá další dvě kola; za tu dobu může být postava ještě zachráněna.¶¶Ústní otvor dravého keře je na úrovni povrchu země a při jeho rozevření se okolní větve rozchylují do stran. Je to jícen plný ostrých zubů. Při pádu do jícnu postava ztrácí 3-18 životů v každém kole, a to až do okamžiku, kdy je vytažena (což se může stát teprve další kolo poté, kdy je keř zabit). Postavy mohou útočit buď na větve, nebo na tlamu. Každá větev má 3 životy. Když o ně přijde, odpadá.¶¶Na postavu, která útočí na větev v pohybu, útočí 2-3 větve, na postavu snažící se osvobodit přítele útočí 2-7 větví, pokud chce postava útočit na tlamu, mohou na ni zaútočit všechny větve keře.</popis>
    <klic>SL20</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kobold</nazev>
    <zvtsch>4</zvtsch>
    <uc>(+3 + 5) = 8 (zobák);¶¤¤+3 + síla zbraně</uc>
    <oc>(-1 + 1 + štít) = 1</oc>
    <odl>13</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>4 (samice)</bojov>
    <zranit>humanoid</zranit>
    <pohyb>14/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>10 (samci)¶¤¤3 (samice)</int>
    <chr>8 (samci)¶¤¤5 (samice)</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>5/0, 2 500/0 sídlo</poklady>
    <zkus>80</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Koboldi patří mezi pronárody, jejichž posláním je ztrpčovat život dobrodruhům. Od skřetů, goblinů, orků a podobné havěti se liší zejména svým vzhledem. Jejich hlavy připomínají nestvůrně zvětšené hlavy slepičí. Smích, který v dobrodruzích vyvolají při prvním setkání, však brzy utichne. Jejich zobáky jsou totiž ostré a nebezpečné.¶¶Kromě toho se však dosti podobají lidem a mohou bojovat i zbraněmi – čemuž dávají přednost, dokud nejsou rozzuřeni. Koboldi žijí v kmenech v divokých hvozdech. Kmenu velí náčelník (zvaný Velký kohout) s rudým hřebínkem a životaschopností 12. Jeho pomocníci, kterých bývá kolem 8, mají hřebínky oranžové a životaschopnost 8. Ostatní samčí obyvatelé vesnice mají hřebínky žluté.¶¶Od lidí se koboldi také liší způsobem mluvy, jež poněkud připomíná kvokání, a vztahem k lasičkám.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Koník mořský</nazev>
    <zvtsch>6</zvtsch>
    <uc>(-2 + 4) = 2 (kousnutí)</uc>
    <oc>(+3 + 4) = 7</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>3</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>18/vodní tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>7</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>60</zkus>
    <ochoceni>3</ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Velcí mořští koníci jsou zvířata s hnědozlatým pancířem, který připomíná pancíř raka. Dají se osedlat a využít při souboji pod hladinou. Často na nich jezdí mořské nymfy, ale jet na nich mohou i postavy.</popis>
    <klic>SL15</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kostěj nesmrtelný</nazev>
    <zvtsch>7 + 3</zvtsch>
    <uc>+8 + síla zbraně;¶¤¤(+8 + 5) = 13 (pařáty)</uc>
    <oc>(+5 + 6) = 11</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>A 1/4, C 1/2, H+, I, J, K 1/2, N, P+</zranit>
    <pohyb>27/drak</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>18</int>
    <chr>15</chr>
    <zsm>19</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>300/5, 5 000/100 sídlo</poklady>
    <zkus>500</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Kostěj nesmrtelný je asi 2,5 sáhu vysoká nestvůra stavbou těla připomínající člověka. Na hlavě má kostěný hřeben. Planoucí oči barvy jantaru připomínají složené oči hmyzu. Kostěj má žabí tlamu plnou zubů. Celé jeho tělo tvoří hmota tvrdá jako kost; zdá se hubený, ale ve skutečnosti je neuvěřitelně silný. Z jeho trupu trčí výrůstky, které připomínají žebra (díky nim se mu začalo říkat kostěj); nemají ovšem nic společného se skutečnou kostrou. Kostěj nenosí brnění ani šaty. Žije většinou v nějaké věži či pevnosti stranou civilizace, obklopen živými i nemrtvý mi služebníky a strážemi, které také slouží zlu. Na den má 25 magů a může používat kouzelníkova kouzla.¶¶Zvláštní útok: Kostěj dovede upřeným pohledem během dvou kol znehybnit každého, kdo se mu podívá do očí. Je to past Int+Roz ~ 8 ~ nic/znehybnění. Proti pasti mají automaticky úspěch postavy, které s kostějem právě podstupují mentální souboj.¶¶Postava, jež neuspěla v hodu proti pasti, zůstane nehybná 1-6 směn. Mezitím jí kostěj ve třech dalších kolech posune přesvědčení o jeden stupeň ke zlu.¶¶Kostěj může postavu po procitnutí znovu znehybnit, ale téže postavě už podruhé nemůže ovlivnit přesvědčení.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Krab obří</nazev>
    <zvtsch>12 + 3</zvtsch>
    <uc>(+5 + 5) = 10 (klepeta 2x za kolo);¶¤¤(+3 + 1) = 4 (kousnutí)</uc>
    <oc>(+2 + 6) = 8 (trup)¶¤¤(+2 + 4) = 6 (klepeta)</oc>
    <odl>30</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>zvíře, ale H+, oheň</zranit>
    <pohyb>14/vodní tvor (ve vodě)¶¤¤10/šelma (na suchu)</pohyb>
    <vytrv>13/šelma (na suchu)</vytrv>
    <manevr>13</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>690</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Obří krab je asi 2 sáhy vysoký. Má válcovité tělo o průměru asi 3 sáhy. Žije na dně moří a slaných jezer, ale často je možné setkat se s ním také v mokřinách či přímořských oblastech. Je všežravý a živí se vším, co mu padne pod klepeto a je slabší než on. Skupina dobrodruhů mu rozhodně bude vítaným zpestřením jídelníčku. Není-li nasycen, útočí od pohledu. Bojuje klepety (má jimi dva útoky v každém kole a může útočit na dvě různé postavy); teprve když o ně přijde, útočí kousnutím. Ve chvíli, kdy přijde o druhé klepeto, dává se na rychlý ústup. Postavy mohou útočit na jeho trup (a snažit se ho zabít), nebo na klepeta ve snaze zbavit ho možnosti útočit. Každé klepeto má jednu třetinu počátečního počtu životů. Useknutá klepeta po čase dorostou. Při útoku na trup je bonus +2 na sekeru a válečné kladivo, +1 na těžký kyj, postih -1 na útok sečnými zbraněmi, postih -2 na útok bodnými zbraněmi (dýkou) a postih -3 na ostřelování. U klepet je to totéž, ale vůbec na ně neplatí šípy.</popis>
    <klic>SL15</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Lasička obří</nazev>
    <zvtsch>1 + 1</zvtsch>
    <uc>(+1 + 3) = 4 (zuby 2x za kolo)</uc>
    <oc>(+5 + 2) = 7</oc>
    <odl>11</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>7</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>16/šelma</pohyb>
    <vytrv>12/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>15</zkus>
    <ochoceni>6</ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Obří lasičky jsou dlouhé 1 sáh a velmi rychlé. Loví různé menší živočichy, zvláště krysy. Je možné je k lovu vycvičit (platí pro to pravidla pro ochočování nestvůr). Lasičku nemůže mít družina, u které je hraničář se psem nebo kouzelník s přítelem, protože lasička se psů bojí a na přátele útočí. Když ji její cvičitel pošle na nepřítele, který je nad její síly, zpravidla navzdory ochočení od družiny uteče.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Lev</nazev>
    <zvtsch>9</zvtsch>
    <uc>(+4 + 4) = 8 (drápy) +¶¤¤(+4 + 5/+5) = 9/+5 (tlama)</uc>
    <oc>(+2 + 4) = 6</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>B (lvice) až C (lev)</velikost>
    <bojov>8</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>14/šelma</pohyb>
    <vytrv>9/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>520</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Lvi žijí v savanách a polopouštích. Lvi jsou spíše mrchožrouti a využívají své síly k tomu, aby od skolené zvěře odehnali skutečné lovce. Když je však donucen k boji, je lev strašný soupeř.¶¶Lev má při prvním útoku s rozběhem bonus +3 na útok tlapami. Zároveň se postavu snaží srazit k zemi. Je to past Sil+Odl ~ 12 ~ nic/sražení. Sražená postava pak nemůže 1-6 kol vstát, bojovat ani kouzlit. Lev v jednom kole zaútočí tlapami i kousnutím, ovšem pouze na jednu postavu.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Lev horský</nazev>
    <zvtsch>11</zvtsch>
    <uc>(+3 + 4/-2) = 7/-2 (drápy) +¶¤¤(+3 + 3/+2) = 6/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+3 + 4) = 7</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>7</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>15/šelma</pohyb>
    <vytrv>11/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>370</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Jedná se o staršího příbuzného obyčejných lvů. Je stejně zbarven, ale přebývá spíše v horách a skalách. Dobrodruzi se s ním mohou setkat i v jeskyni. Je sice o něco menší než obyčejný lev, ale o to houževnatější a rychlejší.¶¶Horský lev má při prvním útoku s rozběhem bonus +3 na útok tlapami. Zároveň se postavu snaží srazit k zemi. Je to past Sil+Odl ~ 13 ~ nic/sražení. Sražená postava pak nemůže 1-6 kol vstát, bojovat ani kouzlit. Horský lev v jednom kole zaútočí tlapami i kousnutím, ovšem pouze na jednu postavu.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Lid kočičí</nazev>
    <zvtsch>4</zvtsch>
    <uc>(+5 + 4/+2) = 9/+2 (čepele 2x za kolo);¶¤¤(+5 + 3) = 8 (tesáky)</uc>
    <oc>(+5 + 1) = 6</oc>
    <odl>16</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>humanoid</zranit>
    <pohyb>22/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>14</int>
    <chr>16</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>perly + 40/0, 2 500/5 sídlo</poklady>
    <zkus>160 za 1 „život“</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Jsou to tvorové podobní kočkám, vysocí asi jako elfové, chodící po zadních nohách a používající oděvy a zbraně stejně jako lidé. Nenávidí nemrtvé a útočí na ně od pohledu. Jsou neobyčejně zvědaví, ješitní a čistotní. Družině mohou pomoci, ale v případě sebemenší neshody dokážou být strašnými protivníky. Mají přirozenou hrůzu z tygrodlaků. Bojují čepelemi přidělanými ke kovovým náramkům na obou předních tlapách. V případě nouze mohou zasazovat těžké rány svými tesáky. K smrti milují perly a jsou ochotni o ně bojovat s kýmkoliv kromě svého rodu. Počet perel našitých na jejich šatech stanovuje vážnost těchto tvorů a jejich postavení v rodové hierarchii. Nenosí brnění, ale pro jejich obratnost je není snadné zasáhnout.¶¶Mají jednu zvláštnost – mají devět „životů“ (devětkrát mohou znovu oživnout). Po usmrcení za 5-10 směn oživnou a mohou se nezranění zapojit znovu do děje. Nezapomeň, že devět „životů“ mají od narození a mohou o ně postupně přicházet. Postavy pro to málokdy potkají kočičího člověka o devíti „životech“, častokrát mají třeba sedm nebo i méně „životů“.¶¶Za každé „zabití“ se postavě počítá zkušenost uvedená v popisu.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Los</nazev>
    <zvtsch>6 + 1</zvtsch>
    <uc>(+3 + 4) = 7 (paroží)</uc>
    <oc>(+1 + 4) = 5 (na útok zepředu)¶¤¤(+1 + 2) = 3 (na útok ze strany)</oc>
    <odl>16</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>8</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>14/zvíře</pohyb>
    <vytrv>17/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>120</zkus>
    <ochoceni>7</ochoceni>
    <vaha>7 000 + 1k10 × 300</vaha>
    <jidlo>70 + 1k10 × 3 čenů / 5h+ 1k10 × 2s</jidlo>
    <ostatni>vydělání kůže 500 + 1k10 × 30 mn / +2h¶¤¤paroží 200 + 1k10 × 6 mn / +3s</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Los je větší a silnější než jelen. Žije v divokých lesích, kde je hodně bažin a výmolů. Los je nevypočitatelný a může se snadno stát, že napadne osamělého člověka. Zvláště nesnáší lidi se psem.¶¶Losa je možné lovit kvůli masu nebo se ho pokusit zkrotit a jezdit na něm. Na losech často jezdí lesní víly.</popis>
    <klic>SL13</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Medvěd kodiak</nazev>
    <zvtsch>12</zvtsch>
    <uc>(+5 + 6/+1) = 11/+1 (drápy) +¶¤¤(+5 + 8/+1) = 13/+1 (tlama)</uc>
    <oc>(0 + 5) = 5</oc>
    <odl>20</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>12/šelma</pohyb>
    <vytrv>17/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>200/5</poklady>
    <zkus>720</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>6 000 + 1k10 × 400</vaha>
    <jidlo>60 + 1k10 × 4 čenů / 5h + 1k10 × 2s</jidlo>
    <ostatni>vydělání kůže 300 + 1k10 × 75mn / +4h</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Kodiak je větším příbuzným grizzlyho. Při prvním útoku s rozběhem má bonus +4 na útok tlapami. Zároveň se postavu snaží srazit k zemi. Je to past Sil+Odl ~ 14 ~ nic/sražení. Sražená postava pak nemůže 1-6 kol vstát, bojovat ani kouzlit. Kodiak může v jednom kole zaútočit tlapami i kousnutím, ale pouze na jednu postavu.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Medvěd jeskynní</nazev>
    <zvtsch>15</zvtsch>
    <uc>(+6 + 4/+1) = 10/+1 (drápy) +¶¤¤(+6 + 5/+2) = 11/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+1 + 5) = 6</oc>
    <odl>26</odl>
    <velikost>D</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>14/šelma</pohyb>
    <vytrv>8/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>890</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>20 000 + 1k10 × 600</vaha>
    <jidlo>200 + 1k10 × 6 čenů / 7h + 1k10 × 2s</jidlo>
    <ostatni>vydělání kůže 450 + 1k10 × 75 mn / +5h</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Jeskynní medvěd je pravěké zvíře, které žije v jeskyních. Je větší (asi 5 sáhů dlouhý) a nebezpečnější než všichni ostatní medvědi a téměř nic se mu neodváží postavit do cesty. I hladový drak se mu raději vyhne a hledá si snadnější kořist. Jeskynní medvěd se živí čerstvým masem (a rozhodně mu dává přednost před medem). Potrava je hlavním motivem jeho chování; jestliže je hladový, nedá družině pokoj, dokud se nenají. Má vynikající čich a dokáže dlouho sledovat stopu. Jeskynní medvěd má při prvním útoku s rozběhem bonus +6 na útok tlapami. Zároveň se postavu snaží srazit k zemi. Je to past Sil+Odl ~ 16 ~ nic/sražení. Sražená postava nemůže 1-6 kol vstát, bojovat ani kouzlit. Jeskynní medvěd v jednom kole zaútočí tlapami i kousnutím, ovšem pouze na jednu postavu.</popis>
    <klic>SL19</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Medvěd lední</nazev>
    <zvtsch>10</zvtsch>
    <uc>(+5 + 3/+1) = 8/+1 (drápy) +¶¤¤(+5 + 4/+2) = 9/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+2 + 4) = 6</oc>
    <odl>18</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>8</bojov>
    <zranit>zvíře, ale oheň G 2, K 2, mráz G 1/2, K 1/2</zranit>
    <pohyb>12/šelma</pohyb>
    <vytrv>10/šelma</vytrv>
    <manevr>9</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>500</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>10 000 + 1k10 × 400</vaha>
    <jidlo>80 + 1k10 × 4 čenů / 5h + 1k10 × 2s</jidlo>
    <ostatni>vydělání kůže 400 + 1k10 × 75 mn / +5h</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Na bílých pláních dalekého severu, kam lidská noha takřka nevstoupí, žijí lední medvědi, kteří se od ostatních medvědů liší protáhlým tělem, dlouhým krkem, mohutnýma silnýma nohama a širokými a dlouhými tlapami. Lední medvěd žije ve studeném pásmu, často až tam, kde už nelze narazit na nic jiného živého. Někdy se chová jako samotář, může se však vyskytovat i ve velkých stádech připomínajících stáda dobytka.¶¶Lední medvěd je polární šelma a živí se zejména rybami, ale i jinými mořskými tvory. Na družinu může zaútočit kvůli potravě v zásobách; je to oproti rybám vítaná změna. Má neuvěřitelně dobrý čich a pečené maso ucítí na míle daleko. Umí také dobře plavat a díky svým širokým tlapám může běžet po sněhu bez boření.¶¶Lední medvěd má při prvním útoku s rozběhem bonus +5 na útok tlapami. Zároveň se postavu snaží srazit k zemi. Je to past Sil+Odl ~ 15 ~ nic/sražení. Sražená postava nemůže 1-6 kol vstát, bojovat ani kouzlit. Lední medvěd v jednom kole zaútočí tlapami i kousnutím, ovšem pouze na jednu postavu.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Mlok</nazev>
    <zvtsch>4 + 1</zvtsch>
    <uc>(+4 + 3/2) = 7/2 (kyj)</uc>
    <oc>(+1 + 2) = 3</oc>
    <odl>11</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>8</bojov>
    <zranit>humanoid</zranit>
    <pohyb>12/humanoid (na souši)¶¤¤20/humanoid (ve vodě)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>16</manevr>
    <int>6</int>
    <chr>5</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>10/0, 500/0 sídlo</poklady>
    <zkus>80</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Mloci žijí ve vodě, a to jak ve sladké, tak v mořské; krátkodobě ale mohou vycházet i na břeh. Mají černou hladkou kůži, jejíž teplota se mění podle teploty prostředí, takže nejsou rozpoznatelní infraviděním. Podobají se lidem, ale mají kulatější hlavy a na konci těla ocas. Žijí v kmenech. Mohou používat jednoduché nástroje a zbraně (nikoliv střelné). Mohou být přátelští a družině poradit; existují ale i divoké kmeny, které se pokusí dobrodruhy zajmout a dopravit je do sídla kmene, kde budou sloužit jako zajímavá hračka nebo otroci. Mloci jsou velice učenliví a napodobují to, co vidí u lidí; mohou se zmocnit jejich zbraní, a pokud byli sami v boji zraněni, zajatcům to stejnou měrou oplatit.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Mong</nazev>
    <zvtsch>mongové 2, mongyně 4</zvtsch>
    <uc>mongové -3 + síla zbraně¶¤¤mongyně +3 + síla zbraně</uc>
    <oc>(+1 + 3 + štít) = 5 (vyšší v případě zvláštních brnění)</oc>
    <odl>10</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>humanoid, ale A 2</zranit>
    <pohyb>mongové 4/humanoid¶¤¤mongyně 16/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>11</int>
    <chr>12</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené dobro nebo neutrální</presv>
    <poklady>50/0, 1 500/10 vesnice</poklady>
    <zkus>mong 10, mongyně 100</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Mongové jsou člověku podobnou rasou příbuznou hobitům a kudůkům. Jsou ovšem v něčem zvláštní: jejich společnost je organizována jako matriarchát. Ženy – mongyně – vládnou a dovedou mnohem lépe bojovat. Muži – mongové – tráví většinu času ve vesnicích a hrají si s raznými primitivními vynálezy, stroji a hejblaty.¶¶Mongové obvykle žijí v nížinách; tam mají svoje vesnice a podzemní obydlí podobná hobitím norám. Jsou to skvělí kováři a horníci. Milují zlato a drahokamy; také obdivují stroje všeho druhu a ve zbraních dávají přednost kuším a válečným kladivům. Představují jednu z nejtechničtěji založených ras v DrD; proto, pokud budou postavy potřebovat nějakou netradiční zbraň, dopravní prostředek apod., měly by jít právě za mongy. Pokud ale mají charismu větší než 10, musí se mít na pozoru před mongyněmi, protože ty se je pravděpodobně pokusí zajmout a provdat se za ně.¶¶Mongská vesnice má asi dvacet obydlí, žije v ní kolem 100 mongů a vůdkyně kmene – tzv. Chýně. Chýně je zdatná bojovnice; většinou jí chybí nějaká končetina, ale má obvykle dokonalou kovovou protézu (síla zbraně při úderu 5/0). Chýně má 1-6 tělesných strážkyň, které jsou větší a silnější než obyčejné mongyně. Chýně má životaschopnost 6, její strážkyně životaschopnost 5.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Muflon</nazev>
    <zvtsch>3 + 1</zvtsch>
    <uc>(+1 + 3) = 4</uc>
    <oc>(+3 + 2) = 5</oc>
    <odl>12</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>3</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>13/zvíře</pohyb>
    <vytrv>19/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>40</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>1 060 + 2k6 × 20</vaha>
    <jidlo>10 + 2k6 čenů / 3h + 2k6s</jidlo>
    <ostatni>vydělání kůže 125 + 2k6 × 2 mn / +3h¶¤¤rohy (na troubení či jako nádoba) 50 mn každý / +2h</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Muflon je v podstatě divoká horská ovce. Je velmi plachý a při zaslechnutí sebemenšího šustnutí bezhlavě prchá pro jiná zvířata neschůdným terénem. Sdružuje se do stád o padesáti až sto kusech. Mufloni mají více než půl sáhů dlouhé, velmi zahnuté rohy, kterými se brání v případě ohrožení, před nímž nejsou schopni prchnout. Stádo se v takové chvíli obvykle semkne do kruhu s rohy vystrčenými ven.</popis>
    <klic>SL13</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Přízrak</nazev>
    <zvtsch>5</zvtsch>
    <uc>8 (dotek)</uc>
    <oc>(+5 + 1) = 6</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>nemrtvý, ale D, J 0</zranit>
    <pohyb>20/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>16</int>
    <chr>13</chr>
    <zsm>15</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic, 700/7 v okolí</poklady>
    <zkus>260</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Přízrak je první z řady „vyšších“ nemrtvých. Nemá žádné hmotné tělo a vypadá jako bílá, člověku podobná postava. Kroll ho svým ultrasluchem nedetekuje, ani hlídací pes ho neucítí. Sluneční světlo jej okamžitě rozpouští a likviduje. U temných mágů přízraky obvykle ovládají jednotky silnějších neviděných a podřízeni jim bývají i všichni nemrtví s nižší životaschopností. Pro svou vysokou inteligenci jsou využíváni jako stratégové. V takovém případě jsou obvykle daleko v zázemí či hluboko v podzemí kouzelníkova hradu a do bojů se zapojují až na poslední chvíli. Jsou to ovšem strašní bojovníci, sami velmi odolní vůči různým druhům útoků.¶¶Stejně jako duch, i přízrak může procházet čímkoli hmotným a rovněž může na příhodných místech vznikat samovolně. Na rozdíl od ducha je však svému stvořiteli podstatně věrnější a není tak nevypočitatelný.¶¶Pro úspěšné vyvolání je nutné, aby tělo patřilo humanoidovi s inteligencí minimálně 15 a životaschopností alespoň 2.¶¶Zvláštní útok: Pokud přízrak postavu zasáhne, upije úroveň a navíc způsobí obvyklé zranění. Z postavy zabité přízrakem se během jednoho dne stane také přízrak s původní životaschopností postavy, přesvědčením o dva stupně horším a svobodnou vůlí. Postavě, které se podaří v souboji přízrak zabít (ale jen té), se úrovně opět obnoví (podobně jako u ducha). Pokud je přízrak na konci boje mrtev, postava s veškerou vysátou energií neumírá, jen se musí 6-60 dnů léčit.</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Mumie</nazev>
    <zvtsch>6</zvtsch>
    <uc>(+4 + 4/+2) = 8/+2 (pařáty)</uc>
    <oc>(-1 + 5) = 4</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>nemrtvý, ale A 1/2, C, H+</zranit>
    <pohyb>8/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>3</int>
    <chr>2</chr>
    <zsm>15</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic, 1500/10 v hrobce</poklady>
    <zkus>340</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Mumie je nemrtvý, který vypadá jako odporná rozpadávající se mrtvola, jejíž rozklad se kdosi pokusil zpomalit spoustou bandáží. Temní mágové ji používají jako podstatně silnější obdobu zombie, jelikož má podobné vlastnosti. Je tupá, pomalá a pohybuje se mechanicky. Na druhé straně ji lze velmi snadno ovládat a za noc může zastat pěkný kus práce. Mumie tvoří jádra elitních jednotek silnějších kouzelníků. Po smrti jejího stvořitele je 20% pravděpodobnost, že se v témže kole rozpadne a 40% pravděpodobnost, že upadne do kataleptického spánku, z něhož ji může vzbudit až blízkost živých inteligentních bytostí.¶¶Pro úspěšné vyvolání je nutné, aby tělo patřilo humanoidovi a ten byl mrtev několik desítek let a mumifikován. Navíc by to měl být někdo zámožnější, ne se zákonně nebo zmateně dobrým přesvědčením.¶¶Mumie může vzniknout i bez zásahu tvůrce, přirozenou cestou z mumifikované mrtvoly nějakého velmi zlého a chamtivého vládce, který i po smrti v hrobce hlídá svůj majetek.¶¶Zvláštní útok: Každý tvor, který na mumii pohlédne (ze vzdálenosti 5 sáhů a menší), si musí hodit proti pasti: Roz-Int ~ 7 ~ nic/ochromení. Ochromení trvá 1 směnu; pokud se postava ještě probere a mumie je stále v dohledu, musí si znovu hodit proti pasti. Uspěje-li postava v hodu proti pasti, již ji tato mumie nemůže ochromit. Pokud mumie někoho zasáhne, nakazí jej. Tato nákaza způsobuje denně zranění za 2-12 životů. Je možné ji léčit, pokud je postava týden nepřetržitě v klidu a každý den je zranění způsobené chorobou magicky vyléčeno.</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Fext</nazev>
    <zvtsch>7</zvtsch>
    <uc>(+5 + 5/+2) = 10/+2 (pařáty)</uc>
    <oc>(+7 + 3) = 10</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>nemrtvý, ale H+</zranit>
    <pohyb>20/drak</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>13</int>
    <chr>15</chr>
    <zsm>15</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>40/0, 700/5 sídlo</poklady>
    <zkus>690</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Jako je mumie velmi podobna zombii, podobají se fextové ghůlům. Mají také hmotné, fungující tělo a přitom poměrně vysokou inteligenci. Také podobně vypadají a jednají, jen s tím rozdílem, že se rádi oblékají. Pokud za soumraku do ležení nepřátelské armády vklouzne postava celá zahalená do látek, z nichž je vidět pouze podivný, děsivě nehybný a šedivý obličej, prohlásí se za posla svého pána a s útočníky je schopna inteligentně vyjednávat, je to nepochybně fext.¶¶Fexti většinou bojují pařáty, jsou však schopni použít též jakoukoli ruční i střelnou zbraň. Pokud chodí oblečeni a nejsou právě někde na výzvědách, kde by jim to mohlo překážet, s oblibou u sebe nosí zbraně a staví je na odiv, protože tak vypadají „lidštěji“. Snaha chovat se co nejlidštěji fexty vůbec charakterizuje. Pokud se často vyskytují ve společnosti svého pána a tvůrce či jiných lidí, které pro jejich moc obdivují, obvykle od nich odpozorují spoustu zvyků i gest, takže jsou pak schopni jednat velmi podobně jako člověk.¶¶Po smrti svého tvůrce fext získává svobodnou vůli. Jelikož za jediné měřítko úspěšnosti v životě (či spíše v existenci) považuje moc, pokusí se jí získat co největší množství. Pokud se smrtí jeho pána impérium zcela nerozpadne, obvykle se snaží pokračovat v jeho díle a převzít vládu. Pokud se fext musí spasit útěkem, obvykle se o založení království (či prostě panství) pokusí jinde, přičemž k tomu využije nemrtvé a různé rasy skřetího typu. Pokud bude někde lidem vládnout nesmrtelný vládce v masce, je celkem jasné, o koho se může jednat.¶¶Fexti mají bezmezný strach z upírů i úctu k nim a téměř vždy se podrobí jejich rozkazům (pokud nekolidují s rozkazy jejich tvůrce a pána).¶¶Nemrtvý fextova typu prakticky nemůže vzniknout samovolně. Pro úspěšné vyvolání je nutné, aby tělo patřilo humanoidovi s inteligencí minimálně 13, obratností minimálně 13 a přesvědčením zmatené nebo zákonné zlo.¶¶Zvláštní útok: Každý fextův zásah kromě normálního zranění snižuje stupeň síly a odolnosti na polovinu. Tato slabost pomine, jsou-li na postiženého v následujících třech dnech „vyplýtvána“ kouzla a lektvary v celkové hodnotě 2-12 životů za každé snížení. Nedostane-li se jí této kůry nebo je-li postava fextem zabita, sama se během dvou dní změní ve fexta s původní životaschopností, přesvědčením o dva stupně horším a svobodnou vůlí.</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Spektra</nazev>
    <zvtsch>8</zvtsch>
    <uc>14 (dotek)</uc>
    <oc>(+5 + 5) = 10</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>C 1/2, E, H+, I 1/2, J 1/2, K 1/2, N, P</zranit>
    <pohyb>21/drak</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>18</int>
    <chr>13</chr>
    <zsm>15</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic, 1 200/10 sídlo</poklady>
    <zkus>1 010</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Spektra má přízračné, ale hmotné tělo, proto ji kroll detekuje ultrasluchem, pes ji však neucítí. Charakteristikou je spektra značně podobna přízraku. Spektry jsou ovšem natolik inteligentní, že pokud čaroděj ve svém vojsku nějaké má, čas od času je může svolat a předestřít jim své další plány, případně se zeptat na radu (i když to mocní čarodějové dělají jen velmi neradi). K oživení spektry není možno použít ledajaké mrtvoly, musí být vytvořena z tvora, který byl za svého života hodně mocný a inteligentní (inteligence aspoň 16). Spektře je možno pro její inteligenci svěřovat úkoly vyžadující velkou dávku samostatnosti. Sluneční světlo působí spektře zranění za 2k10 životů v každé směně, v níž je jeho působení vystavena.¶¶Magické zbraně potřené veverčím sádlem způsobí spektře dvojnásobné zranění.¶¶Zvláštní útok: Pokud spektra postavu zasáhne, upije jí dvě úrovně a navíc způsobí obvyklé zranění. Z postavy zabité spektrou se během jednoho dne stane také spektra s původní životaschopností postavy, přesvědčením o dva stupně horším a svobodnou vůlí. Postavě, které se podaří v souboji spektru zabít (ale jen té), se úrovně opět obnoví (podobně jako u). Pokud je spektra na konci boje mrtva, postava s veškerou vysátou energií neumírá, jen se musí 8-80 dnů léčit.</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Upír</nazev>
    <zvtsch>9</zvtsch>
    <uc>(+7 + 6/+3) = 13/+3 (pařáty)</uc>
    <oc>(+7 + 3) = 10</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>A 1/2, E 1/2, H+, N 1/2, P+, dále viz text</zranit>
    <pohyb>21/drak</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>21</int>
    <chr>19</chr>
    <zsm>15</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>100/0, 10 000/100 sídlo</poklady>
    <zkus>1 820</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Upíři jsou jedni z nejobávanějších nemrtvých a i mocný mág si dvakrát rozmyslí, než upíra vyvolá. Není to ostatně ani snadné, je k tomu potřeba mrtvola člověka (či jiné inteligentní bytosti), který byl za svého života nejen chytrý a mocný, ale který také proslul opravdu mimořádně zlovolnými činy (přesvědčení zákonné zlo a inteligence aspoň 17). Pokud si mág troufne upíra vyvolat, získává spíše společníka než ke všemu odhodlaného vojáka. Alespoň tak by se k němu měl chovat, je-li mu život milý. Upír sice nemůže přímo sáhnout na jeho život a také musí splnit každý jeho rozkaz, ale rozkazy se většinou dají vyložit velmi volně a sehnat nějakého kolegu, který k mágovi není vázán podobnými omezeními, by také nemusel být takový problém.¶¶Upír může mít podobu člověka, obřího netopýra nebo oblaku mlhy. V lidské podobě má zpravidla mrtvolně bledé tváře, rudé rty a lesklé černé vlasy. Má také ostré špičáky, kterými spící či zmámené postavě může způsobit zranění za 2-12 životů za kolo. Upír má hmotné tělo, které se nerozkládá; přes den je uložen v rakvi, v noci vychází na lov. Přeměna z jedné podoby do druhé trvá vždy jedno kolo, během kterého upír nemůže útočit.¶¶V mlžné podobě je možné jej zasáhnout pouze kouzelnými zbraněmi, ale není možné ho zasáhnout kouzlem žádné skupiny kromě bílé střely. V ostatních podobách je možné ho zasáhnout kouzly nepůsobícími na psychiku a stříbrnými zbraněmi. Všechny tyto prostředky upíra zraní jen za polovinu obvyklého zranění. I když upírovy životy klesnou na nulu, není vlastně mrtvý; teprve když potom ještě někdo probije jeho srdce osikovým kůlem nebo jeho tělo ponoří na jednu směnu do proudící vody, skutečně zemře.¶¶Upíři nesnášejí česnek. Je-li zbraň, schopná upíra v příslušné podobě zranit, potřená česnekem, způsobí mu zranění za dvojnásobek obvyklého počtu životů, nikoli polovinu. Boji s postavou, která u sebe má rozetřený česnek, se však upír bude snažit vyhnout a spíše uprchne, ledaže by to bylo v přímém rozporu s rozkazy jeho pána. Zrcadla upíry neodrážejí a upíři se jim vyhýbají. Upír nemůže překročit proudící vodu jinak než po mostě nebo ve své rakvi. Jestliže upír nemůže strávit den ve své rakvi, je zraněn za 2-12 životů; toto zranění se vyléčí až po přespání v rakvi. Upír má obvykle několik rakví, ale jsou-li všechny zničeny, upír postupně chřadne a nakonec umírá.¶¶Zvláštní útok: Zásah upíra kromě obvyklého zranění upije dvě úrovně. Z postavy zabité upírem se během jednoho dne stane také upír s původní životaschopností postavy, přesvědčením o dva stupně horším a svobodnou vůlí (proto i upíři mívají při ruce zásobu osikových kůlů, aby jim zbytečně nevznikala konkurence). Postavě, které se podaří v souboji upíra zabít (ale jen té), se úrovně opět obnoví (podobně jako u ducha). Pokud je upír na konci boje mrtev, postava s veškerou vysátou energií neumírá, jen se musí 10-100 dnů léčit.¶¶Upír má na den 25 magů a může sesílat tato kouzla: hypnóza, sugesce, poslání. Kromě toho ho budou poslouchat všichni netopýři, obří netopýři, vlci, lítí vlci, krysy a obří krysy v dosahu 100 sáhů.</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Netvor bahenní</nazev>
    <zvtsch>8 + 3</zvtsch>
    <uc>(+5 + 3) = 8 (pařáty 2x za kolo) +¶¤¤(+5 + 1) = 6 (ocas)</uc>
    <oc>(+2 + 3) = 5</oc>
    <odl>22</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>humanoid, ale A 1/2</zranit>
    <pohyb>22/humanoid (v bahně)¶¤¤12/humanoid (na suchu)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>12</int>
    <chr>9</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>nic, 1 000/10 sídlo</poklady>
    <zkus>400</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Bahenní netvor je křížencem masivního člověka s ještěrem. Vzhledem připomíná krolla. Žije osaměle a vyskytuje se v bažinách a mokřinách. Vidí ve tmě (má bonus +2 na útok i obranu). Bývá zelenohnědý, tělo má pokryté šupinami, ruce masivní a dlouhé, zakončené pařáty; na zádech má ostrý a tvrdý hřeben přecházející v ocas. Vydrží dlouho pod vodou a v bahně a může odtamtud nečekaně zaútočit. Utočí oběma pařáty najednou na jednu osobu. Pokud stojí někdo za ním, může ho zároveň napadnout ocasem. Postavám v šupinovém nebo lepším brnění nepůsobí ocas zranění, avšak srazí je na zem. Sražený na suchu vstává jedno kolo, v blátě dvě. Má-li postava horší brnění, je k pádu navíc normálně zraněna.¶¶Netvor často mívá doupě ve skalách uprostřed či poblíž bažin. Je to tvor dlouhověký a inteligentní, takže za nenápadně zamaskovaným vchodem se většinou skrývá komfortní bydlení (a poklady). Třenice s lidmi většinou sám nevyhledává, avšak důsledně si hájí své území. Větší skupinu nechá projít, pokud nebude projevovat přílišnou horlivost při hledání pokladů. Zvláštní útok: netvor má k dispozici 20 magů denně a ovládá druidské kouzlo temnota. V nastalé tmě se však neorientuje lépe než ostatní postavy.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ssavá hrůza</nazev>
    <zvtsch>8</zvtsch>
    <uc>6/0</uc>
    <oc>8</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný, ale P</zranit>
    <pohyb>3/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr>1</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>180</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>49</magy>
    <popis>Jedná se o osmé stádium neviděného. Jako nezřetelný obrys může tuto hrůzu vidět pouze alchymista a kouzelník.</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Noční hrůza</nazev>
    <zvtsch>9</zvtsch>
    <uc>7/0</uc>
    <oc>9</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný, ale P</zranit>
    <pohyb>3/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr>1</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>260</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>60</magy>
    <popis>Jedná se o deváté stádium neviděného. Jako nezřetelný obrys může tuto hrůzu vidět pouze alchymista a kouzelník.</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Temná hrůza</nazev>
    <zvtsch>10</zvtsch>
    <uc>7/+1</uc>
    <oc>9</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný, ale P</zranit>
    <pohyb>3/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr>1</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>320</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>72</magy>
    <popis>Jedná se o desáté stádium neviděného. Jako nezřetelný obrys může tuto hrůzu vidět pouze alchymista a kouzelník.</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Černá hrůza</nazev>
    <zvtsch>11</zvtsch>
    <uc>9/-1</uc>
    <oc>10</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný, ale P</zranit>
    <pohyb>4/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr>1</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>400</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>85</magy>
    <popis>Jedná se o jedenácté stádium neviděného. Jako nezřetelný obrys může tuto hrůzu vidět pouze alchymista a kouzelník.</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Bílá hrůza</nazev>
    <zvtsch>12</zvtsch>
    <uc>9/0</uc>
    <oc>10</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný, ale P</zranit>
    <pohyb>4/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr>1</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>490</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>99</magy>
    <popis>Jedná se o dvanácté stádium neviděného. Jako nezřetelný obrys může tuto hrůzu vidět pouze alchymista a kouzelník.</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Čirá hrůza</nazev>
    <zvtsch>13</zvtsch>
    <uc>10/0</uc>
    <oc>11</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný</zranit>
    <pohyb>4/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>2</int>
    <chr>2</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>650</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>114</magy>
    <popis>Jedná se o třinácté stádium neviděného. Čirá hrůza dokáže vyvolat mentální souboj (může útočit rovnou na inteligenci). Jako nezřetelný obrys ji vidí všechny postavy (snižuje se postih o 1).</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zářící hrůza</nazev>
    <zvtsch>14</zvtsch>
    <uc>10/+1</uc>
    <oc>11</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný</zranit>
    <pohyb>5/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>2</int>
    <chr>2</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>770</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>130</magy>
    <popis>Jedná se o čtrnácté stádium neviděného. Zářící hrůza dokáže vyvolat mentální souboj (může útočit rovnou na inteligenci). Jako nezřetelný obrys ji vidí všechny postavy (snižuje se postih o 1).</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Neznámá hrůza</nazev>
    <zvtsch>15</zvtsch>
    <uc>12/-1</uc>
    <oc>12</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný</zranit>
    <pohyb>5/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>3</int>
    <chr>3</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>930</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>147</magy>
    <popis>Jedná se o patnácté stádium neviděného. Neznámá hrůza dokáže vyvolat mentální souboj (může útočit rovnou na inteligenci). Jako nezřetelný obrys ji vidí všechny postavy (snižuje se postih o 1).</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Měkká hrůza</nazev>
    <zvtsch>16</zvtsch>
    <uc>12/0</uc>
    <oc>13</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný</zranit>
    <pohyb>5/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>3</int>
    <chr>3</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>1 080</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>165</magy>
    <popis>Jedná se o šestnácté stádium neviděného. Měkká hrůza dokáže vyvolat mentální souboj (může útočit rovnou na inteligenci). Jako nezřetelný obrys ji vidí všechny postavy (snižuje se postih o 1).</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Živá hrůza</nazev>
    <zvtsch>17</zvtsch>
    <uc>13/0</uc>
    <oc>13</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný</zranit>
    <pohyb>6/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>4</int>
    <chr>4</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>1 420</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>184</magy>
    <popis>Jedná se o sedmnácté stádium neviděného. Živá hrůza dokáže vyvolat mentální souboj (může útočit rovnou na inteligenci). Jako nezřetelný obrys ji vidí všechny postavy (snižuje se postih o 1).</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vražedná hrůza</nazev>
    <zvtsch>18</zvtsch>
    <uc>13/+1</uc>
    <oc>13</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný</zranit>
    <pohyb>6/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>4</int>
    <chr>4</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>1 620</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>204</magy>
    <popis>Jedná se o osmnácté stádium neviděného. Vražedná hrůza dokáže vyvolat mentální souboj (může útočit rovnou na inteligenci). Jako nezřetelný obrys ji vidí všechny postavy (snižuje se postih o 1).</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Krvavá hrůza</nazev>
    <zvtsch>19</zvtsch>
    <uc>15/-1</uc>
    <oc>1</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>neviděný</zranit>
    <pohyb>6/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>5</int>
    <chr>5</chr>
    <zsm>5</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>2 000</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy>225</magy>
    <popis>Jedná se o devatenácté (poslední) stádium neviděného. Krvavá hrůza dokáže vyvolat mentální souboj (může útočit rovnou na inteligenci). Jako nezřetelný obrys ji vidí všechny postavy (snižuje se postih o 1).</popis>
    <klic>SL6</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Nezmar</nazev>
    <zvtsch>5 + každá hlava 1 život</zvtsch>
    <uc>(0 + 6) = 6 (zuby, 3x za kolo)</uc>
    <oc>(+3 + 2) = 5 (krky)¶¤¤(0 + 10) = 10 (krunýř)</oc>
    <odl>18</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>9</bojov>
    <zranit>B, C, D, H 1/2, H+, I, L</zranit>
    <pohyb>5/plaz</pohyb>
    <vytrv>22/plaz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>5</int>
    <chr>2</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>nic, 1 500/0 doupě</poklady>
    <zkus>270</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Je to bytost podobná želvě o třech hlavách, asi dva sáhy dlouhá. Je neobyčejně chamtivá, má často nastřádány slušné poklady, ale je mdlé inteligence – nerozlišuje drahé kamení a zlato od bezcenných tretek. Je schopna zaútočit na válečníka jen pro jeho lesklé brnění.¶¶Boj s touto bytostí je velmi nesnadný. Na dlouhých pohyblivých krcích má špičaté hlavy s tlamami plnými ostrých zubů. Její krunýř je obyčejnými zbraněmi neprorazitelný, proto na ni lze útočit pouze zepředu (kouzelnou sekyrou, kladivem či palcátem lze krunýř prorazit).¶¶Jediné místo jeho těla zranitelné obyčejnými zbraněmi jsou krky, avšak ne nadlouho – za každou useknutou hlavu narostou dvě další. Jedině v případě, že byly nestvůře zničeny všechny hlavy v průběhu jednoho kola, je nestvůra doopravdy mrtvá. Nejúčinnějším bojovým prostředkem proti nezmarovi je mágův velký mix.¶¶Nezmar může mít současně maximálně 27 hlav; když tohoto počtu dosáhne, hlavy už mu přestanou růst a budou pouze ubývat. Proto ho nakonec může udolat i osamocený bojovník – jen bude-li dostatečně trpělivý.</popis>
    <klic>SL11</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Nosorožec</nazev>
    <zvtsch>10</zvtsch>
    <uc>(+5 + 6) = 11</uc>
    <oc>(-1 + 10) = 9</oc>
    <odl>23</odl>
    <velikost>D</velikost>
    <bojov>9</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>16/zvíře</pohyb>
    <vytrv>20/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>roh 320-500</poklady>
    <zkus>950</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>30 000 + 1k10 × 3 000</vaha>
    <jidlo>300 + 1k10 × 30 čenů / 15h + 1k10 × l,5h</jidlo>
    <ostatni>roh 150 + 1k10 × 10 mn / +2h</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Nosorožec je velké suchozemské zvíře, pojmenované podle toho, že mu na hlavě mezi očima vyrůstá jeden nebo dva rohy (jsou-li dva, bývá přední výrazně delší). U zabitého nosorožce jde roh snadno oddělit od lebky, a pokud si ho nosorožec náhodou ulomí, zase mu časem doroste. Roh může dosáhnout délky až 1 sáh a je velmi ceněnou alchymistickou ingrediencí – obsahuje magenergii a navíc jsou jeho prášku přisuzovány různé zvláštní účinky.¶¶Nosorožci jsou velmi silní, na svoji velikost poměrně rychlí a obratní a navíc je chrání silná kůže. Mají dobrý čich a sluch, ale poměrně špatný zrak, proto se stává, že útočí na vše ve směru, kde cítí svého protivníka, včetně stromů, keřů apod. Čím je tedy nepřítel větší, tím je mu útok nosorožce nebezpečnější. Nosorožci jsou odvážní, nerudní a nevypočitatelní. Nosorožčí samice jsou velmi vzorné a pečlivé matky.¶¶Někteří obři nosorožce chovají a používají je jako jízdní nestvůry, především pro jejich velkou sílu a bojovnost. Nájezd obrů na bojových nosorožcích bývá pohromou pro celý kraj.¶¶Nosorožec má při prvním útoku s rozběhem bonus +6 k ÚČ. Postavy, které na nosorožce útočí zblízka z boku, si musí každé kolo hodit proti pasti Obr ~ 5 ~ nic/sražení a podupání za 20-25 životů.</popis>
    <klic>SL13</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Nymfa</nazev>
    <zvtsch>7</zvtsch>
    <uc>-5 + síla zbraně + zvl.</uc>
    <oc>(+4 + 2) = 6</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>A-B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>C 1/4, G, H+, I 1/2, J, K, P</zranit>
    <pohyb>18/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>17</int>
    <chr>20</chr>
    <zsm>7</zsm>
    <presv>různé</presv>
    <poklady>10 + magenergie v mušli</poklady>
    <zkus>50</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Vodní nymfa se podobá víle, jenže žije ve vodě. Existují říční a jezerní nymfy, ale i nymfy mořské; každá nymfa může žít v obou druzích vod. Nymfy mohou jezdit na velkých mořských konících. Často vědí o velkých pokladech ukrytých v podmořských jeskyních nebo v jeskyních kolem ponorných řek, ale zlato obvykle nenosí u sebe.¶¶Nymfy jsou mírné, slabé a téměř bezbranné (přestože mohou používat lehké zbraně – např. dýku). Mají však moc podobnou moci theurgů, a pokud jsou v odpovídající vzdálenosti, mohou družinu zničit svým zvláštním útokem.¶¶Zvláštní útok: nymfy jsou schopny vyvolat elementála vody – undinu. Místo elementární hole používají magickou mušli, kterou většinou nosí zavěšenou na zlatém řetízku kolem krku. Vkládají do ní svoji vlastní magenergii, která je 10 magů za den a která se nedá použít k žádnému kouzlu, nýbrž právě jen k doplňování magenergie v mušli. Pokud není magenergie použita do 28 dnů, ztrácí se-z toho plyne, že nymfa může mít v mušli současně nejvíce 280 magů. Pokud nymfinu mušli získá theurg z družiny, může magenergii použít buď na vyvolání undiny, nebo si ji vložit do vlastní elementární hole; nikam jinam se převést nedá (nedá se ani vydestilovat), a pokud zůstane v mušli nevyužitá, každým dnem ubývá. Sám do mušle může vkládat další magenergii, ale i ta ubývá a navíc se dá využít pouze k vyvolání undiny.¶¶Nymfy mohou mít různé přesvědčení – ale i ty zákonně dobré si rozmyslí, jestli dají svoji mušli družině dobrovolně; je to jejich jediná obrana.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Oči plíživé</nazev>
    <zvtsch>12</zvtsch>
    <uc>5 + 1k10 (dotek)</uc>
    <oc>5 + 1k10 (oblak)¶¤¤1k10 (každé oko)</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>E (oblak)</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>G, J, K 2, N, P</zranit>
    <pohyb>15/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr>1</chr>
    <zsm>38</zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>viz níže</poklady>
    <zkus>600</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Málokdo se mohl o existenci plíživých očí na vlastní kůži přesvědčit a pak o tom ještě vyprávět; proto se o nich obecně moc neví. Jisté je, že jsou to velké, šikmé, nenávistně planoucí oči, které září ze zcela temného oblaku. V každém oku je soustředěna jedna desetina životů nestvůry, zbytek je v oblaku; pokud jsou mrtvé obě oči, oblak se rozplyne. Oblak si plíživé oči kolem sebe samy vytvářejí, takže není možné nějak je od oblaku oddělit nebo je z něho „vyhnat“; oblak se vždy pohybuje s nimi. Není průhledný ani pro infravidění a nedá se žádným způsobem rozptýlit; bytost, která do něho vstoupí, vidí jen jedinou věc, a to právě Plíživé oči v jeho středu. Světlo pochodní je vidět na vzdálenost pouhých 30 coulů. Postava se ovšem může v oblaku pohybovat.¶¶Plíživé oči se vyskytují většinou v téměř pusté krajině a je značné podezření, že mají na této pustotě svůj podíl. Zdržují se vždy v určitém okruhu (1k10 tisíc sáhů), z něhož se nemohou vzdálit (díky tomu vznikla domněnka, že plíživé oči stvořil kouzlem nějaký čaroděj a zaklel je na určité místo, které mají hlídat nebo prostě zničit). Oblak může volně měnit svůj tvar, ale vždy se musí alespoň na ploše 1 čtverečního sáhu dotýkat země, jinak by ho rozptýlil vítr.¶¶Tato nestvůra je všežravá a nepohrdne ani stromy; za nějaký čas zlikviduje všechno živé ve „své“ oblasti a potom jenom hladově poletuje kolem a čeká. Nebojí se slunečního světla, a tak je možné odkudsi z bezpečné vzdálenosti pozorovat velký černý mrak, jak se sune údolím.¶¶Plíživé oči není možné zranit obyčejnou ani kouzelnou zbraní. Je možné vstoupit s nimi do mentálního souboje, ale plíživé oči samy mentální souboj nikdy nevyvolají jako první. Další prostředek, jakým s nimi lze bojovat, je oheň: lahve s olejem, ohnivá hlína, ohnivá kouzla, dračí dech nebo obyčejné pochodně používané jako krátký meč (mají stejné ÚČ jako on). Nejlepší by bylo celou oblast obývanou plíživýma očima zapálit, ale většinou už tam není nic, co by mohlo hořet. Plíživé oči před ohněm uhýbají; dokonce i když jsou postavy uvnitř oblaku a zapálí oheň, oblak pouze v prvním kole (při zažehnutí) ztratí 2-7 životů a pak se stáhne tak, aby mezi ním a hořícím předmětem byla 30ti coulová mezera (proto je potřeba pochodní bojovat jako mečem a snažit se rychlými pohyby oblak zasáhnout v místě, kde nestačí ucuknout). Obranné číslo urči podle potřeb dobrodružství nebo náhodně hodem 1k10 – to proto, že existují různě mocné Plíživé oči (podle síly kouzla, kterým byly stvořeny).¶¶Nestvůra sama útočí leptáním; o ÚČ platí totéž, co o OČ. Postavu rozleptá a změní v oblak; ve chvíli, kdy je postava mrtvá, počet životů nestvůry stoupne o počet životů oběti.¶¶Pokud má postava oheň a sama je rozhodnuta zůstat pouze na okraji oblaku, nestvůra se ji nepokusí obklopit; je hloupá a bojí se ohně. Pokud však postava oheň nemá, dá se čekat, že se oblak reflexivně přesune tak, aby postava stála v jeho nitru. Pokud postava sama chce do oblaku vstoupit, může (i s pochodní); proniknutí od okraje oblaku k plíživým očím však trvá vždy 4-9 kol. OČ každé postavy ze všech stran obklopené oblakem je 0.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Orel královský</nazev>
    <zvtsch>10</zvtsch>
    <uc>(+4 + 4) = 8 (zobák) +¶¤¤(+4 + 6) = 10 (spáry) nebo¶¤¤(+4 + 6/+6) = 10/+6 (spáry s čepelemi)</uc>
    <oc>(+6 + 4) = 10</oc>
    <odl>23</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>zvíře + M</zranit>
    <pohyb>1/okřídlenec (na zemi)¶¤¤25/okřídlenec (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>25/okřídlenec</vytrv>
    <manevr>19</manevr>
    <int>17</int>
    <chr>13</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>jakékoliv</presv>
    <poklady>500/5, 2 000/15 hnízdo</poklady>
    <zkus>630 (bez čepelí)¶¤¤900 (s čepelemi)</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Orel královský je na rozdíl od orla stříbrného inteligentní a dovede mluvit lidskou řečí. Je také větší a silnější než orel stříbrný.¶¶Orli královští žijí v rodech. Svá hnízda (která se spíš podobají palácům) mají ve vysokých nedostupných horách; jejich vchody jsou zpravidla ve skalách nad propastí a jsou přístupné jen ze vzduchu. Rodu královských orlů vždy vládne patriarcha; podle potřeby PJ může být starý a vetchý, takže ho ostatní musí chránit, nebo může být naopak silnější a mít větší životaschopnost než ostatní. Orli jednoho rodu vždy mají stejné přesvědčení. Jednotlivé rody spolu mohou bojovat. Poklad uvedený v popisu mohou mít orli přímo na sobě: stává se totiž, že si od trpaslíků nebo mongů nechávají zhotovit zvláštní ocelové čepele (občas kouzelné, u skutečně bohatých navíc zdobené drahokamy), které připevní na drápy a které zvyšují jejich ÚČ. V hnízdním paláci patriarchy může být další větší poklad, a to i kouzelný.¶¶Orli královští se nedají ochočovat, ale družina se s nimi může domluvit na spolupráci nebo je přijít požádat o pomoc, a pak jsou dobrými leteckými nestvůrami pro letecký souboj.¶¶Občas je možné narazit na osamělé hnízdo královského orla samotáře, kterému se buď zprotivil život v patriarchově hnízdě, nebo který byl z rodu z nějakých důvodů vyobcován (třeba proto, že se narodil s jiným přesvědčením apod.) Takový orel může mít ve vzácných případech i určitou zásobu magenergie a sesílat jednoduchá kouzla. Orli samotáři se také občas přátelí s ptáčníky a mohou být jejich leteckými nestvůrami.¶¶Královský orel může ovládat 1-6 orlů stříbrných (podobně jako lykantrop „svá“ zvířata).¶¶Orel královský může v jednom kole zaútočit spáry i zobákem, ovšem pouze na jednu postavu.</popis>
    <klic>SL7</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Orel stříbrný</nazev>
    <zvtsch>5</zvtsch>
    <uc>(+4 + 5) = 9 (spáry) +¶¤¤(+4 + 3) = 7 (zobák)</uc>
    <oc>(+3 + 4) = 7</oc>
    <odl>18</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>8</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>20/okřídlenec (ve vzduchu)¶¤¤1/okřídlenec (na zemi)</pohyb>
    <vytrv>20/okřídlenec</vytrv>
    <manevr>17</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>viz níže</poklady>
    <zkus>215</zkus>
    <ochoceni>8</ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Orel stříbrný je větší a silnější než obyčejní orli skalní (ti ani nejsou popsáni jako samostatné nestvůry, ale můžeš je případně vytvořit sám snížením údajů v popisu orla stříbrného). Orli stříbrní mají pouze zvířecí inteligenci, dají se ochočit a občas bývají využíváni jako letecké nestvůry pro postavy nebo CP velikosti A. Nezapomeň ale, že orli jsou zvířata vznešená; není možné posadit jim na hřbet třeba skřeta. Orli stříbrní sami žádné poklady nemají, ale mohou nést poklady patřící letcům. Orel unese až 1 600 mincí, ale nedá se využít k převážení nákladů. Orli nemají rádi varany; jsou-li svým letcem donuceni přidat se k družině letící na varanech, je pravděpodobnost 20 %, že navzdory ochočení se pokusí letce shodit a zaútočit na varany (házej jako při ochočování, zda se jim to podaří).¶¶Orel stříbrný může v jednom kole zaútočit spáry i zobákem, ovšem pouze na jednu postavu.</popis>
    <klic>SL7</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Panna mořská</nazev>
    <zvtsch>5</zvtsch>
    <uc>-1 + síla zbraně;¶¤¤(-1 + 3/-2) = 2/-2 (ocas)</uc>
    <oc>(0 + 1) = 1 (tělo)¶¤¤(0 + 7) = 7 (ocas)</oc>
    <odl>13</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>humanoid, ale H+, O 0, P</zranit>
    <pohyb>15/vodní tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>17 (ve vodě)</manevr>
    <int>10</int>
    <chr>17</chr>
    <zsm>18</zsm>
    <presv>zákonně dobré</presv>
    <poklady>1 800/0</poklady>
    <zkus>20</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Mořské panny se podobají lesním vílám, jenže mají zelenou kůži a tvrdý šupinatý ocas. Žijí pouze v mořské vodě. Mluví mezi sebou pomocí telepatie a je možné navázat s nimi telepatický kontakt (hraničář). Pokud jsou na břehu, je možné na ně i mluvit; lidskou řeč slyší a rozumí jí, ale samy jsou němé.¶¶Mají k dispozici 36 magů denně a mohou sesílat zvláštní druh kouzla podobný vodnímu dechu; je to tzv. kouzlo mořských panen (vyvolání: 1 směna, rozsah: 1 osoba, dosah: dotyk, magenergie: 12 magů, trvání: 24 hodin). Toto kouzlo umožňuje postavě, na niž je sesláno, dýchat pod vodou v libovolné hloubce. Postava se současně může pohybovat, sesílat vlastní kouzla i bojovat, ale pod vodou nemůže mluvit. Samy mořské panny mají i žábry, i plíce, takže mohou dýchat ve vodě i ve vzduchu; mohou se vyškrabat na břeh, ale kvůli svému ocasu se po něm nemohou pohybovat.¶¶Mořské panny jsou velice plaché, ale je možné nalákat je na drobné třpytivé dárky. Rády se zdobí a nosí šperky; často mají náhrdelníky z mořských korálů, mezi kterými mohou být i cenné perly. Mohou také vědět o potopených lodích, v kterých jsou poklady – ale protože nemají žádné trvalé „doupě“, nýbrž neustále cestují, nemají samy víc pokladů, než kolik mohou unést. Nerady bojují – ale když jsou k tomu donuceny, používají dýky z ostrých škeblí (počítej je jako obyčejné dýky) nebo i stříbrné dýky, které získaly za perly od lidí. Mohou také udeřit svým ocasem (způsobuje pouze stínové zranění – ale pokud postava nemůže dýchat pod vodou, při každém zásahu ocasem jí hrozí utonutí.).¶¶Mořské panny dobře vycházejí se všemi ostatními obyvateli moří kromě žraloků.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Panter</nazev>
    <zvtsch>4</zvtsch>
    <uc>(+3 + 5/-3) = 8/-3 (drápy) +¶¤¤(+3 + 3) = 6 (tlama)</uc>
    <oc>(+4 + 3) = 7</oc>
    <odl>12</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>8</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>18/šelma</pohyb>
    <vytrv>20/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>80</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>3 000 + 2k10 × 20</vaha>
    <jidlo>30 + 2k10 / 5 čenů / 4h-5h</jidlo>
    <ostatni>vydělání kůže 220 + 2k10 × 2 mn / +3h (jako u medvěda)</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Panteři jsou nesmírně rychlí a na krátkou vzdálenost je téměř nemožné jim utéct. Vyskytují se v džunglích, pustinách, lesích a křovinatých oblastech. Během jednoho kola zaútočí pařáty nebo kousnutím.¶¶Parametry pro váhu, jídlo a vydělání kůže můžeš použít i pro ostatní velké kočkovité šelmy – s případnou volbou rozsahu dle jejich velikosti.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pavoučnatka</nazev>
    <zvtsch>10</zvtsch>
    <uc>+1 + síla zbraně (kudůcká podoba) + zvl.;¶¤¤(+1 + 4) = 5 (kousnutí – pavoučí podoba) + zvl.</uc>
    <oc>(+3 + 2) = 5 (kudůcká podoba)¶¤¤(+3 + 3) = 6 (pavoučí podoba)</oc>
    <odl>11</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>humanoid, ale D 2, F 1/2, H+, O 0, P</zranit>
    <pohyb>14/humanoid (kudůcká podoba)¶¤¤17/hmyz (pavoučí podoba)</pohyb>
    <vytrv>22/hmyz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>21</int>
    <chr>17 (kudůcká podoba)¶¤¤8 (pavoučí podoba)</chr>
    <zsm>18</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic pavoučí podoba, 400/5 kudůcká podoba, 5000/70 palác</poklady>
    <zkus>500</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Pavoučnatka je záludná a inteligentní. Vypadá jako mladé, pohledné a bohaté kudůcké děvče; je velikosti A, zpravidla má dlouhé černé vlasy, uhrančivý pohled a na sobě drahé šaty protkávané stříbrem (které mimochodem fungují zčásti jako brnění). To je ovšem jen jedna z jejích podob; během jednoho kola se totiž může proměnit v černého pavouka.¶¶Pavoučnatky žijí buď v temných hvozdech, kam se nedostane sluneční světlo, nebo hluboko v jeskyních. Mají tam své sídlo – palác, v kterém je všechno z pavoučích sítí. V tomto paláci se často skrývají kouzelné poklady – ale bývá tam i mnoho pavouků různých druhů, kteří pavoučnatku chrání (ona sama je telepaticky ovládá). Několik z nich je zvlášť silných (+2 k ÚČ i OČ normálních pavouků), a to je její osobní stráž. Pokud družina vtrhne do paláce, pavoučnatka se zpravidla pokouší postavy porazit v mentálním souboji; pokud narazí na postavy, se kterými nemůže mentálně bojovat, používá kouzla nebo se vydává za unesenou a vězněnou kudůckou dívku. Její pavouci ji nezradí; často se naopak za ni obětují. Pavoučnatka má schopnosti jako mág na 9. úrovni; může používat veškeré lehké zbraně, ale nejraději má dýku, kterou dovede velice dobře skrýt ve svých šatech (pokud ji dobrodruzi zajmou a prohledávají, s pravděpodobností 80 % dýku nenajdou). Často útočí zezadu.¶¶Pavoučnatku není možné zabít normálními zbraněmi, ohněm ani kouzly. Při boji jí sice životy ubývají, ale když klesnou na nulu, není mrtvá. Jako mrtvá sice vypadá, ale přitom slyší i vnímá. V tomto stavu může zůstat jakkoliv dlouho; teprve když nebezpečí pomine, může se rozhodnout, že se „probere“. Potom jí začnou životy přibývat a za sedm dní dosáhnou původního počtu. Zraněná pavoučnatka „skutečně“ zemře jenom ve třech případech: když má zničený mozek (například roztříštěný výbuchem nebo rozložený mágovým velkým mixem), když jí po mentálním souboji zároveň klesne inteligence na 5 a níže nebo když na její tvář dopadne sluneční světlo (toto ji s jistotou zabije za 1-6 kol, dokonce i když není jinak zraněna – pokud ovšem nestihne seslat kouzlo tma nebo si zahalit tvář).¶¶Pavoučnatku by podle některých znaků bylo možno zařadit i mezi lykantropy.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pegas</nazev>
    <zvtsch>4</zvtsch>
    <uc>(+2 + 4) = 6 (kopyta)</uc>
    <oc>(+5 + 1) = 6</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>4 pro inteligenci 1</bojov>
    <zranit>C, G 1/2, H, J 1/2, K 1/2</zranit>
    <pohyb>21/zvíře (na zemi)¶¤¤15/zvíře (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>18/zvíře (na zemi)¶¤¤8/zvíře (ve vzduchu)</vytrv>
    <manevr>18</manevr>
    <int>1 nebo 18</int>
    <chr>14 (u inteligentních)</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zákonně dobré (u inteligentních)</presv>
    <poklady>nic neinteligentní, 100/0 inteligentní</poklady>
    <zkus>80</zkus>
    <ochoceni>4 (u neinteligentních)</ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Pegasové jsou tvorové podobní koním či jednorožcům, ale navíc mají křídla. Obvykle mají pouze zvířecí inteligenci; někteří mocní mágové či vládci z cizích zemí však chovají i vzácné pegasy s inteligencí.¶¶Neinteligentní pegasy je možné poměrně snadno ochočit – a je to i výhodné, protože mají dobrou manévrovací schopnost; je ale těžké na ně vůbec narazit a ptáčníci je prodávají draho. Inteligentní pegasové mohou s družinou spolupracovat, pokud bude mít to výjimečné štěstí, že se s nimi potká. Jezdit na inteligentním pegasu je snem každého letce i ptáčníka – ale podaří se to málokterému.¶¶Pegasové vycházejí dobře s ostatními leteckými nestvůrami, ale brání se tomu, aby na nich byly převáženy náklady. Inteligentní pegasové mohou mít u sebe nějaký poklad v podobě ozdob vpletených do hřívy.</popis>
    <klic>SL7</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pranetopýr</nazev>
    <zvtsch>13</zvtsch>
    <uc>(+6 + 7) = 13 (hrany křídel) + zvl.;¶¤¤(+3 + 5) = 8 (tlama)</uc>
    <oc>(+1 +4) = 5 (trup)¶¤¤(+4 + 7) = 11 (křídla)</oc>
    <odl>21</odl>
    <velikost>D</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>1/okřídlenec (na zemi)¶¤¤10/okřídlenec (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>25/okřídlenec</vytrv>
    <manevr>20</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>540</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Pranetopýři jsou naštěstí opravdu velmi vzácní, jinak by na světě nebylo k vydržení. Vyskytují se v odlehlých, osamělých oblastech, často sídlí v jícnech vyhaslých sopek. Když vydá pranetopýr svůj noční lovecký pokřik, rozlehne se to na míle daleko, a když letí, rozvlní to koruny stromů pod ním. Vypadá jako obyčejný netopýr, jen je „poněkud“ větší. Za letu má rozpětí křídel kolem sedmi sáhů a na zemi výšku asi tři a půl sáhu.¶¶Když pranetopýr útočí na kořist, která je menší než on, na holé pláni, obvykle na ni napřed nalétne a pokusí se ji srazit. Je to past Obr ~ 10 ~ nic/ sražení. Kdo jí neodolá, hází si na další past Odl ~ 10 ~ nic/omráčení. Při tomto útoku se pranetopýr rozletí proti postavám těsně při zemi a útočí na ně ostrými kostěnými konci svých blanitých křídel. Postavy, které neuspěly v hodu proti sražení, musejí 1-6 kol vstávat, během této doby nemohou útočit, bránit se ani kouzlit, do obrany si nemohou započítat štít. Pokud již všichni leží, pranetopýr během tří kol přistane kousek od nich a vydá se k nim dlouhými poskoky, při nichž si pomáhá křídly. Každé křídlo má 1/5 jeho životů. Je-li zraněno za více než polovinu svých životů (tj. za 1/10 všech životů), pranetopýr nemůže vzlétnout, a pokud zrovna letí, spadne. Na zemi se může pokusit „splácnout“ postavu máchnutím svých křídel před sebe. Je to opět past Obr ~ 7 ~ nic/ 4-40 stínových životů.¶¶Pranetopýr není tvor výlučně noční, může útočit i za jitřního či večerního šera. Bojí se ohně, avšak alespoň v rozměrech podobných těm jeho. Postavy sedící kolem vysoké vatry rozhodně nenapadne.</popis>
    <klic>SL19</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pterodaktyl</nazev>
    <zvtsch>6</zvtsch>
    <uc>(+3 + 3) = 6 (kousnutí);¶¤¤(+3 + 5) = 8 (klovnutí)</uc>
    <oc>(-4 + 5) = 1</oc>
    <odl>8</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>6 (na obloze)¶¤¤11 (je-li ohroženo hnízdo)</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>1/okřídlenec (na zemi)¶¤¤15/okřídlenec (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>18/okřídlenec</vytrv>
    <manevr>16</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>2 000/20 kolonie</poklady>
    <zkus>160</zkus>
    <ochoceni>10</ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Pterodaktyl je jedno z prehistorických zvířat. Je to létající ještěr s blanitými křídly o rozpětí kolem dvou sáhů. Hnízdí v okolí řek a moří, neboť se živí hlavně rybami. Žije v koloniích. V jedné kolonii je 20-35 exemplářů. Pterodaktyl není příliš útočný a postavy jdoucí po zemi obvykle nenapadne. Výjimkou je případ, kdy se dobrodruzi pokusí proniknout do hnízdiště (kolonie) – a to jak ze vzduchu tak ze země. Takoví opovážlivci budou napadeni celým hejnem.¶¶Pterodaktylové hnízdí v jeskyních vysoko ve skalách (nejlépe na útesech nad mořem). Podobně jako straky milují všechno, co se leskne; takové předměty sbírají a odnášejí do svého hnízda. Mohou popadnout i postavu velikosti A v lesklém brnění, pokud je osamocená a nehýbe se (spí); na větší a pohybující se družinu si netroufnou.¶¶Při obraně kolonie chrání pterodaktylové nikoliv poklad, ale vlastní vejce; pokud je nějaké rozbito, vzroste jejich bojovnost na 12.¶¶Pterodaktylové mají zubaté zobany a jimi útočí buď kousnutím, nebo klovnutím (je to čistě náhodné – můžeš si hodit korunou). Klovnutí neublíží postavám s plátovým a lepším brněním (taková postava je místo zranění pouze sražena k zemi a 1-6 kol vstává).¶¶Pterodaktyl překvapený na zemi během jednoho kola vzlétá. Při útoku ze vzduchu na postavu na zemi má pterodaktyl vždy iniciativu a bonus +1 ke všem svým hodům. Jednu postavu mohou ze vzduchu napadnout nanejvýš 4 pterodaktylové (postavu velikosti A jen tři).¶¶V hejnu se vždy nachází vůdce s životaschopností 12 a 1-6 „bojovníků“ s životaschopností 9.</popis>
    <klic>SL19</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Puma</nazev>
    <zvtsch>5</zvtsch>
    <uc>(+3 + 5/-3) = 8/-3 (drápy) +¶¤¤(+3 + 2/+2) = 5/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(+3 + 3) = 6</oc>
    <odl>12</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>6</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>15/šelma</pohyb>
    <vytrv>18/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>100</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Puma žije v horských lesích. Tato kočkovitá šelma je masožravá; na své oběti útočí skokem ze skály, kde se skrývá. Výpravu si napadnout netroufne a i na osamělého člověka útočí velmi zřídka. Během jednoho kola může zaútočit drápy i kousnutím, ovšem jen na jednu postavu.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Rys</nazev>
    <zvtsch>3</zvtsch>
    <uc>(+3 + 4/-3) = 7/-3 (drápy) +¶¤¤(+3 + 2) = 5 (tlama)</uc>
    <oc>(+4 + 3) = 7</oc>
    <odl>12</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>5</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>14/šelma</pohyb>
    <vytrv>19/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>50</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha>280 + 2k6 × 20</vaha>
    <jidlo>3-5 čenů / 2-3h</jidlo>
    <ostatni>vydělání kůže 45 + 2k6 × 2 mn / +2h</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Tato nepříliš veliká kočkovitá šelma je rozšířena všude po lesích, kde se vyskytuje vysoká. Je velmi vychytralá a vydrží celé hodiny nehnutě ležet a číhat. Setkání s inteligentními bytostmi se rys vyhýbá, jak může, je-li však zahnán do úzkých, bojuje zuřivě a útočí okamžitě, proto jej není radno podceňovat.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Sarkon</nazev>
    <zvtsch>4 + 1</zvtsch>
    <uc>+3 + síla zbraně</uc>
    <oc>(+3 + 4) = 7</oc>
    <odl>18</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>humanoid, ale H 1/2, H+</zranit>
    <pohyb>16/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>4</int>
    <chr>3</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmatené zlo</presv>
    <poklady>10/0, 2000/5 sídlo</poklady>
    <zkus>110</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Sarkoni jsou obří chlupatí skřeti. Přes svoji velikost a neohrabanou chůzi se pohybují velice tiše a bez výstrahy zaútočí, kdykoliv se k tomu naskytne příležitost. Díky své nenápadnosti překvapí při hodu 1-3 na 1k6. Pro chování jejich klanů platí podobná pravidla jako pro skřety. Sarkoni si také se skřety poměrně dobře rozumí a často se s nimi sdružují za účelem společného drancování.¶¶Sarkoni mohou kromě skal žít i v hlubokém lese. Na přímém slunečním světle mají v boji postih -1 na útok i na obranu, ale přítmí jim nevadí. Jsou dobří stopaři a často se sdružují také s lítými vlky. Nemají v lásce brony.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Skvrna barevná</nazev>
    <zvtsch>2 za každý čtvereční sáh povrchu</zvtsch>
    <uc>3 za každý čtvereční sáh povrchu</uc>
    <oc>(+6 + 1) = 7</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>A0-E</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>viz níže</zranit>
    <pohyb>17/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>15</int>
    <chr>4</chr>
    <zsm>16</zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>20 za každý čtvereční sáh povrchu</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Barevná skvrna je záludná a nepříjemná nestvůra, ale dá se i dobře využít. Je tenká jako papír a pružná, takže dokonale přilne k jakékoliv věci. Tito tvorové vznikli jako produkt jednoho velkého pokusu dávného pyrofora Zexe. Jsou nenápadné a inteligentní. Reagují na teplo a vyhledávají je. Mohou se vyskytovat kdekoliv, ale vybírají si zpravidla místa a předměty s členitým barevným povrchem, protože tam se mohou lépe ztratit (tráva, kůra stromů…). Udrží se na jakémkoliv povrchu (i na vodě), protáhnou se tenkými štěrbinami, ale nemohou létat vzduchem.¶¶Nejmenší barevné skvrny zabírají plochu velkou několik čtverečních palců, největší až desítky sáhů. Barevné skvrny se velice rychle pohybují; nepatrně se přitom vlní a kloužou po věcech (i kolmo vzhůru). Svoji barvu mohou měnit podle barvy předmětu, na kterém právě leží, ale tato přeměna jim trvá 2 kola, takže na novém pozadí jsou vidět.¶¶Barevné skvrny se živí teplem; může se stát, že se stáhnou k ohni, který dobrodruzi večer zapálili, a přilnou k horkým kamenům. Teplo vstřebávají, a proto jsou na omak vždy studené. Mají-li dost tepla, rozrůstají se, při zásahu sečnou zbraní se rozdělí na menší části, v mrazu hynou. V přírodě – pokud se nepotřebují skrývat – se rády vyhřívají na nějakém prosluněném místě; svoji barvu přitom změní na černou.¶¶Protože jsou ale barevné skvrny inteligentní, často se nespokojí s kočovným životem, nýbrž si najdou místo, kde se mohou usadit: kovářskou výheň, kuchyň nebo nosiče. Nosič je člověk, na kterého se barevná skvrna přisaje. Přilne k povrchu jeho těla, ale je natolik inteligentní, že se vyhne důležitým místům (jinak je neprodyšná – kdyby chtěla, mohla by ho udusit). Nosič, ať chce nebo nechce, pak barevnou skvrnu neustále zásobuje teplem; samotnému je mu navíc stále zima, takže se snaží vyhledávat teplá místa, což barevnou skvrnu jen potěší. Nosič přitom nemusí o přítomnosti barevné skvrny ani vědět. Být nosičem barevné skvrny se v jistých případech vyplatí: takto postiženou postavu není možné zranit ohněm, ohnivými kouzly a dokonce ani dechem ohnivého draka. Nedá se ovšem použít jako brnění proti jiným než ohnivým zbraním; při každém jiném útoku než útoku ohněm se počítá jen OČ nosiče, protože OČ skvrny je založeno hlavně na obratnosti a zde skvrna svoji obratnost využije spíše na to, aby uhnula a nechala ránu dopadnout na nosiče, než aby jej chránila. 80 % zranění proto připadne nosiči a 20 % skvrně. Z tohoto důvodu je také možné se skvrny zbavit jedině mrazem. Je možné použít lektvar chladných vod – tehdy barevná skvrna ztratí 2-12 životů; dá se to ale udělat jen jednou; podruhé lektvar skvrně již neublíží. Jediný stoprocentně účinný způsob, jak se jí zbavit, je nechat se dechem ledového draka nebo kouzlem chlad hvězd zamrazit do ledu; pokud to není možné, tak už zbývá jen strávit noc (8 hodin) ve sněhu, což má ale za následek omrzliny za 3-18 životů a onemocnění chřipkou. Se skvrnou je možné vstoupit do mentálního souboje, ale sama ho nevyvolá.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Slizovec</nazev>
    <zvtsch>1 za 10 čtverečních sáhů</zvtsch>
    <uc>1 (dotyk) + zvl.</uc>
    <oc>4</oc>
    <odl>21</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>G, J, K</zranit>
    <pohyb>1/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>300 za 10 čtverečních sáhů</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Slizovec je tvor, jehož přítomnost proměňuje i tak nepříjemné jeskyně v noční můru. Ze svého těla, které je teplejší než skála a na omak slizké, dokáže vytvořit napodobeniny stěn, stropů nebo celých chodeb (pochopitelně kromě podlahy). Postavám se může stát, že se na ně v jednom strašném momentě jeskyně zřítí.¶¶Slizovec ovšem nemá žádnou kostru, proto se musí uchytit na pevném podkladě. Také není schopen vytvořit souvislou vrstvu větší než 20 × 20 sáhů.¶¶Slizovec útočí dotykem. Dřevo, kůži a podobné materiály rozleptá rychlostí 1 coul za kolo, železo rychlostí 1 coul za 5 kol, skálu není schopen rozleptat vůbec. Při styku s holou kůží ubírá slizovec své oběti 2-12 životů v každém kole.¶¶Tento číhající děs je možno zničit jenom ohněm, blesky a ohnivými kouzly. Při útoku na leptajícího slizovce dostává polovinu zranění jeho oběť.</popis>
    <klic>SL20</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Slon</nazev>
    <zvtsch>12</zvtsch>
    <uc>(+6 + 5) = 11 (kly);¶¤¤(+6 + 2) = 8 (chobot)</uc>
    <oc>(0 + 10) = 10</oc>
    <odl>21</odl>
    <velikost>D</velikost>
    <bojov>6 (při obraně slůňat a staří nevrlí samci 10)</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>15/zvíře</pohyb>
    <vytrv>20/zvíře</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1 (občas 2)</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>kly (1 zl za 1 mn)</poklady>
    <zkus>1 000</zkus>
    <ochoceni>4</ochoceni>
    <vaha>48 000 + 4k10 × 2 000</vaha>
    <jidlo>480 + 4k10 × 20 čenů / 20h + 4k10 × 3s</jidlo>
    <ostatni>kly (viz popis) / +2h</ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Sloni patří k největším suchozemským tvorům. Jejich tělo nesou čtyři sloupovité nohy, hlavě dominují velké uši, bílé kly a dlouhý chobot. Pomocí něj je slon schopen vykonávat celou řadu činností, dokáže jak manipulovat těžkými břemeny, tak uchopovat i malé předměty. Přestože sloni vyhlížejí neohrabaně, dovedou se pohybovat rychle a obratně a dokonce i velmi tiše. Mají velkou sílu, velmi dobrý zrak, čich a sluch, výbornou dlouhodobou paměť a mezi zvířaty vynikají velkou inteligencí.¶¶Sloni žijí ve stepích a pralesích některých teplých krajů. Pralesní sloni jsou menší než stepní a není snadné je v džungli objevit, neboť většinou nikomu nedovolí se příliš přiblížit. Žijí v menších skupinkách tvořených jen samicemi s mláďaty; dospělí samci žijí samotářsky nebo občas tvoří samostatné skupinky. Sloni jsou velmi mírumilovní a většinou nepředstavují nebezpečí, pokud se necítí ohrožení – jen málokterý tvor je strašlivější než rozzuřená slonice bránící své mládě.¶¶V přírodě téměř neexistuje tvor, který by byl schopen ulovit slona – výjimku tvoří pouze draci, proto slony jímá panická hrůza, ucítí-li dračí pach. Kromě draků už slonům hrozí nebezpečí jen ze strany humanoidních ras, a to zejména proto, že sloní kly jsou velice ceněnou surovinou. Proto se mnozí lovci i přes značné nebezpečí lovu slonů věnují. Váha sloních klů je různá, u dospělých slonů žijících v pralese je to jen 160-300 mn, u stepních 1 000-1 600 mn, u velmi velkých a starých samců to může být téměř 2 000 mn.¶¶V některých krajích jsou sloni chytáni živí, ochočováni a cvičeni k různým pracem nebo pro bojové účely. Výcvik slona je dlouhodobá záležitost, ale vyplatí se, protože sloni jsou dlouhověcí a většinou ke svému pánu přilnou. Pro výcvik je třeba chytat divoké slony, neboť v zajetí se téměř nerozmnožují.¶¶Slon může v jednom kole zaútočit buď kly nebo chobotem. Postava zasažená slonem si háže proti pasti Sil+Odl ~ 16 ~ nic/sražení. Sražená postava bude 1-6 kol vstávat, během této doby nemůže dělat nic dalšího, jen uhýbat sloním nohám. Slon se sraženou postavu zpravidla pokouší udupat – past Obr ~ 6 + KZ postavy ~ nic/20-25.</popis>
    <klic>SL8</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Stolin</nazev>
    <zvtsch>7 + 1</zvtsch>
    <uc>(+3 + 4/+3) = 7/+3 (válečná sekyra)</uc>
    <oc>(+1 + 6) = 7 (pancíř)</oc>
    <odl>18</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>humanoid, ale H 1/2, H+</zranit>
    <pohyb>17/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>13</int>
    <chr>8</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>400/5, 5 000/50 sídlo</poklady>
    <zkus>220</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Stolinům se také někdy říká horští trpaslíci. Obývají rozsáhlá území ve štolách na úpatí hor. Jsou vysocí asi jeden sáh a jejich tělo je pokryto hnědou lesklou srstí. Jejich obličej se od lidského dost liší: mají velkou tlamu plnou klů a rudě žhnoucí oči. Často nosívají přílby, které jim zakrývají část tváře. Rádi se dobře oblékají; potrpí si zejména na šarlatové pláště. Pod šaty často nosívají brnění.¶¶V sídle stolinů (říkají mu Grad) jich žije 20-30. V Gradu nemají žádného krále – pouze místního vůdce, který je podřízen králi, jenž žije hluboko pod horami. V hlavním sídle stolinů žije většina národa a je jich tam nepočítaně. Stolini se k dobrodruhům nechovají ani příliš nepřátelsky, ani příliš vlídně; ale velmi často jsou za dobrý peníz ochotni koupit zásoby potravin nebo víno. Ve svém sídle mají velké množství zlata a klenotů, z nichž některé jsou magické.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Trpoř</nazev>
    <zvtsch>8</zvtsch>
    <uc>(+3 + 6) = 9 + zvl.</uc>
    <oc>(+2 + 4) = 6</oc>
    <odl>16</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>8</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>14/šelma</pohyb>
    <vytrv>13/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>230</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Trpoř je ohavné chundelaté stvoření asi 1,5 sáhu vysoké a 3 sáhy dlouhé, tvarem poněkud připomínající rosomáka. Živí se především trpaslíky, ale nepohrdne ani hobitem či kudůkem. Vyskytuje se v temných jeskyních, popř. v hlubokých lesích. V lese mohou být i smečky 2-5 kusů.¶¶Útočí pouze svými pařáty; teprve když oběť rozsápe, začne ji požírat.¶¶Zvláštní útok: Boj s ním je velmi nesnadný, neboť nejen že je velmi silný a obratný, ale je-li připraven o víc než o polovinu svých životů, vypouští černě fialovou, strašlivě zapáchající mlhu.¶¶Tuto mlhu počítej jako past s nebezpečností 7, použitá vlastnost je odolnost; postava, která v hodu neuspěje, má na 1-3 směny postih -2 k hodům na útok i na obranu.¶¶Jestliže ovšem po vypuštění svého oblaku trpoř nedocílí rychlého vítězství (během tří kol), zpravidla prchá.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tygr</nazev>
    <zvtsch>7</zvtsch>
    <uc>(+4 + 6/-2) = 10/-2 (drápy) +¶¤¤(+4 + 4/+3) = 8/+3 (tlama)</uc>
    <oc>(+3 + 4) = 7</oc>
    <odl>16</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>10</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>18/šelma</pohyb>
    <vytrv>13/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>380</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>V dobrodružství pod širým nebem se dobrodruzi setkají spíše s tímto nebezpečnějším tygrem než s tygrem královským. Všechna ostatní pravidla pro tohoto tygra jsou však stejná jako pravidla pro tygra královského. Budeš-li chtít, můžeš jeho parametry ještě upravit. Viz také tygr šavlozubý.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tygr šavlozubý</nazev>
    <zvtsch>11</zvtsch>
    <uc>(+5 + 8/-2) = 13/-2 (drápy) +¶¤¤(+5 + 6/+7) = 11/+7 (tlama)</uc>
    <oc>(+3 + 6) = 9</oc>
    <odl>22</odl>
    <velikost>D</velikost>
    <bojov>11</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>20/šelma</pohyb>
    <vytrv>10/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>1 060</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Šavlozubí tygři jsou prehistorické nestvůry podobně jako jeskynní medvědi; proto je těžké na ně narazit. Své jméno dostali díky přerostlým tesákům. Jsou dlouzí více než pět sáhů a obvykle žijí v hlubokých jeskyních, odkud se v noci vydávají na lov.¶¶Tygr šavlozubý má při prvním útoku s rozběhem bonus +6 na útok tlapami. Zároveň se postavu snaží srazit k zemi. Je to past Sil+Odl ~ 16 ~ nic/sražení. Sražená postava nemůže 1-6 kol vstát, bojovat ani kouzlit. Tygr šavlozubý v jednom kole zaútočí tlapami i kousnutím, ovšem pouze na jednu postavu.</popis>
    <klic>SL19</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tyranosaurus rex</nazev>
    <zvtsch>25</zvtsch>
    <uc>(+10 + 4/+10) = 14/+10 (tlama)</uc>
    <oc>(-2 + 10) = 8</oc>
    <odl>30</odl>
    <velikost>E</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>zvíře, ale H+</zranit>
    <pohyb>10/drak</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>2 250</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Tyranosaurus je prehistorické zvíře. Nezkušení dobrodruzi, kteří nejsou obeznámeni s drakologií, si jej snadno mohou splést s drakem, a tak udělat svoji poslední chybu. Tyranosaurus je sice také ještěr, ale od draků se liší tím, že jej zajímá výhradně žrádlo. Žere neustále a vše, co se mu připlete do cesty. Je sice pomalý, ale velmi houževnatý a vytrvalý. Má výborný čich, a když jednou najde stopu dostatečně velké kořisti, dokáže ji bez oddychu pronásledovat celé dny. Nemá pud sebezáchovy. Ty postavy, které proti Rexovi bojují ruční zbraní, jsou v nebezpečí, že budou zašlápnuty. Je to past Obr ~ 5 ~ nic/20-25 životů. Tyranosaurus se bojí ohně – ale musí to být oheň pořádný (ne žádný táborový oheň!). Je též pravděpodobnost 10%, že uteče po výbuchu ohnivé hlíny či nebezpečného ovoce. Poslední osamělé exempláře tyranosaurů se vyskytují v zapadlých koutech světa, kde je domorodci často považují za draky, a tak se s nimi občas někdo s tragickými následky snaží vyjednávat.¶¶Draci tyranosaury nenávidí, protože jim připadají tupí (oprávněně) a zlobí je, že si je mnohé podřadné bytosti s nimi pletou. Občas se stává, že mezi draky a tyranosaury dochází k bojům.</popis>
    <klic>SL19</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vampýr</nazev>
    <zvtsch>4</zvtsch>
    <uc>(+1 + 3/+2) = 4/+2 + zvl.</uc>
    <oc>(+2 + 2) = 4</oc>
    <odl>6</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>10</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>10/okřídlenec</pohyb>
    <vytrv>9/okřídlenec</vytrv>
    <manevr>6</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>70</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Vampýr je tvor podobný velkému ptáku s dlouhým zobákem. Útočí v noci, v jeskyních kdykoliv. Vrhá se na postavu z výšky, vráží svůj zobák do jejího těla a saje jí krev.¶¶Zvláštní útok: vysávání krve. Vampýr se může na krku přichytit a vysávat krev; abys zjistil, jestli se to stane, házej na past s nebezpečností 5, použitá vlastnost obratnost. Pokud se oběť neubrání – nepodaří se jí ucuknout – vampýr ji srazil na zem, přisál se k ní a saje jí krev za 1-3 životy v každém kole, dokud není mrtvá.¶¶Pokud má oběť odolnost 15 a více, má při útocích na vampýra bonus +2 k hodům na útok, dokud počet jejích životů neklesne na 1/3 původního počtu. Ostatní z družiny, pokud chtějí oběti pomoci, mají pravděpodobnost 60%, že místo vampýra zasáhnou samotnou oběť.¶¶Letící vampýr dostává bonus +2 k prvnímu hodu na útok proti jakémukoliv protivníkovi.</popis>
    <klic>SL7</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Varan</nazev>
    <zvtsch>6 + 2</zvtsch>
    <uc>(+3 + 4/+1) = 7/+1 (zuby)</uc>
    <oc>(0 + 4) = 4</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>D</velikost>
    <bojov>7</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>6/plaz (na zemi)¶¤¤10/okřídlenec (ve vzduchu)</pohyb>
    <vytrv>22/plaz (na zemi)¶¤¤5/okřídlenec (ve vzduchu)</vytrv>
    <manevr>6</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>viz níže</poklady>
    <zkus>130</zkus>
    <ochoceni>4</ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Varan je 5 sáhů dlouhý ještěr (měřeno bez ocasu) s širokými koženými blánami na nohou. Tyto blány vypadají jako netopýří křídla a umožňují varanovi plachtit vzduchem. Pokud se postavy rozhodnou varana zajmout nebo ho koupí u ptáčníka, mohou ho osedlat a na jeho hřbetě letět. Mají poměrně špatnou manévrovací schopnost, ale zato unesou až 2400 mincí nákladu. Nejsou však příliš vytrvalí. Je také možné použít je k nošení nákladů – ale pokud letec na varanovi není povoláním ptáčník, nemůže za sebou vést víc než jednoho dalšího nákladního varana. Manévrovací schopnost takovéto trojice je 1.¶¶Poklad, který varani mají, zpravidla patří letci: je to buď náklad, nebo obsah sedlových brašen.¶¶Divoké varany je možné potkat na povrchu; jen občas se ukrývají v jeskyních před horkem. Jsou to všežravci a jsou známy případy, že neochočené exempláře napadly dobrodruhy.</popis>
    <klic>SL7</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Víla lesní</nazev>
    <zvtsch>5</zvtsch>
    <uc>jen zvl.</uc>
    <oc>(+10 + 10) = 20</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>C 1/4, G, H+, I, J, K, N, P</zranit>
    <pohyb>20/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>19</int>
    <chr>21</chr>
    <zsm>6</zsm>
    <presv>různé</presv>
    <poklady>1 800/50, 5 000/200 palác</poklady>
    <zkus>2 250</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Lesní víla je magická bytost, o které se toho příliš neví, protože je plachá. Podobá se elfí dívce, ale je ještě křehčí a velmi krásná. Má ráda měsíčné noci; tehdy je v hlubokém lese možné spatřit 3-18 víl. Mají svoji mýtinu a zdržují se v její blízkosti; málokdy se pustí za družinou. Je možné spatřit i osamělou vílu jedoucí na losovi.¶¶Víly v lese koneckonců i žijí; některé samotářsky v dutinách stromů, některé v podzemních palácích. V paláci může být Královna víl s inteligencí 21 a životaschopností 7, která má schopnosti druida na 15. úrovni.¶¶Víla neútočí žádnými zbraněmi a zdá se bezbranná, ale ve skutečnosti je velice těžké ji zasáhnout, protože dovede přeskakovat hyperprostorem z místa na místo (nejvýše však na vzálenost 50 sáhů). Tento druh pohybu je pro ni tak obvyklý jako pro nás chůze, takže k tomu nepotřebuje ani magenergii, ani zvláštní soustředění.¶¶Existují víly se zákonně dobrým, neutrálním a zákonně zlým přesvědčením. Dovedou mluvit a používat kouzla jako druid na 7.-8. úrovni; mohou postavám buď dobře poradit, nebo naopak značně uškodit.¶¶Poklady víl se skládají převážně z magických předmětů.¶¶Zvláštní útok: zmámení tancem. Kdo se dívá na vílí tanec, upadne do stavu zvláštního poblouznění. Je to past Int ~ 8 ~ nic/zmámení tancem. Postižený stojí a dívá se na vílu, dokud si to ona sama přeje; pokud mu pokyne, aby ji následoval, bezmyšlenkovitě za ní jde. Na žádné slovní příkazy však nereaguje. Ostatní z družiny, pokud sami uspěli v hodu proti pasti, ho mohou zachránit jen tak, že ho násilím odvedou (postižený s nimi bude bojovat – ale pouze pěstmi, nanejvýš dýkou; nepoužije žádnou větší zbraň). Mohou ho omráčit, spoutat, odvléct. Omámení pomine ve chvíli, kdy víly budou alespoň 500 sáhů daleko (nestačí zavázat postiženému oči – musí se od nich skutečně vzdálit), ale může nastat znovu, když se víly opět přiblíží na dohled (nový hod). Ti, kdo v hodu jednou uspěli, jsou již mimo nebezpečí.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vlk lítý</nazev>
    <zvtsch>4 + 2</zvtsch>
    <uc>(+1 + 6/+1) = 7/+1 (2x za kolo)</uc>
    <oc>(0 + 3) = 3</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>zvíře + M</zranit>
    <pohyb>16/šelma</pohyb>
    <vytrv>18/šelma</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>9</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>80</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Lítí vlci jsou větší a zuřivější než obyčejní vlci a navíc jsou inteligentní. Mají vlastní, člověku nesrozumitelný a vrčivý jazyk, jemuž však po delším pobytu mezi nimi lze porozumět. Toto není zcela nemožné, neboť lítí vlci mezi sebe často berou zákonně zlé inteligentní tvory, aby se od nich něco přiučili, a často také pomáhají různým tlupám humanoidů při nájezdech na jejich civilizovanější sousedy.¶¶Jsou to nebezpeční nepřátelé. Zpravidla loví ve smečkách, vyskytují se v jeskyních, lesích i horách.</popis>
    <klic>SL12</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Všežrout odporný</nazev>
    <zvtsch>8</zvtsch>
    <uc>(+4 + 4/+1) = 8/+1 (zuby)¶¤¤+ 4/-1 (kyselina)</uc>
    <oc>(+1 + 2) = 3</oc>
    <odl>20</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov>9</bojov>
    <zranit>B 1/2, C, D 2, H+, I, J, K, L</zranit>
    <pohyb>25/plaz</pohyb>
    <vytrv>5/plaz</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>100/0</poklady>
    <zkus>170</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Všežrout odporný je asi 1,5 sáhu dlouhá slizká nestvůra podobná ropuše, ale má šest nohou.¶¶Žere všechno kromě kamenů; nejraději má železo, ale ani člověkem nepohrdne. Útočí tupými zuby, ve kterých má strašlivou sílu.¶¶Před pozřením potravu nejprve naleptá kyselinou, kterou vypouští z tlamy. Tuto kyselinu je schopen použít i v boji jednou za tři kola. Tato kyselina leptá především železo, ale ani kůži nesvědčí (u postav s kvalitou zbroje 4 a vyšší po zásahu sníží za 1-6 kol kvalitu zbroje na 1; zároveň působí poranění za 1-6 životů).¶¶Hrdinové se před tímto tvorem mohou zachránit útěkem, ale protože se všežrout pohybuje několikasáhovými skoky, je útěk téměř bezcenný, neodhodí-li družina svá brnění nebo co největší množství jiných kovových předmětů (o váze alespoň 200 mincí). Všežrout se pak ve většině případů pustí do jídla a družina má možnost mu zmizet.¶¶Všežrout se vyskytuje v blízkosti vody – bažin, tůní, řek apod.</popis>
    <klic>SL11</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vzluha</nazev>
    <zvtsch>2</zvtsch>
    <uc>pouze zvl.</uc>
    <oc>(+4 + 1) = 5</oc>
    <odl>4</odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>zvíře + M</zranit>
    <pohyb>21/okřídlenec</pohyb>
    <vytrv>6/okřídlenec</vytrv>
    <manevr>20</manevr>
    <int>11</int>
    <chr>3</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>10</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Vzluhy jsou samotářští noční okřídlení tvorové. Když letí vzduchem, připomínají utržené netopýří křídlo z černého sametu, které se zmítá ve větru. Přes podivnost svého pohybu jsou však vzluhy ve vzduchu velmi mrštné. Vzluhu lze spatřit zřídka, protože, jak již bylo řečeno, jsou jednak samotářské a navíc se jedná o noční tvory. Snad jen někdy za úplňku mohou dobrodruzi nad hvozdem spatřit vzdálený cár tmy, který se vydal sát nektar nočních květů…¶¶Kdysi prý byly vzluhy početnější, avšak většinou vyhynuly. Důvod je prostý. Vzluhy jsou přitahovány inteligencí tak jako můry zářící svící. Jakmile v noci spatří z oblohy nějakého spícího inteligentního tvora (a „záře“ jeho inteligence ji přitáhne na dálku), okamžitě na něj psychicky zaútočí. Je to past Int ~ 5 ~ vítězství člověka/vítězství vzluhy. Pokud vzluha zvítězí, vysaje za každé dva body, o které padlo postavě méně, než byla velikost pasti, zmíněnému tvorovi jeden poslední den vzpomínek. Bytost se ráno probudí a zjistí, že si nepamatuje, jak se na místě spánku ocitla. Podle výše vítězství vzluhy přišla o jeden či více dnů vzpomínek a pamatuje si jen to, co bylo před nimi. Jelikož jsou vzluhy vzácné, domnívá se většinou, že byla nějak očarována. Vzluha se na bytost nalepí a útočí na ni každou další noc (je schopna pouze jednoho pokusu). Přes den spi svinuta někde v dutině stromu a po setmění pro ni není problém znovu svou oběť najít.¶¶Pokud člověk zvítězí, je to většinou Pyrrhovo vítězství. Vzluha je totiž donucena ze své mysli „vyvrátit“ nějaké vzpomínky, které dříve ukořistila, a předat je paměti vítěze. Pokud byl objekt útoku dříve poražen, bude se jednat o jeho vzpomínky a jako zázrakem se mu náhle vrátí paměť. Jinak záleží na okolnostech – mohou to být vzpomínky někoho z družiny nebo kohokoli cizího, pokud je vzluha nenasycena, tak vzpomínky nějakého lesního zvířete (jimiž vzluhy v pustinách nepohrdnou) či vzluhy samé. Získané vzpomínky se tvorovi vklíní do jeho vlastních, takže může získat dojem, že trpí schizofrenií nebo lykantropií. V nejlepším případě, pokud padlo postavě stejně, jako byla past, bude mít matný pocit, že v noci létala, což nemusí být samo o sobě nepříjemné. Poražená vzluha se však nevzdává – zář inteligence ji láká příliš silně.¶¶Vzluha vždy přesedlává na inteligentnější jedince, čímž se však zákonitě časem zcela vyčerpá (když narazí na někoho s přílišnou inteligencí) a zbavena vlastních vzpomínek zvolna hyne (jakmile narazí na někoho, koho již nemůže porazit, přežije maximálně 1-10 měsíců).¶¶Postavy inteligentnější než 20 včetně dokážou ve svém vědomí vzlužiny vzpomínky potlačit a považují je jen za zlý sen. Je tedy otázkou, zda častou duševní nevyrovnanost mudrců nepřisoudit právě vzluhám.¶¶Vzluha je zvláště nebezpečná osamělým krollům. Byly již zaznamenány případy, kdy se jí takto na krollovi, zmateně bloudícím hvozdem, odkud zapomněl cestu, podařilo cizopasit celá léta, přičemž napadený jedinec zvolna dětinštěl.¶¶Vzluha se hledá velmi obtížně, jelikož v noci není vidět a přes den přespává kdesi ve tmě. Často je proto na místo jejího pelechu za úplatu dotazován theurg.¶¶Psychický útok vzluhy je založen na podobném principu jako psychická útočná kouzla a lze se proti němu stejně bránit.¶¶Pokud vzluha nasaje vzpomínky zákonně zlé bytosti, je 20% pravděpodobnost, že se jí udělá špatně od mysli a sama si dobrovolně odletí vyhledat jinou oběť.</popis>
    <klic>SL7</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Záře neklidná</nazev>
    <zvtsch>12 a menší</zvtsch>
    <uc>5/-1 (dotyk)</uc>
    <oc>8</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>neviděný, ale P</zranit>
    <pohyb>10/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>21</int>
    <chr>21</chr>
    <zsm>10</zsm>
    <presv>zákonné dobro</presv>
    <poklady>0</poklady>
    <zkus>225</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Neklidná záře je plachá magická nestvůra, a proto se nejraději zjevuje osobě, která je osamocená – např. takové, která stojí na stráži, zatímco ostatní spí – a která má navíc stejné nebo podobné přesvědčení (zákonné nebo zmatené dobro).¶¶Objeví se jako příjemný a konejšivý jas zpoza rohu a postavu omámí – je to past s nebezpečností 9, silou nic/pohlcení neklidnou září, použitá vlastnost: doplněk inteligence (počítej opačný bonus, než jaký postava skutečně má, protože v tomto případě se na rozdíl od obvyklé situace nechají omámit spíše inteligentnější postavy, zatímco méně inteligentní budou jen tupě zírat, jak neklidná záře mizí, a přijdou tak o zvláštní zážitek).¶¶Postava pohlcená neklidnou září vykročí za světlem. Neklidná záře ji odvede do bezpečné vzdálenosti, aby se nevzbudili ostatní, tam ji obklopí a telepaticky ji osloví (zdaří se to automaticky, protože postava je září pohlcená). Záře může postavě předat nějaké tajné informace, prozradit jí, jaké nebezpečí jí hrozí, a také se s ní může blíže spřátelit. Potom se z neklidné záře může stát neviditelný průvodce a ochránce postavy; pohlcení sice pomine, ale postava je i nadále schopna kdykoliv se „svojí“ neklidnou září navázat telepatický kontakt. Nikdo z ostatních nemůže tyto telepatické zprávy „odposlouchávat“ – hraničář, který ovládá telepatii, ani žádná telepatická nestvůra.¶¶Neklidná záře je ve skutečnosti koncentrací Dobra; vzniká v okolí příbytků dobrých čarodějů nebo paláců moudrých vládců. Není schopna přiblížit se do míst, kde je velká koncentrace Zla (tj. do míst, kde vznikají nevidění); proto může družinu provázet v jeskyních, pomáhat kouzly při boji se zmateně zlými protivníky, ale nevkročí do paláců temných vládců nebo zlých mágů.¶¶Má magickou podstatu a je schopna zopakovat jakékoliv kouzelníkovo kouzlo, se kterým se setká.¶¶V době vzniku má životaschopnost 12 a k dispozici magenergii jako mág na 10. úrovni; s každým kouzlem však o tuto magenergii nevratně přichází, protože sama nemůže meditací získat další, a s každým zraněním nevratně přichází o životy, protože se jí neobnovují. Obojí však může získávat zvenčí: magenergii pohlcováním cizí magenergie (podobně jako huňáči), životy pohlcováním cizích životů (útočí dotykem jako nevidění). Může volně proměňovat své magy za životy a naopak (tj. může životy doplňovat ze získané magenergie). Přesvědčení jí ale brání neomezeně krást magy z okolí; proto většinou prosí tvory, kterým se životy či magenergie denodenně obnovují, aby jí dobrovolně poskytli své „přebytky“. Pokud odmítnou, nenutí je k tomu, nebojuje s nimi, ale většinou odejde; je to nestvůra příliš hrdá, než aby o něco prosila dvakrát.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zmar</nazev>
    <zvtsch>jako postava</zvtsch>
    <uc>jako postava</uc>
    <oc>jako postava</oc>
    <odl>jako postava</odl>
    <velikost>jako postava</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>jako postava</zranit>
    <pohyb>jako postava</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>-</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>-</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>0</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Zmar je bytost bez vlastní vůle a inteligence; posel Osudu. O jeho původu není známo nic bližšího. Objevuje se velmi vzácně a pouze v případech, kdy družinu čeká nějaký těžký, téměř nesplnitelný úkol. Má podobu stínu jedné z postav. Je černější než okolní šero, pohybuje se stejně jako postava a je stejně vyzbrojen. Objeví se většinou, když družina odpočívá. Nehlučně dojde k postavě, jejímž je stínem, a gestem zbraně ji vyzve k boji. Pokud postava výzvu přijme, útočí zároveň s ní. Nepřijme-li, někdy se rozplyne, jindy sám zaútočí první. Ostatní postavy se nemohou do tohoto boje nijak zapojit, zmar je pro jejich zbraně jen prázdným vzduchem. Na zmara též nepůsobí žádná kouzla. U postavy v tomto boji neplatí mez vyřazení. Zvítězí-li v boji postava, zmar se se zavytím rozplyne. V opačném případě klesne postava na zem jako bez života, zmar jí zasalutuje zbraní a pak se také rozplyne. Poražená postava z mrákot brzy procitne (za 1-6 směn) a během další směny se jí životy doplní na úroveň před soubojem (stejně tak se jí doplní i v případě, že zvítězila, ale byla raněna).¶¶PJ by měl tuto nestvůru používat zřídka; skupina by ho rozhodně neměla potkat při každém dobrodružství. Souboj má charakter věštby a PJ by měl k jeho výsledku při další hře přihlédnout. Vítězství či porážka se mohou týkat samotné postavy nebo celé skupiny.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Žralok</nazev>
    <zvtsch>5 + 2</zvtsch>
    <uc>(+3 + 8) = 11 (zuby)</uc>
    <oc>(+4 + 3) = 7</oc>
    <odl>15</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>zvíře</zranit>
    <pohyb>25/vodní tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>20</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>200</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Žralok je věčně hladový zabiják a pro potravu si připlave až ke břehu. Je schopen útočit v hloubce nejméně 2 sáhy. Družina se s ním může setkat v mělkých přímořských lagunách, v záchranném člunu po bouři apod. Žraloci mohou také být v umělých nádržích kolem nějakého paláce na pobřeží; tam fungují jako hlídači nebo likvidují předhozené zajatce.</popis>
    <klic>SL15</klic>
  </polozka>
<!-- PPE 1.6 D -->
  <polozka>
    <nazev>Bazilišek</nazev>
    <zvtsch>8</zvtsch>
    <uc>(+4 + 6/+1) = 10/+1 (tlama) + zvl.</uc>
    <oc>(+2 + 6) = 8</oc>
    <odl>21</odl>
    <velikost>B-C</velikost>
    <bojov>6</bojov>
    <zranit>B, C, D, mráz G 1/2, oheň G, H, I, J, K, P</zranit>
    <pohyb>14/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>3</int>
    <chr>2</chr>
    <zsm>36</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>5 000/100</poklady>
    <zkus>2 500</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Bazilišek je až šest sáhů dlouhý mohutný ještěr. Pravděpodobně je nějak spřízněn s draky a má některé jejich vlastnosti, i když ho tito ještěři v mnohém převyšují. Bazilišek miluje veškeré třpytivé a drahé věci, přičemž si je při své inteligenci schopen udělat o ceně věcí alespoň přibližný odhad.¶¶Žije obvykle někde ve skalách, uprostřed jeskynního labyrintu, kde hromadí své poklady. Rozhojňovat své bohatství se snaží různými způsoby. Může na kupeckých stezkách přepadat karavany či třeba útočit na odlehlé trpasličí doly. Baziliškem cloumají dva zcela protichůdné pudy – touha vlastnit a zotročit si co nejvíce bytostí a zároveň strach před záhubou. Na svou nízkou inteligenci je opravdu velmi zbabělý a pouští se hlavně do jistých podniků.¶¶Bazilišek má však jednu vlastnost, která z této přerostlé ještěrky činí opravdu děsivého nepřítele, a to svůj smrtící pohled. Pro oběť je to past Int ~ 15 ~ smrt baziliška/smrt oběti. Smrtící pohled funguje do vzdálenosti 30 sáhů a působí pouze proti bytostem s inteligencí 2 a vyšší, na něž ho chce bazilišek seslat. Funguje pouze za světla, nikoli však na principu infravidění. Sám bazilišek sice infravidění má, takže své protivníky rozezná i potmě, avšak pokud mu oni nevidí do očí, pohled zkrátka nefunguje.¶¶Smrtící pohled může bazilišek použít tehdy, když má jeho oběť otevřené oči a když ji bazilišek vidí. Z toho plyne, že ho není možno použít proti postavám, které jsou k baziliškovi otočeny zády, mají zakryté či zavřené oči nebo jsou zcela oslepeny.¶¶Je-li postava oslepena jen zčásti nebo se na baziliška dívá nepřímo (např. zrcadlením ve štítu), klesá nebezpečnost pasti smrtícího pohledu na 10. V tomto případě však úspěch v hodu proti pasti neznamená smrt baziliška.¶¶V jednom kole může bazilišek útočit buď normálně, nebo smrtícím pohledem. Účinek pohledu je okamžitý a jeho oběť je dokonale a neodvolatelně mrtvá a lze ji oživit pouze týmiž způsoby jako jakékoli jiné mrtvé.¶¶Její tělo se nerozkládá a ztvrdne do substance podobné kameni, kterou je však bazilišek i po mnoha letech schopen pozřít. Není ji možné oživit pomocí odčaruj zkamenění.¶¶Díky vzhledu svých obětí bývá bazilišek někdy zaměňován s medúzou a tato chyba se může ukázat jako fatální, neboť jeho působení je daleko děsivější.¶¶Pokud budeš baziliška hrát, musíš si uvědomit, že se nejedná o zvíře, nýbrž o inteligentní (byť nepříliš) bytost. Bazilišek se bude vždy snažit určit pravidla hry tak, aby byla výhoda na jeho straně. Může ve svém doupěti, kde bude jako v každém podzemí vládnout přirozená tma, neustále udržovat velké ohně, aby mohl na případné útočníky svůj pohled kdykoli použít, ačkoliv by sám světlo ani nepotřeboval. Může tam také mít ve tmě skryty velké zásoby chemikálií, které v určité chvíli zažehne, aby byl osvětlen a mohl překvapené vetřelce smést svým pohledem.¶¶Bazilišek se bojí draků, hlavně pro jejich často vysokou inteligenci, která by mu mohla jeho smrtící pohled ukázat v novém světle. Pokud se však ocitne ve smrtelném nebezpečí, použije ho i proti nim.¶¶Baziliškovi se na hlavně mění hřbetní plát ve srůst kostí připomínající korunku. Korunka má slonovinově žlutou barvu a podivný vzhled. Je to jedna z nejvyhledávanějších loveckých trofejí ve světě DrD a od bohatého nimroda za ni lze požadovat téměř cokoli.</popis>
    <klic>SL11</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Behemont</nazev>
    <zvtsch>8 + X</zvtsch>
    <uc>+ X + síla zbraně;¶¤¤10 + X : 2 (čepele)</uc>
    <oc>(3 – X) + 10 = 13 – X</oc>
    <odl>20 + X</odl>
    <velikost>B-D</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>viz níže</zranit>
    <pohyb>16 – X/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>viz níže</int>
    <chr>2 (u inteligentních)</chr>
    <zsm>30 (u inteligentních)</zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>(45 X^2 + 1 260 X + 7 200) : (14 + 2 X)</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Behemont je obrovský osobní strážce, jedna z bytostí, které podle podobného vzoru tvoří theurgové s pomocí tvůrčích sfér. Může mít inteligenci 1, přičemž pak jej lze použít pouze ke své vlastní ochraně a poslouchá jen ty nejjednodušší příkazy, či inteligenci vyšší (pročež ovšem musí být vyvolán z vyšší sféry a je daleko dražší), takže je schopen vykonat i složitější rozkazy či dělat různě těžké práce. Theurgové obvykle behemonta vyrábějí na zakázku za těžké peníze nebo sami pro sebe, pokud se cítí ohroženi.¶¶Behemont má tělo humanoidního tvaru, ovšem má tak masivní postavu, že je málem čtverhranný. To je způsobeno snahou o to, aby měl co nejvyšší životaschopnost. Teoreticky by theurgové mohli vyrábět jakkoli velikého behemonta, takže by si snadno poradil i s drakem, ale jen teoreticky. Prakticky bude příliš veliký behemont (tedy s přehnanou životaschopností) tak pomalý, že nebude schopen boje se sobě rovnými či o něco slabšími nestvůrami a velmi by ho potrápily i malé mrštné nestvůry.¶¶Behemont je sice živý tvor, avšak kostru má stvořenu z hmoty podobné oceli. Některé exempláře vytvořené speciálně pro boj mohou mít proto místo dlaní ruce zakončené čepelemi, které jsou přirozeným zakončením jejich kostry, takže jsou velmi tvrdé a velmi účinné v boji.¶¶Behemont je v telepatickém spojení se svým pánem a vždy plní jeho rozkazy, bude ho vždy automaticky chránit s nasazením vlastního života, a to dokonce i proti jeho vůli, jelikož toto má zadáno dopředu jako jednu z podmínek své existence. Po smrti svého pána se začne behemont chovat nevyzpytatelně (vůle PJ), může se se zaúpěním zhroutit a přestat jevit známky života, může začít být trvale nebezpečný všemu kolem a může získat vlastní vůli a začít se řídit vlastním rozumem.¶¶Behemonta si obvykle pořizují velmi bohaté a mocné postavy, které se obávají o svůj život nebo jsou velmi marnivé a behemont jim slouží jako „atribut moci“. Behemont je tak drahý, že jeho majitelé musí patřit do kasty vyšší, než jsou vládci velkých říší. Obvykle mají také vlastní magickou moc, protože vládcové neznalí magie se obávají pořídit si něco podobného.¶¶Behemontova zranitelnost bývá velice složitá, proto si ji probereme zvlášť. Bývá ostatně tématem dlouhých diskuzí mezi tvůrcem a budoucím pánem behemonta. Zápasit s behemontem prakticky nelze, protože i když je relativně malý, bývá velmi hmotný. Zbraně na něj působí normálně. Je poměrně ohnivzdorný, takže jakékoli útoky výbušninami i ohnivými kouzly se počítají pouze za polovinu zranění. Hraničářská kouzla působí beze změny, u kouzelnických závisí na typu kouzla. Samozřejmě by bylo ideální (pro theurgy) stvořit tvora zcela odolného proti bleskům, to však není možné, prostě to nejde, sama podstata živé substance úplnou odolnost vylučuje, případně by se jí dalo dosáhnout pouze za cenu mnoha nevýhodných ústupků v jiných směrech. Behemont může být proti bleskům imunizován částečně. Za každé tři druhy blesků, které mu neublíží vůbec, existuje vždy jeden druh, který ho zraní za normální počet životů a jeden, který ho zraní za dvojnásobek normálního zranění. Záleží na dohodě mezi zákazníkem a tvůrcem behemonta. Může mít samozřejmě také normální zranitelnost všemi blesky. U fyzických kouzel si vždy hoď k%, přičemž pouze 1-50 znamená, že seslání daného kouzla bude úspěšné. Psychická kouzla působí pouze na behemonta s inteligencí vyšší než 1, ovšem vždy je třeba počítat, jako by bylo kouzlo sesláno na behemontova pána, nikoli na behemonta samotného, přestože pokud kouzlo bude úspěšné, zapůsobí na behemonta. Ani potom se nepřeruší telepatický kontakt mezi behemontem a jeho pánem, který bude vždy vědět, co se druhá strana snaží behemontovi nařizovat. Behemont ani pod vlivem psychického kouzla nevyplní nic, co by jeho pánovi přímo uškodilo ani nesplní sebevražedný příkaz. Je jej takto tedy možno pouze vyřadit z boje. Působení pomine, pokud je sesilatel zabit, případně pokud se od behemonta příliš vzdálí, záleží na úvaze PJ. Bílá střela na behemonta působí normálně, zato je odolný vůči jedům i magickým lektvarům. Behemonta nelze podrobit, lze ho však vyzvat na mentální souboj. On sám nemůže podrobovat, ani vyvolávat mentální souboj.¶¶Interval: X = 1-7</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Blátoplaz</nazev>
    <zvtsch>X</zvtsch>
    <uc>(-2 + 1 + 2 X) = -1 + 2 X (tlama);¶¤¤-2 + 2 X (pařáty)</uc>
    <oc>(+1 + 2) = 3</oc>
    <odl>3 X</odl>
    <velikost>A0-C</velikost>
    <bojov>X + 5</bojov>
    <zranit>humanoid, ale O 0</zranit>
    <pohyb>15/humanoid (v bahně)¶¤¤4/humanoid (na suchu)</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>2</int>
    <chr>2</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zmateně zlé</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>2,65 (2 X^2 + X – 1)</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Blátoplaz může dosahovat různých velikostí a podle toho jsou i jeho hodnoty v bestiáři různé. Základní vlastností blátoplaza je, že nikdo pořádně neví, jak vypadá. Žije totiž v řídkých bažinách a navenek se jeho pohyb projevuje jako vlna nebo přemisťující se hrouda bahna. V některých bažinatých krajích se pro blátoplazy vžilo pojmenování „vlnky“ nebo „vlny“ v závislosti na velikosti. Blátoplazi žijí ve velkých stojatých bažinách a ty také tvoří jejich lovecký revír. Nikdy se nevydávají do tekoucích vod a od bažiny na souš jsou schopni se vzdálit nejvíce čtyři až pět sáhů, a to na velmi krátkou dobu. Blátoplaz se projevuje jako pohybující se hrouda bahna vyčnívající nad okolní terén. Někdy, zvláště v hluboké bažině, se může projevovat jen jako vlna na povrchu bahna, taková, jako např. zůstává za kachnami na vodě. Ve chvíli útoku se v bahnité hroudě rozevře veliká tlama, která pohltí nebo zakousne oběť. Velikostí se blátoplazi pohybují zhruba od krollího palce po třímetrovou hroudu a tlama je úměrná velikosti blátoplaza. Tvor může útočit po hladině nebo též překvapivě z hloubky. Na suchu blátoplaz nabývá mírně humanoidní tvar tvora obaleného bahnem a může rovněž bojovat pařáty. Ven z bažiny si za kořistí troufnou jen exempláře větší než jeden sáh.¶¶Pokud postavy zabijí tvora na suchu, záleží jen na fantasii PJ, jaký tvar bude mít tělo olepené bahnem. Také může nechat zraněného blátoplaza uprchnout do bažiny, o což se konec konců každý zraněný blátoplaz bude stejně pokoušet. Delší pobyt v tekoucí vodě je pro blátoplazy smrtelný, ovšem pokud se nějakou stojatou bažinou provalí voda a pak se bahno opět zklidní, za čas se v něm vyvinou další blátoplazové.¶¶Interval: X = 1-7</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Drakodlak</nazev>
    <zvtsch>35</zvtsch>
    <uc>(+15 + 9/+5, 9/+5) = 24/+5, 24/+5 (pařáty) +¶¤¤(+15 + 15/+10) = 30/+10 (tlama)</uc>
    <oc>(+10 + 22) = 32</oc>
    <odl>36</odl>
    <velikost>E</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>C 1/4, H 1/2, H+, I 1/2, J 1/2, P+</zranit>
    <pohyb>18/drak (na zemi)¶¤¤25/drak (ve vzduchu)¶¤¤25/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>31</manevr>
    <int>(35)</int>
    <chr>(35)</chr>
    <zsm>(163)</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>15 000/1 000</poklady>
    <zkus>300 000</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech>6x denně</dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah>55 sáhů</dosah>
    <magy>(600)</magy>
    <popis>Zlé bytosti nazývají drakodlaka „Korunou všeho tvorstva“ a dobré bytosti, které jsou dostatečně mocné, aby o jeho existenci vůbec věděly, se ho nezměrně bojí. Drakodlak je temnou skvrnou rodu zlatých draků (respektive zlatí draci jsou světlou skvrnou rodu drakodlaků). Faktem zůstává, že drakodlak má až na opačné přesvědčení zcela totožné vlastnosti jako zlatý drak. Dokáže libovolně měnit podobu a často na sebe bere podobu lidskou (humanoidní), odtud jeho mylné zařazení mezi lykantropy (s nimiž má společnou pouze onu koncovku -dlak v lidovém názvosloví).¶¶Drakodlak bývá jednou z os sil zla světa Dračího doupěte, ale většinou stojí tak v pozadí, že o něm vědí jen ti nejmoudřejší. Pro své plány obvykle využívá humanoidy a občas divoké draky. Moudří draci se ho straní, ať už mají jakékoliv přesvědčení, protože netouží nechat se ovládat. Každý drak pozná drakodlaka v jakékoli podobě a zareaguje podle svého naturelu.¶¶Není jisté, zda je drakodlaků na světě několik či zda je jen jediný, a zprávy o jeho výskytu jsou natolik kusé a nezaručené, že to určit nepomohou. Mezi legendami o drakodlakovi jsou i takové, které tvrdí, že se jedná o pozemskou podobu samotného Pána ďáblů, což ovšem není pravda. Peklo je pro drakodlaka jen další mocnou konkurencí, s níž je třeba skoncovat.¶¶Mezi zlatým drakem a drakodlakem panuje věčný boj. Navzájem se sledují a čekají na chybu toho druhého. Proto se málokdy pouštějí do nějakých přímých zásahů ve světě postav. Kdyby byl totiž jeden z nich zraněn nebo oslaben, druhý by toho mohl využít a napadnout ho.¶¶O drakodlakovi se rovněž říká, že je vynálezcem podrobování i mentálního souboje a rovněž jejich prvním uživatelem. Vskutku má kromě schopností čaroděje na 25. úrovni i schopnosti mága téže úrovně, aniž to jeho schopnost kouzlit nějak ruší. Zase ovšem neovládá hraničářská kouzla a nemůže používat zlatý třpyt.¶¶Humanoidních podob má bezpočet. Je příliš chytrý na to, aby byl marnivý, a tak na sebe vždy bere tu podobu, která je pro danou chvíli nejúčelnější, přičemž nemusí být právě nejvznešenější. Proto také nemá žádnou typickou humanoidní podobu, aby byl hůře rozeznatelný. Často se vydává za lykantropa, což mu jeho schopnosti hravě umožňují a také „jako jeden z nich“ podněcuje lykantropy, aby s jejich pomocí dosáhl různých vlastních cílů.¶¶Sférami je nezjistitelný, stejně jako zlatý drak. Je to nesmírně mocná až téměř všemocná cizí postava a rozhodně by se neměl stát žádným terčem výprav dobrodruhů, a to ani na úrovni expertů. Ti by se o něm mohli nyní teprve začít dozvídat.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Bludička</nazev>
    <zvtsch>1</zvtsch>
    <uc>žádné</uc>
    <oc>žádné</oc>
    <odl>žádná</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>žádná</zranit>
    <pohyb>18/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>18</int>
    <chr>15</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>zákonné nebo zmatené dobro</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>žádné</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Bludička je noční tvor obývající bažiny a podmáčená místa hvozdů. Bludičky sídlí v každém hvozdu, protože každý hvozd je alespoň místy podmáčený. Projevují se jako bludná světélka tančící nad těžko přístupnými místy.¶¶Bludičky záměrně nelákají poutníky do záhuby, to jsou jen pověry. Pravda je taková, že lidé (a nejen lidé) jsou od přírody zvědaví, a když uvidí v noci uprostřed hvozdu mihotat světélko (pokud rovnou neutečou), obvykle se za ním vydají. Jak již bylo řečeno, bludičky mají rády vlhko a vyskytují se převážně na podmáčených místech, tedy uprostřed bažin. Jim samotným, jelikož se vznášejí nad zemí, měkký terén problémy nedělá, ale jiným dělat problémy může. Podle teorie arcimága Tavernera, který bludičky celý život studoval a nadobro si je přitom zošklivil, lákají bludičky poutníky do bažin podvědomě. K tomu nemáme co dodat, snad jen, že z toho nemají žádný praktický prospěch. Občas jsou bludičky rovněž pomlouvány, že slouží vodníkům, což rovněž není pravda, protože vodníci žijí pouze v (alespoň relativně) čistých tekoucích vodách a do bažin by se nikdy neodvážili kvůli blátoplazům. Jediní, jejichž přičiněním mohou bludičky někoho lákat do bažin, jsou druidi, jelikož ti mohou pomocí kouzla bludička tuto lesní bytost částečně ovládnout a s její pomocí mámit poutníky.¶¶Bludičky jsou inteligentní stvoření netělesné podstaty a neznámého původu. Jsou to výhradně noční stvoření, nesnesou ani měsíční úplněk a v noci před ním, při něm a po něm se volně nevyskytují. Mezi sebou komunikují telepaticky a rovněž tak jsou schopny oslovit jakoukoli inteligentní bytost, kterou mají v dohledu. Číst myšlenky však neumí, mohou se dovědět pouze myšlenky „dobrovolně odtajněné“, tedy takové, jimiž se jim oslovená bytost rozhodne v duchu odpovědět, případně jimiž v duchu lamentuje kamsi k Nejvyššímu. Bludičky žijí ve velmi úzkém svazku s hvozdem a také s druidy, k nimž jsou loajální a nikdy neudělají nic v jejich neprospěch, ledaže by měly pocit, že se tito zpronevěřili péči o hvozd (což se nijak nevztahuje na uspávání hvozdu).¶¶Po seslání kouzla bludička bude bludička až do svítání druidovi přímo poslušna a bude se s ním schopna telepaticky spojit kdekoli v okruhu hvozdu. Vztah mezi druidem a přivolanou bludičkou je složitý. Bludička sice vykoná cokoli, co jí druid nařídí, ale druidi s ní obvykle nekomunikují formou rozkazů, nýbrž dialogu, přičemž se bludička bude protivit činům, které jsou v rozporu s jejím přesvědčením. Druid jí samozřejmě může podobný čin nekompromisně nařídit, ale nepatří to k dobrému tónu a – konec konců – kdo přesně ví, jaký je vlastně vztah mezi hvozdem a bludičkami, bludička podobný rozkaz splní, ale pokusí se ho vyplnit tak, aby přes doslovné uposlechnutí nikomu neublížila. Někdy, pokud se ocitne v krajním dilematu, může dokonce zhasnout a navždy zmizet.¶¶Za každý přímý a vynucený rozkaz bludičce počítej druidovi 1% navíc k případnému hodu na nenávist lesa při uspávání hvozdu či rychlém vadnutí, takže nenávist může být seslána i na druida, který si pracně vypočítal, že je podle pravidel uvedených jinde v příručce pro PJ již v bezpečí. Za případně zmizelou bludičku pak počítej 5%.¶¶Přes den bludičky obvykle spí v samém srdci hvozdu, v obrovských vykotlaných pařezech, které následkem toho mírně světélkují. Vzhledem k tomu, že bludičky jsou povahy netělesné a přitom nikoli přímo magické, nelze jim v podstatě nijak ublížit, ale ani ony nemohou nijak přímo ovlivnit své okolí. Nelze je ani podrobit ani vyzvat na mentální souboj. Kolonie bludiček hynou spolu s hvozdem.¶¶Povahou jsou bludičky obvykle veselé, se smyslem pro humor, který může připadat poutníkům ztraceným v hustém lese poněkud drsný. Vzhledem ke své podstatě také nejsou s to úplně pochopit, proč jiné bytosti považují ztrátu tělesné schránky za takové neštěstí, když právě tělo jim tak strašlivě komplikuje pohyb tak báječným místem, jako je hvozd. Pokud se však bytost navenek projevuje velmi nešťastně, bludička ji lituje. Kdyby měla ponětí, nakolik je kde pevný povrch, určitě by ji z bažiny vyvedla.¶¶Bludička je zřejmě blízko příbuzná neklidné záři. Pravděpodobně to je její zvláštní druh vytvořený inteligencí hvozdu.</popis>
    <klic>SL16</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Velký zlý strom</nazev>
    <zvtsch>40</zvtsch>
    <uc>(+7 + 3) = 10 (větve);¶¤¤(+7 + 5/+2) = 12/+2 (tlama)</uc>
    <oc>(-2 + 9) = 7</oc>
    <odl>22</odl>
    <velikost>D</velikost>
    <bojov>12</bojov>
    <zranit>B, C, D, G 1/2, I, J, K, L</zranit>
    <pohyb>8/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>4</int>
    <chr>2</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální či jako druid</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>1 800</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Vzhled velkého zlého stromu je popsán v druidově kouzlu vyvolej velký zlý strom. Velký zlý strom může vzniknout buď takto či ho může v případě ohrožení vyvolat sám dostatečně probuzený hvozd. I v takovém případě však strom musí poslechnout každého druida, který se k němu dostane na doslech. Druid může poté takto samovolně vyvolaný strom začít ovládat i telepaticky, pokud není v telepatickém spojení s nějakým jiným, vlastním zlým stromem či toto kouzlo dnes už dvakrát nevyvolal. V případě, že nepoužil, počítá se navázání kontaktu se stromem jako kouzlo, ovšem bez vydání příslušné magenergie. Druid může poručit velkému zlému stromu, aby zakořenil, pouze v případě, kdy je s ním v telepatickém kontaktu, ústní rozkaz tohoto typu strom neposlechne. Strom nikdy nenapadne žádného druida.</popis>
    <klic>SL16</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Lemrouch</nazev>
    <zvtsch>7</zvtsch>
    <uc>(+3 + 5/+1) = 8/+1 (tlama) + zvl.</uc>
    <oc>(+5 + 4) = 9</oc>
    <odl>18</odl>
    <velikost>C</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>zvíře, ale H+, N 1</zranit>
    <pohyb>18/zvíře</pohyb>
    <vytrv>24</vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>13</int>
    <chr>5</chr>
    <zsm>10</zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>260</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Lemrouch je magická bytost patřící spíše do kedrigernovsky laděných pohádkových světů než do světa drsné fantasy. Lemrouch má vzhled neobyčejně ošklivé, asi dva sáhy veliké žáby, která umí mluvit a sama sebe identifikuje ženským pohlavím. Je to exemplář velmi vyhledávaný všemi králi, kteří mají dcery na vdávání. Lemrouch je totiž dokonalá guvernantka. Stará se o princeznu a kromě vzdělání, které jí mohou poskytnout konec konců i učenci, pečuje i o její ctnost. Kohokoli, kdo by si na princeznu nějak nemístně dovoloval, lemrouch zasedne, i kdyby ho to mělo stát život. Každý král už se postará, aby to všichni okolní šlechtici věděli. Lemrouch je přitom velmi inteligentní (na svůj vzhled) a bude princeznu chránit v závislosti na okolních podmínkách. Pokud někdo flirtuje s princeznou za přítomnosti krále, je netečný, zahradníka utrhnuvšího princezně růži zřejmě jen pokárá svým skřehotavým hlasem a zasedne pouze bandity, kteří princeznu napadnou v lese nebo šlechtice, který někde v tichu samoty nedá na žádná varování. Lemrouch je přitom mezi šlechtici znám a notoricky nenáviděn. Všichni vědí, že je v jisté chvíli zasedne, i kdyby se přitom napíchl na meč. Vzhledem k tomu, že se lemrouch může pohybovat dlouhými skoky, často princeznu doprovází na dlouhých osamělých vyjížďkách. Král si může být bezpečností své dcery téměř jist, neboť lemrouch vydá za celou patrolu a všichni se ho pro jeho sebevražedné sklony velmi bojí. Další výhodou je, že vedle lemroucha vynikne krása sebeošklivější princezny.¶¶Lemroucha se přitom lze velmi snadno zbavit, ale způsob je znám nemnohým (rozhodně ne široké veřejnosti) a jeho prozrazením lze získat značný obnos. Lemrouch je naprosto čestný a poctivý (aby mohl vychovávat princezny) a krom toho věří, že pokud ho nějaký muž s modrou krví políbí, promění se také v princeznu. Lemrouch po proměně velmi touží, a tak pro něj není nesnadné uvěřit, že třeba dřevorubcův syn je odložený levoboček. Lemroucha lze tedy pacifikovat dohodou, že se po polibku vzdálí, a lemrouch tento svůj slib dodrží. To celé samozřejmě může proběhnout jen se souhlasem princezny. Zde také můžeme najít kořen namlouvací formule: „Dovolte, bych políbil lemroucha vašeho,“ kterou věci znalí rytíři používají.¶¶Políbit lemroucha ovšem není nic jednoduchého. Jeto past Odl ~ 8 ~ polibek/mdloby. Princezně pak většinou šlechtic, který pro ni není schopen vykonat ani tak malou oběť (ale pak si musí dobře otřít ústa) nestojí ani za pohled, a nejednou odejde a ponechá zemdlelého mladíka ležet na místě bez pomoci, podporována v tom lemrouchem, který se pochopitelně tímto netaktním chováním cítí dotčen. Pro starší zkušené rytíře, kteří už v životě leccos zažili, můžeš past snížit dle vlastního uvážení, nejhůře na tom budou romantičtí mladíčci.¶¶Tato lemrouchova vlastnost pochopitelně není obecně známa, jinak by poptávka po něm podstatně klesla. Občas se jí také důvěrně říká „tvůrcova pojistka“. Ostatně, právě o alchymistech je známo, že mají vysokou odolnost. Kromě toho je nevykořenitelná. I kdyby lemroucha pro názornost políbil sám král (znalý podobných věcí z minulosti), ten stejně nepřestane doufat, že se jednou najde ten pravý. Rozumný král si však lemroucha pořídí, i když o této jeho vlastnosti ví (šířit se o ní ale rozhodně nebude), protože lemrouch je věrný, rozumný a je to ideální ochrana. Krom toho si mladík, který je schopen podobných obětí, princeznu stejně zaslouží. Kromě vzhledu má lemrouch všechny vlastnosti klasické přísné guvernantky. Často žije v palácové zahradě pod princezninými okny a doprovází ji jen na vyjížďky, protože se mu palácem těžko pohybuje. To už však záleží na králově přání.¶¶Lemrouch má 1% naději, že se po polibku od kohokoli mužského pohlaví (PJ si hodí při prvním polibku) promění v krásnou dívku s charismou 21, která bude do dotyčného zamilována stejně, jako kdyby vypila elixír lásky. Dívka bude od tohoto okamžiku normálně stárnout, bude stejné rasy jako líbající a bude zcela nemagická. O tomhle už neví skoro vůbec nikdo a zdá se, že se dotyčnému alchymistovi pojistka trochu vymkla z ruky.¶¶Opuštěný lemrouch bude traumatizován nepřítomností dívky, o niž by se mohl starat, a bude se snažit si nějakou najít, přičemž ovšem potřebuje otcovské svolení, aby mohl danou funkci vykonávat. Modrou krev bude vyžadovat toliko zpočátku a časem mu klidně postačí dcera dřevorubce.¶¶Funkce lemroucha končí ve chvíli, kdy je princezna zasnoubena. Slušní králové ho pak pošlou do výslužby, kde čeká, až dospěje další generace (jako většina magických nestvůr je lemrouch prakticky nesmrtelný), ti praktičtější ho pronajmou nebo prodají jinam.¶¶Zvláštní útok: Zasednutí není o nic méně smrtelné, než když někomu spadne na hlavu veliký balvan. Ostatně, lemrouch se svou tunou živé váhy neváží o mnoho méně. Lemrouch může zasednout pouze tvory velikosti A0 až C. Pokusí se zasednout kohokoli nebo cokoli, co bude ohrožovat princeznu. Lemroucha však není možné nijak přesvědčit, aby stanul a zasedával např. v čele armády. Zasedávaná osoba si hází proti pasti Obr ~ 12 ~ nic/zasednutí, a pokud je úspěšně zasednuta, tak proti pasti Odl ~ 12 ~ 10-100/10-100 × úroveň. Pokud má zasedaná postava tasenu nějakou bodnou zbraň, počítá se její útok jako útok na nehybného protivníka. Lemrouch skáče až 8 sáhů dlouhými skoky.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pištík</nazev>
    <zvtsch>1-2 životy</zvtsch>
    <uc></uc>
    <oc>(-5 + 1) = 0</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>A0, vzácně A</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>B, C, D, G, I, L, N</zranit>
    <pohyb>1/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>2</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh>I.-II.</kruh>
    <vysavani>kouzelnická</vysavani>
    <davka>2 (1/36 směn)</davka>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Pištík je zmutovaná květina. Obvykle je tedy krásně barevný a vyskytuje se v celých záhonech. Průměrný pištík připomíná asi dvacet coulů vysokou homoli jasné barvy, která je obtočena spirálou jiné barvy. Pištící se rádi vyhřívají na kamenech a jsou schopni „jít za sluncem“ – pohybují se asi stejnou rychlostí jako slimák a za sebou zanechávají slizkou cestičku. Je to čistě denní živočich, který procitá s východem slunce a s jeho západem opět usíná. Když se pištíkovi podaří vysát kouzelnický mag, spirála se mu naplní zvláštním plynem obsahujícím spory, jimiž se rozmnožuje. Během jednoho kola plyn dosáhne potřebného tlaku, spirála se náhle narovná a spory s hlasitým zapištěním vyrazí ven. Zvuk připomíná vzdálený jekot sirény. Spirála nyní připomíná jakousi násadu trčící z pištíkovy základny. Začíná se pomalu navíjet zpět, což jí trvá 36 směn. Spirála se může navíjet i během noci, kdy pištík spí.¶¶Pištící se vyskytují v koloniích, takže nezkušený kouzelník může náhle nechtě rozehrát celý orchestr, či spíše kakofonii různě vysokého pištění. V jedné kolonii žije zhruba 5-50 exemplářů.</popis>
    <klic>SL17</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Nafouk</nazev>
    <zvtsch>1 život</zvtsch>
    <uc></uc>
    <oc>(+4 + 1) = 5</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>A0, při zvětšování A, největší exempláře i B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>B, C, D, G, J, K, L, N</zranit>
    <pohyb>3/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr>2</manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>3</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh>I.</kruh>
    <vysavani>hraničářská</vysavani>
    <davka>kdykoli ve dne (1/1 kolo)</davka>
    <dosah>25 sáhů</dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Nafouk vznikl z motýla. Jedná se o malou kuličku vznášející se několik sáhů nad zemí. Barvu má nafouk podle druhu motýla, který dal vzniknout jeho rodu. Není jasné, zda se nafouk vznáší díky pohlcované magenergii či proto, že plyn, kterým je vyplněn, je lehčí než vzduch; nicméně se vznáší. Nafouk baží po hraničářské magenergii, kouzelníci ho nechávají chladným.¶¶Nafouci se mohou vyskytovat v hejnech i jednotlivě. Jsou barevní, mírně průsvitní a v základní podobě tak malí (méně než jeden coul), že je ve vzduchu málokdo postřehne. Nafouk je, stejně jako pištík, čistě denní živočich, který se slunkem vstává i usíná a v noci není nebezpečný.¶¶Vysátí jednoho hraničářského magu se u nafouka projeví tím, že se nafoukne zhruba o dvacet coulů a vystoupá o dva sáhy výše. Nafouk ovšem útočí každé kolo, dokud je jeho oběť v dosahu – dále stoupá a nafukuje se. S každým vysátým magem se však zároveň zvyšuje o 10% pravděpodobnost, že přefouknutý nafouk praskne, a PJ si musí hodit každé kolo odsátí, zda to nafouk vydrží. Nafouk, který odsaje za den 10 hraničářských magů tedy praskne automaticky. Po prasklém nafoukovi zbude ve vzduchu oblak spór, z něhož se časem vyvinou další nafouci. Během noci nafouk vždy splaskne na původní velikost.¶¶Hejna nafouků jsou poměrně malá – jen 1k10 exemplářů. Vznášejí se obvykle ve stoupavém proudu magenergie a v případě jeho zániku se pomalu přesouvají jinam. Nejsou však tak rychlí, aby mohli kohokoli pronásledovat.</popis>
    <klic>SL17</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Telepka</nazev>
    <zvtsch>2 životy</zvtsch>
    <uc></uc>
    <oc>(+5 + 2) = 7</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>A0, výjimečně A</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>B, C, D, G, I, K, M, N</zranit>
    <pohyb>viz níže</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>4</int>
    <chr>2</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>5</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh>I.-II.</kruh>
    <vysavani>žádné</vysavani>
    <davka>žádná</davka>
    <dosah>29 sáhů</dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Telepka je magický tvor patřící k živé zvířeně. Je to zmutovaný super-inteligentní ježek, který si vyvinul natolik účinné mimikry, že dokáže vypadat jako malý balvan, a někde mezi kamením se také většinou vyhřívá na sluníčku. Telepka je velmi úzce specializován a o jeho vzniku se mezi znalci magických živočichů vedou dalekosáhlé spory. Telepka je schopen pozřít pouze kouzelnickou magenergii, a to ještě nikoli přímo z mozku, nýbrž pouze při seslání kouzel blesky nebo hyperprostor libovolného druhu.¶¶Aby kouzelníka vyprovokoval k seslání některého z těchto kouzel, vyčte si telepka z kouzelníkova mozku jeho nejhorší zhmotnitelnou obavu a její iluzi pak pomocí kouzla stvoří. Většinou tak činí někde jinde než mezi sebou a kouzelníkem, kdyby tento proti všem předpokladům začal vrhat třeba ohnivé koule. Iluze je past Int ~ 7 (12) ~ poznání/nepoznání. Číslo v závorce je pro samotného kouzelníka, číslo před ní pro všechny další osoby. Pokud bude přítomno více kouzelníků, telepka si jako bezprostřední cíl vybere toho s nejvyšší magenergii. Iluze je iluzí komplexní.¶¶Telepka je ze svého okolí schopen odchytávat magenergii vynaloženou na kouzla blesky a hyperprostor. Pokud se tedy kouzelník pokusí hypeprostorovat, zůstane stát na místě a magenergii pohltí spokojený telepka; pokud se pokusí seslat blesky, zmíněná magenergie se mu rovněž odčerpá, aniž blesky vzniknou, a telepka je opět nasycen. Jiná kouzla působí na iluzi jako na každou jinou iluzi, totiž většinou nijak. Ohrožený telepka je schopen levitovat rychlostí deset sáhů za kolo nad každým druhem terénu. To ho stojí 1 mag z pohlcené magenergie za kolo. Dosah u telepky znamená, na jakou vzdálenost začne vnímat přítomnost kouzelníka.¶¶Zvolení správné iluze je velmi delikátním problémem pro Pána jeskyně. Telepka intuitivně vybírá něco, před čím se kouzelník pokusí uprchnout co nejdál nebo na co se najednou pokusí vychrlit co nejvíce bleskoútočné magenergie. Jedná se tedy většinou o nějakou CP nebo nestvůru, která je u daného kouzelníka krajně neoblíbená. Telepka dokáže vytvářet i poměrně velké iluze, avšak jejich rozměry by neměly přesáhnout šest sáhů. Telepka iluzi zruší poté, co kouzelník zmizí po svých nebo mu dojde většina magenergie. Pokud někdo z družiny iluzi prohlédne, může pouze ostatní členy družiny ujišťovat, že si je jist, že se jedná o iluzi. V dané chvíli by měl PJ maximálně zrychlit děj, aby nedal hráči kouzelníka o moc víc času na orientaci, než má kouzelník sám. V případě maximálně vychytralých hráčů, kteří si čtou bestiář předem, může dokonce PJ trvat na tom, že kouzelník se může chovat racionálně (tj. nekouzlit) pouze v případě, pokud iluzi prohlédne, a v opačném případě se v panice zachová přesně tak, jako by dotyčná bytost z iluze stála před ním. Past můžeš snížit pouze v případě, kdy kouzelník ví, že se nachází v magickém poli a má již s telepkou své zkušenosti.¶¶Telepkova iluze se většinou chová velmi výhružně a tváří se, jako by chtěla v daném kole útočit nebo kouzlit.¶¶Telepka, který pohltí 100 magů, vytvoří dalšího telepku.</popis>
    <klic>SL17</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Flek</nazev>
    <zvtsch>1 život</zvtsch>
    <uc></uc>
    <oc>(+3 + 1) = 4</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>A0</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>B, C, D, G, I, J, K, N</zranit>
    <pohyb>viz níže</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>3</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh>I.</kruh>
    <vysavani>alchymistická</vysavani>
    <davka>max. 10 magů – mutace</davka>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Flek je tradiční podoba drobného zmutovaného hmyzu, různých brouků apod. Proto může mít různou velikost, zbarvení i tvar, v závislosti na exempláři, který zmutoval. Občas mu mohou zbýt i některé původní hmyzí rysy, třeba tykadla, zakrnělá křidélka apod. Podstata jeho vzhledu je, že je placatý, zhruba kulatý a různě zbarvený. Má snad jistou příbuznost s barevnými skvrnami, ovšem jen povrchní.¶¶Flekové se obvykle vyhřívají na kamenech, kde občas popolézají a přitom tělem sbírají jemný prášek magenergie, který vzniká srážením magických par, unikajících z podzemí. Flekové nejsou schopni využít žádnou kouzelnickou ani hraničářskou magenergii, zato je vrcholně zajímá magenergie alchymistova – tedy obsah samotné truhly a rovněž magenergie vázaná jednoduchými způsoby (netýká se démonů), tedy různé lektvary uzdravování, kouzelné svitky atd. To je pro fleky lahůdka. Flek vycítí vázanou magenergii až na dvacet sáhů, a to i přes kůži, dřevo nebo kov. Flekové samotní nejsou příliš pohybliví – během šesti směn jsou schopni jen jednoho dlouhého skoku do tří sáhů a následného píďalkovitého pohybu po terči do bezprostřední blízkosti magenergie. Kromě toho flek dovede prolínat různými druhy materiálu. Čím pevnější materiál je, tím se mu pochopitelně prolíná hůře. Coulem kůže prolne za jedno kolo, coulem dřeva za čtyři kola a coulem kovu za deset kol. Píďalkovitým pohybem urazí flekové zhruba dvacet coulů za kolo a vzhledem k tomu, jak jsou tencí, dokážou si zjednat přístup i k truhle, kolem níž je alchymista zdánlivě velmi pevně obtočen.¶¶Flekové mají zvláštní vlastnost – přijímáním magenergie tloustnou a mutují (proto se ostatně říká „roste jako z magenergie“). Po pohlcení deseti vázaných magů se flek promění v třeštíka se všemi důsledky z toho vyplývajícími. Větší kolonie fleků obývají každý magický kruh nízkého stupně a je těžké se jim se tam vyhnout. V kruzích vyšších stupňů flekové nejsou – mutují v něco jiného, většinou třeštíka.</popis>
    <klic>SL17</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Oživlý svitek</nazev>
    <zvtsch>1 nebo 2 životy</zvtsch>
    <uc>(-3 + 1) = 0</uc>
    <oc>(+2 + 1) = 3</oc>
    <odl>5</odl>
    <velikost>A0</velikost>
    <bojov>2</bojov>
    <zranit>B, C, D, G, I, N</zranit>
    <pohyb>6/okřídlenec</pohyb>
    <vytrv>5/okřídlenec</vytrv>
    <manevr>15</manevr>
    <int>1</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>3</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh>I.</kruh>
    <vysavani>žádné</vysavani>
    <davka>žádná</davka>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Oživlý svitek vznikl z některé malé rostlinky, které se postupně zvětšily a zbělely listy, vytrhla se z kořenů a začala létat. Svitek čas od času zakoření, aby nasál živiny, ale většinu času volně poletuje vzduchem. Svitek touží, aby do něj bylo vloženo nějaké kouzlo, které by pak mohl sesílat. Existují jedno, dvou, troj a vzácně i čtyřmagové svitky, takže výběr kouzel pro ně je poměrně omezen. Svitek poletuje po magickém místě a jakmile zaregistruje někoho, u koho vycítí aktivní magenergii, začne ho obtěžovat, lhostejno zda se jedná o kouzelníka nebo hraničáře. Svitek (či svitky) začnou dotyčného obtěžovat obletováním a dorážením, pokud jim nevěnuje pozornost, brzy se začnou chovat velmi dotěrně. Svitek má totožné vlastnosti jako netopýr obecný a jeho útok je tedy jen stínový, nicméně mnoho svitků může postavu utlouci až k bezvědomí. Svitky se upokojí, pokud se jim postava začne věnovat, tj. vezme je do ruky a sešle na ně kouzlo stejným způsobem jako při výrobě kouzelného svitku.¶¶Toho samozřejmě není schopen nikdo jiný než kouzelník. Na druhé straně, od 16. úrovně dokáže na svitek kouzlo „zaznamenat“, jelikož svitek je k tomu předpřipraven (ne-li přímo určen). Kouzelník při pohledu na svitek vycítí, kolikamagový je a jaké kouzlo na něj tedy může zaznamenat. Kouzla s vyšší magenergii na svitku neulpí a nenechají na něm žádné následky. Kouzelník na nižší než 16. úrovni sice pozná, že si svitek přeje, aby na něj bylo sesláno nějaké kouzlo, ale protože neovládá techniku výroby kouzelných svitků, neví, že se nejedná o obyčejné seslání. Protože svitek není zranitelný žádnými kouzelnickými kouzly (s výjimkou bílé střely, nemá takové „obyčejné“ seslání na něj žádný vliv. Svitku se zaznamenaným kouzlem se každý den během noci doplňuje magenergie, a pokud má nějaký terč, snaží se naň seslat kouzlo. Svitek přirozeným způsobem vycítí magii a sesílá kouzlo toliko na nemagické tvory, protože se bojí odvety. To brání mimo jiné i tomu, aby se svitky ihned navzájem vyvraždily kouzly typu blesk. Za nemagického bude svitek pokládat kouzelníka i hraničáře, který momentálně nemá žádnou vlastní magenergii. Svitek si nevšímá neaktivní magenergie, tedy magických předmětů, které jeho případný terč vlastní, ani alchymistické truhly. Bojí se jen aktivní psychické magenergie, kterou vycítí. Kouzla s dosahem 0 bude svitek sesílat sám na sebe, pokud si tím neuškodí.¶¶Svitky nejsou v pravém slova smyslu rozumné, a tak na ně neplatí žádné výmluvy typu: „Nemám žádné jednomagové kouzlo, mám málo magů, nemám čas,“ apod. jakkoli by byly pravdivé. Svitky jsou čistě denní tvorové.¶¶Základní bojovnost svitku je 2, avšak každé kolo, které svitek registruje postavu obklopenou aurou magenergie, která se na něj nebo na ostatní svitky nechystá zaznamenat kouzlo, stoupá tato bojovnost o 1.¶¶V dosahu je uvedeno, na kolik sáhů svitek osobu s aktivní magenergii zaregistruje.</popis>
    <klic>SL17</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Třeštík</nazev>
    <zvtsch>1 život</zvtsch>
    <uc></uc>
    <oc>(+3 + 1) = 4</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>A0</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>B, C, D, G, I, J, K, N</zranit>
    <pohyb>5/okřídlenec</pohyb>
    <vytrv>4/okřídlenec</vytrv>
    <manevr>6</manevr>
    <int>0</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv></presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>3</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh>II.-III.</kruh>
    <vysavani>kouzelnická + 5%</vysavani>
    <davka>1 mag za směnu</davka>
    <dosah>30 sáhů</dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Třeštík je jakýmsi vyšším stádiem oživlého svitku, přestože pochází z fleku. Třeštík je s to pohybovat se vzduchem, do jisté míry pro svá křídla a do jisté míry proto, že je velmi lehký a v některých partiích mírně nafouknutý plynem, který ho nadnáší. Je od pěti do patnácti coulů dlouhý. Třeštík ovládá jedno kouzelnické kouzlo, a kdykoli naň od nějakého kouzelníka nasaje potřebnou magenergii, kouzlo sešle na první vhodný terč (často to bývá kouzelník, který právě přišel o 1 mag, umožňující třeštíkovi seslat kouzlo). Může to být ale i jiný třeštík, a vůbec kdokoli. Záleží na druhu kouzla. Kouzlo může třeštík ovládat naprosto jakékoli a jen sféry vědí, co je ten který třeštík schopen seslat. Někdy může dojít i k tomu, že třeštík dlouho jen nasává a nasává a náhle, po letech, sešle na nic netušícího kolemjdoucího kouzeníka černý blesk. Proto je dobré třeštíky, kteří již vysáli nějaké magy, hubit, ale jen těžko je rozeznáte, magická místa jsou jich plná a vyskytují se tam v celých hejnech. I oni jsou čistě denní tvorové.</popis>
    <klic>SL17</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Popelák</nazev>
    <zvtsch>X</zvtsch>
    <uc>(-2 + 1 + 2 X) = -1 + 2 X</uc>
    <oc>(+2 + 3) = 5</oc>
    <odl>7 + 2 X</odl>
    <velikost>A-D</velikost>
    <bojov>1 + X</bojov>
    <zranit>humanoid, ale H+, O 0, oheň G 0, K 0, N</zranit>
    <pohyb>humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>12 – X</int>
    <chr></chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>podle úvahy PJ</presv>
    <poklady>nic</poklady>
    <zkus>6 X^2 + 3 X – 3</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Popeláci jsou humanoidní bytosti zrozené za jistých podmínek zánikem živlu ohně. Jejich tělesná schrána sice připomíná lidskou, nepotřebují však jíst, pít ani spát jako obyčejní smrtelníci. Popeláci obvykle vznikají za 1-6 dnů ve vychladlém popelu, který nikdo nerozmetal. Zde leží v kataleptickém stavu, dokud je někdo nebo něco nevyruší, načež se proberou a vyskočí. Popelák je podoben pokřivenému humanoidnímu tvoru, který má v dlouhé srsti zamotáno tolik popela, že je z něj krom očí vidět převážně zase jen popel. Velikost popeláka závisí na velikosti ohniště, jež jej stvořilo, a v jeho číselném popisu je vyjádřena intervalem X. Konkrétní příklady zde neuvádíme a ponecháváme srovnání velikosti hromady popele pro dané X na fantazii PJ (závislost však musí být vždy přímo úměrná).¶¶Z popeláka denně odpadne zhruba X krát 40 mn popela, který se volně rozptyluje po okolí a, řekněme si to otevřeně, je velmi přilnavý, takže má velkou schopnost špinit. Proto musí popelák každý den pozřít příslušné množství hořlavého materiálu jakéhokoliv druhu, jinak se začne zmenšovat a jeho X bude zvolna klesat, až ho jednoho dne jako zcela mrňavého skřítka rozfouká vítr. Popelák se konzumací hořlavin nemůže rozrůst nad své původní X. Popelák velikosti X=1 je drobný tvor velký asi jako permoník. Popelák velikosti X=2 je velikosti lidské, popelák velikosti X=4 velikosti kroll. Popelák velikosti X=6 je zhruba velikosti obra lidožrouta a popelák velikosti X=8 je hodně veliký.¶¶Popelákův život může skončit pouze dvěma způsoby (dokud má palivo, je fakticky nesmrtelný). Buď mu někdo bojem odebere všechny životy a v té chvíli se z popeláka stane pouhý kopec popele (jinak si pozřením každých 20 mn paliva může vrátit 1-3 životy, přičemž ovšem neporoste) nebo popelák sám skočí do plamenů ohně a splyne s ním. Tento oheň musí být nejméně tak velký jako oheň, z něhož popelák vznikl, jinak jej popelák svým tělem zadusí a zůstane zmateně sedět na kouřícím popelu (přičemž má pocit jako někdo, kdo právě přežil vlastní smrt). Každý dostatečně velký oheň popeláka přitahuje jako můru a on tomuto puzení není s to odolat.¶¶Někteří popeláci se proto jakémukoli styku s ohněm včas vyhýbají, protože mají strach ze ztráty vlastní existence, jiní ho naopak vyhledávají, neboť věří, že smyslem jejich existence je splynout s původním živlem, v němž budou existovat dál. Popeláka není možné od skoku do ohně odvrátit žádným psychickým kouzlem, jakmile uvidí plameny nebo ucítí žár, vrhne se k němu. Jinak se popelák chová jako bytost dané inteligence, která nemá téměř žádné zkušenosti s okolním světem. Pamatuje si velmi přesně to, co se dělo od chvíle zapálení „jeho“ ohně až do jeho uhašení nebo dohoření, ale ne vždy je si to schopen správně vyložit.¶¶Osobní zvyky i víra daného popeláka, s nímž se družina setká, jsou zcela v kompetenci Pána jeskyně.¶¶Interval: X = 1-8</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Smrtící stín</nazev>
    <zvtsch>12</zvtsch>
    <uc>12 (dotek)</uc>
    <oc>viz níže</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>B</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>viz níže</zranit>
    <pohyb>13/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>18</int>
    <chr>19</chr>
    <zsm>43</zsm>
    <presv>zákonné zlo</presv>
    <poklady>nic, 10 000/50 sídlo</poklady>
    <zkus>20 000</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Smrtící stín je neklasický nemrtvý, který může vzniknout pouze omylem, při velmi složitých a magově náročných pokusech s tvorbou nemrtvých. Jednou z jeho základních vlastností je, že má svobodnou a na svém tvůrci zcela nezávislou vůli, a to od chvíle, kdy je stvořen. Další je jeho téměř naprostá nezranitelnost – zahubit jej může pouze sluneční světlo (nikoli chodecký meč s kouzlem svítící čepel seslaným na zlatý meč, to ublíží jenom stínkům). Je též možno vstoupit s ním do mentálního souboje, ale sám ho nevyvolává. Na stín nepůsobí žádná kouzla, dokonce ani bílá střela. Smrtící stín má i další zajímavé vlastnosti.¶¶Jedná se o bytost podstaty hmotné, avšak nikoli pevně hmotné. Smrtící stín má obvykle podobu temné humanoidní postavy v rozevlátém plášti, může se ovšem jako améba v podobě černé inkoustové skvrny protáhnout skrze každou viditelnou škvíru. Není však schopen prostoupit pevným, třebas tenkým materiálem jakéhokoli druhu. Po průchodu skulinami se vždy zformuje do své původní podoby, což mu trvá 2 kola. Prostoupit škvírami skrz 1 sáh skalního masivu mu trvá 6 kol.¶¶Stín může zaútočit buď dotykem či mentálně, slabší formou podrobování, která se nazývá získání. Jeho dotyk však kromě klasického zranění působí ještě tzv. chřadnutí, které se navenek projeví až po 24 hodinách. Tu náhle zraněné (a třeba již vyléčené) postavě začnou ubývat životy. Každou hodinu jí ubude 1 život, což trvá Z + 1 hodin, přičemž Z je velikost původního zranění. Další den se to opakuje, ovšem chřadnutí již trvá Z + 2 hodiny a tak dále. Ztracené životy lze normálně léčit hraničářskými kouzly či lektvary, nikoli však válečnickým léčením. Ztráta životů se může kumulovat, tedy pokud začne být Z + něco větší než 24, postavě ještě ubývají životy ve starém cyklu a již ubývají v novém cyklu, v těchto hodinách jí tedy ubývá po dvou životech. Životy přestanou zraněnému ubývat ve chvíli, kdy měsíc stane v úplňku. Ztracené životy se dají léčit obvyklým způsobem, ovšem samo chřadnutí nelze nijak zastavit.¶¶Získání je podobné mechanismu mágova podrobování a lze ho použít na každou postavu s jiným než zákonně zlým přesvědčením. Stín přitom nepotřebuje žádnou magenergii. Pro účely získání se síla mysli stínu určuje stejně jako u mága. K pevnosti mysli oběti se přičítá bonus (postih) za přesvědčení:¶zákonně dobré +5¶zmateně dobré +3¶neutrální 0¶zmateně zlé -3¶¶Na zákonně zlou postavu nelze tuto schopnost použít. Stín může být od napadané osoby nejvýše 15 sáhů daleko. Dokud se útoky daří, postava nic necítí. Ve chvíli, kdy se stínu nezdaří jeden útok, postava má pocit, že jí kdosi našeptává, aby se ke stínu přidala. Ve chvíli, kdy stínu útok nevyjde podruhé, ztrácí pro tento den možnost postavu získat. Při vítězství stínu je rozdíl mezi hody stínové zranění postavy. Ve chvíli, kdy takto klesnou životy postavy na nulu, je získána. Pokud stín při získávání neuspěje, stínová zranění zmizí beze stopy.¶¶Získaná postava je zcela pod vlivem stínu a bez rozmýšlení plní veškeré jeho rozkazy. Není mrtvá a její inteligence není poškozena, neztrácí ani nezískává žádné nové vlastnosti ani schopnosti. Telepatické spojení mezi získanou postavou a stínem sahá až dvě míle daleko bez ohledu na materiál mezi nimi.¶¶Před získáváním se mohou postavy ochránit útěkem nebo hraničářskou telepatickou ochranou. Pokud už byla postava získána, lze ji z vlivu stínu vymanit buď likvidací stínu samotného, nebo celodenním pobytem na denním světle. Tomu se však získaná bytost bude bránit všemi prostředky a sluneční světlo jí bude působit nesnesitelnou bolest (nebude ji však zraňovat).¶¶Pokud je na získanou postavu seslána telepatická ochrana, je po dobu jejího trvání postava zbavena kontaktu se stínem a může jednat podle své vůle. Stále však nemůže na slunce. Po vypršení ochrany se znovu dostane do moci stínu, leda by byla mimo dosah jeho pole působnosti, tedy dále než dvě míle. Není to však trvalé řešení, ledaže by získaný chtěl až do smrti žít potmě. Pokud je bytost v moci stínu od něj násilím vzdálena více než dvě míle, platí totéž co při telepatické ochraně.¶¶Stín si může také tvořit vlastní malou armádu. Sestává ze „stínků“, jež se jako cáry oddělují od jeho pláště. Stín může ovládat nejvýše dvacet stínků a během jednoho dne jich dokáže vytvořit nejvýše pět. Stínky mají tvar a podobu tmavých obláčků asi 30 coulů velkých a jsou ze stejné hmoty jako stín – se zánikem stínu mizí. Stínky rovněž útočí dotykem, ale jejich zásah nepůsobí chřadnutí, a mohou se rovněž pokoušet získávat. Pokud je postava získána stínkem, nic se nestane, dokud se stínek nespojí se stínem, teprve pak je vůle postavy podrobena stínu. Pokud je stínek před spojením zabit, šťastná postava je tedy ušetřena. Stínek může být od stínu oddělen libovolně dlouho a může se od něj vzdálit nejvýše na 2 míle. Mezi odpojením a spojením může získat pouze jednu osobu. Zaútočit ovšem může na libovolný počet postav. Získávání stínkem je stejné jako u stínu. Pokud stínek u postavy ten den neuspěl, nemůže se o získání dané postavy pokusit žádný jiný stínek ani samotný stín. Za každý stínek, který se se stínem spojí, může stín ihned vyslat jiný stínek. Stínek je krom slunečního světla a mentálního souboje zranitelný i prudkým světlem (za 2-7 životů za kolo), ohněm a kouzly. Místo širokého meče proti němu postačí pouhá pochodeň.¶¶Stín může být zničen pouze dotykem slunečního světla a mentálním soubojem, i když může samozřejmě postavám předstírat, že mu škodí i jiné útoky. Souboj se stínem je výzvou improvizačním schopnostem družiny, neboť neexistuje žádný jednoduchý a spolehlivý způsob, jak se ho zbavit. Je samozřejmě možné zničit strop celého podzemí, ale podobný příklad není prakticky doložen. Ostatně, pokud by se tak nestalo najednou, stín se může pokusit po nocích přemístit do jiné podzemní skrýše. Pokud tvoji hráči přijdou na nějaký jiný způsob, zvaž ho a nebraň jim ho vyzkoušet.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Stínek</nazev>
    <zvtsch>6</zvtsch>
    <uc>8 (dotek)</uc>
    <oc>4</oc>
    <odl></odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov></bojov>
    <zranit>E, G, I, J, K, N 1/4, P</zranit>
    <pohyb>13/magický tvor</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>řízen stínem</int>
    <chr>17</chr>
    <zsm>15</zsm>
    <presv>řízen stínem</presv>
    <poklady></poklady>
    <zkus>400</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Popis stínka je uveden u smrtícího stínu.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Šotouš</nazev>
    <zvtsch>1</zvtsch>
    <uc>2 + síla zbraně</uc>
    <oc>(+2 + 3) = 5 + zvl.</oc>
    <odl>8</odl>
    <velikost>A</velikost>
    <bojov>6</bojov>
    <zranit>humanoid</zranit>
    <pohyb>9/humanoid</pohyb>
    <vytrv></vytrv>
    <manevr></manevr>
    <int>7</int>
    <chr>6</chr>
    <zsm></zsm>
    <presv>neutrální</presv>
    <poklady>20/0, 3 000/10 sídlo</poklady>
    <zkus>50</zkus>
    <ochoceni></ochoceni>
    <vaha></vaha>
    <jidlo></jidlo>
    <ostatni></ostatni>
    <dech></dech>
    <kruh></kruh>
    <vysavani></vysavani>
    <davka></davka>
    <dosah></dosah>
    <magy></magy>
    <popis>Šotouši jsou zkřížení skřeti a skřítci. Jsou asi sáh vysocí, poměrně útlí a jejich vzhled závisí na tom, kolik si vzali z krásy a elegance skřítků a kolik z ošklivosti a chlupatosti skřetů.¶¶Také povahu mají kdesi mezi zlovolností a dobromyslností. Jsou zlomyslní, nikoli však vražedně zlomyslní jako skřeti. Vražednost nemají v povaze a krom toho je potřeba si uvědomit, že mrtvý už vtip, který ho poslal na onen svět, příliš neocení. Většina kouzel, která šotouši ovládají, patří do materiální magie a jsou to kouzla poměrně složitá. Krom toho ovládají hyperprostor a neviditelnost bez vynaložení jakékoli magenergie. Dalším kouzlem, které šotouši ovládají, je tlampač a jeho varianty, které si podle momentální nálady vytvoříš. Šotoušové milují zpěv, přestože naprosto neumějí zpívat. Aby zvýraznili své potěšení z něj, často jej magickými prostředky zesilují a rozsévají do širého okolního kraje.¶¶Oblíbeným šotouším popěvkem je: „Sedí šotouš na kameni, jakou barvu asi má?“ což se často může rozléhat až stovky sáhů od balvanu, na kterém zmíněný šotouš sedí. Motiv tohoto pověvku souvisí s dalším kouzlem, barevnou změnou. Nejedná se však o žádný nátěr jako u kouzelníků. Šotouši jsou schopni změnit podstatu barvy jakéhokoli obyčejného předmětu či části sebe sama. Nejraději tak barví sebe a marnivě se zhlížejí v horských jezírcích a bystřinách. Tím je také řečeno, že šotoušům nejen že slunce nevadí, ale přímo je zbožňují. Jsou živočichy převážně denními. Terčem jejich barevné změny se však mohou stát i různé části dobrodruhů, oděv, vlasy i intimní partie. Kouzlo lze samozřejmě normálně rozptýlit a pro tyto účely počítáme, jako by stálo 10 magů a seslal ho kouzelník na 1. úrovni. Proměna věcí je další šotoušskou schopností. Šotouši jsou schopni měnit pouze triviální, nemagické a bezcenné věci, nemohou tak zničit nic doopravdy cenného. Šotouš například nedokáže bojovníkovi při boji proměnit kyj v tulipán, ale obyčejnou čapku klidně promění v ježka, kytici růží v malou vykulenou rosničku atd. Nejsou s to vytvářet žádné jedy a nesnaží se takto postavám ublížit, ani když je pronásledují, na což jsou šotouši ostatně zvyklí. Jde jim pouze o co největší komický efekt.¶¶Poměrně oblíbeným a velmi triviálním kouzlem je díra v zemi. Postavě pod nohama náhle vznikne zhruba sáh hluboká díra, do níž se propadne. Úlek a mírné zranění jsou pochopitelné.¶¶Tlampač a barevnou změnu jsou šotouši schopni sesílat téměř neustále, proměnu věcí zvládnou jednou denně a díru v zemi třikrát denně.¶¶Šotouši žijí v horách, v hlubokých jeskyních trochu stranou od ostatních humanoidů skřetího typu. Většina ostatních ras žijících kolem nich je hluboce nenávidí, ale zároveň se jich velice bojí. Pokud vás někdo celého přebarví na bílo, je to pro podzemní svět báječný vtip, ale pravděpodobně nebudete živi dost dlouho, abyste si ho mohli užít.¶¶Když budeš hrát šotouše, snaž se, aby si z družiny vystřelil, ale nikomu přitom vážněji neublížil. Pokud se družina pustí do zuřivého pronásledování, pravděpodobně by jí mohl nějakou dobu unikat, ale pokud spojené úsilí dobrodruhů na vysokých úrovních nepoleví, nakonec ho dostanou. Šotouš se pak pravděpodobně zhroutí a začne je prosit o milost – aby jim, vzápětí poté, co ho pustí, něco dalšího provedl. Šotouši jsou nenapravitelní a je to pro ně totéž jako dýchat. Pokud družina šotouše zabije, na toho, kdo to učinil, by se měla snést velmi dlouhá lepkavá smůla (něco jako klika, jenže se počítají nižší hody). Krom toho to všichni ostatní šotouši poznají a dají mu zabrat. Teprve když dotyčný zabije více šotoušů, začnou ho ostatní považovat za nenapravitelného mrzouta a nechají ho být. Sotouš totiž ocení i reakci na svůj vtip, pokud za ním tedy neustále někdo běhá s kyjem a buší do země (v místech, kde šotouš ještě před okamžikem stál), není to nic zajímavého, proto to od šotoušů daleko více odnesou postavy se smyslem pro humor. Pokud ovšem cíl jejich vtipů dokáže přetrpět dost dlouhou dobu, začnou si ho vážit, nezřídka si s ním přátelsky popovídají a dá se od nich zjistit ledacos zajímavého.¶¶Šotoušům můžeš podle podobné filosofie přidat jakékoli další kouzlo, které tě napadlo, ale pro tvé Temné mágy ti připadá příliš stupidní.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
</db>