<?xml version="1.0" encoding="windows-1250"?>
<!-- XML databáze chodeckých kouzel pro Heroes Studio-->
<db>
  <skupina>
    <nazev>Kouzla pocestných</nazev>
    <klic>SL1</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Psychická kouzla</nazev>
    <klic>SL2</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Kouzla meče</nazev>
    <klic>SL3</klic>
  </skupina>
<!-- PPP 1.6 E-->
  <polozka>
    <nazev>Rozdělej oheň</nazev>
    <magy>4 magy</magy>
    <past></past>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky>dvě dřeva či křemeny</pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Toto kouzlo spojené s intenzivním třením dvou dřev či otloukáváním dvou křemenů po dobu jedné směny (bez těchto pomůcek nepůsobí) dokáže v jakkoli mokré hromadě klestí (pozor, nesmí ležet ve vodě!) rozdělat oheň, který nezhasne, dokud je naň přikládáno.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ochrana před deštěm</nazev>
    <magy>2 magy za 1×1 sáh ochrany</magy>
    <past></past>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky>pouštní písek</pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Chodec vyhodí do vzduchu špetku pouštního písku, sešle kouzlo a ve vzduchu v příslušném úhlu se nad ním vytvoří průhledný, avšak deštivzdorný plát ztuhlého vzduchu velikosti 1×1 sáh. Dva takové pláty ochrání 1 osobu i před poměrně silným lijavcem (jeden chrání tak zpola). Plátů je možno vyvolat libovolné množství (do vyčerpání magenergie). Na ochranu každých dalších dvou osob krom vyvolávajícího chodce jsou potřeba již pouze 3 pláty. Kouzlo se nedá využít k žádné jiné manipulaci s vodou (zastavení vody vytékající z díry, zastavení řeky atd…). Kouzlo pomine, jakmile postavy vejdou do skrýše či příbytku nebo když přestane pršet. Během působení kouzla se chodec či jeho skupina může pohybovat pouze chůzí, nikoli během.¶¶Pouštní písek potřebný k seslání kouzla si chodec samozřejmě musí opatřit sám v nějaké poušti nebo ho dostat darem.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ochrana před bouří</nazev>
    <magy>10 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky>svíce a pouštní písek</pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Může se stát, že vichr a liják dosáhnou rozměrů, na které již ochrana před deštěm nestačí – propukne bouře. Tu může chodec usednout či ulehnout na zem a seslat toto kouzlo. Kolem něj se vytvoří asi 2 sáhy vysoká a obdobně široká kopule ztuhlého vzduchu, která jej ochrání před větrem a deštěm. Na ochranu každé další osoby je třeba o 1 mag méně než na osobu před ní. Na ochranu tří osob uvnitř kopule se tedy spotřebuje 27 magů (10+9+8), na ochranu deseti osob 55 magů. Kouzlo ochrání nejvýše deset osob (to už má kopule výšku i průměr asi kolem 6 sáhů). Po bouři kouzlo samo pomine. Jednotlivé osoby mohou z kopule odcházet a opět se do ní vracet, nesmí tak však učinit chodec, který ji vyvolal. Ke kouzlu je potřeba svíce z pravého včelího vosku (nikoli náhražky), již chodec při sesílání kouzla rozsvítí, a hrstička pouštního písku, kterou poté vyhodí do vzduchu. Svíci je možné koupit.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ochrana před vlky</nazev>
    <magy>1 mag za osobu</magy>
    <past></past>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>1 den + viz níže</trvani>
    <pomucky>medvědí srst</pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Smečky hladových vlků bývají hlavně zjara postrachem poutníků. Toto kouzlo způsobí, že za sebou bude postava zanechávat stopu s pachem rozzuřené medvědice a tu si vlci rozmyslí sledovat. Kouzlo nepůsobí žádnou vizuální ochranu – tj. pokud se takto chráněný člověk dostane vlkům na dohled, bude stejně napaden. Kouzlo zmate i lovecké psy. Přestane působit, když poutníci vejdou na dlážděnou frekventovanou cestu či do města. Ke kouzlu je potřeba alespoň trocha srsti z medvěda, kterého chodec sám ulovil (při zaklínání s ní potře postavám podrážky či chodidla).¶¶Během působení kouzla se chodec a jeho skupina může pohybovat pouze chůzí, nikoli během.¶¶Pokud tvůj chodec pochází z oblasti, kde vlci nežijí, můžeš se s PJ domluvit na ochraně před jiným zvířetem.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ochrana před zimou</nazev>
    <magy>5 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>1 den</trvani>
    <pomucky>oblázek</pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Toto kouzlo umožní postavě nevnímat ani silný mráz (způsobený počasím či podnebím, nikoli součást nějakého útoku). Po 24 hodinách však postavě klesne bonus (či zvýší se postih) za odolnost. Je to past Odl ~ 5 ~ pokles o 1/pokles o 2. Pokud je postih za odolnost postavy -6 nebo více, postava náhle usne a již se nikdy neprobudí. Léčení: Postava přeživší mráz se z poklesu o 1 léčí dva dny, z poklesu o 2 další tři dny atd… Z poklesu bonusu +3 na postih -2 se bude postava léčit 20 dnů naprostým odpočinkem v teple. Při sesílání kouzla musí chodec terči do dlaně vtisknout oblázek odněkud z teplých pláží jižních moří, který si odtamtud sám donesl nebo ho dostal darem.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Přivolej druida</nazev>
    <magy>4 magy</magy>
    <past></past>
    <dosah>hvozd</dosah>
    <rozsah>hvozd</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky>dubový list</pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Chodec může takto kdekoliv ve hvozdu upozornit všechny místní druidy na svou přítomnost. Každý druid přítomný v daném hvozdu uslyší v hlavě vzkaz „jsem zde“ spolu s intuitivním pocitem místa, kde se chodec právě nachází. Vzkaz může být i delší a obsahovat nějaké sdělení (např. „Potřebuji pomoc, protože…“), avšak nesmí být příliš komplikovaný. Chodec neví, zda jeho vzkaz někdo přijal, a druid neví (pokud to nebylo součástí vzkazu), jak se bude zmíněný chodec chovat dál. Chodec musí při seslání tohoto kouzla mezi prsty rozemnout dubový list, který mu věnoval nějaký druid.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Prasátko</nazev>
    <magy>2 magy</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Toto kouzlo lze použít pouze za slunného dne, když na meč svítí slunce. Čepel zbraně se v chodcově ruce natočí tak, že její lesklá plocha „blýskne“ protivníkovi do očí. Chodcův oslněný protivník má v rozšířeném soubojovém systému v tomto kole postih -2 k hodu na iniciativu a v dalším -1 (respektive -4 a -2 se stříbrným mečem a -6 a -3 se zlatým mečem – viz kouzlo transmutace kovu). Kouzlo lze použít jen 1× za kolo, avšak při vyvolání během dvou a více kol po sobě se postihy mohou sčítat (celkem tedy na -3, respektive -6 a -9).</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Transmutace kovu</nazev>
    <magy>4 magy</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Toto kouzlo chodci umožní proměnit (transmutovat) kov, z něhož je jeho meč, v kov jiný, např. proto, že je jím určitá nestvůra v boji zranitelnější. Prakticky se hlavně jedná o proměnu z ocele ve stříbro a zpět, případně z ocele ve zlato, kvůli lepšímu účinku kouzla svítící čepel či prasátko. Stříbrný meč má SZ 5/+2 a svými dalšími vlastnostmi se od meče ocelového nijak neliší. Transmutace nemá vliv na žádný jiný kov než na kov meče, ani kdyby byl k meči těsně přiložen či do něj meč ponořen. Stříbrná zbraň má 2% pravděpodobnost poškození (útočnost o 1 klesne, přechází i na ocelový meč) při každém útoku protivníka vybaveného železnou zbraní. Zlatý meč má SZ 3/+2 a 10% pravděpodobnost poškození (viz výše). Transmutace trvá, dokud chodec nezmění materiál meče novým kouzlem. Pokud chodec pustí meč z ruky, změní se jeho kov v obyčejnou ocel. Vezme-li jej chodec opět do ruky, změní se materiál meče tak, aby odpovídal poslední transmutaci.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odraz projektily</nazev>
    <magy>2, 4, 6, 8 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>1 kolo</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pomocí tohoto kouzla může chodec mečem odrazit hvězdici, kámen (do velikosti pěsti), flakónek či jiný vržený předmět malých rozměrů. Hvězdici může navíc odrazit na libovolný terč poblíž (bude mít ÚČ 6/-1), jiné předměty pouze sráží. Chodec se musí rozhodnout, zda chce seslat kouzlo nebo si proti projektilu hodit na obranu. Nemůže si napřed hodit a pak teprve seslat kouzlo, na to je již pozdě. Chodec může v jednom kole na kouzlo vynaložit nejvýše 8 magů a odrazit tak 4 projektily. Hvězdice k odražení musí být na chodce vržena z dálky a plnou rychlostí, chodec si ji nemůže nadhodit a pak mečem odpálit. Chodec si po seslání kouzla nemůže vybrat, které projektily bude mečem odrážet – jakmile je kouzlo sesláno, meč je začne odrážet, dokud bude magenergie kouzla stačit nebo dokud kolo neskončí.¶¶Z hlediska rozšířeného souboje odrážení nestojí žádnou akci (podobně jako obrana proti střelbě).</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odraz šípy</nazev>
    <magy>3, 6 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>1 kolo</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pomocí tohoto kouzla může chodec mečem odrazit vystřelený šíp. Je 80% pravděpodobnost, že šíp bude potom zlomený. Podobně jako u kouzla odraz projektily se chodec musí rozhodnout, zda chce kouzlit, nebo si házet na obranu. Chodec může v jednom kole na kouzlo vynaložit nejvýše 6 magů a odrazit tak 2 šípy. Stejně jako u odraz projektily platí, že si chodec nemůže vybrat, které šípy bude odrážet, a že z hlediska rozšířeného souboje nestojí odrážení šípu žádnou akci.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Svítící čepel</nazev>
    <magy>1 mag</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>3 směny</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Při tomto kouzlu se čepel meče matně rozzáří. Intenzita světla závisí na materiálu, z něhož momentálně meč je. Ocel se v temnotách sotva leskne. V uzavřené chodbě si s ní lze svítit pod nohy a velmi pomalu postupovat (alespoň pokud nechcete někam spadnout nebo spustit nějakou past) rychlostí 50 sáhů za směnu. Venku je toto světlo prakticky neužitečné. Těsným přiblížením jím lze osvítit nějaký malý předmět. Stříbro září matným měsíčním světlem. V podzemí nezřetelně osvětlí několik sáhů kolem. Nelze při něm číst, psát, nejsou vidět rysy vzdálenějších postav, avšak dá se při něm docela slušně pomalu jít. Venku svítí podobně jako žhnoucí pochodeň – lze si s ní svítit pod nohy a pomalu postupovat, neukazuje však okolí. Zlato svítí v podzemí i na povrchu jako velmi silná lucerna a může snadno oslepit noční tvory nenavyklé světlu, ale nemůže je zranit.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Poškození zbraně</nazev>
    <magy>5 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>1 kolo</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla se chodec může pokusit poškodit až zničit protivníkovu zbraň výpadem. Poškodit se dají pouze nemagické zbraně (ale chodec nepozná, zda je zbraň nemagická). Po seslání kouzla se může chodec pokusit soupeře oklamat fintou nebo zaútočit přímo na jeho zbraň. Pokud zvolí první možnost, hází si na útok a zranil-li by soupeře alespoň za 1 život, může si hodit na útok proti zbrani (v opačném případě ztrácí magenergii bez užitku). Při útoku přímo na zbraň bez klamného výpadu na tělo, chodec při nejbližším soupeřově útoku (ale nejpozději v příštím kole) ztrácí obranu zbraní a má tedy postih -3 k hodu na obranu.¶¶Soupeřova zbraň má OČ 6 + bonus za obratnost majitele. Po útoku na zbraň záleží, kolik jí chodec ubral životů a z jakého je materiálu.¶¶Dřevěné zbraně:¶1-3 životy – useknutím kusu klesla útočnost zbraně o 1,¶4-6 životů – useknutím kusu klesla útočnost zbraně o 2,¶7 a více životů – zbraň byla zcela zničena.¶¶Okované zbraně a druidova hůl:¶1-4 životy – useknutím kusu klesla útočnost zbraně o 1,¶5-8 životů – useknutím kusu klesla útočnost zbraně o 2,¶9 a více životů – zbraň byla zcela zničena.¶¶Kovové zbraně:¶1-5 životů – na zbrani se udělal zub, který její útočnost snížil o 1,¶6-11 životů – na zbrani se udělal zub, který její útočnost snížil o 2,¶12 a více životů – zbraň byla zcela zničena.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Uspání démona</nazev>
    <magy>viz níže</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>dle dodané magenergie</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Kouzelné vlastnosti propůjčují zbraním démoni, kteří jsou v nich zakletí. Na podrobnosti se zeptej nějakého theurga, nyní je však důležité, že pomocí svého meče – a jeho démona – můžeš „uspat“ démona ve zbrani nebo zbroji svého protivníka, a tak ji zbavit jejich kouzelných vlastností.¶¶Po seslání kouzla si hoď proti pasti Roz ~ 5 ~ usne/neusne, kde Roz je rozdíl mezi úrovní démona v tvém meči (zpravidla 1) a úrovní démona ve zbrani či zbroji tvého protivníka.¶¶Počet kol, na které v případě úspěchu soupeřova démona uspíš, je určen množstvím dodané magenergie. Za 1 mag usne démon na 1 kolo, za další 2 bude spát další kolo, za další 3 další kolo atd. Uspat tedy démona na 4 kola boje znamená vydat 10 magů. Chodec sešle kouzlo na svou zbraň a pak zaútočí na soupeře. Podobně jako u kouzla poškození zbraně může zaútočit buď přímo na zbraň, nebo se pokusit o klamný výpad. Vyjde-li mu tato finta útoku na tělo (odebral by soupeři útokem alespoň 1 život), záleží na tom, zda útočí na obranného démona ve zbroji či útočného démona ve zbrani. Útočí-li na démona ve zbroji, výpad se již povedl a démon usnul. Útočí-li na démona ve zbrani, musí si ještě hodit na útok proti zbrani. Zbraň má OČ 0 + Obr majitele (avšak výsledné OČ nesmí být menší než 0). Pokud by útokem odebral zbrani alespoň 1 život, byl útok úspěšný a útočný démon ve zbrani usne.¶¶Dokud démon ve zbrani spí, je na ni možno útočit kouzlem poškození zbraně a tak ji poškodit nebo zničit. Když se démon probudí, zbraň nebo zbroj získá zpět své magické vlastnosti. Pokud je však zbraň zničena, démon z ní uprchne.¶¶Magenergie z tohoto kouzla se při neúspěšném pokusu neztrácí. Zbraň je jí nabita, dokud se chodci úspěšný útok nezdaří. Pokud na svou zbraň chodec sešle toto kouzlo, avšak neměl možnost jej využít, může jej buď odvolat a ztratit tak jeho magenergii, nebo čekat na jeho vhodné využití. Mezitím nesmí na meč seslat jiné kouzlo.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Dvojitý sek</nazev>
    <magy>8 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>1 kolo</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Toto kouzlo chodci umožní, aby v jednom kole zaútočil dvakrát, respektive mu dává bonus +6 v rozšířeném soubojovém systému – herní mechanismus je podobný kouzlu rychlost, ale akce takto získané smíš využívat jen na boj, to znamená na akci obrana nebo útok tímto mečem. Je to, jako bys na začátku nahlásil, že budeš bojovat.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Uhrančivý pohled</nazev>
    <magy>2 magy</magy>
    <past>Int+Roz ~ 5 ~ 0</past>
    <dosah>musí mu vidět do očí</dosah>
    <rozsah>viz níže</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>3 směny</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla se chodcovy oči rozzáří nepřirozeným vnitřním jasem, který naplní všechny osoby, které neuspěly v hodu proti pasti, velikou bázní, takže se budou k chodci chovat s velkým respektem a nic si na něj nedovolí. Kouzlo je také předpokladem pro seslání několika dalších kouzel.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odhal vinu</nazev>
    <magy>3 magy</magy>
    <past>Chr+Roz ~ 10 + Int chodce ~ 0</past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>0</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Kouzlem odhal vinu lze zkoumat vinu nebo nevinu osoby, na kterou předtím chodec úspěšně seslal uhrančivý pohled. Chodec se upřeně zahledí na zkoumanou postavu a ta si hodí proti pasti. Pokud neuspěje, chodec ví s jistotou, zda je dotyčný vinen či nikoliv. Pokud v pasti uspěje, je chodec na pochybách. Neuspěla-li by postava ani v hodu proti pasti s nebezpečností o 5 nižší, nevydrží chodcův psychický tlak a omdlí (pokud je nevinná) nebo se spontánně ke všemu přizná (pokud je vinná).¶¶Chodec musí mít před použitím kouzla alespoň hrubou představu, z čeho postavu podezírá – není možné s jeho pomocí zjistit, zda svědomí zkoumané postavy netíží nějaký hřích, o kterém chodec vůbec neví.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odveď pozornost</nazev>
    <magy>5 magů</magy>
    <past>Int+Roz ~ 7 (10) ~ 0</past>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <rozsah>skupina osob</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Tímto kouzlem může chodec odvrátit pozornost od námětu hovoru, konkrétního předmětu či osoby, u nichž mu z nějakého důvodu není milé, že je v centru pozornosti. Po seslání kouzla si postava s nejvyšší životaschopností ve skupině hodí proti pasti s nebezpečností 7, a pokud neuspěje, chodec nenápadně odvede řeč jinam. Celá společnost se nového námětu hovoru chopí a na starý zapomene.¶¶Jednotliví účastníci rozpravy si druhý den házejí proti pasti s nebezpečností 10. Pokud uspějí, vzpomenou si na původní námět hovoru.¶¶Chodec však pomocí tohoto kouzla nemůže odvést pozornost od hlavního námětu večerního rozhovoru či osoby nebo předmětu, které se neustále nějak projevují. Odhad účinnosti kouzla v takovém případě je ponechán na PJ.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Uspi okolí</nazev>
    <magy>7 magů</magy>
    <past>Odl+Roz ~ 10 ~ 0</past>
    <dosah>25 sáhů</dosah>
    <rozsah>skupina osob</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Chodec sešle toto kouzlo a zároveň začne zívat a předstírat, jak je ospalý. Ospalost brzy nakazí všechny v okolí. Všechny postavy, které neuspějí v hodu proti pasti, se do 2 směn odeberou spát či usnou na místě. Poté, co postavy upadnou do tvrdého spánku, ztratí kouzlo svou moc a mohou být normálně probuzeny.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zrcadlo vzpomínek a melancholie</nazev>
    <magy>9 magů</magy>
    <past>Chr+Roz ~ 9 ~ 0</past>
    <dosah>40 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 osoba</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>6 směn</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Sesláním tohoto kouzla může chodec jedné osobě, na kterou předtím úspěšně seslal uhrančivý pohled, na dobu jedné hodiny zlepšit přesvědčení. Kouzlo v dotyčném vyvolá melancholickou vzpomínku na nějakou zvláštní událost v uplynulých letech, která jej na uvedený čas učiní lepším. Pokud terč kouzla neuspěje v hodu proti pasti, musí si znovu hodit proti stejné pasti, ale s nebezpečností o 2 nižší. Za každý neúspěch se jí přesvědčení posune o 1 k lepšímu. Postava si hází tak dlouho, dokud neodolá pasti nebo nedosáhne nejlepšího možného přesvědčení. Pozor! Ani ten nejhorší lotr obrácený na zákonné dobro nebude jednat tak, aby se uvedl v nebezpečí, pouze bude mít snahu napravit křivdy, nikoli však za cenu ohrožení vlastního hrdla.¶¶Toto kouzlo trvale napraví uměle zhoršené přesvědčení.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
<!-- PPE 1.6 E-->
  <polozka>
    <nazev>Větvička</nazev>
    <magy>10 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Meč se náhle promění v hůl či nenápadnou pokroucenou větev (závisí na chodci) a zůstane v této podobě, dokud si to chodec bude přát. Pak se bez vynaložení další magenergie změní zpět do své původní podoby, podmínkou ovšem je, aby při tom chodec držel hůl v ruce.¶¶Celá proměna je jenom iluze. Chodec i nadále v ruce cítí meč a nikdo nemůže onu „hůl“ přelomit přes koleno, při útoku se také počítá, jako by chodec držel meč. Meč může spatřit ten, komu se podaří hod proti pasti Int ~ 12 ~ spatření/nic. Majitel meče jej i na dálku vždy pozná automaticky. Pokud chodec s takto proměněným mečem proti někomu bojuje, postava v hodu proti pasti automaticky uspěje, jakmile je poprvé zraněna nebo jakmile je oslněna kouzlem prasátko. Proti pasti automaticky rovněž uspěje ten, před jehož zraky chodec provádí transmutaci kovu. Obránce, který v hodu proti pasti na rozeznání meče neuspěl, má při hodu na obranu proti „větvičce“ postih -1 (dokud není zraněn, což má za následek prohlédnutí iluze).</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Rychlost</nazev>
    <magy>3 magy za kolo</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla je v dalším kole možno provést s mečem dvě magické operace, tj. seslat dvě kouzla nebo přelít do meče magenergii a ještě seslat kouzlo.¶¶Chodec takto může dvakrát za kolo zaútočit dvojitým sekem, nikoli však již dvakrát trojitým sekem nebo dvojitým sekem a trojitým. Při útoku dvěma dvojitými seky se vystavuje nebezpečí dvojnásobku zranění, jaké je spojeno s trojitým sekem.¶¶Pozor, rychlost zdvojnásobuje pouze počet magických operací, nikoli počet útoků. Na to jsou kouzla dvojitý a trojitý sek. Toto kouzlo je také jediné kouzlo meče, které začne působit až v dalším kole po seslání. Rychlost působí nepřetržitě více kol, v závislosti na dodané magenergii. Magenergie kouzla z meče neubývá postupně, nýbrž zmizí ihned po seslání. Je-li na meč, který je dosud pod vlivem rychlosti, seslána další rychlost, účinek kouzla se neznásobí, ale prodlouží se jeho trvání.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zvýšení síly zbraně</nazev>
    <magy>podle velikosti a doby trvání</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Tímto kouzlem je chodec schopen zvýšit sílu zbraně svého meče. Za každý dodaný mag se na jeden útok zvýší o 1.¶¶Chodec si může zvolit, na kolik útoků a o kolik chce zvýšit sílu zbraně svého meče, ale musí při tom dodržet tyto podmínky: Po celou dobu zvýšení musí být toto zvýšení stejné, není tedy např. možné, aby se chodec rozhodl, že při prvním útoku posílí svou zbraň o 3 a v dalším o 6. Celková síla zbraně chodcova meče nesmí překročit 14, a to ani tehdy, je-li základní síla zbraně vyšší než 7. Síla zbraně vzroste ihned po seslání kouzla a bude bez přerušení trvat až do vyčerpání magenergie kouzla. Jedná se přitom o počet útoků, nikoli o počet kol, pokud tedy v dalším kole sešle chodec na meč dvojitý nebo trojitý sek, za jedno kolo vypotřebuje magenergii na dva či tři útoky.¶¶V dalších kolech může chodec do meče se zvýšenou silou zbraně normálně přelévat magenergii nebo na něj sesílat jiná kouzla.¶¶Na meč nemůže zároveň působit zvýšení síly zbraně a zvýšení obrany zbraně. Pokud chodec během působení prvního kouzla sešle druhé, první tím automaticky zruší.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zvýšení obrany zbraně</nazev>
    <magy>podle velikosti a doby trvání</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Zvýšení obrany zbraně chodci umožní útočit a zároveň se lépe krýt. Pohyb meče se zrychlí a bude lépe reagovat na výpady protivníkova ostří či pařátů. Za 1 mag se obrana zbraně zvýší o 1 na jeden takový hod na obranu, při němž chodec uplatňuje obranu zbraně.¶¶Chodec si může zvolit, na kolik obran a o kolik chce zvýšit obranu zbraně svého meče, ale musí dodržet následující podmínky: OZ musí být po všechny obrany zvýšena o stejnou hodnotu, zvýší se hned po seslání kouzla a bude bez přerušení trvat až do vyčerpání magenergie. OZ musí být po všechny obrany zvýšena o stejnou hodnotu, zvýší se hned po seslání kouzla a bude bez přerušení trvat až do vyčerpání magenergie. OZ není možno zvýšit více než o 7. V dalších kolech může chodec do meče se zvýšenou obranou zbraně normálně přelévat magenergii nebo na něj sesílat kouzla.¶¶Na meč nemůže zároveň působit zvýšení obrany zbraně a zvýšení síly zbraně. Pokud chodec během působení prvního kouzla sešle druhé, první tím automaticky zruší.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Rozpoznání nepřítele</nazev>
    <magy>2 magy</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>1 kolo</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Po světě se potulují různé nestvůry a ne každá je zranitelná všemi druhy zbraní, chodcův meč nevyjímaje. Pokud se bude chodci zdát, že na nestvůru, se kterou právě bojuje, jeho rány nepůsobí, může seslat toto kouzlo. Pokud bude nestvůra takto opravdu nezranitelná, meč ho začne tlačit zpět, pryč od ní. Pokud chodec nebojuje, meč zareaguje na nestvůru podle chodcova výběru vzdálenou ne více než třicet sáhů.¶¶Meč reaguje pouze na faktický stav, tj. pokud by byla nestvůra například zranitelná stříbrem, ale meč by právě nebyl stříbrný, bude ji považovat za nezranitelnou.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Najdi nepřítele</nazev>
    <magy>3 magy</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>1 směna</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla se meč i v naprosté tmě natočí vždy směrem k nepříteli, s nímž chodec bojuje, případně k nepříteli stojícímu poblíž, a v boji mu bude zasazovat rány na nechráněná místa. Chodec nemusí o přítomnosti nepřítele vědět. Meč jako by měl po seslání tohoto kouzla infravidění do vzdálenosti třiceti sáhů. Chodec může během působení kouzla měnit své cíle a meč se zařídí podle jeho přání. Může si pomyslet např.: „Zaměř se na toho a toho z družiny, natoč se ke komukoli cizímu, kdo se ve tmě objeví, atd…“¶¶Chodce tedy při inteligentním použití tohoto kouzla nemohou žádní cizí nepřátelé překvapit a při boji potmě nebo poslepu má postih jen -2 (a v rozšířeném soubojovém systému vždy pozná, na kterém hexu protivník je). Kouzlo však neodhalí nikoho, kdo není odhalitelný pomocí infravidění.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Najdi neviditelného</nazev>
    <magy>20 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>1 směna</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pokud je chodec napaden někým neviditelným nebo má pocit, že někdo neviditelný prochází kolem, sešle toto kouzlo. Meč se nasměruje na neviditelného, a pokud tento začne prchat, směřuje chodce za ním. Kouzlo má dosah třicet sáhů, takže pokud se neviditelnému podaří uprchnout za tuto hranici, chodec ho „ztratí“.¶¶V boji s neviditelným se meč vždy snaží útočit na nekrytá místa, takže chodec má postih jen -2 (a v rozšířeném soubojovém systému vždy pozná, na kterém hexu protivník je). Pokud je neviditelných víc, meč si vybere toho, který je nejblíž, nebo toho, na kterého bude chodec chtít zaútočit. Logika fungování kouzla je podobná jako u najdi nepřítele.¶¶Kouzlo nepůsobí na neviděné a jiné bytosti, neviditelné „od přírody“. Kouzlo působí i v naprosté tmě.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Najdi neviděného</nazev>
    <magy>1 mag</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>1 kolo</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla bude meč chodcovu ruku v boji s tvory neviditelnými od přírody řídit tak, že bude mít postih jen-2. Meč se bude zároveň natáčet za neviděným, takže chodec bude mít přesnou představu, kde se zrovna nachází (tj. v rozšířeném soubojovém systému vždy pozná, na kterém hexu protivník je). Meč si vždy vybere nejbližšího neviděného nebo toho, jehož je chodec schopen nějak blíže specifikovat, např. „Útoč na neviděného, jehož jsem už zranil.“ Dosah „vidění“ meče je třicet sáhů. Kouzlo je možno seslat na libovolný počet kol (pokud chodci stačí magenergie), po něž bude automaticky trvat, a mezitím lze na meč sesílat jiná kouzla. Kouzlo působí i v naprosté tmě. Logika fungování kouzla je podobná jako u najdi nepřítele.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ohnivá čepel</nazev>
    <magy>3 magy za první kolo, 2 za každé další</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla se kolem čepele meče rozhoří bledý plamen vydávající asi tolik světla jako pochodeň. Je možné jím i svítit, ale vzhledem k ceně kouzla to není příliš hospodárné. Pokud se takto „planoucím“ mečem podaří chodci v boji zasáhnout nepřítele (tj. odebere mu alespoň 1 život), oheň mu vezme dalších 2-7 životů. Netřeba snad připomínat, že chodec musí kouzlo seslat před útokem. Při seslání kouzla není nutno určit přesný počet kol, po který má meč „hořet“, pokud chodec nechce po dobu trvání kouzla sesílat na meč žádná další kouzla. Pokud chce kouzlit i během trvání tohoto kouzla, musí hned při jeho vyvolání určit, kolik kol má trvat. Ať už je počet kol působení kouzla určen nebo nikoli, chodec může do meče přelévat magenergii.¶¶Pokud je planoucím mečem zasažena hmotná bytost, která má chlad ve své podstatě, ztrácí 4-14 životů, a pokud je takto zasažena nehmotná ledová bytost, ztrácí 6-21 životů. Kouzlem je také v boji možno úspěšně zrušit kouzlo ledová čepel jinému chodci. Při srážce mečů se obě kouzla vyruší a je třeba je seslat znovu.¶¶Sešle-li chodec na meč najednou ohnivou a ledovou čepel, navzájem se vyruší.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ledová čepel</nazev>
    <magy>3 magy za první kolo, 2 za každé další</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Kouzlo je obdobou ohnivé čepele. Po jeho seslání začne z meče sálat strašlivý mráz. V naprosté tmě se meč mírně namodrale rozzáří. Při úspěšném zásahu nepřítele (je mu útokem odebrán alespoň 1 život), přijde tento navíc o 2-7 životů zraněním chladem. Pokud je takto zasažena hmotná bytost, která má ve své podstatě oheň, je zraněna za 4-14 životů, a pokud je takto zasažena nehmotná ohnivá bytost, ztrácí 6-21 životů. Kouzlo má všechny vlastnosti vyvolávání i působení podobné ohnivé čepeli, a toto kouzlo jím lze také jinému chodci zrušit (viz výše).¶¶Na meč samozřejmě nelze najednou seslat ohnivou a ledovou čepel, jinak se navzájem vyruší.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Trojitý sek</nazev>
    <magy>12 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>chodcův meč</dosah>
    <rozsah>chodcův meč</rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>1 kolo</trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Toto kouzlo chodci umožní, aby v jednom kole zaútočil třikrát. V rozšířeném soubojovém systému to znamená, že má bonus +12 k hodu na iniciativu. Akce takto získané může využívat jen na boj, to znamená na akci obrana nebo útok tímto mečem. Je to, jako kdybys na začátku prohlásil, že chodec bude bojovat.¶¶Chodec toto kouzlo nemůže v jednom kole za žádných okolností použít dvakrát, ani když má na meč seslané chodecké kouzlo rychlost.¶¶Útok je již tak rychlý, že pohyby meče mohou být nebezpečné i svalům samotného chodce. Má-li sílu menší než 15, ztrácí počet životů rovný rozdílu mezi 15 a svou skutečnou silou. Má-li sílu menší než 12, musí navíc na 1k10 hodit víc, než je rozdíl mezi 12 a jeho skutečnou silou, jinak mu meč vyletí z ruky.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Hlídka</nazev>
    <magy>1 mag za tři směny</magy>
    <past></past>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky>žádné</pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Chodec se může uvést do stavu polospánku, při němž musí sedět na jednom místě. Chodec zná zvuky noční přírody a má možnost rozpoznat z nich, zda se k němu (nebo k táboru) někdo neblíží. Tato šance není automatická, přesná pravidla pro naslouchání ve volné přírodě zná PJ. Na rozdíl od normálního spánku však chodec může mít možnost zareagovat dříve než s mečem na hrdle.¶¶Z hlediska únavy se tento polospánek považuje za odpočinek, tj. má poloviční účinky než skutečný spánek. Z hlediska meditace se však za skutečný považuje, takže chodec může ráno meditovat, ovšem pouze za předpokladu, že od posledního plnohodnotného spánku neuplynulo více než 50 hodin. To znamená, že chce-li chodec pravidelně meditovat, musí se alespoň každou třetí noc pořádně vyspat.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Maskování</nazev>
    <magy>1 mag za směnu a tvora</magy>
    <past></past>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky>žádné</pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pomocí tohoto kouzla se může chodec skrýt před svými pronásledovateli. Ve volné přírodě se totiž dokáže maskovat a pohybovat se terénem tak, aby nebyl viděn, nebo se schovat před nepřáteli, takže ti projdou kolem jeho úkrytu, aniž ho spatří.¶¶Proti druidovi ve hvozdu je toto kouzlo neúčinné. Snaží-li se chodce vypátrat druid mimo hvozd nebo jiný chodec, hází si pátrající proti pasti Roz ~ 11 ~ úspěch při pátrání/neúspěch. Základní nebezpečnost se však ještě opravuje podle Tabulky maskování v závislosti na terénu.¶¶¤==============================¶¤¤      TABULKA MASKOVÁNÍ¶¤==============================¶¤terén¤¤¤                oprava¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤džungle, hustý les, křoví¤¤    +1¶¤řídký les, středně členítý terén¤      0¶¤luční a nízký polní porost, bažiny¤     -1¶¤cesta, oranice¤¤¤     -2¶¤poušť, rovná pláň¤¤¤     -3¶¤==============================¶¶Maskování může chodec na 16. úrovni uplatnit pouze na sebe, od 20. úrovně i na tvory, s kterými cestuje (svého psa, koně, členy družiny a podobně). Počet takových tvorů závisí na chodcově úrovni a udává ho Tabulka matení. Maskování může chodec uplatnit i při lovu při pokusu o nenápadné přiblížení ke zvířeti, které nemá příliš ostrý čich. PJ může v takovém případě dle své úvahy snížit nebezpečnost pasti.¶¶¤========================¶¤¤ TABULKA MATENÍ¶¤========================¶¤  úroveň chodce¤           počet tvorů¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤          16¤¤¤   0¶¤          20¤¤¤   1¶¤          24¤¤¤   2¶¤          28¤¤¤   3¶¤          32¤¤¤   4¶¤          36¤¤¤   5¶¤========================¶</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Matení pachů</nazev>
    <magy>1 mag za směnu a tvora</magy>
    <past></past>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky>různé</pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Chodec může zmást svou pachovou stopu natolik, že ji žádné zvíře ani jiný tvor obdařený výborným čichem nedokáže sledovat. Může ji buď promísit s jinými pachovými stopami, rozhodit za sebe pepř nebo jiný prášek znemožňující stopování nebo použít srst, trus či jinou pachovou stopu nějakého tvora a náhle pach své stopy změnit. Pokud bude stopující neinteligentní a tvor imitovaný chodcem dostatečně nebezpečný, zvíře se pravděpodobně obrátí na útěk nebo se začne vzpouzet pokračovat v pronásledování.¶¶Toto kouzlo zruší bonus za loveckého psa při pokusu o vystopování chodce a způsobí automaticky neúspěch loveckého psa při povelu hledej – ovšem jen dokud pes hledá pachovou stopu, pokud pes už je v přímém „počichu“ od chodce, zmást se nenechá.¶¶Matení pachů může chodec na 16. úrovni uplatnit toliko na sebe, od 20. úrovně i na tvory, s kterými cestuje (svého psa, koně, členy družiny a podobně). Počet takových tvorů závisí na chodcově úrovni a udává ho Tabulka matení. Matení pachů může chodec uplatnit i při lovu při pokusu o nenápadné přiblížení ke zvířeti, které by ho mohlo ucítit. PJ může v takovém případě dle své úvahy snížit nebezpečnost pasti.¶¶¤========================¶¤¤ TABULKA MATENÍ¶¤========================¶¤  úroveň chodce¤           počet tvorů¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤          16¤¤¤   0¶¤          20¤¤¤   1¶¤          24¤¤¤   2¶¤          28¤¤¤   3¶¤          32¤¤¤   4¶¤          36¤¤¤   5¶¤========================¶</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Matení stop</nazev>
    <magy>1 mag za směnu a tvora</magy>
    <past></past>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky>různé</pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Chodec velikosti B nebo C za sebou může zanechávat libovolnou stopu bytosti velikosti A, B nebo C a chodec velikosti A za sebou může zanechávat libovolnou stopu bytosti velikosti A nebo B. Krom toho za sebou nemusí zanechávat vůbec žádnou stopu. Chodec toho dosahuje pomocí umného zakrývaní stop a výběru míst, kudy chce projít. PJ vždy zváží, zda v daném terénu lze nezanechávat stopy (např. hluboký měkký sníh), a chodce případně upozorní, že zde to možné není. V každém případě však může chodec pozměnit svou stopu tak, aby nebylo poznatelné, o jakou bytost se jedná.¶¶Proti druidovi ve hvozdu je toto kouzlo neúčinné. Snaží-li se chodce vystopovat druid mimo hvozd nebo jiný chodec, hází si stopující proti pasti Roz ~ 11 ~ úspěch při stopování/neúspěch. Je vidět, že před hraničářem na stejné nebo nižší úrovni chodec dokáže vždy úspěšně zmást stopu. Úspěšné zmatení stopy může mít dle úvahy PJ pro pronásledovatele za následek snížení pravděpodobnosti úspěchu při stopování až na 0 %.¶¶Matení stop může chodec na 16. úrovni uplatnit toliko na sebe, od 20. úrovně i na tvory, s kterými cestuje (svého psa, koně, členy družiny a podobně). Počet takových tvorů závisí na chodcově úrovni a udává ho Tabulka matení.¶¶¤========================¶¤¤ TABULKA MATENÍ¶¤========================¶¤  úroveň chodce¤           počet tvorů¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤          16¤¤¤   0¶¤          20¤¤¤   1¶¤          24¤¤¤   2¶¤          28¤¤¤   3¶¤          32¤¤¤   4¶¤          36¤¤¤   5¶¤========================¶</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tichá chůze</nazev>
    <magy>1 mag za směnu</magy>
    <past></past>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky>žádné</pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Kouzlo zajistí chodci naprosto tichý pohyb, takže ho nikdo nezaregistruje, dokud jej neuvidí (chodec má nápadnost -10 %). Kouzlo lze plně využít pouze za světla nebo měsíčné noci, nikoli v naprosté tmě. V úplné tmě má chodec nápadnost jenom 0.¶¶Toto kouzlo může chodec seslat pouze na sebe, nikoli na jiného tvora.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odhal tajemství</nazev>
    <magy>viz níže</magy>
    <past></past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 osoba, místo, předmět apod.</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Tímto kouzlem lze odhalit tajemství určitého místa, stavby, předmětu nebo osoby. Tajemství musí mít vždy něco společného s inteligentními bytostmi nebo s magií. Co se týče stavby, předmětu a osoby, je jasné, o jaký terč kouzla se jedná. U místa míníme určitý prostor, který není stavbou a je něčím zvláštní nebo nějak přesně vymezen. Může se jednat například o mýtinu u studánky, nehlubokou jeskyni, tábořiště nebo třeba orlí hnízdo. Kouzlo má dosah kruhu o poloměru deseti sáhů a jen na místo nejvíce takové velikosti může působit. Není ho tedy možno seslat například na hvozd, řeku nebo pahorkatinu. Tajemství, která se chodec může dozvědět, mohou být velice různorodá a někdy také velmi nicotná. Jedná se většinou o informaci, která je pro dané místo nejvíce charakteristická, nebo fakt, který se daná osoba snaží nejvíce zatajit, velmi záleží na okolnostech a úvaze PJ. Uveďme si několik příkladů:¶¶V ideálním případě se chodec po seslání kouzla na nenápadného kupčíka dozví, že je to ve skutečnosti přestrojený sicco, který jede s tajným posláním do hlavního města (poslání se již nedozví, to je zase jiné tajemství). Může ovšem také zjistit, že dotyčný obchodník podvádí svou ženu, šidí na váze, nebo že u zpovědi občas lže a má z toho výčitky svědomí. U tajemství stavby se může jednat o poklad zakopaný ve sklepě, skutečnost, že někdy v noci se tam slézá banda loupežníků (skutečnost, že hostinský je jejich kápo, prozradí až kouzlo seslané přímo na něj), o tajnou místnost, kouzelnou knihu nenápadně zasunutou v bezvýznamné knihovně atd. U tajemství místa je to velmi podobné, jen se může jednat i o událost velmi starého data (zde kdysi proběhla bitva…), rovněž tak lze snadno určit léčivost či jedovatost pramenů či studen atd. Tajemství předmětů se může týkat jejich účelu, zvláštních schopností a vlastností nebo činností, které s nimi byly provedeny (například touto dýkou byl zavražděn král Lutrius).¶¶Magenergii kouzla určíme podle úrovně terče kouzla. U osob je to jednoduché, horší je to u míst, staveb a předmětů. Zde postupujeme tak, že vezmeme úroveň osoby, která je s místním tajemstvím nejvíc spjata (poklad zakopal hejtman lupičů, pramen otrávil alchymista…), pokud je tajemství tak nicotné či obecné, že s ním nemá žádná osoba nic společného, uvažujeme, že je na první úrovni. Pokud je tajemství navíc skryto v historii, považujeme každých 10 let zpátky za jednu úroveň (úrovně vzdálenosti v letech a „majitele tajemství“ se sčítají). Na každou úroveň tajemství musí chodec vynaložit 3 magy, až do své úrovně včetně. Na další úroveň je zapotřebí 6 magů, pak 12, 24 atd. Odhal tajemství je tzv. kouzlo s neurčitou magenergií. Připomeňme, že chodec musí předem oznámit, kolik magů chce do kouzla vložit. Pokud se kouzlo zdaří, PJ mu oznámí skutečný počet magů, které kouzlo stálo, jestliže chodec vloží magů málo, kouzlo se nezdaří a on o veškerou vloženou magenergii přijde.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Uklidni</nazev>
    <magy>3 magy</magy>
    <past>Roz+Chr ~ 11 ~ 0</past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 osoba</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Toto kouzlo je schopno ve spojení s hovorem během jedné směny uklidnit jakoukoli rozčilenou osobu, ať už se za jejím rozčílením skrývá cokoli. Chodcova řeč přitom nemusí být vůbec konejšivá; je věcná a jasná a okolostojícím se nezdá, že by se danou osobu snažil nějak zuřivě uklidňovat. Uklidnění se samozřejmě projeví podle inteligence a nátury. Elfu kouzelníkovi se přestanou třást ruce a přestane si špinit brýle ve snaze vyčistit je, zatímco kroll válečník nejspíš nepřestane řvát, ale už to nebude myslet vážně.¶¶Zda si dotyčná osoba uvědomí, že ji uklidnil právě chodec, je past Int ~ 11 ~ uvědomění si/nic.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Rozčil</nazev>
    <magy>3 magy</magy>
    <past>Roz+Chr ~ 11 ~ 0</past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 osoba</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <pomucky></pomucky>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Toto kouzlo je schopno ve spojení s hovorem během jedné směny rozčílit jakoukoli osobu, která byla až do té doby zcela klidná. Zvláštní přitom je, že celému chodcovu okolí, vyjma terče kouzla, se chodcova řeč zdá být velmi rozumná a zcela neurážlivá. Rozčílená osoba je silně vyvedena z míry, avšak podoba jejího rozčílení závisí na její inteligenci a temperamentu. Inteligentním kouzelníkům se může jen trochu přiostřit hlas, některé osoby s prostřední inteligencí mohou náhle vzteky začít mluvit pravdu, zatímco kroll může zničehonic začít demolovat vše kolem.¶¶Zda si dotyčná osoba uvědomí, že ji rozčílil právě chodec je past Int ~ 11 ~ uvědomění si/nic. Reakce závisí na postavě či rozhodnutí PJ.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
</db>