<?xml version="1.0" encoding="windows-1250"?>
<!-- XML databáze hraničářských kouzel pro Heroes Studio-->
<db>
  <skupina>
    <nazev>Pravidla pro začátečníky</nazev>
    <klic>PPZ</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Pravidla pro pokročilé</nazev>
    <klic>PPP</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Pravidla pro experty</nazev>
    <klic>PPE</klic>
  </skupina>
<!-- PPZ 1.6 E-->
  <polozka>
    <nazev>Mluv se zvířaty</nazev>
    <magy>3 magy za první kolo, 2 magy za každé další</magy>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 zvíře</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Toto kouzlo účinkuje pouze na typická nefantastická zvířata (medvěd, slon, tučňák), pokud ovšem mají alespoň zvířecí inteligenci (tj. inteligenci 1, žádné žížaly, chrousti). Během trvání kouzla může hraničář klást zvířeti jednoduché otázky a obdrží stejně jednoduché odpovědi. Pochopitelně, čím rozumnější zvíře, tím smysluplnější jsou odpovědi a i otázky mohou být složitější.¶¶V jednom kole lze položit jednu otázku a dostat na ni odpověď.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Najdi stopy</nazev>
    <magy>3 magy</magy>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>jen hraničář</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>6 směn</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Zvyšuje pravděpodobnost úspěšného stopování v jiném než nepoužitelném terénu o 25%.¶¶Sešle-li na sebe hraničář pod vlivem kouzla najdi stopy další kouzlo najdi stopy, nezvýší se pravděpodobnost úspěšného stopování, ale trvání obou kouzel se sčítá.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Najdi zvíře</nazev>
    <magy>3 magy</magy>
    <dosah>5 mil</dosah>
    <rozsah>nejbližší zvíře daného druhu</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Toto kouzlo lze využít například při lovu. Při jeho seslání si hraničář musí představit typického zástupce hledaného druhu a okamžitě vycítí, kterým směrem se nejbližší zvíře daného druhu nalézá.¶¶Kouzlo je stoprocentně úspěšné jen do vzdálenosti 1 míle od hraničáře, za každou další míli klesá pravděpodobnost o 20%. V případě neúspěchu, nebo když v dosahu hledaná zvířata nejsou, necítí hraničář nic.¶¶Tímto kouzlem se dají hledat pouze typická nefantastická zvířata (jelen, muflon, zajíc), pokud ovšem mají alespoň zvířecí inteligenci (tj. inteligenci 1, žádné žížaly, chrousti). Je možné ho používat jen ve volné přírodě, tj. nikoliv v podzemí, ve městě apod.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Neutralizuj jed</nazev>
    <magy>6 magů</magy>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 postava</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Díky tomuto kouzlu se může hraničář pokusit vyléčit postavu postiženou jedem. Pokud je toto kouzlo sesláno na postavu včas, sníží se nebezpečnost jedu o 6. Včasným sesláním se u jedů působících ihned nebo během několika kol rozumí seslání kouzla nejpozději v dalším kole po tom, co postava byla zasažena, u jedů působících za jednu směnu až několik hodin musí být kouzlo sesláno do jedné směny po otravě, u jedů působících za déle než 6 hodin stačí kouzlo seslat do 1 hodiny.¶¶Toto kouzlo účinkuje jen na přírodní jedy (např. uštknutí hadem nebo otravu houbami), nikoli na jedy vyrobené uměle, například alchymistou.¶¶Od 16. úrovně je hraničář schopen neutralizovat i uměle vyrobené jedy, ale jen takové, kde základem je nějaký přírodní rostlinný nebo živočišný jed.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odstraň ochromení</nazev>
    <magy>4 magy</magy>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 postava</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Tímto kouzlem lze odstranit mdloby, ochromení (například po zásahu dikobrazem), křeče a podobné stavy.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Uzdrav lehká zranění</nazev>
    <magy>3 magy</magy>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 postava</rozsah>
    <vyvolani>3 kola</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Toto kouzlo postavě vyléčí zranění za 2-7 životů, přičemž počet životů po vyléčení nikdy nemůže překročit základní počet životů postavy.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Uzdrav nemocného</nazev>
    <magy>12 magů</magy>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 postava</rozsah>
    <vyvolani>2 směny</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Hraničář je tímto kouzlem schopen vyléčit většinu nemocí, včetně lykantropie. Ovšem v případě, že nemoc byla příliš vážná, je možné, že postava se bude muset podrobit delší rekonvalescenci (klid na lůžku, lehký pohyb atd.), nebo dokonce bude postižena nemocí i nadále, byť v menší míře.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Uzdrav těžká zranění</nazev>
    <magy>5 magů</magy>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 postava</rozsah>
    <vyvolani>3 kola</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Toto kouzlo postavě vyléčí zranění za 4-14 životů, přičemž počet životů po vyléčení nikdy nemůže překročit základní počet životů postavy.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zmam osobu</nazev>
    <magy>viz níže</magy>
    <dosah>7 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>3 kola</vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Toto kouzlo lze s úspěchem seslat na tvory s alespoň zvířecí inteligencí (savce, lidi, skřety, žádné žížaly, hleny atd.). Pravděpodobnost, že nestvůra bude zmámena, závisí na její inteligenci (viz Tabulka inteligence a zmámení).¶¶Jestliže hod k% je nižší nebo roven číslu v sloupci úspěch na řádku s inteligencí terče, pokus se zdaří a tvor je skutečně zmámen. Další kontrola se provádí vždy po uplynutí doby uvedené ve sloupci kontrola až do okamžiku, kdy se zmámený tvor vymkne ovládání nebo se hraničář rozhodne zmámení zrušit. Na udržování a kontrolu zmámení už není zapotřebí žádná magenergie.¶¶Magenergie potřebná na zmámení závisí na životaschopnosti, respektive úrovni oběti a na její inteligenci. Číslo ve sloupci magů/úroveň v tabulce PJ vynásobí životaschopností (nebo úrovní) terče a dostane tak počet magů potřebný na seslání kouzla.¶¶Tvor, který je úspěšně zmámen, bude s hraničářem spolupracovat, jako by to byl jeho nejlepší přítel. Proto, bude-li zmámenému zadán zjevně sebevražedný příkaz, bude na to nejspíš reagovat pouze údivem, na hraničáře nezaútočí, ale ani jeho příkaz nevyplní.¶¶Když kouzlo pomine, pamatuje si jeho oběť všechno, co dělala a co jí hraničář přikazoval. Záleží jen na její inteligenci, zda si uvědomí, že byla pod vlivem kouzla. Neúspěšného pokusu o zmámení si jeho cíl nepovšimne.¶¶¤====================================¶¤¤   TABULKA INTELIGENCE A ZMÁMENÍ¶¤====================================¶¤ inteligence            úspěch¤   kontrola       magů/úroveň¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤        0¤¤ 0%¤         –¤¤  –¶¤        1¤¤15%¤     4 hod¤¤  6¶¤      2-5¤¤80%¤     1 den¤¤  5¶¤     6-10¤¤60%¤    12 hod¤¤  5¶¤    11-14¤¤40%¤     5 hod¤¤  6¶¤    15-17¤¤20%¤     4 hod¤¤  6¶¤    18-19¤¤10%¤     2 hod¤¤  6¶¤       20¤¤ 8%¤     1 hod¤¤  7¶¤       21¤¤  5%¤   3 směny¤  7¶¤====================================¶</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
<!-- PPP 1.6 D-->
  <polozka>
    <nazev>Chraň před dračím dechem</nazev>
    <magy>10 magů</magy>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>3 směny</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Při hodu na obranu proti dračímu dechu se obranné číslo počítá jako dvojnásobné, v případě zranění se počítá pouze polovina (zaokrouhleno nahoru) nominálního zranění.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Magické zrcadlo</nazev>
    <magy>nejméně 8 magů</magy>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>kruh o poloměru 2 sáhy</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Toto kouzlo vytvoří kolem hraničáře ochranné pole proti útočným kouzlům typu blesků, jejichž terčem je hraničář – blesky všech barev, průrazné blesky sesílané na hraničáře, ale nikoliv kulové blesky, sršatec, temný úder. Toto pole má tolik magů, kolik jich hraničář spotřeboval na vyvolání kouzla. Hraničář v každém okamžiku ví, kolik magů jeho pole ještě má, a dokud kouzlo trvá, může do něj „přilévat“ další magy. Během spánku však klesne počet magů udržovaného pole na polovinu. Při útoku se spící hraničář v následujícím kole probudí.¶¶Kouzla mohou být polem buď pohlcena, nebo odražena, nebo jím mohou projít. Odražená kouzla sníží magenergii pole o dvojnásobek magenergie, se kterou byla seslána, a s plnou silou se vrátí na postavu, jež je seslala; pohlcená kouzla odevzdávají poli polovinu magenergie, se kterou byla seslána (zaokrouhluj dolů).¶¶Kouzlo seslané s magenergii menší nebo rovnou polovině magenergie pole se buď odrazí (80% šance), nebo bude pohlceno (zbytek případů). U kouzel seslaných s menší nebo stejnou magenergií, než je celková energie pole (ale větší než poloviční), je poměr obrácený (tj. 01-80 pohlcení, 81-00 odražení – v tomto případě je navíc pole zničeno a magické zrcadlo skončilo). Kouzla seslaná s větší magenergií, než je magenergie pole, ale menší nebo rovnou dvojnásobku, mají 80% šanci, že budou pohlcena, v ostatních případech nezeslabena projdou a pole zničí. U kouzel s ještě větší magenergií, ale rovnou nejvýše čtyřnásobku energie pole, je poměr obrácený. Kouzla s magenergií větší než čtyřnásobek magenergie pole vždy polem projdou a zničí ho.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odčaruj zkamenění</nazev>
    <magy>30 magů</magy>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Tímto kouzlem může hraničář zvrátit působení některých bytostí, které jsou schopny proměňovat své oběti v kámen (např. medúza). Po seslání kouzla zkamenělá postava opět oživne, bude mít tolik životů, kolik je její mez vyřazení (nejméně 1 život), a nebude si pamatovat nic z toho, co se dělo během doby, kdy byla sochou.¶¶Tímto kouzlem nelze odstranit zkamenění způsobené kouzelnickými kouzly, při nichž se tvor sice promění v kámen, ale nadále žije, je schopen se pohybovat, eventuelně mluvit, a plně si uvědomuje svoji existenci.¶¶Pokud někdo zkamenělou postavu poškodí (urazí jí nos nebo uštípne palec), projeví se tyto změny i na oživené postavě, ale nebude proto mít méně životů. Pokud někdo sochu zničil (rozlámal na štěrk), není už oživení možné. Poslední slovo v tom, kdy je ještě oživení možné a kdy už je poškození nevratné, má vždy PJ.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ošetři zranění chladem</nazev>
    <magy>8 magů</magy>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Tímto kouzlem může chodec nebo druid vrátit postavě 15 až 20 životů, o které byla připravena mrazem (např. dechem bílého draka). Zranění však nesmí být starší než 3 směny.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ošetři zranění kyselinou</nazev>
    <magy>6 magů</magy>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Tímto kouzlem může chodec nebo druid vrátit postavě 11 až 16 životů, o které byla připravena poleptáním (např. dechem hnědého draka nebo zeleným hlenem). Zranění však nesmí být starší než 3 směny.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ošetři zranění ohněm</nazev>
    <magy>9 magů</magy>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Tímto kouzlem může chodec nebo druid vrátit postavě 17 až 22 životů, o které byla připravena popálením nebo opařením (např. dechem žlutého draka). Zranění však nesmí být starší než 3 směny.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Telepatická ochrana</nazev>
    <magy>10 magů</magy>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani>1 den</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Toto kouzlo chrání postavu, na kterou bylo sesláno, před všemi formami nepovolené telepatie a hraničářskými kouzly, která působí na psychiku (např. zmam osobu). Neposkytuje ochranu před žádnými schopnostmi kouzelníka ani jeho kouzly.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Úder varování</nazev>
    <magy>5 magů</magy>
    <dosah>7 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Tímto kouzlem je možno způsobit protivníkovi zranění za 2 až 7 životů.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Úder zloby</nazev>
    <magy>7 magů</magy>
    <dosah>9 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Tímto kouzlem je možno způsobit protivníkovi zranění za 4 až 14 životů.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Úder nenávisti</nazev>
    <magy>12 magů</magy>
    <dosah>21 sáhů</dosah>
    <rozsah>1-3 tvorové</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Tímto kouzlem je možno způsobit až třem protivníkům, které hraničář určí, zranění v celkové hodnotě 3-30 životů. Zranění se mezi postižené dělí rovnoměrně.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Úkryt</nazev>
    <magy>3 × životaschopnost</magy>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 živý tvor</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Tímto kouzlem je možné přenést duši (mysl, vzpomínky, osobnost) jednoho živého tvora s inteligencí vyšší než 1 do nějakého neživého předmětu. Podmínkou úspěchu je, že terč musí s přenosem souhlasit.¶¶Jeho staré tělo se mrtvé zhroutí k zemi. Terč se do něj může vrátit během následujících 12 hodin pomocí dalšího kouzla úkryt. Mysl terče je také možné přemístit do jiného těla mrtvého méně než 12 hodin. Pokud je to tělo bytosti stejné nebo příbuzné rasy, jako je terč, bude ho terč schopen ovládat, ale nebude schopen využívat jeho zvláštních schopností. Bude moci používat své zvláštní schopnosti, ovšem jako by byl na poloviční úrovni (zaokrouhluj nahoru). Pokud měla bytost nižší úroveň (resp. životaschopnost) než terč, klesne úroveň terče v novém těle až na poloviční hodnotu původní úrovně (resp. životaschopnosti) bytosti, jíž tělo patřilo.¶¶Terči zůstává jeho původní inteligence, všechny ostatní stupně vlastností se mění podle nového těla.¶¶Úkryt je výjimečný tím, že ho může používat toliko druid.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vládni přirozeným věcem</nazev>
    <magy>6 magů</magy>
    <dosah>dotyk</dosah>
    <rozsah>1 věc (do cca 2×2×2 sáhů)</rozsah>
    <vyvolani>4 kola</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Chodec může tímto kouzlem poručit jedné věci (či raději uprosit ji) z přírodních materiálů (tedy nekovové), aby mu vyplnila přání (např. kámen, aby se odvalil, větev, aby se ulomila, pavučina roztrhala, dřevěné dveře otevřely apod.). Věci musí být nemagické.¶¶Toto kouzlo je výjimečné tím, že jej může používat toliko chodec.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
<!-- PPE 1.6 D-->
  <polozka>
    <nazev>Oživ mrtvého</nazev>
    <magy>nejméně 50 magů</magy>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <druh>hromadné</druh>
    <popis>Tímto kouzlem lze oživit bytost, která je krátkou dobu po smrti, tj. přišla o veškeré životy. Na seslání kouzla je zapotřebí nejméně 50 magů, přičemž za každou směnu, která uplynula od úmrtí postavy, je třeba přidat dalších 5 magů. Když je magů dost, PJ si za oživovanou bytost hodí na past Odl ~ 10 ~ oživení/nic. Hraničář může tuto past ovlivnit – za každých dalších vydaných 5 magů se její nebezpečnost o 1 sníží.¶¶Oživená bytost bude mít 1 život a pravděpodobně se okamžitě ocitne pod mezí vyřazení. Kouzlo v bytosti udrží život jednu směnu. Za tu dobu je třeba ovázat jí rány, případně neutralizovat jed nebo jinou látku, která přivodila smrt. Nestane-li se tak, bytost opět zemře.¶¶Takto lze oživit pouze tělo celistvé, maximálně s jedním useknutým údem (nikoliv hlavou). Oživení těla více narušeného, ale nikoli úplně zničeného je ve všech ohledech magově dvakrát náročnější. Možnost seslání kouzla a jeho cenu určí dle svého odhadu PJ. Kouzlem nelze rušit např. zkamenění.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odstranění únavy</nazev>
    <magy>2 magy za 1-6 bodů únavy</magy>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Toto kouzlo při vynaložení 2 magů odstraní 1-6 bodů únavy tvorovi, na kterého je sesláno. Žádná bytost nemůže mít méně než 0 bodů únavy. Odstraňuje pouze únavu způsobenou bojem, pohybem či duševní námahou, nikoli hladověním nebo žízní.¶¶Kouzlo je během jednoho kola možno seslat s vyšší magenergií, přičemž za každé 2 dodané magy se sníží únava o 1k6 bodů.¶¶Denně lze tímto kouzlem odstranit nejvýše tolik bodů únavy, kolik je dvojnásobek vytrvalosti tvora, na něhož je sesláno. Případné další seslání kouzla již nemá žádný efekt. Účinky kouzla mohou být oslabeny i v případě, že je na tvora sesíláno několik dní po sobě. Pomocí tohoto kouzla nelze nahradit spánek nutný k meditaci.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
</db>