<?xml version="1.0" encoding="windows-1250"?>
<!-- Databáze schopností dle povolání pro Heroes Studio -->
<db>
  <skupina>
    <nazev>Alchymista</nazev>
    <klic>SL1</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Theurg</nazev>
    <klic>SL1A</klic>
    <rodic>SL1</rodic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Pyrofor</nazev>
    <klic>SL1B</klic>
    <rodic>SL1</rodic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Hraničář</nazev>
    <klic>SL2</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Druid</nazev>
    <klic>SL2A</klic>
    <rodic>SL2</rodic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Chodec</nazev>
    <klic>SL2B</klic>
    <rodic>SL2</rodic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Kouzelník</nazev>
    <klic>SL3</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Mág</nazev>
    <klic>SL3A</klic>
    <rodic>SL3</rodic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Čaroděj</nazev>
    <klic>SL3B</klic>
    <rodic>SL3</rodic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Válečník</nazev>
    <klic>SL4</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Bojovník</nazev>
    <klic>SL4A</klic>
    <rodic>SL4</rodic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Šermíř</nazev>
    <klic>SL4B</klic>
    <rodic>SL4</rodic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Zloděj</nazev>
    <klic>SL5</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Lupič</nazev>
    <klic>SL5A</klic>
    <rodic>SL5</rodic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Sicco</nazev>
    <klic>SL5B</klic>
    <rodic>SL5</rodic>
  </skupina>
<!-- PPZ 1.6 E -->
  <polozka>
    <nazev>Lučba</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Alchymista je schopen vyrábět rozličné podivuhodné předměty – kouzelné lektvary, hůlky, svitky, jedy a podobně – z jiných, jednodušších látek.¶¶Na výrobu jakéhokoliv předmětu alchymista potřebuje určité množství surovin. Na výrobu magického předmětu potřebuje navíc i určité množství magenergie. Magenergie je přítomna v různých zvláštních látkách, například v netopýřích křídlech, v kapradí natrhaném o svatojánské noci a podobně. Alchymista umí z takových zdrojů magenergii destilovat. Je to ale velice složitý a náročný postup, který ovládají až alchymisté na vyšší úrovni. Alchymisté na nižší úrovni ji získávají od svých učitelů za pomoc při jejím hledání a sbírání a za asistenci při destilaci.¶¶Pokaždé, když se alchymista podrobí u svého učitele výcviku pro přechod na vyšší úroveň, získá od něj část vyextrahované magenergie, kterou pomohl nalézt a vydestilovat. Množství magenergie, kterou takto od svého učitele dostane, závisí na úrovni alchymisty-žáka a na jeho obratnosti podle Tabulky alchymistovy magenergie. Od 9. úrovně je totiž již schopen zcela samostatně látky a předměty obsahující magenergii vyhledávat, sbírat a magenergii z nich destilovat. Měj na paměti, že s tímto množstvím musí tvůj alchymista vystačit zase až do přestupu na vyšší úroveň. Dokud se nenaučí magenergii samostatně destilovat, může další magenergii získat jen nalezením vydestilované magenergie, neboť použitá alchymistická magenergie se nijak neobnovuje.¶¶K výrobě alchymistických předmětů jsou navíc zapotřebí různé nemagické suroviny. Jedná se většinou o různé výtažky, extrakty a tinktury, které si alchymista kupuje.¶¶¤================================================¶¤¤¤TABULKA ALCHYMISTOVY MAGENERGIE¶¤================================================¶¤  úroveň / OBR¤    8-9      10-11    12-13       14       15-16     17-18     19-20¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           1¤¤     7¤  7¤8             8           8¤          9¤        9¶¤           2¤¤    15¤ 16          17           18         19          20¤       21¶¤           3¤¤    31¤ 35          38           40         42          45¤       49¶¤           4¤¤    62¤ 70          76           80         84          90¤       98¶¤           5¤¤   126¤131        142         150       158        169¤      184¶¤           6¤¤   184¤201        218         230       242        259¤      276¶¤           7¤¤   256¤280        303         320       337        360¤      384¶¤           8¤¤   360¤394        426         450       474        506¤      540¶¤           9¤¤   490¤525        568         600       632        675¤      710¶¤================================================¶¶Magenergii i suroviny alchymista přechovává ve své truhle o rozměrech cca 30×15×10 coulů a váze 15 mn. Místo toho, abychom vypočítávali, co všechno v truhlici je, říkáme jenom, jaká je úhrnná cena surovin a hodnota magenergie v ní.¶¶Truhlu si alchymista zpravidla kupuje, její cena se obvykle pohybuje kolem 50 zlatých. Pokud bude alchymista chtít, může si koupit i několik truhel a svoji magenergii a suroviny do nich rozdělit. Několik z nich si pak může nechat doma nebo jinde a jiné si brát s sebou. Do truhly není možné vložit nic kromě magenergie a surovin. Flakónky, vodu, pergamen a jiné potřeby pro tvorbu svých předmětů musí alchymista nosit zvlášť.¶¶Na první úrovni váží 5 magů alchymistovy magenergie 1 mn. S rostoucí úrovní pracuje alchymista s magenergií více zahuštěnou: na druhé úrovni odpovídá váze 1 mn už 10 magů, na třetí 15; na desáté 50 atd. Suroviny váží stále stejně: suroviny za 10 zl váží 1 mn. Do truhly se vejde nejvíce 100 mincí magenergie a surovin (dohromady). Alchymista není schopen zahustit magenergii více, než odpovídá jeho úrovni. V praxi to znamená, že pokud s magenergii manipuluje (například aby ji přemístil z nalezené truhly do svojí), sníží se její zahuštění na hodnotu, odpovídající alchymistově úrovni. Naopak, manipuluje-li alchymista s méně zahuštěnou magenergii, než by odpovídalo jeho úrovni, dokáže ji bez problémů zahustit.¶¶U každého předmětu, který může alchymista vyrobit, je uvedena cena surovin ve zlaťácích, základ a množství magenergie potřebné k výrobě. Po jeho výrobě (i neúspěšné) se souhrnná cena surovin i množství magenergie v truhlici zmenší o uvedené hodnoty.¶¶Klesne-li množství magenergie v truhlici na nulu, nemůže už alchymista vyrábět žádné magické předměty. Pokud na nulu klesne úhrnná cena surovin v truhlici, znamená to, že suroviny došly a alchymista už nemůže vyrábět vůbec nic.¶¶Při přestupu na vyšší úroveň alchymista neztrácí ani magenergii ani suroviny, které mu zůstaly. Může si tedy takto „naspořit“ magenergii z několika úrovní (není to ale příliš dobrá metoda – jeho předměty jsou zapotřebí příliš často na to, aby si mohl dovolit šetřit).¶¶Předměty, které alchymista vyrábí, se dělí na tři velké skupiny: dočasné, trvalé a nemagické. Dočasné předměty jsou různé lektvary, svitky a podobně. Bývají zpravidla jen na jedno použití a na jejich výrobu je zapotřebí málo magenergie. Od trvalých předmětů se však liší zejména tím, že magenergie je v nich přítomna v přírodní, surové, neprobuzené podobě. Tyto předměty jsou kouzelné „jen tak“.¶¶Naproti tomu trvalým kouzelným předmětům dodávají jejich kouzelné vlastnosti démoni astrálních sfér. Tyto démony vyvolávají specialisté alchymisté na vyšších úrovních, kteří se dali na obor, zabývající se zkoumáním astrálních sfér. Existuje však omezený počet staletími propracovaných specifických postupů, kterými do níže uvedených předmětů potřebného démona přivoláš. Proces výroby těchto předmětů je velmi přesně definován a nelze ho modifikovat, například pro jiný základ (o základu viz níže).¶¶Pomocí trvalých magických předmětů s démonem lze často sesílat nějaká kouzla. Podrobnosti o konkrétních kouzlech ti sdělí PJ, jakmile daný předmět vyrobíš. Kouzlení pomocí předmětu z herního hlediska probíhá stejně, jako kdyby kouzlo sesílal kouzelník. Sesílání trvá dobu obvyklou pro to které kouzlo a kouzlící osoba se po celou dobu sesílání musí soustředit. Pravděpodobnost úspěchu při sesílání kouzel pomocí magických předmětů je 100 %, za předpokladu, že není ovlivněna vnějšími rušivými jevy. U kouzel, jejichž výsledek závisí na vlastnostech sesilatele, se vždy berou vlastnosti (obratnost, inteligence, …) postavy, která kouzlo z předmětu vyvolala. Výjimkou je úroveň, která se určuje podle pořadového čísla sféry, z níž pochází démon v předmětu (najdeš ho v parametrech předmětu). U magických předmětů je zpravidla uvedena magenergie, kterou má předmět denně k dispozici. Tato magenergie se vždy o půlnoci doplňuje na maximum.¶¶Názvy „dočasné“ a „trvalé“ nejsou úplně přesné. Démoni astrálních sfér mají sklon se do svých sfér vracet, a tak velká většina „trvalých“ kouzelných předmětů své kouzelné vlastnosti po čase ztratí. Kromě toho existují dokonce i trvalé předměty na jedno použití. Bylo by lepší mluvit o předmětech „bez démonů“ a „s démony“, ale tradiční názvy se už vžily.¶¶Nemagické předměty jsou jedy, výbušniny a podobně. „Nemagické“ znamená, že neobsahují žádnou aktivní magenergii, ale může se stát, že je nějaká magenergie potřebná k jejich výrobě.¶Jak magenergie, tak nemagické suroviny jsou látky velmi zahuštěné a na výrobu průměrného alchymistického předmětu se jich spotřebuje jen velmi malé množství. Proto je u každého předmětu uveden jeho základ, tedy to, čím je hlavně tvořen. Základem lektvaru může být voda nebo víno, základem svitku je zpravidla pergamen, základem kouzelného meče je obyčejný meč, základem kouzelného prstenu je obyčejný prsten a tak dále. Základ pro své předměty si alchymista musí opatřit zvlášť a jeho cena není zahrnuta v ceně surovin.¶¶Je zde také nebezpečí, že alchymista přípravu předmětu nezvládne a cenná magenergie a suroviny přijdou nazmar! Pravděpodobnost, že se tak nestane, závisí na alchymistově obratnosti, jak ukazuje tabulka Pravděpodobnost úspěchu alchymisty.¶¶¤==============================¶¤    PRAVDĚPODOBNOST ÚSPĚCHU ALCHYMISTY¶¤==============================¶¤  stupeň obratnosti¤¤pravděpodobnost¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤            8-9¤¤          32 %¶¤          10-12¤¤          47 %¶¤          13-14¤¤          61 %¶¤          15-16¤¤          74 %¶¤          17-18¤¤          85 %¶¤          19-20¤¤          95 %¶¤==============================¶¶Tato pravděpodobnost platí, připravuje-li alchymista svůj předmět v klidu a nikým nerušen. Ovšem pokud ho připravuje ve víru boje v jeskyni, je pravděpodobnost úspěchu nižší. Snižuje se o 10 % za každého nepřátelského tvora v okruhu dvou sáhů kolem alchymisty – tito tvorové mohou do alchymisty, třeba i nechtěně strčit, rozšlapat mu zkumavky atd. Kromě toho je příprava automaticky neúspěšná, jeli na alchymistu veden úspěšný útok (alchymista je zraněn alespoň za jeden život). Při neúspěšném pokusu o výrobu kouzelného předmětu se spotřebuje stejné množství magenergie a surovin jako při úspěšném. Při výrobě předmětu může dojít i k tzv. fatálnímu neúspěchu.¶¶Vidíš tedy, že jsou dvě cesty, jak vyrábět předměty: buď vyrobit v klidu a předem věci, o kterých si myslíš, že je budeš potřebovat, anebo riskovat a vyrábět předměty během dobrodružství. Tímto způsobem můžeš vyrobit vždy to, co právě potřebuješ.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odolnost vůči jedům</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Na jedy může postava narazit na každém rohu. Pasti, truhly či dveře mohou být otrávené, zbraně jejích nepřátel mohou být potřené jedem, může na ni zaútočit jedovatý had. Alchymista získal proti jedům a jiným nebezpečným látkám větší odolnost, protože s nimi pracuje denně. Jedy jsou určeny třemi veličinami – silou jedu, jeho nebezpečností a vlastností, na niž se jed vztahuje (není-li řečeno jinak, jedná se o odolnost).¶¶Alchymista má tu výhodu, že si k hodům proti jedu může přičítat dvojnásobek svého bonusu za odolnost (pokud má za odolnost postih, tak polovinu; každopádně uvažuj, jako by měl bonus za odolnost alespoň o +1 větší než obvykle). Ale pozor! Při jiném útoku než jedem, i kdyby se vztahoval také k odolnosti, nemůže alchymista této své schopnosti využít.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vidění magenergie</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Alchymista může díky této schopnosti hledat a nacházet magenergii. Alchymisté jsou jedinými postavami schopnými otevřeně manipulovat s magenergii. Nikdo jiný nedokáže převádět magenergii z jednoho předmětu na druhý. Alchymista je schopen rozpoznat (po kratším zkoumání), zda je v nějakém předmětu přítomna magenergie a kolik jí tam je.¶¶Pravděpodobnost objevení magenergie je uvedena ve stejnojmenné tabulce a závisí na množství magenergie přítomné v předmětu a na úrovni alchymisty. Nepřesnost určení počtu magů je dána rozsahem sloupců v tabulce, u malého množství magenergie nepřesahuje 10 magů, u velkého množství může být magenergie odhadnuta s přesností na sto až tisíc magů.¶¶¤================================================¶¤       PRAVDĚPODOBNOST OBJEVENÍ MAGENERGIE – THEURGA / PYROFORA¶¤================================================¶¤  úroveň ¤   1-10  11-20  21-30  31-40 41-50 51-60  61-70  71-80  81-90   90+¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤      1¤      2¤ 3        3¤      3¤ 4         4         4¤  5         5         6¶¤      2¤      3¤ 3        3¤      4¤ 4         4         5¤  5         6         7¶¤      3¤      3¤ 3        4¤      4¤ 4         5         5¤  6         7         8¶¤      4¤      3¤ 4        4¤      4¤ 5         5         6¤  7         8         9¶¤      5¤      4¤ 4        4¤      5¤ 5         6         7¤  8         9        11¶¤  6 / 6-7¤      4¤ 4        5¤      5¤ 6         7         8¤  9        11       13¶¤  7 / 8-9¤      4¤ 5        5¤      6¤ 7         8         9¤ 11       13       15¶¤ 8 / 10-11      5¤ 5        6¤      7¤ 8         9        11¤ 13       15       18¶¤ 9 / 12-13      5¤ 6        7¤      8¤ 9        11       13¤ 15       18       21¶¤10 / 14-15     6¤ 7        8¤      9¤11       13       15¤ 18       21       25¶¤11 / 16-17     7¤ 8        9¤     11¤13       15       18¤ 21       25       29¶¤12 / 18-19     8¤ 9       11¤     13¤15       18       21¤ 25       29       33¶¤13 / 20-21     9¤11      13¤     15¤18       21       25¤ 29       33       38¶¤14 / 22-23    11¤13      15¤     18¤21       25       29¤ 33       38       43¶¤15 / 24-25    13¤15      18¤     21¤25       29       33¤ 38       43       49¶¤16 / 26-27    15¤18      21¤     25¤29       33       38¤ 43       49       55¶¤17 / 28-29    18¤21      25¤     29¤33       38       43¤ 49       55       61¶¤18 / 30-31    21¤25      29¤     33¤38       43       49¤ 55       61       68¶¤19 / 32-33    25¤29      33¤     38¤43       49       55¤ 61       68       75¶¤20 / 34-35    29¤33      38¤     43¤49       55       61¤ 68       75       83¶¤  21 / 36¤     33¤38      43¤     49¤55       61       68¤ 75       83       91¶¤   22 / –¤     38¤43      49¤     55¤61       68       75¤ 83       91       99¶¤   23 / –¤     43¤49      55¤     61¤68       75       83¤ 91       99       99¶¤   24 / –¤     49¤55      61¤     68¤75       83       91¤ 99       99       99¶¤   25 / –¤     55¤61      68¤     75¤83       91       99¤ 99       99       99¶¤   26 / –¤     61¤68      75¤     83¤91       99       99¤ 99       99       99¶¤   27 / –¤     68¤75      83¤     91¤99       99       99¤ 99       99       99¶¤   28 / –¤     75¤83      91¤     99¤99       99       99¤ 99       99       99¶¤   29 / –¤     83¤91      99¤     99¤99       99       99¤ 99       99       99¶¤   30 / –¤     91¤99      99¤     99¤99       99       99¤ 99       99       99¶¤ 31-36 / –     99¤99      99¤     99¤99       99       99¤ 99       99       99¶¤================================================¶¤  úroveň ¤    100+  200+  300+  400+  500+   600+  700+  800+  900+ 1000+¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤      1¤      7¤ 8        9¤     11¤13       15¤      18¤ 21       25       29¶¤      2¤      8¤ 9       11¤     13¤15       18¤      21¤ 25       29       33¶¤      3¤      9¤11      13¤     15¤18       21¤      25¤ 29       33       38¶¤      4¤     11¤13      15¤     18¤21       25¤      29¤ 33       38       43¶¤      5¤     13¤15      18¤     21¤25       29       33¤ 38       43       49¶¤  6 / 6-7¤     15¤18      21¤     25¤29       33       38¤ 43       49       55¶¤  7 / 8-9¤     18¤21      25¤     29¤33       38       43¤ 49       55       61¶¤ 8 / 10-11     21¤25      29¤     33¤38       43       49¤ 55       61       68¶¤ 9 / 12-13     25¤29      33¤     38¤43       49       55¤ 61       68       75¶¤10 / 14-15    29¤33      38¤     43¤49       55       61¤ 68       75       83¶¤11 / 16-17    33¤38      43¤     49¤55       61       68¤ 75       83       91¶¤12 / 18-19    38¤43      49¤     55¤61       68       75¤ 83       91       99¶¤13 / 20-21    43¤49      55¤     61¤68       75       83¤ 91       99       99¶¤14 / 22-23    49¤55      61¤     68¤75       83       91¤ 99       99       99¶¤15 / 24-25    55¤61      68¤     75¤83       91       99¤ 99       99       99¶¤16 / 26-27    61¤68      75¤     83¤91       99       99¤ 99       99       99¶¤17 / 28-29    68¤75      83¤     91¤99       99       99¤ 99       99       99¶¤18 / 30-31    75¤83      91¤     99¤99       99       99¤ 99       99       99¶¤19 / 32-33    83¤91      99¤     99¤99       99       99¤ 99       99       99¶¤20 / 34-35    91¤99      99¤     99¤99       99       99¤ 99       99       99¶¤21-36 / 36    99¤99      99¤     99¤99       99       99¤ 99       99       99¶¤================================================¶¶Tabulku lze samozřejmě rozšířit pro další hodnoty až do prakticky stoprocentní pravděpodobností úspěchu, je však třeba zdůraznit, že množství magenergie nad 1000 magů je velmi vzácné a 5000 a více magů pohromadě si alchymista raději ani nepřeje vidět – s největší pravděpodobností by se jednalo o poslední okamžik jeho života.¶¶Magenergii mohou obsahovat nejen různé předměty (například magický meč), ale též bytosti disponující nevázanou magenergii. Magenergie může být i volně nahloučena na určitém místě. Alchymista může magenergii spatřit jen tam, kde je skutečně přítomna, což nemusí být v objektech, na které bylo toliko sesláno kouzlo. Alchymista nepozná příčinu výskytu magenergie, pozná jen, že předmět zkoumání magenergii obsahuje.¶¶Prozkoumání jakéhokoliv předmětu trvá 1 směnu, a jestliže alchymista magenergii neobjeví, pak ji neobjeví ani při žádném dalším zkoumání tohoto předmětu, dokud nepostoupí na vyšší úroveň.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Boj proti zvířatům</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Hraničář má bonus +1 k hodu na útok i na obranu při boji proti zvířatům. Tento bonus se nevztahuje na magická zvířata. Magičtí tvorové většinou vznikli nějakou umělou cestou pomocí magie a zpravidla nejsou schopni dalšího samostatného rozmnožování. Za magické tvory se nepovažují zvířata pod vlivem kouzel.¶¶Při boji s nemagickými tvory s inteligencí 1 má druid od 6. úrovně bonus +2 k hodu na útok i na obranu, od 10. úrovně bonus +3 a od 14. úrovně bonus +4. Na vyšších úrovních se bonusy ještě zvyšují, od 19. úrovně má druid bonus +5 a od 22. úrovně bonus +6. Tyto bonusy se nesčítají s hraničářským bonusem.¶¶Od 14. úrovně má druid navíc bonus +1 při boji s nemagickými tvory s inteligencí 0, od 19. úrovně bonus +2 a od 22. úrovně dokonce +3.¶¶Chodcův hraničářský bonus se od 17. úrovně zvyšuje na +2. Nevztahuje se na magická zvířata a platí jen pro obvyklá nefantastická zvířata (ať už s inteligencí 1 nebo 0) nebo přerostlé exempláře takových druhů.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Hraničářská kouzla</nazev>
    <pusobeni>2. úroveň</pusobeni>
    <popis>Hraničář od druhé úrovně výš je schopen v omezené míře sesílat kouzla. Jsou to kouzla svázaná především s jeho způsobem života – kouzla léčivá, kouzla, která mu umožňují rozmlouvat se zvířaty atd. Tvůj hraničář může použít kterékoliv z  uvedených kouzel – pokud má dost magenergie na jeho seslání.¶¶Hraničář získává magenergii rozjímáním a meditací. Kolik jí takto získá, závisí na jeho inteligenci a úrovni zkušenosti. V číslech to ukazuje Tabulka hraničářovy magenergie.¶¶¤==========================================¶¤¤        TABULKA HRANIČÁŘOVY MAGENERGIE¶¤==========================================¶¤   úroveň / INT        6-7      8-9    10-11   12-13   14-15   16-17   18-19¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           1¤¤ 0          0          0¤     0¤ 0          0          0¶¤           2¤¤ 3          3          3¤     3¤ 3          3          3¶¤           3¤¤ 6          6          7¤     7¤ 7          8          8¶¤           4¤¤10        10        11¤    11¤11        12        13¶¤           5¤¤12        13        13¤    14¤15        15        16¶¤==========================================¶¶Toto číslo představuje množství magenergie, které má tvůj hraničář k dispozici těsně po meditaci. Musíš si udržovat přehled o spotřebované magenergii. Po každém seslání kouzla sniž hodnotu magenergie, kterou máš k dispozici, o množství magenergie potřebné k jeho seslání. Hodnota magenergie nikdy nesmí být nižší než nula!¶¶Spotřebuje-li hraničář všechnu svoji magenergii, nemůže kouzlit a další magenergii nezíská, dokud si důkladně neodpočine a nebude moci nerušeně meditovat. Při započetí každého pokusu o meditaci stará magenergie zmizí – proto není nikdy možno zvýšit hodnotu magenergie v hraničářově mysli nad hodnotu udanou v tabulce. Je ale možné, že se hraničář, který má ještě zbytky magenergie, pokusí meditovat a je vyrušen. Pak je stará magenergie ztracena a nová není získána.¶¶Duševní cvičení spojená s meditací a získáváním magenergie trvají tři směny a během této doby není hraničář schopen boje ani žádné jiné činnosti. Jsou tak náročná a vyčerpávající, že je hraničář může podstoupit jen po důkladném odpočinku. Tím se rozumí klidný nerušený spánek. Odečti od osmičky polovinu svého bonusu (přičti polovinu svého postihu, zaokrouhluj nahoru) za odolnost a číslo, které tak získáš, udává, kolik hodin tvá postava musí spát, aby si důkladně odpočinula. To platí i v případě, že byl hraničář při svém pokusu vyrušen a žádnou magenergii nezískal.¶¶Kouzla v Dračím doupěti můžeme v podstatě rozdělit na dvě skupiny: na kouzla hraničářská, pramenící ze souznění s přírodou, a na kouzla kouzelnická, jejichž podstata tkví především ve studiu magie jako takové. O kouzelníkových kouzlech se jako hraničář mnoho nedovíš – ne víc, než ti bude nějaký kouzelník ochoten říct. A jednotlivá povolání si vždy raději nechávají vědomosti o svých schopnostech pro sebe. Hraničář nikdy nemůže používat kouzelnická kouzla a stejně tak kouzelník nemůže používat kouzla hraničářská.¶¶Seslání kouzla je velice jednoduché. V okamžiku, kdy chceš kouzlo použít, stačí říct PJ, které to je. Nemusíš se učit žádná zvláštní slova. Dobře si rozvaž, jaká kouzla použiješ. Nezapomeň, že máš jen omezené množství magenergie a že chvíle, kdy magenergii potřebuješ nejvíc, zpravidla nejsou příliš vhodné k meditaci.¶¶Kouzlení je velice náročné. Stejně jako postava nemůže donekonečna utíkat, nemůže ani nepřetržitě kouzlit – zjednodušeně uvažujeme, že kouzlení je stejně náročné jako pronásledování, a tedy postava může nepřetržitě kouzlit jen tolik kol, kolik je dvojnásobek její odolnosti. Pak musí nejméně tři směny odpočívat. V rámci zjednodušených pravidel pro únavu se kouzlo uzdrav nemocného počítá, jako by vyvolání trvalo 12 kol.¶¶¤==========================================¶¤¤            TABULKA DRUIDOVY MAGENERGIE¶¤==========================================¶¤   úroveň / INT        6-7      8-9    10-11   12-13   14-15   16-17   18-19¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           6¤¤18        19        19¤    20¤22        23        24¶¤           7¤¤22        23        23¤    24¤25        26        26¶¤           8¤¤26        27        27¤    29¤30        31        32¶¤           9¤¤30        31        31¤    34¤35        36        39¶¤          10¤¤35        36        36¤    39¤40        42        44¶¤          11¤¤40        40        41¤    43¤44        45        48¶¤          12¤¤46        46        47¤    50¤50        53        55¶¤          13¤¤50        50        51¤    55¤55        58        61¶¤          14¤¤56        57        59¤    62¤63        66        70¶¤          15¤¤62        62        64¤    69¤69        71        76¶¤          16¤¤66        70        73¤    75¤77        80        84¶¤          17¤¤72        76        79¤    82¤85        88        92¶¤          18¤¤79        83        86¤    89¤92        95        99¶¤          19¤¤85        89        93¤    96¤99       103      107¶¤          20¤¤91        96       100¤   103      106      110      115¶¤          21¤¤98       103      108¤   111      114      119      124¶¤          22¤               105      111      115¤   119      123      127      133¶¤          23¤               112      118      123¤   127      131      136      142¶¤          24¤               120      127      132¤   136      140      145      152¶¤          25¤               127      134      140¤   144      148      154      161¶¤          26¤               135      143      148¤   153      158      163      171¶¤          27¤               143      151      157¤   162      167      173      181¶¤          28¤               152      160      167¤   172      177      184      192¶¤          29¤               160      169      175¤   181      187      193      202¶¤          30¤               169      178      185¤   191      197      204      213¶¤          31¤               177      187      195¤   201      207      215      225¶¤          32¤               186      197      205¤   211      217      225      236¶¤          33¤               195      206      214¤   221      228      236      247¶¤          34¤               205      216      225¤   232      239      248      259¶¤          35¤               214      227      236¤   243      250      259      272¶¤          36¤               224      237      246¤   254      262      271      284¶¤==========================================¶¶¤==========================================¶¤¤           TABULKA CHODCOVY MAGENERGIE¶¤==========================================¶¤   úroveň / INT        6-7      8-9    10-11   12-13   14-15   16-17   18-19¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           6¤¤15        16        16        17¤18        19        20¶¤           7¤¤18        19        19        20¤21        22        22¶¤           8¤¤21        22        22        23¤24        25        25¶¤           9¤¤24        25        25        27¤28        29        31¶¤          10¤¤27        28        28        30¤31        32        34¶¤          11¤¤31        31        31        33¤34        35        37¶¤          12¤¤34        34        34        37¤37        39        41¶¤          13¤¤37        37        58        41¤41        43        45¶¤          14¤¤40        40        42        45¤45        47        50¶¤          15¤¤44        44        46        49¤49        51        54¶¤          16¤¤46        48        50        52¤54        56        58¶¤          17¤¤49        52        54        56¤58        60        63¶¤          18¤¤53        56        58        60¤62        64        67¶¤          19¤¤56        60        62        64¤66        68        72¶¤          20¤¤60        63        66        68¤70        73        76¶¤          21¤¤64        67        70        72¤74        77        80¶¤          22¤¤67        71        74        76¤78        81        85¶¤          23¤¤71        75        78        80¤82        85        89¶¤          24¤¤74        78        81        84¤87        90        94¶¤          25¤¤78        82        85        88¤91        94        98¶¤          26¤¤81        86        89        92¤95        98       103¶¤          27¤¤85        89        93        96¤99       103      107¶¤          28¤¤89        94        98       101      104      108      113¶¤          29¤¤93        98       102      105      108      112      117¶¤          30¤¤96       102      106      109      112      116      122¶¤          31¤               101      106      110      114      118      122      127¶¤          32¤               104      110      114      118      122      126      132¶¤          33¤               109      115      119      123      127      131      137¶¤          34¤               112      118      123      127      131      136      142¶¤          35¤               116      123      128      132      136      141      148¶¤          36¤               121      128      133      137      141      146      153¶¤==========================================¶</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Mimosmyslové schopnosti</nazev>
    <pusobeni>4. úroveň</pusobeni>
    <popis>Každý hraničář, který je alespoň na čtvrté úrovni, má nějakou „nadpřirozenou“ mimosmyslovou schopnost. Která to bude, si ale určíš hned. Hoď k% a v tabulce Mimosmyslové schopnosti si vyhledej tu, kterou bude tvůj hraničář nadán.¶¶¤========================¶¤       MIMOSMYSLOVÉ SCHOPNOSTI¶¤========================¶¤      k%¤¤         schopnost¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤     1-40¤¤         telekineze¶¤    41-75¤¤        pyrokineze¶¤   76-100¤¤          telepatie¶¤========================¶¶Jakémukoliv pokusu o využití těchto schopností musí předcházet nejméně jedna směna naprostého soustředění, a proto tyto schopnosti nejsou použitelné v bitvě (pokud o ní hraničář neví předem). Také je není možné využívat častěji než jednou za sedm hodin.¶¶Mimosmyslové schopnosti závisí na takzvaném stupni znalosti dané schopnosti, který udává, kolikátou úroveň se jí hraničář už věnuje. Hraničář na čtvrté úrovni má stupeň znalosti 1, na páté úrovni 2, na šesté 3 a tak dále. Na vyšších úrovních se budeš moci naučit i další mimosmyslové schopnosti, ale samozřejmě budeš v nové schopnosti začínat se stupněm znalosti 1.¶¶Chodec i druid si mohou (každý jinak) vybírat z výše uvedených mimosmyslových schopností, rozvoj těchto schopností přehledně zachycují tabulky u konkrétních mimosmyslových schopností.¶¶Druid na 8. úrovni získá druhou mimosmyslovou schopnost podle vlastní volby, na 12. úrovni třetí (zbývající).¶¶Na 12. úrovni získá chodec druhou mimosmyslovou schopnost podle vlastní volby. Na 18. úrovni získá chodec třetí mimosmyslovou schopnost.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pes</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Hraničáři jsou zpravidla provázeni psy. Jsou to jejich pomocníci i přátelé. Ale ne každý má svého psa hned od začátku – někdy se musí dobrý pes dlouho hledat.¶¶Každý hraničář má šanci 40 %, že bude mít psa. Hoď si k%, a pokud ti padlo nejvýš 40, podívej se do Tabulky psů. Pokud jsi neuspěl, nezoufej. Opakuj tento hod při každém přechodu na vyšší úroveň a používej stejnou tabulku, dokud se ti nepodaří najít psa, který tě bude provázet.¶¶¤================================================¶¤¤¤¤     TABULKA PSŮ¶¤================================================¶¤¤¤  Pes hlídací¤   Pes lovecký¤       Pes válečný¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤k%:¤¤       1-20¤¤       21-34¤            35-40¶¤Životasch.:¤         1¤¤           2¤¤¤3¶¤Útočné číslo:¤(+1 + 3) = 4¤  (+1 + 3) = 4 ¤      (+2 + 3) = 5¶¤Obranné číslo:¤ (0 + 2) = 2¤  (+1 + 2) = 3¤      (+3 + 2) = 5¶¤Odolnost:¤¤         9¤¤          10¤¤               11¶¤Velikost:¤¤  A, zřídka B¤     A nebo B¤¤B¶¤Bojovnost:¤         6¤¤           7¤¤¤8¶¤Zranitelnost:¤      zvíře¤¤        zvíře¤¤             zvíře¶¤Pohyblivost:¤  14/šelma            ¤     15/šelma¤         16/šelma¶¤Vytrvalost:¤  13/šelma¤     14/šelma¤         15/šelma¶¤Inteligence:¤         1¤¤           1¤¤¤1¶¤Poklady:¤¤        nic¤¤          nic¤¤               nic¶¤Zkušenost:¤        10¤¤          20¤¤               45¶¤================================================¶¶V tabulce je také napsáno, jakou má pes životaschopnost a jaké má obranné a útočné číslo a ostatní údaje. Pes útočí vždy tlamou. Každý pes je však navíc ještě něčím zvláštní.¶¶Hlídací pes ucítí v bdělém stavu jakoukoliv bytost vydávající pach (tj. na nehmotné bytostí je zpravidla krátký), která se přiblíží na 15 sáhů a není od psa oddělena stěnou nebo jinou neprodyšnou překážkou, a dá vědět svému pánu. Pokud pes spí, poklesne tato vzdálenost na 10 sáhů, ale pak procitne a začne zuřivě štěkat.¶¶Lovecký pes zvyšuje hraničářovu schopnost stopovat v jiném než nepoužitelném terénu o 15 % ve volné přírodě a o 8 % v uzavřených prostorách.¶¶Válečný pes je díky svým vlastnostem platným pomocníkem v boji. V rozšířeném soubojovém systému má při boji navíc bonus +1 k iniciativě. V základním souboji, není-li překvapen, získává každé druhé kolo automaticky iniciativu.¶¶Pokud pes zemře (je zabit), nemůže hraničář nic dělat. Je ve stejné situaci, jako by nikdy psa neměl, a při přechodu na vyšší úroveň hází k%. Podle výše uvedené tabulky zjistí, zda si našel nového psa či nikoliv. Hraničář se však může najednou věnovat výcviku a výchově pouze jednoho psa. Pokud by totiž psovi nevěnoval dostatek času, pes by ho neposlouchal a ztratil by své schopnosti.¶¶Pes, kterého má hraničář alespoň pět úrovní, zesílí a platí pro něj hodnoty z Tabulky silnějších psů. Jestliže však hraničář o svého psa přijde a při přechodu na další úroveň získá nového, platí pro něj opět hodnoty z původní tabulky.¶¶¤================================================¶¤¤¤           TABULKA SILNĚJŠÍCH PSŮ¶¤================================================¶¤¤¤  Pes hlídací¤   Pes lovecký¤       Pes válečný¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤Životasch.:¤         2¤¤           3¤¤¤4¶¤Útočné číslo:¤(+2 + 3) = 5¤  (+2 + 3) = 5 ¤      (+3 + 3) = 6¶¤Obranné číslo:¤(+1 + 2) = 3¤  (+2 + 2) = 4¤      (+4 + 2) = 6¶¤Odolnost:¤¤        10¤¤          11¤¤               12¶¤Velikost:¤¤   A nebo B¤     A nebo B¤¤B¶¤Bojovnost:¤         7¤¤           8¤¤¤9¶¤Zranitelnost:¤      zvíře¤¤        zvíře¤¤             zvíře¶¤Pohyblivost:¤  14/šelma            ¤     15/šelma¤         16/šelma¶¤Vytrvalost:¤  13/šelma¤     14/šelma¤         15/šelma¶¤Inteligence:¤         1¤¤           1¤¤¤1¶¤Poklady:¤¤        nic¤¤          nic¤¤               nic¶¤Zkušenost:¤        20¤¤          35¤¤               60¶¤================================================¶¶Hraničář na 16. a vyšší úrovni má větší zkušenosti ve výcviku psů, a tak u nového psa dokáže získat lepší vlastnosti již po dvou úrovních.¶¶Navíc má-li hraničář na 16. a vyšší úrovni svého psa aspoň 5 úrovní, naučí se jeho pes jednu speciální schopnost, jsou-li spolu 7 úrovní, naučí se pes druhou schopnost, při 9 společných úrovních třetí speciální schopnost. Má-li tedy tvůj hraničář svého psa již alespoň od 11. úrovně, může ho při přestupu na 16. úroveň naučit jeden ze speciálních povelů dle svého výběru.¶¶Speciální schopnosti jednotlivých typů cvičených psů jsou uvedeny níže.¶¶Vícenásobné útoky – válečný pes má tři útoky za dvě kola, ale pak již nemá v základním soubojovém systému bonus k iniciativě, v rozšířeném soubojovém systému se jeho bonus k iniciativě mění na +3.¶¶Zadrž – válečný pes se snaží zakousnout se do označeného protivníka (prchajícího musí nejprve dohnat) a tím mu znemožnit pohyb, ať už při útěku nebo při boji. Podaří-li se psovi úspěšný útok, tj. sebral svému protivníkovi alespoň jeden život, hází si zasažený proti pasti Sil ~ 7 ~ nic/držení. Nebezpečnost se opravuje za rozdíl velikostí stejně jako hod na útok při boji (útočníkem je pochopitelně pes). Neuspěje-li zasažený v hodu proti pasti, pes ho drží, což znamená, že mu znemožňuje spěch a jakýkoliv typ běhu a v rozšířeném soubojovém systému akci pohyb (tj. postižený se může posunout krokem o nejvýše jeden hex). Držený má postih -3 na útok i obranu a může útočit pouze na psa. V každém dalším kole si může opět hodit proti pasti, ovšem s nebezpečností o 1 vyšší než v předchozím.¶¶Trhej – válečný pes jako každý jiný tvor s inteligencí 1 se bude při boji bránit, pokud na něj někdo zaútočí. Díky tomuto povelu se však zběsile vrhne do útoku na úkor své obrany. V praxi to znamená, že pes bude mít ke všem hodům na útok bonus +1, bude mít o jeden útok v každém kole navíc (neboli další bonus +6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému), ale zato bude mít postih -2 ke všem hodům na obranu.¶¶Hledej – hraničář naznačí loveckému psovi, jaký pach má hledat (dá mu očuchat trochu srsti loveného zvířete, čepici uneseného přítele, dýku vrženou uprchlým nepřítelem, případně slovem „stopa“ naznačí, že pes má sledovat ukázanou stopu), a pes se bude snažit objevit nositele tohoto pachu, jeho stopu, eventuálně jiné předměty se stejným pachem. Pes při hledání bude větřit v okruhu pěti sáhů kolem hraničáře (ten se může pohybovat chůzí) a jakmile zadaný pach najde, dá to najevo štěkáním nebo jiným způsobem, který hraničář určí (ale vždy stejným – pes zná jen jeden způsob, jak hraničáře upozornit). Takto dokáže pes například „vyštěkat“ hledanou osobu skrývající se v davu. Pravděpodobnost úspěchu psa je stejná jako při hraničářově stopování, pouze 2 % se nepřidávají za každou hraničářovu úroveň, ale počítají se jen ty úrovně, které má s tímto psem společné. Pokud pes sleduje již nalezenou stopu, má k pravděpodobnosti úspěchu bonus +10 %.¶¶Revír – hraničář naznačeným směrem vyšle loveckého psa prohledat určité území. To má velikost cca 20×20 sáhů a jedná se zhruba o čtverec, ve středu jehož jedné strany je hraničář. Prohledání tohoto území trvá 1 směnu. Pes hraničáře upozorní podobným způsobem jako u povelu hledej na nebezpečná zvířata (velké šelmy, hadi a podobně) nebo neobvyklé tvory, respektive tvory a objekty, které do dané oblasti nezapadají – skřetího zvěda ukrytého v lese, místo, kde před třemi dny tábořili trpasličí dřevorubci a podobně. Vždy se ale musí jednat pachový vjem. O tom, co pes považuje za zvláštní a důležité, rozhoduje PJ. Pravděpodobnost psova úspěchu je stejná jako při hledej. Povel revír lze zkombinovat s povelem hledej, takže pes bude v revíru vyhledávat pouze zadaný pach.¶¶Cíl hledání – hraničář může naučit svého loveckého psa klíčové slovo, představující cíl hledání. Jakmile pes alespoň jedno slovo ovládá, může se každou další úroveň naučit další. Klíčová slova by měla být jedno až tříslabičná a může mezi ně například patřit „vlk“, „skřet“, „jelen“, „Karos“ (hobit pyrofor, kterého jeho přátelé věčně musejí hledat po všech hospodách ve městě), „česnek“, „fajfka“ – musí se vždy jednat o předmět, tvora nebo kategorii pachově jednoznačně určitelnou.¶¶Bonus k iniciativě – lovecký pes, který splňuje podmínky pro učení se speciálním povelům, má při boji v rozšířeném soubojovém systému bonus +1 k iniciativě. V základním souboji, není-li překvapen, získává každé druhé kolo automaticky iniciativu.¶¶Větší dosah – dosah čichu hlídacího psa se v uzavřeném prostoru zvýší o 5 sáhů, v otevřeném terénu o 10 sáhů (platí pro bdícího i spícího psa).¶¶Hlídej – hlídací pes bude střežit svěřený předmět (a zaútočí na každého, kdo by ho chtěl sebrat), dítě nebo zvíře (aby se nezatoulalo), neohrazený prostor do průměru cca 5 sáhů (aby do něj nikdo nevešel), dveře (aby jimi nikdo neprošel dovnitř nebo/ani ven), oplocený prostor (zahrada, dvůr) a podobně.¶¶Ticho/štěkej – hraničář může hlídacího psa naučit i jiný způsob signalizace (hlasitý štěkot může družinu prozradit nepřátelům), například tiché zavrčení. Pes podle zadaného povelu pozná, který způsob signalizace má použít – hlasité štěkání nebo tiché upozornění.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pyrokineze</nazev>
    <pusobeni>4. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pyrokineze je schopnost roznítit oheň. Čím déle se o to chce hraničář pokoušet, tím blíž musí být, a naopak, čím dál je místo, kde chce roznítit oheň, tím méně má na to času. Na každém stupni znalosti je udán největší možný součin času a vzdálenosti. Přehledně to ukazuje Tabulka pyrokineze.¶¶¤================================================¶¤¤¤             TABULKA PYROKINEZE¶¤================================================¶¤   znalost¤     1        2        3        4        5        6        7        8        9       10      11¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    75     150    225    300    375    450    500    550    600    650    700¶¤================================================¶¤   znalost¤    12      13      14      15      16      17      18      19      20      21      22¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   750    800    850    900    950   1000  1050  1100  1150  1200  1250¶¤================================================¶¤   znalost¤    23      24      25      26      27      28      29      30      31      32      33¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤  1300  1350  1400  1450  1500  1550  1600  1650  1700  1750  1800¶¤================================================¶¶Až budeš chtít někde zapálit oheň, poděl číslo v Tabulce pyrokineze tohoto místa v sázích, a zjistíš, kolik kol na to máš. Minimální vzdálenost však počítej jako 1 sáh, i kdyby byl tvůj hraničář k požadovanému místu blíž. Pokud chce hraničář roznítit oheň na místě, které nevidí, musí, podobně jako u telekineze, přesně vědět, jak to místo vypadá.¶¶Hraničář se může pokusit silou vůle zapálit nejvýše 10 mincí jakékoliv hořlavé látky. Nemůže zapálit například vodu nebo sklo, ale může zapálit třeba i mokré dřevo. Pán jeskyně rozhodne, jaká je pravděpodobnost, že se daná látka vznítí (u mokrého dřeva bude podstatně nižší než u suchého). Dokud se materiál nevznítí, může se o to hraničář každé kolo pokoušet silou vůle. Nevzplane-li před uplynutím doby určené z tabulky, je pokus neúspěšný a nemůže být opakován dříve než za sedm hodin.¶¶Po celou dobu, kdy se hraničář pokouší vznítit oheň silou vůle, musí být naprosto soustředěný a nemůže bojovat, ani se bránit. Je-li vyrušen, je pokus automaticky neúspěšný. Rovněž zapalovaný materiál se nemůže pohybovat.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Stopování</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Hraničář má schopnost stopovat nestvůry i postavy. Tato schopnost závisí na typu terénu, počtu nestvůr a úrovni zkušenosti hraničáře. Šance na úspěch přehledně zachycují následující tabulky.¶¶¤====================================¶¤              TABULKA STOPOVÁNÍ VE VOLNÉ PŘÍRODĚ¶¤====================================¶¤terén ¤¤       ¤¤   pravděpodobnost¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤lehký terén (sníh, louka, vysoký les)¤  ¤80 %¶¤těžký terén (hustý les, džungle, skály)¤¤50 %¶¤nepoužitelný terén (propasti, řeky, jezera)¤ 0 %¶¤====================================¶¶¤====================================¶¤     TABULKA STOPOVÁNÍ V UZAVŘENÝCH PROSTORÁCH¶¤====================================¶¤terén ¤¤       ¤¤   pravděpodobnost¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤lehký terén (místnost, chodba)¤  ¤60 %¶¤těžký terén (schody, dveře)¤¤¤40 %¶¤nepoužitelný terén (průrvy, tůně)¤¤ 0 %¶¤====================================¶¶K těmto číslům se (v jiném než nepoužitelném terénu) přidají 2 % za každou úroveň hraničáře a odečte 10 % za každých 24 hodin, které uplynuly od okamžiku, kdy tu nestvůra stopu zanechala.¶¶Pokud stopu zanechalo víc tvorů než jeden, přidají se také 3 % za každého tvora navíc. PJ ti ale samozřejmě nemusí říct, ani kolik nestvůr stopuješ, ani jak je to dlouho, co tudy šly. Sdělí ti jen, zda jsi stopu našel, a může ti upřesnit, na kolik nestvůr stopa vypadá a jak je asi stará. Hraničář také pozná, koho stopuje, pokud stejné zvíře nebo tvora už někdy stopoval a dostihl.¶¶Hraničář musí každé tři směny ověřit, zda stopu neztratil. Postupuje při tom stejně, jako když ji hledá poprvé, ale má bonus +10 %.¶¶Stopování musí hraničář věnovat určitou pozornost, a proto ho nelze provádět například za běhu. Při stopování v uzavřených prostorách se hraničář může pohybovat rychlostí průzkumu, ve volné přírodě musí cestovat pěšky, a to nikoli spěchem.¶¶Hraničář na 16. a vyšší úrovni je ve stopování natolik zběhlý, že je schopen provádět ho, i když se pohybuje spěchem.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Telekineze</nazev>
    <pusobeni>4. úroveň</pusobeni>
    <popis>Telekinezí rozumíme schopnost pohybovat předměty silou vůle. Čím je předmět těžší, tím blíž musí být, aby s ním hraničář pohnul, a naopak, čím je předmět lehčí, tím může být dál. Na každém stupni znalosti je udán největší možný součin váhy a vzdálenosti. Přehledně to ukazuje Tabulka telekineze.¶¶¤================================================¶¤¤¤              TABULKA TELEKINEZE¶¤================================================¶¤   znalost¤     1        2        3        4        5        6        7        8        9       10      11¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   150    300    450    600    750    900   1000  1100  1200  1300  1400¶¤================================================¶¤   znalost¤    12      13      14      15      16      17      18      19      20      21      22¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤  1500  1600  1700  1800  1900  2000  2100  2200  2300  2400  2500¶¤================================================¶¤   znalost¤    23      24      25      26      27      28      29      30      31      32      33¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤  2600  2700  2800  2900  3000  3100  3200  3300  3400  3500  3600¶¤================================================¶¶Až budeš chtít pohnout nějakým předmětem, poděl číslo v Tabulce telekineze jeho váhou v mincích a dostaneš největší vzdálenost (v sázích), na jakou je to možné provést. Minimální vzdálenost však počítej jako 1 sáh, i kdyby byl hraničář k předmětu blíž. Rychlost pohybu nezávisí ani na váze ani na vzdálenosti a činí 1 sáh za kolo. Pohybovat je možné jen volně umístěnými předměty; každý telekinezí přemisťovaný předmět je možno zastavit holou rukou.¶¶Několik hraničářů může spojit své síly a společně pohybovat jedním předmětem. Uplatní se přitom podobný mechanismus, jako je popsán pro vyrážení dveří více postavami – sečti limit hraničáře nejzdatnějšího v telekinezi, tři čtvrtiny limitu druhého nejzdatnějšího hraničáře, polovinu limitu třetího hraničáře a čtvrtinu limitu každého dalšího zúčastněného hraničáře. Dostaneš tak výsledný limit součinu váhy a vzdálenosti pro telekinezi.¶¶Hraničář sice může pohybovat i předměty, které nevidí, ale musí přesně vědět, jak vypadají a kde se nacházejí.¶¶Na telekinezi je nutné se naprosto soustředit; je-li hraničář vyrušen, předmět se okamžitě vymkne jeho kontrole (a např. padne k zemi).</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Telepatie</nazev>
    <pusobeni>4. úroveň</pusobeni>
    <popis>Telepatií se označuje schopnost přenášet a číst myšlenky. Postavě, se kterou se hraničář takto domlouvá, budeme říkat terč. Největší vzdálenost, na kterou je možné telepatii použít, závisí na stupni znalostí a na materiálu oddělujícím hraničáře od terče. Všechny tyto údaje jsou v Tabulce telepatie.¶¶¤================================================¶¤¤¤¤TABULKA TELEPATIE¶¤================================================¶¤  znalost¤       základní vzdálenost¤zkrácení o 2 sáhy za dřevo/kámen/kov¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤      1¤¤ 100 sáhů¤¤ 50 coulů¤         10 coulů¤  1 coul¶¤      2¤¤ 150 sáhů¤¤ 60 coulů¤         12 coulů¤ 2 couly¶¤      3¤¤ 200 sáhů¤¤ 70 coulů¤         14 coulů¤ 3 couly¶¤      4¤¤ 250 sáhů¤¤ 80 coulů¤         16 coulů¤ 4 couly¶¤      5¤¤ 300 sáhů¤¤ 90 coulů¤         18 coulů¤ 5 coulů¶¤      6¤¤ 350 sáhů¤¤100 coulů          20 coulů¤ 6 coulů¶¤      7¤¤ 375 sáhů¤¤105 coulů          21 coulů¤ 6 coulů¶¤      8¤¤ 400 sáhů¤¤110 coulů          22 coulů¤ 7 coulů¶¤      9¤¤ 425 sáhů¤¤115 coulů          23 coulů¤ 7 coulů¶¤     10¤¤ 450 sáhů¤¤120 coulů          24 coulů¤ 8 coulů¶¤     11¤¤ 475 sáhů¤¤125 coulů          25 coulů¤ 8 coulů¶¤     12¤¤ 500 sáhů¤¤130 coulů          26 coulů¤ 9 coulů¶¤     13¤¤ 525 sáhů¤¤135 coulů          27 coulů¤ 9 coulů¶¤     14¤¤ 550 sáhů¤¤140 coulů          28 coulů¤10 coulů¶¤     15¤¤ 575 sáhů¤¤145 coulů          29 coulů¤10 coulů¶¤     16¤¤ 600 sáhů¤¤150 coulů          30 coulů¤11 coulů¶¤     17¤¤ 625 sáhů¤¤155 coulů          31 coulů¤11 coulů¶¤     18¤¤ 650 sáhů¤¤160 coulů          32 coulů¤12 coulů¶¤     19¤¤ 675 sáhů¤¤165 coulů          33 coulů¤12 coulů¶¤     20¤¤ 700 sáhů¤¤170 coulů          34 coulů¤13 coulů¶¤     21¤¤ 725 sáhů¤¤175 coulů          35 coulů¤13 coulů¶¤     22¤¤ 750 sáhů¤¤180 coulů          36 coulů¤14 coulů¶¤     23¤¤ 775 sáhů¤¤185 coulů          37 coulů¤14 coulů¶¤     24¤¤ 800 sáhů¤¤190 coulů          38 coulů¤15 coulů¶¤     25¤¤ 825 sáhů¤¤195 coulů          39 coulů¤15 coulů¶¤     26¤¤ 850 sáhů¤¤200 coulů          40 coulů¤16 coulů¶¤     27¤¤ 875 sáhů¤¤205 coulů          41 coulů¤16 coulů¶¤     28¤¤ 900 sáhů¤¤210 coulů          42 coulů¤17 coulů¶¤     29¤¤ 925 sáhů¤¤215 coulů          43 coulů¤17 coulů¶¤     30¤¤ 950 sáhů¤¤220 coulů          44 coulů¤18 coulů¶¤     31¤¤ 975 sáhů¤¤225 coulů          45 coulů¤18 coulů¶¤     32¤¤1000 sáhů¤230 coulů          46 coulů¤19 coulů¶¤     33¤¤1025 sáhů¤235 coulů          47 coulů¤19 coulů¶¤================================================¶¶Na rozdíl od telekineze a pyrokineze hraničář u telepatie nemusí přesně vědět, jak jeho terč vypadá, ani jak vypadá místo, kde se nachází. Stačí mu přesně znát směr a vzdálenost terče. Pokud ovšem ví, kdo je jeho terč nebo jak vypadá, stačí mu znát směr a vzdálenost jen přibližně.¶¶¤================================================¶¤¤¤¤TABULKA ČTENÍ MYSLI¶¤================================================¶¤činnost¤   ¤    nebezpečnost¤   oprava¤   proti pasti hází     vlastnost¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤povolené vnuknutí¤¤1¤ - Int terče       hraničář¤    Int¶¤povolené čtení¤¤2¤ - Int terče       hraničář¤    Int¶¤nepovolené vnuknutí¤6¤+ Int terče       hraničář¤Int+Roz¶¤nepovolené čtení¤¤7¤+ Int terče       hraničář¤Int+Roz¶¤odhalení¤¤¤4¤+ Int hran.          terč¤Int+Roz¶¤uzavření¤¤¤6¤+ Int hran.          terč¤Int+Roz¶¤================================================¶¶Nyní si vysvětlíme, jak se telepatie používá. Nejobvyklejší případ je předání zprávy hraničářem nějakému jeho příteli. Přítel – terč – má pocit, jako by k němu někdo začal mluvit. Pokud ví, co je to telepatie, pochopí, že se mu někdo pokouší předat zprávu. Pokud slyší o telepatii prvně v životě, musí mu hraničář vysvětlit, oč jde. Terč se pak může rozhodnout, zda chce hraničáře vyslechnout či nikoliv. Přirozené rozhodnutí každého tvora, který neví a nechápe, co se děje, je spojení odmítnout.¶¶Případu, že terč o spojení s hraničářem nestojí, se budeme věnovat za okamžik, teď se zabývejme příznivějším případem, kdy hraničář a terč chtějí spolupracovat. I tehdy je ovšem nebezpečí selhání. Na toto selhání pohlíží hraničář jako na past s nebezpečností 1 (povolené vnuknutí), která se zmenší o bonus za inteligenci terče (pokud má terč za inteligenci postih, musí ho naopak přičíst). Použitá vlastnost je inteligence hraničáře. Pokud hraničář hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost selhání, může terči předat svoji zprávu.¶¶V tomto okamžiku se může stát, a také zhusta stává, že hraničář bude chtít získat nějakou informaci od terče.¶¶K tomu lze využít jeho schopnosti číst myšlenky. Družina může například vyslat zloděje jako zvěda do sídla padoucha a s hraničářovou pomocí s ním navázat spojení. Hraničář mu může telepaticky vzkázat například: „Mysli na to, jestli jsi objevil nějaký tajný vchod a kde,“ a pak se pokusit číst jeho myšlenky.¶¶Ovšem i když terč se čtením myšlenek souhlasí, je tu určité riziko selhání, dokonce o trochu větší než při předávání myšlenek terči. Na toto riziko pohlíží hraničář jako na past s nebezpečností 2 (povolené čtení), která se zmenší o bonus za inteligenci terče (pokud má terč za inteligenci postih, musí ho naopak přičíst). Použitá vlastnost je inteligence hraničáře. Pokud hraničář hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost selhání, může přečíst myšlenku terče.¶¶Tyto hody se během jednoho „rozhovoru“ provádějí jen jednou – při prvním vnuknutí a prvním čtení. Délka trvání rozhovoru není časově omezena, ale hraničář a terč se během něho musejí úplně soustředit a nemohou dělat nic jiného. Jedinou výjimkou je „jednostranný rozhovor“, kdy hraničář nečte myšlenky terče, ale jenom mu předává svoje. Pak se tato omezení vztahují jen na hraničáře.¶¶Nyní tedy konečně můžeme přejít k případu, že terč s vnuknutím myšlenky nebo čtením svých myšlenek nesouhlasí, nebo dokonce ani neví, že se o to hraničář pokouší. Tehdy je pravděpodobnost selhání mnohem větší: pro hraničáře to je past s nebezpečností 6, respektive 7 (nepovolené vnuknutí, respektive nepovolené čtení), která se zvětšuje o bonus za inteligenci terče (pokud má terč za inteligenci postih, musí se naopak odečíst). Použitá vlastnost je inteligence (hraničáře) a rozdíl úrovní. Pokud hraničář hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost selhání, může terči vnuknout svoji myšlenku nebo jeho myšlenku přečíst. Úspěšné nepovolené vnuknutí nebo čtení může trvat nejvýše 1 kolo, pak si hraničář musí házet znovu.¶¶Tím ovšem rizika této činnosti nejsou vyčerpána – je tu ještě možnost, že si terč uvědomí dotyk cizí mysli. Odhalení nepovoleného vnuknutí nebo čtení je pro terč past s nebezpečností 4 (odhalení), která se zvětší o bonus za inteligenci hraničáře. Použitá vlastnost je inteligence terče a rozdíl úrovní. Pokud terč hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost odhalení, je přítomnost hraničářovy mysli prozrazena (ale hraničář o tom neví). Neúspěšný pokus o nepovolené vnuknutí nebo čtení není možno odhalit.¶¶Jestliže terč vnuknutí nebo čtení odhalí, může se pokusit svoji mysl uzavřít. Ale to nemusí být vždy výhodné: může být zajímavé dovědět se, co naši nepřátelé chtějí, abychom udělali, nebo je možné se pokusit jim podstrčit nějaké falešné informace. Ani uzavření se nemusí povést – pro terč je to past s nebezpečností 6 (uzavření), která se zvětší o bonus za inteligenci hraničáře. Použitá vlastnost je inteligence terče a rozdíl úrovní. Pokud terč hodí víc nebo stejně, než je opravená nebezpečnost, uzavření se zdařilo. Hraničář bude mít v takovém případě pocit, že jeho myšlenky narazily na neprostupnou zeď. O nový kontakt s uzavřenou myslí se může pokusit až po sedmi hodinách.¶¶Nyní se naskýtá otázka, co se stane, když pokus o vnuknutí nebo čtení (povolené či nepovolené) selže. U vnuknutí je to jednoduché – nestane se nic (a povšimni si, že hraničář nikdy nemá jistotu, že se vnuknutí podařilo, protože zpravidla nezná inteligenci terče). Pokud selže čtení, může se stát skoro všechno – podle úvahy Pána jeskyně. Hraničář může slyšet třeba jen neurčitý šum, může slyšet zkreslené myšlenky, může slyšet myšlenky jiného tvora než terče atd. Ani zde nemá hraničář nikdy jistotu, ze stejných důvodů jako u vnuknutí.¶¶Není možné se telepaticky dorozumívat s magickými bytostmi (například s nemrtvými), pokud si to samy nepřejí (tj. pokus o nepovolené čtení nebo nepovolené vnuknutí je automaticky neúspěšný, jako kdyby hraničář narazil na uzavřenou mysl), ani s bytostmi majícími inteligenci nižší než 2.¶¶Nepovoleným vnuknutím není možno terč donutit, aby spáchal sebevraždu nebo učinil něco v bytostném rozporu se svojí povahou.¶¶Při telepatickém spojení dvou telepatů, o kterém oba vědí, se dosahy sčítají.¶¶Pro odposlouchávání telepatie platí stejná pravidla jako pro nepovolené čtení. Terčem je v tomto případě ten, kdo myšlenku vysílá.¶¶Ještě si povězme, jak to vypadá s telepatií prováděnou na spící a vyřazenou postavu. Telepatie na vyřazenou postavu (stejně jako na jakoukoliv jinou postavu, která je z nějakého důvodu v bezvědomí) je automaticky neúspěšná. Takový terč opravdu žádné myšlenky nemá a hraničářovi se zdá, jako by narazil na uzavřenou mysl. Na spící postavu nelze aplikovat povolené čtení ani vnuknutí, protože spící nic takového „nepovolí“. Je-li hraničář při nepovoleném čtení úspěšný, pozná, že terč buď na nic nemyslí, a tedy pravděpodobně spí, nebo pozná, na co myslí ve snu (ale už nemusí s jistotou poznat, zda se jedná o sen nebo skutečné myšlenky). Je-li úspěšný při nepovoleném vnuknutí, může spící postavě podstrčit nějaký sen, nebo se ji pokusit probudit.¶¶Telepatie není vázaná na konkrétní slovní spojení, ale spíše na podstatu myšlenek a představy, proto není závislá na vzájemné znalosti jazyka hraničáře a jeho terče.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kouzelnická kouzla</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Schopnost sesílat kouzla je základní a nejdůležitější schopností kouzelníka. Závažnou úlohu při sesílání kouzel hraje magenergie.¶¶Kouzelník získává magenergii důkladným soustředěním – tzv. zaostřením vůle. Zaostření vůle je zvláštní proces vyžadující naprostý klid a nehybnost. Trvá tři směny (asi půl hodiny) a během této doby kouzelník naprosto nevnímá své okolí – dokonce, i kdyby na něj někdo zaútočil, se nebude bránit a nepřeruší ihned svoje soustředění (bude se jednat o útok na vyřazenou postavu).¶¶Pokud by byl kouzelník v době, kdy zaostřuje vůli, zraněn, hoď si 1k6. Číslo, které padne, udává, v jakém kole po zranění se kouzelník ze svého transu probere. Navíc kouzelník ztratí 7 – 1k6 životů – neházej kostkou znovu, ale použij předchozí hod. Je vidět, že čím později se kouzelník probudí, tím méně bude zraněn, naopak náhlé vytržení z jeho soustředění mu způsobí větší zranění.¶¶Pokud není kouzelník se svého zaostření vůle vyrušen (a nic jiného než zranění ho nevyruší), objeví se po uplynutí tří směn v jeho mysli magenergie. Kolik jí takto získá, závisí na jeho inteligenci a úrovni zkušenosti. V číslech to ukazuje Tabulka magenergie a kouzel kouzelníka.¶¶¤================================================¶¤¤          TABULKA MAGENERGIE A KOUZEL KOUZELNÍKA¶¤================================================¶¤   úroveň / INT        8-9    10-11   12-13   14-15   16-17   18-19  20-21    kouzel¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           1¤¤ 7          7          8¤     8          8          9          9¤      3¶¤           2¤¤10        11        12¤    12        12        13        14¤      5¶¤           3¤¤12        14        15¤    16        17        18        20¤      7¶¤           4¤¤14        17        19¤    20        21        23        26¤      9¶¤           5¤¤17        20        22¤    24        26        28        31¤     11¶¤           6¤¤19        23        26¤    28        30        33        37¤     14¶¤           7¤¤21        26        29¤    32        35        38        43¤     17¶¤           8¤¤24        29        33¤    36        39        43        48¤     20¶¤           9¤¤26        32        36¤    40        44        48        54¤     23¶¤          10¤¤27        35        39¤    44        48        53        60¤     26¶¤          11¤¤29        37        42¤    47        52        57        65¤     30¶¤          12¤¤30        38        44¤    50        56        62        70¤     34¶¤          13¤¤33        42        49¤    55        61        68        77¤     38¶¤          14¤¤36        45        53¤    60        67        75        84¤     42¶¤          15¤¤39        49        57¤    65        73        81        91¤     46¶¤          16¤¤43        54        63¤    71        79        88        99¤     51¶¤          17¤¤46        57        67¤    76        85        95       106¤     56¶¤          18¤¤50        62        72¤    82        92       102      114¤     61¶¤          19¤¤53        66        78¤    88        98       110      123¤     66¶¤          20¤¤57        71        83¤    94       105      117      131¤     71¶¤          21¤¤61        76        89¤   101      113      126      141¤     77¶¤          22¤¤65        81        94¤   107      120      133      149¤     83¶¤          23¤¤69        86       101¤   114      127      142      159¤     89¶¤          24¤¤73        91       107¤   121      135      151      169¤     95¶¤          25¤¤78        97       114¤   129      144      161      180¤    101¶¤          26¤¤82       103      120¤   136      152      169      190¤    108¶¤          27¤¤87       109      127¤   144      161      179      201¤    115¶¤          28¤¤92       115      134¤   152      170      189      212¤    122¶¤          29¤¤97       121      141¤   160      179      199      223¤    129¶¤          30¤               103      128      149¤   169      189      210      235¤    136¶¤          31¤               107      134      156¤   177      198      220      247¤    144¶¤          32¤               113      140      164¤   186      208      232      259¤    152¶¤          33¤               118      147      172¤   195      218      243      272¤    160¶¤          34¤               124      155      181¤   205      229      255      286¤    168¶¤          35¤               130      162      189¤   214      239      266      298¤    178¶¤          36¤               136      169      198¤   224      250      279      312¤      –¶¤================================================¶¶Číslo v tabulce představuje množství magenergie, které má tvůj kouzelník k dispozici těsně po zaostření vůle. Musíš si udržovat přehled o spotřebované magenergii. Po každém seslání kouzla sniž hodnotu magenergie, kterou máš k dispozici, o množství magenergie potřebné k jeho seslání. Hodnota magenergie nikdy nesmí být nižší než nula!¶¶Spotřebuje-li kouzelník všechnu svoji magenergii, nemůže kouzlit. Další magenergii nezíská, dokud si důkladně neodpočine a nebude moci zaostřit vůli. Při započetí každého pokusu o zaostření vůle stará magenergie zmizí – proto není nikdy možno zvýšit hodnotu magenergie v kouzelníkově mysli nad hodnotu udanou v tabulce. Duševní cvičení spojená se zaostřením vůle a získáváním magenergie jsou tak náročná a vyčerpávající, že je kouzelník může podstoupit pouze po důkladném odpočinku. Tím se rozumí klidný nerušený spánek.¶¶Kouzelník nemůže seslat libovolné kouzlo. Musí se totiž kouzla také učit, a to je velice složitý proces. Kouzelník na dané úrovni umí jen omezený počet kouzel – kolik, to je v Tabulce magenergie a kouzel kouzelníka.¶¶Počet kouzel, která ses naučil, nesmí být nikdy větší než počet kouzel udaný v tabulce. Na dané úrovni se navíc můžeš učit jen ta kouzla, která skutečně můžeš seslat, tj. ta, na která máš na dané úrovni dost magenergie. Kouzla nemůžeš zapomenout! Kouzlo, které sis jednou vybral, ti zůstane navždy (výjimky ale existují i z tohoto pravidla).¶¶Jak takové kouzlení z pohledu cizího pozorovatele vlastně vypadá? Zpravidla je to velmi nápadná činnost. Kouzelník provádí rukama podivná gesta, někdy si pomáhá i pohybem celého těla, z jeho úst se linou nesrozumitelná slova v jakési záhadné řeči a hlavně vypadá, jako by byl duchem mimo. Působí to možná směšně, ale asi to žádná legrace nebude. A tak po náročném boji můžeme vedle sebe vidět zchváceného válečníka, jak si otírá zpocené čelo, a kouzelníka, kterému se vyčerpáním třesou ruce, když si z torny vytahuje láhev vína, aby se posilnil.¶¶Při sesílání kouzel není stoprocentně jisté, že se kouzlo zdaří. Pravděpodobnost úspěšného seslání kouzla závisí na inteligenci kouzelníka a ukazuje ji tabulka Pravděpodobnost úspěchu kouzelníka.¶¶¤==============================¶¤    PRAVDĚPODOBNOST ÚSPĚCHU KOUZELNÍKA¶¤==============================¶¤  stupeň inteligence¤¤pravděpodobnost¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤            8-9¤¤          32 %¶¤          10-12¤¤          47 %¶¤          13-14¤¤          61 %¶¤          15-16¤¤          74 %¶¤          17-18¤¤          85 %¶¤          19-20¤¤          95 %¶¤             21¤¤          99 %¶¤==============================¶¶Při každém pokusu o seslání kouzla si hoď k%; padne-li ti číslo větší než číslo uvedené v tabulce, kouzlo se nezdařilo a nemá žádný účinek (pokud se v popisu kouzla výslovně neříká opak). Kouzelníkova magenergie se však po nezdařeném pokusu o seslání kouzla zmenší stejně, jako kdyby se pokus zdařil. Při sesílání kouzla může také dojít k tzv. fatálnímu neúspěchu.¶¶Sesílání kouzel je náročná činnost, na kterou se kouzelník musí plně soustředit. Pokud by na něj někdo během sesílání kouzla zaútočil, jedná se o útok na nehybnou postavu. V případě, že je útok úspěšný (kouzelník je zraněn alespoň za jeden život), seslání se nezdaří a vložená magenergie přijde nazmar.¶¶Kouzlení je fyzicky i psychicky náročné. Stejně jako postava nemůže donekonečna utíkat, nemůže ani nepřetržitě kouzlit – zjednodušeně uvažujeme, že kouzlení je stejně náročné jako pronásledování, a tedy postava může nepřetržitě kouzlit jen tolik kol, kolik je dvojnásobek její odolnosti. Pak musí nejméně tři směny odpočívat.¶¶Jak už jsme řekli, kouzelník při sesílání kouzel mluví a gestikuluje. Avšak kouzelník může kouzlit, i když nemůže mluvit anebo hýbat rukama (např. padne-li do zajetí nebo nechce-li vzbudit pozornost). Na seslání kouzla je v takovém případě zapotřebí dvojnásobek magenergie uvedené v jeho popisu a pravděpodobnost úspěchu se sníží o 10 %, je-li kouzlo sesíláno buď bez gestikulace, nebo bez mluvení; pokud kouzelník při sesílání negestikuluje ani nemluví, sníží se pravděpodobnost úspěchu celkem o 20 %.¶¶Kouzla můžeme v podstatě rozdělit na dvě skupiny. Na kouzla hraničářská, pramenící ze souznění s přírodou, a na kouzla kouzelnická, jejichž podstata tkví především ve studiu magie jako takové. Hraničář nikdy nemůže používat kouzelnická kouzla a stejně tak kouzelník nemůže používat kouzla hraničářská.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odvracení neviděných</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Toto je velice důležitá a mocná schopnost. Nevidění jsou zvláštní třídou nesmírně nebezpečných nestvůr. Nemají vlastně žádnou hmotnou podstatu, jsou jen zhuštěnou energií zla. Přítomnost těchto netvorů vyvolává ve všech postavách pocit stísněnosti a ohrožení, ale jen kouzelníci spatří jejich nezřetelné, matné obrysy (ale nejméně probuzené neviděné nevidí ani oni).¶¶Bojovat s neviděnými je velice obtížné a kouzelníci mají jedinečnou možnost tomuto boji zabránit – mohou se pokusit neviděné odvrátit. Při odvracení neviděných se kouzelník jedno kolo soustředí a pokouší se na okamžik zvrátit sílu zla, která z neviděných vyzařuje. Neviděné, kteří jsou blíže než šest sáhů, při tom jímá instinktivní hrůza a dávají se na útěk.¶¶Nemusejí ale uprchnout všichni, a někdy také nemusejí uprchnout vůbec. To záleží na kouzelníkově úrovni a na stupni „probuzení“ neviděných (nevidění se vyskytují v několika formách, ale vždy jsou to jen kroky od základního stavu, který nazýváme spící hrůza, do konečného stavu, který nazýváme vidoucí hrůza). Názorně to ukazuje Tabulka odvracení neviděných.¶¶¤================================================¶¤¤¤   TABULKA ODVRACENÍ NEVIDĚNÝCH¶¤================================================¶¤druh / úr.¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10      11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤spící¤    11      9       9       6       6¤  3       3       A      A       Z¤Z       Z¶¤plíživá¤    11     11      9       9       6¤  6       3       3       A      A¤Z       Z¶¤tichá¤     N      11     11      9       9¤  6       6       3       3       A¤A       Z¶¤pomalá¤     N       N     11     11      9¤  9       6       6       3       3¤A       A¶¤mlčící¤     N       N      N      11     11¤  9       9       6       6       3¤3       A¶¤chtivá¤     N       N      N       N      11¤ 11      9       9       6       6¤3       3¶¤lačná¤     N       N      N       N       N¤ 11     11      9       9       6¤6       3¶¤ssavá¤     N       N      N       N       N¤  N      11     11      9       9¤6       6¶¤noční¤     N       N      N       N       N¤  N       N      11     11      9¤9       6¶¤temná¤     N       N      N       N       N¤  N       N       N      11     11¤9       9¶¤černá¤     N       N      N       N       N¤  N       N       N       N      11     11      9¶¤bílá¤     N       N      N       N       N¤  N       N       N       N       N      11    11¶¤čirá¤     N       N      N       N       N¤  N       N       N       N       N¤N     11¶¤zářící¤     N       N      N       N       N¤  N       N       N       N       N¤N      N¶¤================================================¶¤druh / úr.¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤spící¤     Z      Z+    Z+     Z+    Z+¤ Z+     Z+    Z+    Z+    Z+     Z+    Z+¶¤plíživá¤     Z       Z       Z      Z+    Z+¤ Z+     Z+    Z+    Z+    Z+     Z+    Z+¶¤tichá¤     Z       Z       Z       Z      Z+¤ Z+     Z+    Z+    Z+    Z+     Z+    Z+¶¤pomalá¤     A       Z       Z       Z      Z¤ Z+     Z+    Z+    Z+    Z+     Z+    Z+¶¤mlčící¤     A       A      A       Z       Z¤  Z       Z+    Z+    Z+    Z+     Z+    Z+¶¤chtivá¤     3       A      A       A       Z¤  Z       Z      Z+    Z+     Z+     Z+    Z+¶¤lačná¤     3       3       3       A       A¤  Z       Z       Z      Z+    Z+     Z+    Z+¶¤ssavá¤     6       3       3       3       A¤  A       Z       Z       Z      Z+     Z+    Z+¶¤noční¤     6       6       6       3       3¤  A       A       Z       Z       Z      Z+    Z+¶¤temná¤     9       6       6       6       3¤  3       A       A       Z       Z¤Z      Z+¶¤černá¤     9       9       9       6       6¤  3       3       A       A       Z¤Z       Z¶¤bílá¤    11      9       9       9       6¤  6       3       3       A       A¤Z       Z¶¤čirá¤    11     11     11      9       9¤  6       6       3       3       A¤A       Z¶¤zářící¤     N      11     11     11      9¤  9       6       6       3       3¤A       A¶¤neznámá¤     N       N      N       N      11¤  9       9       6       6       3¤3       A¶¤měkká¤     N       N      N       N       N¤ 11      9       9       6       6¤3       3¶¤živá¤     N       N      N       N       N¤  N     11      9       9       6¤6       3¶¤vražedná¤     N       N      N       N       N¤  N       N     11      9       9¤6       6¶¤krvavá¤     N       N      N       N       N¤  N       N      N      11      9¤9       6¶¤nezdolná¤     N       N      N       N       N¤  N       N      N       N      11¤9       9¶¤smrtící¤     N       N      N       N       N¤  N       N      N       N       N      11      9¶¤vysoká¤     N       N      N       N       N¤  N       N      N       N       N       N     11¶¤slyšící¤     N       N      N       N       N¤  N       N      N       N       N¤N      N¶¤vidoucí¤     N       N      N       N       N¤  N       N      N       N       N¤N      N¶¤================================================¶¤druh / úr.¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤černá¤    Z+     Z+    Z+     Z+    Z+¤ Z+     Z+    Z+    Z+    Z+     Z+    Z+¶¤bílá¤     Z      Z+    Z+     Z+    Z+¤ Z+     Z+    Z+    Z+    Z+     Z+    Z+¶¤čirá¤     Z       Z      Z+     Z+    Z+¤ Z+     Z+    Z+    Z+    Z+     Z+    Z+¶¤zářící¤     Z       Z       Z       Z+    Z+¤ Z+     Z+    Z+    Z+    Z+     Z+    Z+¶¤neznámá¤     A       Z       Z       Z      Z+¤ Z+     Z+    Z+    Z+    Z+     Z+    Z+¶¤měkká¤     A       A       Z       Z       Z¤ Z+     Z+    Z+    Z+    Z+     Z+    Z+¶¤živá¤     3       A       A       Z       Z¤  Z       Z+    Z+    Z+    Z+     Z+    Z+¶¤vražedná¤     3       3       A       A       Z¤  Z       Z      Z+    Z+     Z+     Z+    Z+¶¤krvavá¤     6       3       3       A       A¤  Z       Z       Z      Z+    Z+     Z+    Z+¶¤nezdolná¤     6       6       3       3       A¤  A       Z       Z       Z      Z+     Z+    Z+¶¤smrtící¤     9       6       6       3       3¤  A       A       Z       Z       Z      Z+    Z+¶¤vysoká¤     9       9       6       6       3¤  3       A       A       Z       Z¤Z      Z+¶¤slyšící¤    11      9       9       6       6¤  3       3       A       A       Z¤Z       Z¶¤vidoucí¤     N      11      9       9       6¤  6       3       3       A       A¤Z       Z¶¤================================================¶¶Číslo rovné nebo větší než číslo v tabulce musí kouzelník hodit na 2k6, aby se odvrácení zdařilo. Je-li v tabulce uvedeno „N“, znamená to, že kouzelník není schopen odvrátit tento druh neviděných. „A“ znamená, že odvrácení je automatické a kouzelník nemusí házet 2k6. „Z“ znamená, že část odvrácených neviděných o celkové životaschopnosti 2k6 bude na místě mrtva. „Z+“ je silnější obdoba; celková životaschopnost zabitých neviděných je 3k6 místo 2k6.¶¶Když se družina setká s neviděnými a kouzelník se rozhodne, že je zkusí odvrátit, musí to oznámit PJ. Pak hodí 2k6 a PJ mu řekne, zda se mu odvrácení zdařilo či nikoliv (kouzelník neví, jaký druh neviděného na družinu útočí, může to jen odhadovat). V kladném případě PJ hodí 1k6, a tak určí, kolik netvorů se kouzelníkovi podařilo odvrátit. Jestliže se odvracení nezdaří, může se kouzelník pokusit o odvracení nejdříve po uplynutí jedné směny. Pokus o odvrácení trvá 1 kolo (neboli dvě akce v rozšířeném soubojovém systému).</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vyvolání přítele</nazev>
    <pusobeni>3. úroveň</pusobeni>
    <popis>Každý kouzelník od třetí úrovně výš si může třikrát za život vyvolat přítele. Přítel je jeden z následujících tvorů: černá kočka, havran a ďáblík. Kouzelník si může vybrat, kterého přítele chce povolat, ale žádného nesmí úspěšně povolat víc než jednou. Přítel má stejné přesvědčení jako kouzelník a bude mu sloužit až do své smrti. Kouzelník může mít v jednom okamžiku vyvolané třeba i všechny tři přátele, obvykle však vyvolává dalšího, teprve až předchozí zemře.¶¶Všichni přátelé mohou v omezené míře kouzlit. Mohou sesílat pouze ta kouzla, která zná jejich pán, ale nemusejí při tom mluvit ani gestikulovat. Magenergií čerpají z aury, která kouzelníka obklopuje, ale kouzelníkova vlastní magenergie tím není nijak ovlivněna. Počet magů, které mají přátelé na den, počet kouzel, která mohou za den seslat (tj. kolikrát denně mohou kouzlit), stejně tak jako životaschopnost, útočné a obranné číslo a jiné vlastnosti shrnuje Tabulka kouzelníkových přátel.¶¶¤================================================¶¤¤¤   TABULKA KOUZELNÍKOVÝCH PŘÁTEL¶¤================================================¶¤¤¤Černá kočka¤      Havran¤            Ďáblík¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤Životasch.:¤         2¤¤           1¤¤¤3¶¤Magenergie:¤         6¤¤           5¤¤¤3¶¤Počet kouzel:¤         3¤¤           2¤¤¤1¶¤Útočné číslo:¤(+1 + 2) = 3¤  (+1 + 2) = 3 ¤      (+1 + 3) = 4¶¤Obranné číslo:¤(+3 + 1) = 4¤  (+5 + 1) = 6¤      (+7 + 1) = 8¶¤Odolnost:¤¤        18¤¤          14¤¤               10¶¤Velikost:¤¤         A¤¤           A¤¤¤A¶¤Váha:¤¤  40-70 mn¤     30-50 mn¤         50-80 mn¶¤Zranitelnost:          zvíře + M, N, P          zvíře + M, N, P¤ hum. + N, P ale O 0¶¤Pohyblivost:¤  10/šelma              1 na zemi, 18 ve¤         16/šelma¶¤¤¤¤            vzduchu/okřídlenec¶¤Vytrvalost:¤  14/šelma¤ 14/okřídlenec¤       viz odolnost¶¤Inteligence:¤        10¤¤          12¤¤               14¶¤Charisma:¤        14¤¤          12¤¤               10¶¤ZSM:¤¤jako její pán¤ jako jeho pán¤      jako jeho pán¶¤Přesvědčení:¤jako její pán¤ jako jeho pán¤      jako jeho pán¶¤Poklady:¤¤        nic¤¤          nic¤¤               nic¶¤Zkušenost:¤       100¤¤          50¤¤              250¶¤================================================¶¶Každý přítel kromě toho má nějakou zvláštní schopnost.¶¶Černá kočka sedává na kouzelníkově rameni a sleduje jeho počínání. Černá kočka je denně schopna seslat až tři kouzla, a to i tehdy, je-li od kouzelníka krátkodobě oddělena. Je-li však po více než šest hodin vzdálena od kouzelníka více než 200 sáhů, přestává být její magenergie aktivní. Po návratu musí pobývat alespoň tři směny v dosahu kouzelníkovy aury, aby se magenergie zaktivovala a kočka byla opět schopna kouzla sesílat. Magenergie se jí zaktivuje ve výši, kterou měla při opuštění kouzelníka – plnou denní dávku načerpá vždy až o půlnoci. Kočka útočí drápy.¶¶Havran umí létat. Stejně jako kočka, i havran sedává na rameni svého mistra a vstřebává jeho magenergií. Havran je schopen sesílat kouzla i po několikadenním odloučení od kouzelníka. Vzdálí-li se však na více než sedm dnů na více než 200 sáhů, bude muset po návratu tři směny čerpat magenergií z kouzelníkovy aury podobně jako kočka. Havran útočí zobákem.¶¶Ďáblík je 30 coulů vysoký, rudooký, chlupatý skřetu podobný tvor s koňskými kopyty a rozšklebeným obličejem. Umí se teleportovat – to znamená, že se v jednom kole (neboli během dvou akcí v rozšířeném soubojovém systému) přemístí z jednoho místa na druhé. Toto druhé místo však nesmí být dál než 20 sáhů a nesmí být od prvního odděleno ničím silnějším než tenkou dřevěnou stěnou (do 5 coulů). Ďáblíkův náklad nemůže převýšit 50 mincí, jinak ztrácí schopnost teleportace a považuje se za velmi naloženého.¶¶Je-li ďáblík přinucen k boji, používá jako přirozenou zbraň své pařáty. Ze zbraní je schopen použít nanejvýš dýku (a to ještě jen k takovým účelům, jako je přeřezání provazů, které poutají jeho pána). Pochopitelně nenosí žádnou zbroj. Ďáblíkova schopnost kouzlení není odloučením od kouzelníka nijak ovlivněna (až na to, že ďáblík sám nedokáže zaostřit vůli, takže použité magy se mu bez kouzelníkovy aury neobnoví). Ďáblík útočí pařáty.¶¶Všichni přátelé mají třídu velikosti A. Rozumějí lidské řeči, ale mluvit neumějí. Pokud jsou blíže než 200 sáhů, kouzelník se s nimi dorozumívá myšlenkami (a tehdy pro všechny hody vztahující se k inteligenci používej inteligenci kouzelníka místo inteligence přítele – to platí i pro hod na úspěšnost seslání kouzla). Pokud jsou dále, řídí se vlastním rozumem a v nouzi se dostaví ke svému pánu pro instrukce. Nikdo jiný (dokonce ani jiný kouzelník) se s nimi nedomluví. Všechny přátele je možné používat jako nenápadné vyzvědače, posílat je do nepřátelských ležení a podobně.¶¶Vyvolání přítele trvá 13 celých směn, během kterých musí kouzelník rozdělat oheň a důkladně se soustředit. Po uplynutí této doby se kouzelníkova magenergie sníží o 11 magů a může se objevit přítel. Ale není to naprosto jisté – rozhoduje o tom Pán jeskyně.¶¶Přítel je normální živý tvor, musí jíst a pít, a pokud jeho pán zemře, ztratí svoje zvláštní vlastnosti a vrátí se ke svým druhům.¶¶Pokud tvůj čaroděj přejde na vyšší úroveň, zvýší se poněkud i schopnosti jeho přátel. Jak a o kolik se zvýší, ukazují následující tabulky (neplatí pro mága).¶¶¤================================================¶¤¤¤       TABULKA ČARODĚJOVY KOČKY¶¤================================================¶¤úroveň čaroděje¤6-10       11-15       16-20      21-25       26-30      31-36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤Životasch.:¤  3¤  4¤  5¤  6¤  7¤  8¶¤Magenergie:¤ 12¤ 18¤ 24¤ 30¤ 36¤ 42¶¤Počet kouzel:¤  6¤  9¤ 12¤ 15¤ 18¤ 21¶¤Útočné číslo:¤(+2 + 2) = 4¤          (+3 + 2) = 5 (drápy)¶¤Obranné číslo:¤(+4 + 1) = 5¤¤(+5 + 1) = 6¶¤Pohyblivost:¤   12/šelma¤¤    14/šelma¶¤Vytrvalost:¤   15/šelma¤¤    16/šelma¶¤Zkušenost:¤200¤300¤400¤500¤600¤700¶¤================================================¶¶¤================================================¶¤¤¤    TABULKA ČARODĚJOVA HAVRANA¶¤================================================¶¤úroveň čaroděje¤6-10       11-15       16-20      21-25       26-30      31-36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤Životasch.:¤  2¤  3¤  4¤  5¤  6¤  7¶¤Magenergie:¤ 10¤ 15¤ 20¤ 25¤ 30¤ 35¶¤Počet kouzel:¤  4¤  6¤  8¤ 10¤ 12¤ 14¶¤Útočné číslo:¤(+2 + 2) = 4¤          (+3 + 2) = 5 (zobák)¶¤Obranné číslo:¤(+5 + 1) = 6¤¤(+6 + 1) = 7¶¤Pohyblivost:         1 a 19/okřídlenec      1 na zemi, 20/okřídlenec (ve vzduchu)¶¤Vytrvalost:¤   15/šelma¤¤    16/šelma¶¤Zkušenost:¤100¤200¤300¤400¤500¤600¶¤================================================¶¶¤================================================¶¤¤¤     TABULKA ČARODĚJOVA ĎÁBLÍKA¶¤================================================¶¤úroveň čaroděje¤6-10       11-15       16-20      21-25       26-30      31-36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤Životasch.:¤  4¤  5¤  6¤  7¤  8¤  9¶¤Magenergie:¤  6¤  9¤ 12¤ 15¤ 18¤ 21¶¤Počet kouzel:¤  2¤  3¤  4¤  5¤  6¤  7¶¤Útočné číslo:¤(+2 + 3) = 4¤         (+3 + 3) = 6 (pařáty)¶¤Obranné číslo:¤(+7 + 1) = 8¤¤(+8 + 1) = 9¶¤Pohyblivost:¤14/humanoid¤¤15/humanoid¶¤Zkušenost:¤350¤450¤550¤650¤750¤850¶¤================================================¶</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Léčba vlastních zranění</nazev>
    <pusobeni>2. úroveň</pusobeni>
    <popis>Válečník je schopen do určité míry léčit svoje zranění. Tato schopnost se zdokonaluje s přibývajícími úrovněmi – válečník je schopen si vyléčit každý den dva životy za každou úroveň, která ho dělí od 1. úrovně. Léčení tří životů trvá jednu směnu; léčení trvá vždy alespoň jednu směnu. K léčení vlastních zranění není třeba žádných zvláštních pomůcek. Tato schopnost je založena především na válečníkově odolnosti a umění „vylízat se“, podobně jako divoké zvíře, z vlastních ran.¶¶Léčit si válečník může nejen mechanická poranění, ale i úbytek životů způsobený například jedem nebo nějakým psychickým kouzlem.¶¶Od 9. úrovně počet životů, které si je válečník denně schopen vyléčit, už dále neroste, tzn. od 9. úrovně si léčí nejvýše 16 životů denně. Rychlost léčení se až do 14. úrovně nemění – vyléčení tří životů trvá 1 směnu. Od 15. úrovně se rychlost léčení zvyšuje – válečník je schopen vyléčit si 4 životy za 1 směnu. Léčení vlastních zranění trvá i nadále vždy alespoň jednu směnu.¶¶Od 25. úrovně je válečník schopen vyléčit si až 5 životů za směnu, od 35. úrovně až 6 životů. Maximum vyléčených životů se nemění – zůstává na 16 životech denně.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odhad soupeře</nazev>
    <pusobeni>4. úroveň</pusobeni>
    <popis>Zkušenosti z množství bojů s nejrůznějšími příšerami dávají válečníkovi schopnost alespoň přibližně odhadnout, jak silný protivník proti němu stojí. Tato schopnost má sice svoje úskalí, jedná-li se třeba o odhad člověka, ale o to lépe funguje na jakékoliv zvíře, přerostlý hmyz nebo jinou nestvůrnou bytost. Člověk nebo jiný inteligentní tvor totiž mohl projít výcvikem, který není na první pohled vidět.¶¶Válečník od 4. úrovně může této schopností využít, bude-li s nestvůrou nějakou dobu bojovat. Zkušení válečníci na vyšších úrovních jsou schopni odhadovat i soupeře, s nímž bojuje někdo jiný, ba dokonce ještě před bojem.¶¶Tvůj válečník se může od 4. úrovně pokusit odhadnout tři věci – útočné nebo obranné číslo soupeře, případně to, zda je nestvůra zranitelná způsobem, kterým s ní bojuje. Postupně se může soustředit třeba na všechny tři parametry, ale během jednoho kola může studovat jen jeden. PJ má na to pravidla a řekne ti, co si o zvoleném parametru soupeře tvoje postava myslí. Časem se možná její odhad upřesní. Pokud už s nestvůrou stejného druhu bojovala, pochopitelně bude odhad přesnější.¶¶Odhad soupeře z hlediska herních mechanismů nezabírá během souboje žádný čas, probíhá současně s bojem. Musíš však svému PJ předem oznámit, odhadu jakého parametru se v daném kole budeš věnovat.¶¶Válečník od 6. úrovně je schopen odhadovat i parametry nestvůry, s níž bojuje někdo jiný. Konkrétní podrobnosti se u bojovníka a šermíře liší. Pokouší-li se válečník určit parametry nestvůry, s níž bojuje někdo jiný, musí této činnosti již věnovat zvláštní pozornost. V praxi to znamená, že válečník má o útok za kolo méně, což se v rozšířeném soubojovém systému projeví postihem -3 k iniciativě, ale nemusí na odhad vynakládat žádnou zvláštní akci.¶¶Podobně jako u odhadu zbraně musí mít válečník odhadovanou nestvůru většinu kola ve svém zorném poli. Během jednoho kola může válečník určovat parametry jen jedné nestvůry.¶¶Od 16. úrovně je válečník schopen odhadovat parametry soupeře, aniž ho musel vidět bojovat, stačí mu prohlížet si ho v klidu.¶¶Kromě parametrů, které válečník mohl odhadovat již dříve (útočné a obranné číslo, útočnost a životaschopnost), je na vyšších úrovních schopen odhadovat zranění protivníka (tj. podíl z celkového počtu životů, o který již přišel) a jeho zvláštní útoky – nejprve to, zda protivník nějaký zvláštní útok má (jed, sesílání blesků, nějakou zvláštní schopnost a podobně), později dokáže válečník odhadnout i to, jak je zvláštní útok nebezpečný (útočné číslo, sílu a nebezpečnost jedu, velikost zranění při zásahu – i kdyby se jednalo o víc čísel, z herního hlediska se jedná o jeden parametr). Konkrétní podrobnosti se u bojovníka a šermíře liší a jsou uvedeny u každého oboru zvlášť. Další upřesňující údaje má k dispozici PJ.¶¶Bojovník se může od 8. úrovně pokusit určit útočnost nestvůry, od 12. úrovně i její životaschopnost. Od 10. úrovně může bojovník určovat i dva parametry naráz, ovšem za cenu nižší pravděpodobnosti úspěchu.¶¶Bojovník je schopen od 16. úrovně odhadovat zranění protivníka, od 20. úrovně je schopen odhadnout, zda protivník má nějaký zvláštní útok, a pokud protivník zvláštní útok použije, dokáže současně odhadnou jeho parametr. Od 26. úrovně dokáže odhadnout parametr zvláštního útoku, i když ho protivník nepoužil. Od 16. úrovně může bojovník určovat tři parametry najednou, od 22. úrovně čtyři parametry, od 28. úrovně není počet parametrů omezen. Jedná-li se o nehumanoidního protivníka velikosti C a větší, s inteligencí 0 nebo 1, sniž výše uvedené úrovně o 1.¶¶Šermíř se může od 10. úrovně pokusit určit útočnost nestvůry, od 15. úrovně její životaschopnost. Od 12. úrovně může šermíř určovat i dva parametry naráz, ovšem za cenu nižší pravděpo­dobnosti úspěchu. Určuje-li šermíř parametry humanoida, sniž výše uvedené úrovně o 2.¶¶Šermíř je schopen od 20. úrovně odhadovat zranění protivníka, od 25. úrovně je schopen odhadnout, zda protivník má nějaký zvláštní útok, a pokud protivník zvláštní útok použije, dokáže současně odhadnou jeho parametr. Od 30. úrovně dokáže odhadnout parametr zvláštního útoku, i když ho protivník nepoužil. Od 20. úrovně může šermíř určovat tři parametry naráz, od 28. úrovně čtyři parametry, na 36. úrovni není počet parametrů omezen.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odhad zbraně</nazev>
    <pusobeni>2. úroveň</pusobeni>
    <popis>Válečníci celý život zacházejí se zbraněmi, není tedy divu, že dokážou dobrou zbraň poznat. Válečník na nižší úrovní potřebuje zbraň potěžkat v ruce a párkrát si s ní cvičně mávnout, zkušenější postavě již stačí pohled na to, jak se zbraní bojuje někdo jiný, případně i pohled na zbraň v klidu. Jak dlouhou dobu potřebuje válečník na to, aby zjistil parametry zbraně, ukazuje Tabulka odhadu zbraně.¶¶Jak vidíš, válečník na 2. a 3. úrovni si musí zbraň sám vyzkoušet, aby poznal její parametry, válečníkovi na 4. a 5. úrovni již stačí, bude-li pozorovat, jak se zbraní bojuje někdo jiný.¶¶Samozřejmě, že klasické zbraně, jako třeba široký meč, pozná válečník na první pohled, odhad zbraně mu však umožní rozpoznat sílu, útočnost a obranu také u netypických a exotických zbraní, které v životě neviděl. Pokud pozoruje zbraň pouze při cvičném boji, kdy se soupeři navzájem nezraňují, je schopen určit jen sílu a obranu zbraně, na odhad útočnosti zatím jeho schopnosti nestačí.¶¶Kvality zbraně začne postava poznávat už po uplynutí části stanoveného času, konkrétní čísla však zná až na konci. Údaje v Tabulce odhadu zbraně se vztahují pouze na normální, nekouzelné zbraně. Je-li zbraň kouzelná, odhadne válečník do 5. úrovně její parametry takové, jaké by je měla, kdyby kouzelná nebyla (tj. bez magických bonusů). Pomocí odhadu zbraně také není možné odhalit schopnost sesílat kouzla či jiné zvláštní vlastnosti, pokud se v boji neprojeví. Tak třeba kouzelné vlastnosti meče se speciálními bonusy proti nemrtvým se neodhalí, dokud nebude zbraň proti nim použita.¶¶Odhad zbraně z hlediska herních mechanismů nezabírá žádný čas (tzn. válečníkovi se nesnižuje počet útoků za kolo, nemá žádný postih k iniciativě při rozšířeném soubojovém systému ani nemusí na odhad zbraně vynakládat žádnou akci). Pouze pokud odhaduje zbraň, s níž nebojuje sám, musí ji po většinu kola mít ve svém zorném poli (určení, co je to většina kola a zda je zbraň v zorném poli válečníka, necháváme plně v kompetenci PJ). Válečník může během jednoho kola odhadovat parametry pouze jedné zbraně.¶¶¤==========================================¶¤¤¤ TABULKA ODHADU ZBRANĚ¶¤==========================================¶¤   úroveň¤     vyzkoušení si       pozorování v akci    pozorování v klidu¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤     2-3¤        hodina / –¤           – / –¤          – / –¶¤     4-5¤        směna / –¤       hodina / –¤          – / –¶¤     6-7¤        10 kol / –¤       směna / –¤          – / –¶¤     8-9¤    3 kola / hodina¤        10 kol / –¤          – / –¶¤   10-11¤    1 kolo / směna¤     5 kol / hodina¤          – / –¶¤   12-14¤     ihned / 10 kol¤  3 kola / 3 směny¤       směna / –¶¤   15-17¤      ihned / 6 kol¤  2 kola / 2 směny¤       15 kol / –¶¤   18-20¤     ihned / 3 kola¤  2 kola / 1 směna¤       10 kol / –¶¤   21-23¤     ihned / ihned¤    1 kolo / 20 kol¤         8 kol / –¶¤   24-26¤     ihned / ihned¤    1 kolo / 10 kol¤         6 kol / –¶¤   27-29¤     ihned / ihned¤     ihned / 7 kol¤        4 kola / –¶¤   30-32¤     ihned / ihned¤     ihned / 5 kol¤        3 kola / –¶¤   33-35¤     ihned / ihned¤    ihned / 3 kola¤        2 kola / –¶¤     36¤     ihned / ihned¤    ihned / 2 kola¤   1 kolo / směna¶¤==========================================¶¶Odhaduje-li bojovník parametry tupé drtivé zbraně (palcát, kyj, kladivo…), uvažuje se od 8. do 14. úrovně, jako by byl o úroveň výš, a od 15. úrovně, jako by byl o dvě úrovně výš. Od 25. úrovně jako by byl o tři úrovně výš.¶¶Při odhadování parametrů ostré drtivé zbraně (sekera) se od 16. úrovně uvažuje, jako by byl bojovník o jednu úroveň výš než obvykle, od 28. úrovně, jako by byl o dvě úrovně výš.¶¶Odhaduje-li šermíř parametry ostré, meči podobné zbraně (nebo kombinace takových zbraní), uvažuje se od 8. do 14. úrovně, jako by byl o úroveň výš, od 15. úrovně, jako by byl o dvě úrovně výš. Od 25. úrovně jako by byl o tři úrovně výš.¶¶Při odhadování parametrů ostré drtivé zbraně (sekera) se od 18. úrovně uvažuje, jako by byl šermíř o jednu úroveň výš než obvykle, od 30. úrovně, jako by byl o dvě úrovně výš.¶¶V žádném případě však nikdo nebude odhadovat zbraň lépe, než by odpovídalo 36. úrovni.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Poznání artefaktů</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Kromě normálních nekouzelných zbraní a kromě běžných zbraní kouzelných ještě mohou existovat zbraně artefaktové. Jsou to velice vzácné zbraně staré dlouhá staletí. Každá z nich má své jméno, které bývá často slavnější než jména všech jejích nositelů, a je opředena mnoha legendami a pověstmi o svých vlastnostech a zvláštních schopnostech. Pokud se nějaká válečník setká právě s takovou zbraní, je jistá pravděpodobnost, že ji pozná (a to i v případě, že její jméno není přímo vytepáno do čepele).¶¶U každé takové zbraně určí PJ jedno číslo – její věhlas. Význam tohoto čísla je přibližně takový:¶-3 a méně – neznámý artefakt místního významu, zmiňuje se o něm nějaká zapomenutá verze málo známé legendy¶-2 až 0 – málo známý artefakt, sem tam se o něm zmíní nějaká legenda bez podrobnějšího popisu¶+1 až +3 – známější artefakt, nějaká legenda se zmiňuje i o jeho podobě¶+4 až +6 – známý artefakt opěvovaný mnoha písněmi a legendami¶+7 a více – velmi známý artefakt, o němž se zmiňují celé cykly legend¶¶Když se tedy postava s takovou zbraní nebo zbrojí (ale ne s prsteny, korunami či jinými předměty) setká, hodí si za ni PJ proti pasti: Žvt + Int + věhlas ~ 8 (10) ~ pozná/nepozná. V případě, že nepozná, PJ hráči nic zvláštního neřekne. V případě, že uspěje proti nebezpečnosti 8, válečník poznal danou zbraň a ví, co se o ní říká. Pokud uspěje i proti 10, zná všechny zvláštní vlastnosti zbraně, o kterých se ví. Válečníkovi, který neuspěje při poznávání artefaktu, nic nebrání v pokusu vlastnosti zbraně odhadnout.¶¶PJ samozřejmě může dát k hodu jakýkoliv bonus nebo postih nebo přímo o jeho výsledku rozhodnout – jestliže se postavy večer v hospodě bavily o slavné Diamantové sekeře Gorma Drakobijce, viděly ji na několika obrazech a pak ji druhý den uvidí ležet na kamenném podstavci v Gormově hrobce, asi ji jen těžko nepoznají.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Přesnost</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Válečník, který stejnou zbraní (ne stejným druhem zbraně, ale skutečně jednou a tou samou zbraní!) získá zkušenost 1000 zt za zabité a zraněné nestvůry, dostává při boji touto zbraní bonus +1 k hodu na útok. Po dalších 3000 zt se bonus +1 změní na bonus +2. Dále se už přesnost nezvyšuje.¶¶Kombinace dvou jednoručních zbraní se z hlediska přesnosti považuje za samostatnou zbraň, nepřenáší se na ní přesnost získaná na její jednotlivé složky a naopak.¶¶Přesnost se vztahuje i na vrhací a střelné zbraně.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Sehranost</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Válečníci, kteří se navzájem dobře znají, mohou bojovat se společným soupeřem účinněji než každý sám nebo se spolubojovníky, které tak dobře nezná. Válečníci, kteří jsou sehraní, tuší, kdy a jak jejich kamarád zaútočí, kdy vyláká k útoku nepřítele, co zamýšlí tím, jak útočí, a kam při boji postoupí či ustoupí. Zároveň znají vzájemně své chyby, mohou zasáhnout, když má spolubojovník problémy, zachytit ránu, kterou by on nedokázal vykrýt, nebo odlákat pozornost soupeře od jeho odkrytého místa. Zkrátka zkušená a sehraná skupina válečníků se nechová jako tlupa chaoticky útočících postav, ale skoro jako jeden organismus.¶¶Sehranost mohou využívat válečníci, kteří společně podstoupili určitý počet výcviků na vyšší úroveň. Přitom nevadí, že se jedná o postup na různé úrovně. Sehranost se v boji projevuje bonusem, který sehraní válečníci mají. Pokud tvůj válečník prošel všechny výcviky při přestupu z 1. na 5. úroveň spolu s jiným válečníkem (válečníky), máte všichni bonus +1 k útoku, který ovšem můžete využít pouze v případě, že společně v jednom kole útočíte na téhož soupeře.¶¶Se zvyšujícím se počtem společných výcviků (postupů na vyšší úroveň) se samozřejmě sehranost válečníků zlepšuje a rozšiřuje se ze sehranosti v útoku na sehranost i v obraně. Přesné bonusy jsou shrnuty v Tabulce sehranosti.¶¶¤========================¶¤             TABULKA SEHRANOSTI¶¤========================¶¤  výcviky¤         v útoku         v obraně¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤       4¤             +1¤     0¶¤       7¤             +1¤   +1¶¤      11¤             +2¤   +1¶¤      16¤             +2¤   +2¶¤      21¤             +3¤   +2¶¤      26¤             +3¤   +3¶¤      31¤             +4¤   +3¶¤      36¤             +4¤   +4¶¤========================¶¶Je však nutno si uvědomit, že bojovníci podstupují jiný výcvik než šermíři. Válečníci do 5. úrovně včetně mohou postupovat společně se šermířem nebo společně s bojovníkem, ale od 6. úrovně výše mají postupy oddělené.¶¶Při sehranosti v útoku si každá postava válečníka přičítá ke svému UČ sehranost v útoku s tím útočníkem, s nímž je nejlépe sehraná.¶¶Sehranost v obraně mohou využít postavy, které bojují tak, že stojí těsně u sebe, ať již bojují bok po boku nebo třeba zády k sobě – v tom případě si každý přičte k obrannému číslu sehranost v obraně s některým z přátel.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vícenásobné útoky</nazev>
    <pusobeni>5. úroveň</pusobeni>
    <popis>Od 5. úrovně výš může válečník při boji tváří v tvář útočit zbraní třikrát během dvou kol, protože se naučil lépe bojovému umění. Na vyšších úrovních se počet útoků za kolo ještě zvyšuje. Vícenásobné útoky se provádějí tak, že v prvním kole útočí válečník dvakrát a v dalším jednou. Jsou to obyčejné útoky. V rozšířeném soubojovém systému se vícenásobné útoky řeší pomocí bonusu k iniciativě.¶¶Od 10. úrovně útočí bojovník obouruční (nikoli jednoruční) zbraní dvakrát za kolo. Tyto vícenásobné útoky se nevztahují na kombinaci dvou jednoručních zbraní. Od 17. úrovně je bojovník schopen útočit s obouruční zbraní pětkrát za dvě kola (tj. třikrát v prvním kole a dvakrát v druhém) a od 27. úrovně dokonce třikrát za kolo. Pro rozšířený soubojový systém to znamená, že má bonus +9 na 16. a +12 na 27. úrovni.¶¶Od 15. úrovně je bojovník schopen útočit dvakrát za kolo i jednoruční zbraní a kombinacemi takových zbraní. Od 28. úrovně je bojovník schopen zaútočit pětkrát za dvě kola (bonus k iniciativě +9 v rozšířeném soubojovém systému) i jednoruční zbraní a jejich kombinací.¶¶Od 12. úrovně může bojovník jakoukoliv střelnou nebo vrhací zbraní s výjimkou těžké kuše zaútočit třikrát za dvě kola, těžkou kuší jednou za kolo. Od 24. úrovně může zaútočit dvakrát za kolo, těžkou kuší třikrát za dvě kola.¶¶Od 8. úrovně výše může šermíř útočit jakoukoliv jednoruční zbraní (i nepodobnou meči) nebo kombinací meči podobných zbraní dvakrát za kolo. Od 13. úrovně se počet útoků zvyšuje na pět za dvě kola (tj. v prvním kole může šermíř zaútočit třikrát, ve druhém dvakrát). Na 16. úrovni může šermíř útočit pětkrát za dvě kola. Na 20. úrovni již třikrát za kolo a na 27. úrovni dokonce sedmkrát za dvě kola. V rozšířeném soubojovém systému tomu odpovídají bonusy +9, +12 a +15.¶¶Od 17. úrovně je šermíř schopen zaútočit dvakrát za kolo i lehkou nebo střední obouruční zbraní nebo těžkým obouručním mečem i kombinací jednoručních zbraní nepodobných meči, od 30. úrovně dokonce pětkrát za dvě kola (bonus k iniciativě +6, resp. +9 v rozšířeném soubojovém systému). Od 30. úrovně je schopen zaútočit dvakrát za kolo i těžkou obouruční zbraní nemající charakter meče.¶¶Od 10. úrovně může šermíř jakoukoliv střelnou nebo vrhací zbraní s výjimkou těžké kuše zaútočit třikrát za dvě kola, těžkou kuší jednou za kolo. Od 20. úrovně může šermíř zaútočit dvakrát za kolo, těžkou kuší třikrát za dvě kola.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zastrašení</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Válečník má určitou šanci, že svým strašným zjevem nebo naopak autoritativním vystupováním zažene protivníka. Zda se to podaří, závisí na válečníkově charismě a úrovni. Hoď si k%, vynásob to počtem nepřátel a odečti 3 % za každou svou úroveň. Výsledek porovná PJ s číslem v Tabulce zastrašení, určeným na základě válečníkovy úrovně a bojovnosti nepřátel. Je-li výsledek menší nebo roven číslu v tabulce, dali se všichni zastrašovaní nepřátelé na útěk¶¶Bojovnost nestvůr zná PJ, čím vyšší ji nestvůra má, tím je k boji odhodlanější a tím menší je pravděpodobnost, že z něj uteče. Pokud jsou ve skupině nepřátel nestvůry s různou bojovností, uvažuje se bojovnost nejbojovnější z nich.¶¶Válečník na 1. úrovni je schopen zastrašovat skupinu nepřátel, proti nimž družina bojuje, pouze jako celek. Válečník na třetí úrovni se může rozhodnout, zda bude zastrašovat všechny nepřátele, nebo si vybere jen jednoho z nich. Musí to však být takový protivník, který je v dosahu, to znamená takový, s kterým by mohl bojovat tváří v tvář.¶¶Zastrašení nikdy nenastane automaticky. Válečník musí oznámit PJ, že se pokusí o zastrašení, a v daném kole má o jeden útok méně. Z hlediska rozšířeného soubojového se zastrašení považuje za bojovou činnost a trvá dvě akce, přičemž válečník má postih -3 k iniciativě.¶¶Nestvůry s inteligencí větší než 8 není možné zastrašit; válečník ovšem neví, jak inteligentní je nestvůra před ním.¶¶¤================================================¶¤¤¤              TABULKA ZASTRAŠENÍ¶¤================================================¶¤  bojovnost / CHR¤   1      2¤   3      4¤   5      6¤   7      8       9      10     11¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤2¤ 100   85¤  70    55¤  40    25¤  10    -5¤  -20    -35    -50¶¤¤3¤  90    75¤  60    45¤  30    15¤   0    -15¤  -30    -45    -60¶¤¤4¤  80    65¤  50    35¤  20     5¤ -10   -25¤  -40    -55    -70¶¤¤5¤  70    55¤  40    25¤  10    -5¤ -20   -35¤  -50    -65    -80¶¤¤6¤  60    45¤  30    15¤   0    -15¤ -30   -45¤  -60    -75    -90¶¤¤7¤  50    35¤  20     5¤ -10   -25¤ -40   -55¤  -70    -85   -100¶¤¤8¤  40    25¤  10    -5¤ -20   -35¤ -50   -65¤  -80    -95   -110¶¤¤9¤  30    15¤   0    -15¤ -30   -45¤ -60   -75¤  -90   -105  -120¶¤               10¤  20     5¤ -10   -25¤ -40   -55¤ -70   -85  -100  -115  -130¶¤               11¤  10    -5¤ -20   -35¤ -50   -65¤ -80   -95  -110  -125  -140¶¤================================================¶¤  bojovnost / CHR¤   12     13     14      15     16     17      18     19     20     21¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤2¤  -65    -80    -95    -80    -65    -50    -35    -20     -5     10¶¤¤3¤  -75    -90   -105   -90    -75    -60    -45    -30    -15     0¶¤¤4¤  -85   -100  -115  -100   -85    -70    -55    -40    -25   -10¶¤¤5¤  -95   -110  -125  -110   -95    -80    -65    -50    -35   -20¶¤¤6¤ -105  -120  -135  -120  -105   -90    -75    -60    -45   -30¶¤¤7¤ -115  -130  -145  -130  -115  -100   -85    -70    -55   -40¶¤¤8¤ -125  -140  -155  -140  -125  -110   -95    -80    -65   -50¶¤¤9¤ -135  -150  -165  -150  -135  -120  -105   -90    -75   -60¶¤               10¤ -145  -160  -175  -160  -145  -130  -115  -100   -85   -70¶¤               11¤ -155  -170  -185  -170  -155  -140  -125  -110   -95   -80¶¤================================================¶¶Bojovník od 6. úrovně si může k zastrašení vybrat až tři nepřátele, s nimiž by mohl bojovat tváří v tvář. Od 12. úrovně pak může zastrašovat libovolně vybranou skupinu nepřátel vzdálených nejvýše 10 sáhů.¶¶V obou případech však platí omezení – skupina musí být celistvá, čili mezi zastrašovanými protivníky se nesmějí vyskytovat nezastrašovaní nepřátelé (ostatní členové družiny ano).</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Objevení mechanismu</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Zloděj může hledat mechanismy stejným způsobem jako ostatní postavy. Jeho postřeh, vypočítaný podle těchto pravidel, se však ještě zvyšuje o číslo z Tabulky objevení mechanismu a dvojnásobek bonusu za obratnost. Pokud používáte pravidlo pro náhodné objevení mechanismů, odečítá si zloděj od hodu k% kromě bonusu za inteligenci ještě navíc i bonus za obratnost a polovinu své úrovně (zaokrouhluj dolů).¶¶¤================================================¶¤             TABULKA OBJEVENÍ MECHANISMU (2 × OBR) – ZLODĚJ / LUPIČ¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    10     15     20     25     30¤ 35     40     45     50     55     60     65¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    70     75     80     85     90¤ 95    100   105   110   115   120   125¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   130   135   140   145   150   155   160   165   170   175   180   185¶¤================================================¶¶¤================================================¶¤             TABULKA OBJEVENÍ MECHANISMU (2 × OBR) – ZLODĚJ / SICCO¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    10     15     20     25     30¤ 34     38     42     46     50     54     58¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    62     66     70     74     78¤ 82     86     90     94     98    102   106¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   110   114   118   122   126   130   134   138   142   146   150   154¶¤================================================¶</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Objevení objektu</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Zloděj může hledat objekty stejným způsobem jako ostatní postavy. Jeho postřeh, vypočítaný podle těchto pravidel, se však ještě zvyšuje o číslo z Tabulky objevení objektu a trojnásobek bonusu za obratnost. Pokud používáte pravidlo pro náhodné objevení objektů, odečítá si zloděj ještě navíc od hodu k% bonus za obratnost. Ještě připomeňme, že pro naslouchání platí až na uplatnění bonusu za rasu stejný mechanismus jako pro hledání objektů, takže zloděj má při něm vyšší šanci na úspěch.¶¶¤================================================¶¤¤ TABULKA OBJEVENÍ OBJEKTU (3 × OBR) – ZLODĚJ / LUPIČ¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    15     20     25     30     35¤ 40     45     50     55     60     65     70¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    75     80     85     90     95    100   105   110   115   120   125   130¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   135   140   145   150   155   160   165   170   175   180   185   190¶¤================================================¶¶¤================================================¶¤¤ TABULKA OBJEVENÍ OBJEKTU (3 × OBR) – ZLODĚJ / SICCO¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    15     20     25     30     35¤ 39     43     47     50     54     59     63¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    66     70     74     78     82¤ 86     90     94     98    102   106   110¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   114   118   122   126   130   134   138   142   146   150   154   158¶¤================================================¶</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Otevření objektu</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Tato schopnost se velmi podobá zneškodnění mechanismů, ale vztahuje se na objekty. Co to znamená ve skutečnosti, záleží opět na objektu. Pro otevření objektů platí stejná pravidla jako pro zneškodňování mechanismů.¶¶¤================================================¶¤¤ TABULKA OTEVŘENÍ OBJEKTU (3 × OBR) – ZLODĚJ / LUPIČ¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    25     30     35     40     45¤ 50     54     58     61     65     69     74¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    78     82     86     90     94¤ 98    102   106   110   114   118   122¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   126   130   134   138   142   146   150   154   158   162   166   170¶¤================================================¶¶¤================================================¶¤¤ TABULKA OTEVŘENÍ OBJEKTU (3 × OBR) – ZLODĚJ / SICCO¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    25     30     35     40     45¤ 48     52     55     58     63     67     70¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    73     76     80     82     85¤ 88     91     94     97    100   103   106¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   109   112   115   118   121   124   127   130   133   136   139   142¶¤================================================¶</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Probodnutí ze zálohy</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Zloděj může, jako každá jiná postava, používat bojový manévr útok zezadu. Ale na rozdíl od všech ostatních postav má v tomto případě výhodu: pokud zloděj zasáhne, je nepřítel zraněn za dvojnásobek rozdílu mezi hodem na útok a na obranu, tj. dvakrát tak těžce, než by byl zraněn normálně.¶¶V rozšířeném soubojovém systému zloděj může tuto schopnost použít pouze v případě, že v kole, v němž provádí probodnutí ze zálohy, a celé kolo předchozí nebyl ani na chvíli v zorném poli obránce. Obránce se probodnutí ze zálohy nemůže bránit, a má tudíž postih -6.¶¶Probodnutí ze zálohy může zloděj provést i mimo bojový manévr. Když se zloději naskytne šance zaútočit na nestvůru nebo postavu, která ho nevidí a jeho útok neočekává, může zloděj zaútočit stejným způsobem jako v posledním kole manévru útok zezadu. K probodnutí ze zálohy je možné použít jenom zbraně pro boj tváří v tvář (případně i zaútočit beze zbraně).</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Převleky</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Zloděj s oblibou využívá převleků a masek. S jejich pomocí se může vydávat za příslušníka nějakého jiného povolání. Ale pozor! Je možné se přestrojit pouze za stejnou nebo podobnou rasu (člověk – elf – barbar, trpaslík – kudůk – hobit; poslední slovo má PJ). Převlek může zvýšit šance na úspěch tvého zloděje při jiné zvláštní schopnosti – získání důvěry.¶¶Úspěšnost převleku závisí na zlodějově charismě a jeho úrovni zkušenosti. PJ může pravděpodobnost úspěchu upravit podle vlastního uvážení – podle osvětlení, podle toho, s kým zloděj jedná, nebo podle jiných okolností.¶¶¤================================================¶¤¤         TABULKA PŘEVLEKŮ (3 × CHR) – ZLODĚJ / LUPIČ¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤     5      10     15     20     25¤ 28     32     37     41     47     49     52¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    55     57     60     63     65¤ 68     71     74     76     78     80     83¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    85     88     91     94     97    100   103   106   109   112   115   118¶¤================================================¶¶Lupič od 16. úrovně dokáže maskovat i jiné osoby, vytvářet figuríny a napodobeniny. Jinou osobu dokáže namaskovat s poloviční pravděpodobností, je však třeba uvážit i inteligenci dané osoby a zda se bude držet své role.¶¶¤================================================¶¤¤         TABULKA PŘEVLEKŮ (3 × CHR) – ZLODĚJ / SICCO¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤     5      10     15     20     25¤ 33     39     46     53     60     68     75¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    83     90     95    100   105   110   115   120   125   130   135   140¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   145   150   155   160   165   170   175   180   185   190   195   199¶¤================================================¶</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Schování se ve stínu</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Jestliže se zloděj nachází v nějaké místnosti, kde se může alespoň částečně ukrýt (tj. je tam nějaký nábytek, není dobře osvětlena a podobně), a jestliže se na něj nesoustředí pozornost nepřátel (tj. například během boje), může se pokusit o schování ve stínu. To znamená, že ho nepřátelé ztratí z očí a nezaútočí na něj. Zloděj se může ve stínu pohybovat, ale nemůže útočit – pokud zaútočí, není již schovaný. Zloděj nikdy neví, zda ho nepřátelé vidí, nebo ne – to ví jenom Pán jeskyně. Vlastní pokus o schování se do stínu (ať už úspěšný nebo neúspěšný) trvá jedno kolo.¶¶¤================================================¶¤             TABULKA SCHOVÁNÍ SE VE STÍNU (2 × OBR) – ZLODĚJ / LUPIČ¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    30     35     40     45     50¤ 52     55     58     60     62     65     67¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    70     72     75     77     80¤ 82     85     87     90     92     95     97¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   100   102   105   107   110   112   115   117   120   122   125   127¶¤================================================¶¶¤================================================¶¤             TABULKA SCHOVÁNÍ SE VE STÍNU (2 × OBR) – ZLODĚJ / SICCO¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    30     35     40     45     50¤ 52     55     58     60     62     65     67¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    70     72     75     77     80¤ 83     85     87     90     92     94     97¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    99    100   102   103   105   107   108   110   112   114   116   118¶¤================================================¶</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Skok z výšky</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Zloděj díky akrobatickému tréninku dokáže lépe zvládnout techniku dopadu, a proto je méně zraněn. Pokud je zloděj úspěšný při použití své dovednosti skok z výšky, může své zranění počítat, jako by skočil nebo spadl z výšky o pět sáhů nižší.¶¶¤================================================¶¤¤    TABULKA SKOKU Z VÝŠKY (1 × OBR) – ZLODĚJ / LUPIČ¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    65     68     71     74     77¤ 80     83     86     89     92     95     98¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   101   104   107   110   113   116   119   122   125   128   131   134¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   137   140   142   144   146   148   150   152   154   156   158   160¶¤================================================¶¶¤================================================¶¤¤    TABULKA SKOKU Z VÝŠKY (1 × OBR) – ZLODĚJ / SICCO¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    65     68     71     74     77¤ 79     81     83     85     87     89     91¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    93     95     97     99    101   103   105   107   109   111   113   115¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   117   119   121   123   125   127   129   131   133   135   137   139¶¤================================================¶</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Šplhání po zdech</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Zdí rozumíme i útesy, skály a podobně. Pravděpodobnost uvedená v Tabulce šplhání po zdech se vztahuje na kolmou zeď se širokými spárami ve zdivu – šplhat po ní je asi tak těžké jako šplhat po hromosvodu. Pán jeskyně může tuto pravděpodobnost výrazně zvýšit nebo snížit podle vlastností zdi, na kterou zloděj šplhá.¶¶Pravděpodobnost úspěchu se ověřuje po každých deseti sázích. Pokud na k% padne více, než je pravděpodobnost úspěchu, zloděj uklouzl a spadl. V takovém případě se zloděj zraní podle pravidel pro pád z výšky. Při pádu ovšem může uplatnit schopnost skok z výšky.¶¶¤================================================¶¤¤TABULKA ŠPLHÁNÍ PO ZDECH (1 × OBR) – ZLODĚJ / LUPIČ¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    70     72     74     76     78¤ 80     85     90     95    100   102   104¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   106   108   110   112   114   116   118   120   122   124   126   128¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   130   132   134   136   138   140   142   144   146   148   150   152¶¤================================================¶¶¤================================================¶¤¤TABULKA ŠPLHÁNÍ PO ZDECH (1 × OBR) – ZLODĚJ / SICCO¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    70     72     74     76     78¤ 80     82     83     85     86     88     90¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    91     93     95     97     99    100   102   103   105   107   108   110¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   112   114   116   118   120   122   124   126   128   130   132   134¶¤================================================¶</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tichý pohyb</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Tato schopnost slouží k bezhlučnému přesunu zloděje, například za zády ostražitých strážných. Za jedno kolo tichého pohybu urazí zloděj 2 sáhy. Zloděj nikdy neví, zda ho nepřátelé slyšeli, nebo ne – to ví jenom Pán jeskyně. Úspěch tichého pohybu se musí ověřovat každé kolo.¶¶¤================================================¶¤¤¤ TABULKA TICHÉHO POHYBU (1 × OBR)¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    15     18     21     23     26¤ 29     32     35     37     40     42     45¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    48     50     53     56     59¤ 61     63     66     68     73     76     78¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    81     83     86     88     90¤ 93     95     98    100   103   105   108¶¤================================================¶</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vybírání kapes</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Tato schopnost je pro zloděje svým způsobem nejtypičtější. Při úspěšném hodu na k% může zloděj uzmout své obětí cokoliv z kapsy, torny, váčku a podobně. O vybírání kapes se zloděj může pokoušet, jak často chce, nejčastěji však jednou za kolo. Pravděpodobnost uvedená v tabulce Pravděpodobností úspěchu zloděje se vztahuje na vybírání kapes za obvyklých podmínek, to znamená, kdy oběť není speciálně ostražitá. PJ uvedenou pravděpodobnost může modifikovat. Je zřejmé, že ukradení věci z torny či uříznutí celého váčku od pasu bude o něco snazší než lovení zlaťáků z kapsy, zatímco ukrást váček paranoikovi, který si jej na tržišti pověsí kolem krku, zastrčí za halenu a celou dobu na něm bude držet ruku, přičemž každého, kdo se přiblíží na méně než dva sáhy, bude považovat za potenciálního zloděje, je prakticky nemožné.¶¶¤================================================¶¤          TABULKA VYBÍRÁNÍ KAPES (1 × CHR + 1 × OBR) – ZLODĚJ / LUPIČ¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    10     13     16     19     22¤ 26     30     35     39     45     52     60¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    68     75     85     91     96    102   107   113   118   124   129   135¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   141   147   152   158   163   169   174   180   185   190   195   199¶¤================================================¶¶¤================================================¶¤          TABULKA VYBÍRÁNÍ KAPES (1 × CHR + 1 × OBR) – ZLODĚJ / SICCO¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    10     13     16     19     22¤ 23     25     27     29     32     35     38¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    42     45     49     52     56¤ 59     63     66     70     73     77     80¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    84     87     91     94     98    101   105   108   112   115   119   122¶¤================================================¶</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Získání důvěry</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Zloděj se umí vetřít do přízně jiných lidí – a to je vlastnost, která se dá velice výhodně využít. Pravděpodobnost úspěchu této zvláštní schopnosti závisí na zlodějově charismě a úrovni. Ale PJ může tuto pravděpodobnost měnit podle situace. Může vzít v úvahu, zda zloděj používá převlek, zda má postava, jejíž důvěru chce zloděj získat, nějaké důvody k podezření, či zda se zloděj při jednání nedopustil nějaké chyby.¶¶Aby zloděj mohl tuto dovednost úspěšně využít, musí se svou obětí rozmlouvat (nebo s ní přinejmenším být v kontaktu) alespoň 10 kol.¶¶¤================================================¶¤¤   TABULKA ZÍSKÁNÍ DŮVĚRY (3 × CHR) – ZLODĚJ / LUPIČ¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤     7      11     15     19     23¤ 25     28     30     33     38     42     48¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    53     59     65     70     76¤ 81     87     92     98    103   109   114¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   120   125   131   136   141   147   152   158   163   169   174   180¶¤================================================¶¶U lupiče od 16. úrovně lze s úspěchem použít získání důvěry při přesvědčování všeho druhu, obchodních záležitostech (smlouvání, dohadování ceny apod.). Ale pozor, u většiny „pravých“ obchodníků platí zásada „pokud jde o peníze, neznám bratra“. Přesto i u nich bude mít lupič větší šance než kdokoliv jiný.¶¶¤================================================¶¤¤   TABULKA ZÍSKÁNÍ DŮVĚRY (3 × CHR) – ZLODĚJ / SICCO¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤     7      11     15     19     23¤ 28     33     39     45     51     55     60¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    66     72     80     85     90¤ 95    100   105   110   115   120   125¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   130   135   140   145   150   155   160   165   170   175   180   185¶¤================================================¶¶U sicca od 16. úrovně úspěšné získání důvěry zvyšuje pravděpodobnost úspěchu odhadu lidí, vytáhnutí znalostí, přesvědčování a zahánění nepřátel o 10 %. Avšak v případě fatálního neúspěchu, kdy je siccova snaha odhalena, se naopak pravděpodobnost ostatních diplomatických vlastností o 10 % snižuje. Lidé prostě nesnášejí podlézavé tvory, pokud je ovšem odhalí.</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zneškodnění mechanismu</nazev>
    <pusobeni>1. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pokud zloděj nalezne nějaký mechanismus, může se ho pokusit zneškodnit. Co to přesně znamená, závisí na druhu mechanismu. Pokud je to například past, zloděj ji zneškodní, pokud je to zámek, zloděj ho otevře a podobně. Ke zneškodňování mechanismů potřebuje zloděj své zlodějské náčiní (obsahuje sadu paklíčů a různá „udělátka“ – váha je asi 20 mn a zloděj ho zpravidla kupuje u svého mistra za cenu kolem 30 zl). Zloděj se může o zneškodnění pokusit, kolikrát chce, ale každý pokus trvá jednu směnu. Zloděj dokáže zneškodnit pouze mechanismy nezajištěné magicky, zpravidla však předem neví, zda je mechanismus zajištěn kouzlem, a ani při zneškodňování nepozná, jestli měl neúspěch proto, že dveře byly zamčeny kouzlem, nebo proto, že měl zkrátka smůlu.¶¶¤================================================¶¤         TABULKA ZNEŠKODNĚNÍ MECHANISMU (2 × OBR) – ZLODĚJ / LUPIČ¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    15     20     25     30     35¤ 40     45     50     55     60     65     70¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    75     80     85     90     95    100   105   110   115   120   125   130¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   135   140   145   150   155   160   165   170   175   180   185   190¶¤================================================¶¶¤================================================¶¤         TABULKA ZNEŠKODNĚNÍ MECHANISMU (2 × OBR) – ZLODĚJ / SICCO¶¤================================================¶¤   úroveň¤     1       2       3       4       5¤  6       7       8       9      10     11     12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    15     20     25     30     35¤ 39     43     47     50     54     59     63¶¤================================================¶¤   úroveň¤    13     14     15     16     17¤ 18     19     20     21     22     23     24¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    66     70     74     78     82¤ 86     90     94     98    102   106   110¶¤================================================¶¤   úroveň¤    25     26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤   114   118   122   126   130   134   138   142   146   150   154   158¶¤================================================¶</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
<!-- PPP 1.6 E -->
  <polozka>
    <nazev>Destilace magenergie</nazev>
    <pusobeni>9. úroveň</pusobeni>
    <popis>Jistě sis všiml, že Tabulka alchymistovy magenergie udává magenergii jenom do 9. úrovně. Neboj se, tvůj alchymista bude mít magenergii i na vyšších úrovních. Od 9. úrovně je totiž již schopen zcela samostatně látky a předměty obsahující magenergii vyhledávat, sbírat a magenergii z nich destilovat.¶¶Magenergie se nachází například v řadě zvláštních předmětů: v kapradí natrhaném o svatojakubské noci, v žluči psa zabitého za úplňku a podobně. Možná ses při svých dobrodružstvích s takovými zdroji magenergie již setkal a po návratu s pomocí svého mistra nebo jiného alchymisty na vyšší úrovni z nich magenergii vydestiloval.¶¶K destilaci je zapotřebí aparatura, kterou je sice možno nosit s sebou, ale i složená má rozměry asi 75×50×25 coulů a váží 1500 mincí. Kromě toho je velmi křehká. Destilační aparatura stojí kolem 100 zlatých.¶¶Díky své schopnosti vidět magenergii máš možnost zjistit, kolik magů „přírodní“ magenergie různé látky obsahují. Ale ani ten nejlepší alchymista není schopen ji vydestilovat všechnu. Až získáš nějakou věc, ze které budeš chtít vyextrahovat magenergii, vezmi svůj bonus za obratnost a vynásob ho deseti. K výsledku přičti 6k10. Výsledek udává, kolik procent magenergie v předmětu obsažené se ti podařilo vydestilovat (nikdy to však nemůže být víc než 100 %).¶¶Samozřejmě se můžeš pokusit extrahovat magenergii i z věcí, kde si nejsi jistý, zda vůbec nějakou obsahují. V takovém případě ti PJ řekne, jestli jsi nějakou magenergii získal a kolik jí je.¶¶Ne každá věc, která obsahuje magenergii, je vhodná pro destilaci. Musí se jednat o „přírodní“ magenergii: to znamená, že předmětu nesměla být dodána kouzlem apod.¶¶Destilace je náročný proces. Trvá několik hodin a je k ní zapotřebí klid na práci. Úvodní fáze destilace trvá 3 hodiny. Po uplynutí této doby začne z destilační aparatury vystupovat magenergie. Probíhá vlastní destilace, a sice rychlostí 10 magů (míněno původní magenergie ve zdroji, nikoli získané) za směnu. Jednou započatou destilaci není možno přerušit, a to ani v úvodní fázi. Respektive možné to je, ale veškerá dosud nevydestilovaná magenergie přijde nazmar, neboť látku, u níž se započalo se zpracováním, již nelze k žádné další destilaci použít (ani kdyby po destilaci ještě nějakou magenergii obsahovala). K destilaci je nutné i určité, i když velmi malé, množství surovin, a sice 1 měďák na každý destilací získaný mag. Suroviny lze dodávat i v průběhu destilace, bude-li jich dodáno nadbytek, lze nespotřebované použít později. Naproti tomu, dojdou-li suroviny v průběhu destilace a alchymista již nemá, co by přidal, je destilace přerušena a veškerá dosud nevydestilovaná magenergie znehodnocena.¶¶Během přípravné tříhodinové fáze se alchymista plně musí soustředit na práci a nesmí být vyrušen (může však být vystřídán jiným alchymistou na alespoň 9. úrovni), jinak se destilace považuje za přerušenou. Vlastní destilace již tak náročná na pozornost a soustředění není (a s úspěchem na ni může samostatně dozírat alchymista od 6. úrovně).¶¶Zdálo by se, že vzhledem k přípravné fázi je méně pracné destilovat najednou co největší množství magenergie, ovšem i zkušení alchymisté neradi destilují více než 500 magů naráz a množství 1000 a více magů už představuje skutečné riziko. Také je třeba si uvědomit, že objem destilovaného materiálu by neměl převýšit 10 čtvrtek, což je maximální rozumný objem destilační nádoby. Základní pravděpodobnost úspěchu alchymisty při destilaci je stejná jako pravděpodobnost úspěchu při lučbě, k ní si alchymista přičítá 1 % za každou svou úroveň nad 10. PJ má další pravidla pro různé postihy a bonusy.¶¶Nyní to vypadá, jako by alchymista mohl mít od desáté úrovně výš neomezené množství magenergie. Ale to není pravda. Musíš stále myslet na to, že magenergie je látka velice vzácná a velice nebezpečná.¶¶Pokud se pokusíš nashromáždit více magenergie, než jsi schopen zvládnout, může se stát, že magenergie ovládne tebe. Nebo jí může část zmizet. Nebo může všechna vybuchnout. Nebo z ní může samovolně povstat nějaký démon apod. O jaké množství magenergie se jedná, posuzuje PJ. Až se ti to však stane, nemáš proč protestovat Magie je nevyzpytatelná záležitost.¶¶Kromě toho znovu opakujeme, že látky s přírodní magenergii se vyskytují velmi vzácné a není jednoduché je objevit. Pokud bys byl posedlý touhou získávat magenergii, mohlo by se ti stát, že místo hraní dobrodružství budeš jen trhat bylinky.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Nové lektvary</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Oba alchymisté mohou připravit kterýkoliv předmět pomocí lučby. Kromě toho mohou připravit i další nové lektvary – i když některé z nich umí připravit jen pyrofor.¶¶Léčivé lektvary – v pravidlech byl podrobně popsán jeden léčivý lektvar, a to lektvar rudého kříže. Zde popíšeme jeho dokonalejší formy. Jsou sice obvykle náročnější jak na suroviny tak na magenergii než odpovídající počet rudých křížů, ale zato mají tu výhodu, že je možno je vypít během jediného kola a získat při tom značný počet životů.¶¶Jak jsi viděl už u rudého kříže – není možné pít příliš často, protože při nadměrném užívání už tělu nepomáhají, nýbrž škodí. Dobu, která musí uplynout po požití lektvaru, než se postava bude moci bez následků napít dalšího léčivého lektvaru (třebas i jiného druhu), udává Tabulka léčivých lektvarů ve sloupci četnost. Pokud se postava napije dalšího lektvaru dříve, než je určená doba, bude to mít účinky již popsané v DrD Pravidlech pro začátečníky – postavě se začnou před očima objevovat úděsné obrazce, padne na zem a bude sebou třást 1-6 směn, kdy bude vyřazená. Na nic z té doby si nebude pamatovat a nezíská žádné další životy; naopak ztratí tolik životů, kolik jí měl lektvar přidat.¶¶Všechny potřebné údaje pro výrobu těchto lektvarů udává Tabulka léčivých lektvarů.¶¶¤====================================¶¤¤       TABULKA LÉČIVÝCH LEKTVARŮ¶¤====================================¶¤lektvar¤¤      cena¤            základ¤ výroba¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤rudého kříže¤ 5 mg, 10 zl     červené víno ¤1 směna¶¤bílé hvězdy¤10 mg, 20 zl        bílé víno¤2 směny¶¤modré hvězdy*¤14 mg, 30 zl    červené víno ¤3 směny¶¤horské rosy*¤19 mg, 40 zl        bílé víno¤4 směny¶¤chodce Jana*¤23 mg, 50 zl       medovina¤ 5 směn¶¤====================================¶¤lektvar¤          barva/chuť/zápach¤léčí za¤ četnost¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤rudého kříže¤100/100/-25¤  3-8¤ 6 směn¶¤bílé hvězdy¤    5/80/-25¤ 5-15¤18 směn¶¤modré hvězdy*¤   40/65/-25¤ 7-22¤   1 den¶¤horské rosy*¤  -25/50/-25¤ 9-29¤   3 dny¶¤chodce Jana*¤    30/40/25¤11-36¤ 1 týden¶¤====================================¶¤* Tyto lektvary dokáže vyrobit jenom pyrofor¶¶Všechny léčivé lektvary jsou čiré, jiskrné kapaliny, s výjimkou lektvaru chodce Jana jsou bez zápachu. Jsou poměrně sladké (tím méně, čím je lektvar silnější), barva odpovídá jménu a základu – lektvar bílé hvězdy je lehce nažloutlý, lektvar modré hvězdy má barvu vybledlých fialek, lektvar horské rosy je křišťálově průzračná kapalina bez barvy a lektvar chodce Jana má temně zlatou barvu a lehkou vůni medoviny.¶¶Welfovy lektvary – celá řada alchymistů dlouho hledala způsob, jak posílit – aspoň dočasně jednotlivé vlastnosti. Tento problém nakonec vyřešil výborný alchymista Welf Půlmuf z rodu Yrwar. Objevil postup výroby lektvarů sestávajících ze dvou složek. Jedna složka určuje vlastnost, na kterou lektvar působí, a druhá určuje, o kolik se zlepší bonus dané vlastnosti.¶¶Rozhodni se, jakou vlastnost chceš zlepšit a o kolik stupňů. V Tabulce Welfových lektvarů si najdi pro obě složky cenu a magenergii a oba údaje sečti. Složky se musí smíchat již při výrobě. Není možné vyrobit polotovary a ty později smíchat!¶¶¤====================================¶¤¤     TABULKA WELFOVÝCH LEKTVARŮ¶¤====================================¶¤vlastnost¤ magy     zlaťáky¤zlepšení¤  magy     zlaťáky¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤Sil*¤    8¤  10¤    +1¤    16¤    25¶¤Obr*¤   24¤  25¤    +2¤    65¤   100¶¤Odl*¤   51¤  40¤   +3*¤   144¤   225¶¤Int¤   77¤  80¤   +4*¤   260¤   400¶¤Chr¤   55¤  35¤   +5*¤   400¤   625¶¤====================================¶¤* Tyto lektvary dokáže vyrobit jenom pyrofor.¶¶Výroba všech lektvarů trvá tolik směn, o kolik zlepšují danou vlastnost. Působí 3 směny. Během jednoho dne je možné vypit jen jeden Welfův lektvar. Pokud jich někdo vypije více, lektvar neúčinkuje a zraní jej za 3-8 životů. Vypitím jakéhokoliv lektvaru není možné zlepšit nějakou vlastnost tak, aby její bonus byl větší než +5.¶¶Základem všech Welfových lektvarů (ať už složky vlastnosti nebo složky zlepšení) je voda. Složka zlepšení je bezbarvá a její přidání do složky vlastnosti způsobí mléčné zakalení, tím větší, čím je složka zlepšení silnější. Slabé Welfovy lektvary jsou tedy téměř průhledné. Každý druh lektvaru má určitou barvu (lektvar síly světle modrou, obratnosti oranžovou, odolnosti žlutou, inteligence modrozelenou a charismy růžovou) a mdlou nevýraznou chuť po houbách. Welfovy lektvary jsou téměř bez zápachu, nápadnost z hlediska barvy/chutě/zápachu je 40-60/25/5.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Astrální sféry*</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>V této schopností se nejvíce projevuje theurgova touha proniknout k podstatě alchymie. Jistě ses už mnohokrát zamýšlel nad tím, proč a jak kouzelné předměty vlastně fungují. Co je tou silou, která jim dodává jejich nadpřirozenou moc.¶¶Jistě, je tu magenergie, ale to je jen jakási beztvará, byť tajemná a neznámá, síla. Magenergie je jenom prostředek, jak přilákat skutečné majitele těchto nadpřirozených schopností – démony astrálních sfér.¶¶Astrální sféry jsou magické světy, které existují vedle našeho světa. Lidé a příslušníci jiných ras nadaní výjimečnými schopnostmi mají občas možnost s těmito světy komunikovat, případně přilákat nějakého jejich obyvatele do našeho světa.¶¶Zde jsou také hned vidět obě možnosti, jak lze využít astrálních sfér – buď můžeš bytosti, které je obývají, žádat o radu či pomoc, nebo můžeš povolat nějakého jejich nižšího obyvatele, aby ti sloužil. Nikdo vlastně neví, kolik astrálních sfér existuje. Nižší z nich jsou však už poměrně dobře prozkoumány, popsány a shrnuty v Tabulce astrálních sfér.¶¶¤================================================¶¤¤¤         TABULKA ASTRÁLNÍCH SFÉR¶¤================================================¶¤jméno a možnosti¤¤démoni¤¤¤¤magů¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤1. Vehuiah¤¤útočný démon +1¤¤¤   50¶¤Vědění napsaného¤¤démon strážce¶¤¤¤¤démon meče¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤2. Jéliel¤¤¤obranný démon +1¤¤¤  100¶¤Vědění mluveného¤¤útočný démon +2¶¤¤¤¤útočný démon proti skřetům¶¤¤¤¤démon nosič¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤3. Sirael¤¤¤útočný démon +3¤¤¤  150¶¤Vědění minulých slov¤útočný démon proti lykantropům¶¤¤¤¤démon všech jazyků¶¤¤¤¤démon klíče¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤4. Elémiah¤¤obranný démon +2¤¤¤  200¶¤Vědění myšleného¤¤útočný démon +4¶¤¤¤¤útočný démon proti nemrtvým¶¤¤¤¤démon požírač magenergie¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤5. Mahasiah¤¤útočný démon +5¤¤¤  250¶¤Vědění minulých myšlenek¤útočný démon proti neviděným¶¤¤¤¤démon proměn prvků¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤6. Jésael¤¤¤obranný démon +3¤¤¤  300¶¤Vědění toho, co je¤¤útočný démon +6¶¤¤¤¤útočný démon proti magickým tvorům¶¤¤¤¤démon mládí¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤7. Achaiah¤¤útočný démon +7¤¤¤  350¶¤Vědění toho, co bylo¤útočný démon proti drakům¶¤¤¤¤démon lásky¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤8. Cachetel¤¤obranný démon +4¤¤¤  400¶¤Vědění toho, co bude¤útočný démon +8¶¤¤¤¤démon nenávisti¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤9. Hasiel¤¤¤útočný démon +9¤¤¤  450¶¤Moc nad náhodou¤¤démon požírač duší¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤10. Aladiah¤¤obranný démon +5¤¤¤  500¶¤Moc nad věcmi¤¤útočný démon +10¶¤¤¤¤vševidoucí démon¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤11. Laviah¤¤útočný démon +11¤¤¤  550¶¤Moc nad myšlenkami¤démon štěstí¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤12. Nahaiah¤¤obranný démon +6¤¤¤  600¶¤Moc nad životem¤¤útočný démon +12¶¤¤¤¤démon odsávač magenergie¶¤¤¤¤démon neprostupnosti¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤13. Zezael¤¤útočný démon +13¤¤¤  650¶¤Moc nad božstvy¤¤útočný démon proti démonům¶¤¤¤¤démon odsávač přírodní magie¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤14. Mobael¤¤obranný démon +7¤¤¤  700¶¤Moc nad minulostí¤¤útočný démon +14¶¤¤¤¤démon astrálního klíče¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤15. Hariel¤¤¤útočný démon +15¤¤¤  750¶¤Moc nad časem¤¤ochránce před elementály¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤16. Akcamiah¤¤obranný démon +8¤¤¤  800¶¤Moc nad sny¤¤útočný démon +16¶¤¤¤¤ochránce před bhuty¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤17. Lomiah¤¤útočný démon +17¤¤¤  850¶¤Tvorba kopií¤¤ochránce před mimosmysl. schopnostmi¶¤¤¤¤démon proměny předmětů¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤18. Caliel¤¤¤obranný démon +9¤¤¤  900¶¤Tvorba věcí¤¤útočný démon +18¶¤¤¤¤ochránce před kouzly¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤19. Leuviah¤¤útočný démon +19¤¤¤  950¶¤Tvorba života¤¤ochránce před démony¶¤¤¤¤démon pravdivé minulosti¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤20. Rahaliah¤¤obranný démon +10¤¤ 1000¶¤Tvorba myšlenek¤¤útočný démon +20¶¤¤¤¤démon pravdivého vidění¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤21. Nolchael¤¤útočný démon +21¤¤¤ 1050¶¤Tvorba skutečnosti¤¤démon teleportace¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤22. Zeiriel¤¤¤neprozkoumána¤¤¤ 1100¶¤23. Melahel¤¤neprozkoumána¤¤¤ 1150¶¤24. Hamiah¤¤neprozkoumána¤¤¤ 1200¶¤25. Nithaiah¤¤neprozkoumána¤¤¤ 1250¶¤26. Haariah¤¤neprozkoumána¤¤¤ 1300¶¤27. Jérathel¤¤neprozkoumána¤¤¤ 1350¶¤================================================¶¶U každého světa je uvedeno, jaké máš možnosti při styku s ním, jaké démony z něj můžeš povolat a kolik magenergie je zapotřebí na styk s ním.¶¶Dříve, než se pustíme do podrobností, musíme si ozřejmit, že styk s astrálními sférami není bez rizika: sféra nemusí theurgovi dát pravdivé informace ani nemusí vykonat to, oč ji žádal, a může mu dokonce podat lživé informace nebo udělat pravý opak toho, co chtěl. Při určování pravděpodobnosti úspěchu se podívej do Tabulky pravděpodobnosti úspěchu.¶¶
¤================================================¶¤¤      TABULKA PRAVDĚPODOBNOSTI ÚSPĚCHU THEURGA¶¤================================================¶¤sféra / úroveň¤       6       7       8¤  9      10     11     12     13     14     15¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤1. Vehuiah¤      55     60     65¤ 70     75     80     85     90     95     99¶¤2. Jéliel¤¤      50     55     60¤ 65     70     75     80     85     90     95¶¤3. Sirael¤¤      45     50     55¤ 60     65     70     75     80     85     90¶¤4. Elémiah¤      40     45     50¤ 55     60     65     70     75     80     85¶¤5. Mahasiah¤      35     40     45¤ 50     55     60     65     70     75     80¶¤6. Jésael¤¤      30     35     40¤ 45     50     55     60     65     70     75¶¤7. Achaiah¤      25     30     35¤ 40     45     50     55     60     65     70¶¤8. Cachetel¤      20     25     30¤ 35     40     45     50     55     60     65¶¤9. Hasiel¤¤      15     20     25¤ 30     35     40     45     50     55     60¶¤10. Aladiah¤      10     15     20¤ 25     30     35     40     45     50     55¶¤11. Laviah¤       5      10     15¤ 20     25     30     35     40     45     50¶¤12. Nahaiah¤       0¤5      10¤ 15     20     25     30     35     40     45¶¤13. Zezael¤       0¤0       5¤ 10     15     20     25     30     35     40¶¤14. Mobael¤       0¤0       0¤  5      10     15     20     25     30     35¶¤15. Hariel¤¤       0¤0       0¤  0       5      10     15     20     25     30¶¤16. Akcamiah¤       0¤0       0¤  0       0       5      10     15     20     25¶¤17. Lomiah¤       0¤0       0¤  0       0       0       5      10     15     20¶¤18. Caliel¤¤       0¤0       0¤  0       0       0       0       5      10     15¶¤19. Leuviah¤       0¤0       0¤  0       0       0       0       0       5      10¶¤20. Rahaliah¤       0¤0       0¤  0       0       0       0       0       0       5¶¤21. Nolchael¤       0¤0       0¤  0       0       0       0       0       0       0¶¤================================================¶¤sféra / úroveň¤      16     17     18¤ 19     20     21     22     23     24     25¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤2. Jéliel¤¤      99     99     99¤ 99     99     99     99     99     99     99¶¤3. Sirael¤¤      95     99     99¤ 99     99     99     99     99     99     99¶¤4. Elémiah¤      90     95     99¤ 99     99     99     99     99     99     99¶¤5. Mahasiah¤      85     90     95¤ 99     99     99     99     99     99     99¶¤6. Jésael¤¤      80     85     90¤ 95     99     99     99     99     99     99¶¤7. Achaiah¤      75     80     85¤ 90     95     99     99     99     99     99¶¤8. Cachetel¤      70     75     80¤ 85     90     95     99     99     99     99¶¤9. Hasiel¤¤      65     70     75¤ 80     85     90     95     99     99     99¶¤10. Aladiah¤      60     65     70¤ 75     80     85     90     95     99     99¶¤11. Laviah¤      55     60     65¤ 70     75     80     85     90     95     99¶¤12. Nahaiah¤      50     55     60¤ 65     70     75     80     85     90     95¶¤13. Zezael¤      45     50     55¤ 60     65     70     75     80     85     90¶¤14. Mobael¤      40     45     50¤ 55     60     65     70     75     80     85¶¤15. Hariel¤¤      35     40     45¤ 50     55     60     65     70     75     80¶¤16. Akcamiah¤      30     35     40¤ 45     50     55     60     65     70     75¶¤17. Lomiah¤      25     30     35¤ 40     45     50     55     60     65     70¶¤18. Caliel¤¤      20     25     30¤ 35     40     45     50     55     60     65¶¤19. Leuviah¤      15     20     25¤ 30     35     40     45     50     55     60¶¤20. Rahaliah¤      10     15     20¤ 25     30     35     40     45     50     55¶¤21. Nolchael¤       5      10     15¤ 20     25     30     35     40     45     50¶¤22. Zeiriel¤¤       0¤5      10¤ 15     20     25     30     35     40     45¶¤23. Melahel¤       0¤0       5¤ 10     15     20     25     30     35     40¶¤24. Hamiah¤       0¤0       0¤  5      10     15     20     25     30     35¶¤25. Nithaiah¤       0¤0       0¤  0       5      10     15     20     25     30¶¤26. Haariah¤       0¤0       0¤  0       0       5      10     15     20     25¶¤27. Jérathel¤       0¤0       0¤  0       0       0       5      10     15     20¶¤================================================¶¤sféra / úroveň      26     27     28     29¤ 30     31     32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤12. Nahaiah          99     99     99     99¤ 99     99     99     99     99     99     99¶¤13. Zezael             99     99     99     99¤ 99     99     99     99     99     99     99¶¤14. Mobael            80     95     99     99¤ 99     99     99     99     99     99     99¶¤15. Hariel              85     90     95     99¤ 99     99     99     99     99     99     99¶¤16. Akcamiah        80     85     90     95¤ 99     99     99     99     99     99     99¶¤17. Lomiah            75     80     85     90¤ 95     99     99     99     99     99     99¶¤18. Caliel               70     75     80     85¤ 90     95     99     99     99     99     99¶¤19. Leuviah           65     70     75     80¤ 85     90     95     99     99     99     99¶¤20. Rahaliah          60     65     70     75¤ 80     85     90     95     99     99     99¶¤21. Nolchael          55     60     65     70¤ 75     80     85     90     95     99     99¶¤22. Zeiriel              50     55     60     65¤ 70     75     80     85     90     95     99¶¤23. Melahel           45     50     55     60¤ 65     70     75     80     85     90     95¶¤24. Hamiah           40     45     50     55¤ 60     65     70     75     80     85     90¶¤25. Nithaiah          35     40     45     50¤ 55     60     65     70     75     80     85¶¤26. Haariah           30     35     40     45¤ 50     55     60     65     70     75     80¶¤27. Jérathel          25     30     35     40¤ 45     50     55     60     65     70     75¶¤================================================¶¶Pokud se theurgovi styk se sférou nezdaří, ztratí vloženou magenergii, ale neobjeví se žádný démon, místo zpráv slyší theurg jenom šum atd. V případě fatálního neúspěchu se navíc stane pravý opak toho, co zamýšlel. Pokud chtěl nějaké informace, uslyší lež, pokud chtěl, aby se stalo něco, co by družině pomohlo, stane se něco, co družině ublíží, pokud chtěl nějakého demona, objeví se jeho opak (například místo útočného démona +3 se objeví útočný démon -3 atd.).¶¶
Nyní popíšeme, jak vypadá celý postup při navazování styku s astrální sférou. Stejný postup se uplatňuje jak při vyvolávání démona, tak při využívání možností astrálních sfér.¶¶Základní pomůckou pro navázání styku s astrální sférou je krystal, který se nazývá astron. Je to křišťál, ve kterém je zvláštním způsobem zachyceno světlo hvězd. Theurg si ho může buď koupit nebo vyrobit. Je k tomu zapotřebí velký kus křišťálu (alespoň jako křepelčí vejce – váha 0,3 mn, cena 11,5 zl), 21 magů a dvacet osm nocí. Za novoluní polož kámen na místo, kam může celou noc dopadat světlo hvězd, a tam ho nechej až do příští nové luny. Během této doby se kamenu nikdo nesmí dotknout a nesmí na něj pohlédnout žádný tvor s inteligencí větší než jedna, ani ty sám. Nesmí na něj padnout jiné než hvězdné (a měsíční) světlo, tj. musí se na den zakrývat.¶¶Pro samotný styk se sférou si theurg s astronem musí najít klidné místo, kde ho nebude nikdo rušit, a musí s sebou mít svoji truhlu. Z truhly vyjme astron a přelije do něj magenergii potřebnou ke styku s danou sférou. Pak se do kamene upřeně zahledí a po 6-16 směnách začne mít pocit, že z kamene vychází bílé světlo, do kterého se rychle propadá. Nyní hodí PJ na úspěch. Pokud theurg neuspěl, světlo zmizí. V případě úspěchu nebo fatálního neúspěchu theurga obklopí oslnivá záře a jeho mysl naváže styk se sférou. Může jí teď přednést svoji prosbu, otázku nebo ji může požádat o vydání nějakého démona. Pamatuj! Můžeš udělat jen jednu z těchto věcí a můžeš ji udělat jen jednou! Po vyslovení přání nebo otázky světlo zmizí a theurg se ocitne zpátky v našem světě. Pokud se na něco ptal, zná nyní odpověď (správnou, pokud hod na úspěch uspěl, lživou, pokud skončil fatálním neúspěchem). Pokud si něco přál, je jeho přání splněno – s podobným dodatkem jako v předcházejícím případě.¶¶U otázek může PJ udělat výjimku v počtu. Závisí totiž na tom, jak komplikovaná otázka i odpověď je a jak dalece je odpověď „skryta“ mezi jinými informacemi. I v obyčejné bibliotéce dokáže knihovník najít běžnou a často používanou knihu v regálu po paměti, kdežto u málo známého a nepoužívaného svazku si nejprve v archivním soupisu musí najít jeho umístění. Theurg může na základě zjištěných údajů klást další doplňující dotazy, ale celkem položených otázek nesmí být více než šest a zejména se všechny musejí týkat jednoho a téhož tématu.¶¶Stav „ponoření do světla“ trvá 3 směny. Pokud během této doby někdo theurga vyruší, kouzla selžou, všechna magenergie je ztracena a oba – theurg i rušitel – jsou zraněni za 2-12 životů za každou sféru.¶¶Theurg však od astrálních sfér nemusí chtít jenom vědomosti a služby, naopak, může chtít, aby sféry něco nevěděly nebo neudělaly. Pokud má theurg například nějaké tajemství, může požádat sféru Elémiah, aby ho nikomu neprozradila – aby ho zapomněla. Každá sféra má však také možnosti všech předchozích sfér a tajemství našeho theurga může stále zjistit kdokoliv, kdo se zeptá sféry Mahasiah nebo vyšší. A obráceně, velmi opatrný theurg může o zapomenutí svého tajemství požádat ještě vzdálenější sféru a to pak nebude známo ani žádné sféře bližší. Styk se sférami se v těchto případech řídí stejnými pravidly jako obvykle. Theurg může po sféře chtít, aby nevěděla nebo neudělala jen jednu určitou věc (např.: „zapomeň heslo, které jsem si domluvil s naším zlodějem“ nebo „nedopusť, aby našemu hraničáři někdo vnukl odpor k jeho poslání“, ale ne „zapomeň všechno, co by mne mohlo kompromitovat“ nebo „nedopusť, aby mi někdo uškodil prostřednictvím astrálních sfér“). Pokud se theurg ptá nebo prosí právě tu sféru, kterou nějaký jiný theurg „zablokoval“, hází si proti pasti: použitá vlastnost je rozdíl úrovní těchto dvou theurgů, nebezpečnost je 7.¶¶Theurg získává při styku s astrálními sférami každou směnu 1 bod únavy.¶¶S astrálními sférami může komunikovat pouze theurg, který není vyčerpaný, to znamená theurg se nesmí dostat do stavu vyčerpání ani kdykoli v průběhu styku se sférami – v opačném případě je pokus automaticky neúspěšný.
¶¶|dále nekontrolováno|
   ¶¶Démoni astrálních sfér¶¶Jak už víš, každá sféra má nějaké možnosti (vědění napsaného, moc nad věcmi atd.) a nějaké démony. Co která možnost znamená, vysvětlíme jednotlivě u každé sféry. Démoni různých sfér však mají mnoho společného, a proto si o nich teď povíme něco souhrnně.¶¶Nejdříve bychom měli vysvětlit, co to ti démoni vlastně jsou.¶¶Už na první úrovni jsi uměl stvořit nějaké jednoduché kouzelné předměty – lektvary, svitly a podobně. Určitě jsi ale měl pocit, že tento systém je poněkud nedokonalý. Proč by měl alchymista být schopen stvořit jen meč proti nemrtvým, ale ne třeba proti neviděným? Proč může proti nemrtvým stvořit jen široký meč, ale ne třeba dýku? Takové a podobné otázky jsouzcela na míste. V pravidlech pro zacátecníky však nebyl čas ani místo vysvětlovat, jak skutečně vypadá alchymistova práce, a navíc teprve od šesté úrovně se jeho schopnosti rozvinou.¶¶Když chce theurg vyrobit nějaký kouzelný předmět, řekněme kouzelný dlouhý meč +2, musí napřed sehnat obyčejný dlouhý meč a do toho zaklít útočného démona +2. To tedy znamená, že napřed zajde za zbrojířem a koupí si meč. Pak naváže spojení s astrální sférou Jéliel a požádá ji, aby mu vydala dotyčného démona. Pokud má štěstí, sféra jeho žádosti vyhoví a démon se objeví v alchymistově laboratoři. Tento démon je alchymistovi zcela podřízen a uposlechne jeho rozkazů. Theurg mu přikáže, aby se vtělil do připraveného meče, a tak vznikne požadovaný kouzelný meč +2 (do tohoto meče už není možné zaklít žádného dalšího démona. Platí pravidlo – do jednoho předmětu nejvýše jeden démon).¶¶Na první pohled je zřejmé, že stejným způsobem a se stejným démonem mohl theurg vyrobit kouzelnou dýku +2, kouzelný luk +2 atd.¶¶Démoni sami nemají žádný tvar ani podobu a nejsou sami schopni žádné akce. Ani útočný démon +10 nemůže nikomu ublížit sám o sobě – bez meče k přebývání a paže mečem vládnoucí.¶¶Theurg může démona spatřit, pokud obsahuje dost magenergie (démon jí má vždy o jeden mag méně, než kolik bylo zapotřebí na styk se sférou, ze které pochází), a vždy je schopen s ním komunikovat telepaticky. Démoni mohou – jak vysvětlíme za okamžik – být různě inteligentní. U démonů s malou (zvířecí) inteligencí theurg vnímá jen jejich pocity, jejich přítomnost. Démoni s vyšší inteligencí jsou schopni formulovat svoje myšlenky a je možné se jich i na něco zeptat.¶¶Démon bude plnit theurgovy příkazy jen do okamžiku vtělení do daného předmětu (meče, dýky, koberce). Od této chvíle je však svým vlastním pánem, může, ale nemusí poslouchat příkazy, které předtím dostal od theurga, a dokonce se může rozhodnout vrátit do své mateřské sféry!¶¶V principu je sice možné zadávat démonům i poměrně komplikované příkazy ("pomáhej, jenom pokud má meč v rukou hraničář Kyr, ale nepomáhej mu, kdyby s ním chtěl zaútočit na mě"), ale vzhledem k tomu, že útoční a obranní démoni bývají většinou ještě hloupější, než je v dané sféře obvyklé, je značná pravděpodobnost, že příkaz popletou. Jen na PJ záleží, zda se to stane a jak se to projeví. Pamatuj však, že si nemáš kde a proč stěžovat! Kouzla a čáry jsou nevyzpytatelné. Nikdy nevíš, zda se ti kouzlo povede a co se může stát, pokud se nepovede. Jen jedna věc je jistá – astrální sféry nesnášejí hamižnost. Ti, kteří se snaží pamatovat na všechno a zabezpečit se proti každé možnosti tak, aby z ní měli co největší užitek, mají také největší pravděpodobnost, že jejich kouzla selžou.¶¶V DrD Pravidlech pro začátečníky ses dočetl, že "trvalé" kouzelné předměty – předměty, do kterých jsou zakleti démoni – mají sklon své kouzelné vlastnosti ztrácet. Je tomu tak proto, že démoni astrálních sfér se po čase vracejí do sféry, odkud byli vyvoláni. Tato doba závisí na rozdílu mezi úrovní theurga a sférou, odkud démon po-chází, a udává ji Tabulka života démonů. Údaj,délka' udává nejkratší dobu života, ke které se přičítá ještě tolik dnů nebo měsíců, kolik udává sloupec ,rozptyl'. Malé k značí, že rozptyl je ve dnech, velké K, že rozptyl je v měsících. Přesnou délku života démo zná jen Pán jeskyně. Kromě toho m někteří démoni jen omezený počet ] užití a ti se do své sféry mohou vrí i dříve, hned poté, co splní své posláj V žádném případě tu však nezůstanou déle, než je u démonů jejich sféry obvyklé. Theurg ovšem může stvořit i skutečně trvalé kouzelné předměty i artefakty, ze kterých démoni nikj neuniknou. Jejich tvorba se řídí zvlásnimi pravidly, která budou popsal níže. Už zj však můžeme říci, že žádný theurg vyrobí více než tři takové předměty I celý svůj život.¶¶	======================================================¶				TABULKA ŽIVOTA DÉMONŮ¶	======================================================¶	rozdíl 	délka 	délka 	rozptyl		rozdíl 	délka 	délka 	rozptyl¶	úrovní	(dny)    (rok:měs)			úrovní	(dny)    (rok:měs)¶	––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶	  -16	  8	0:00	 1k6		  10	 916	2:06	 1K6¶	  -15	 10	0:00 	 1k6		  11	1099	3:00	 1K6¶	  -14	 12	0:00	 1k6		  12	1319	3:07	 1K6¶	  -13	 14	0:00	 1k6		  13	1582	4:04	 1K6¶	  -12	 17	0:01	 1k6		  14	1899	5:02	 1K6¶	  -11	 20	0:01	 1k6		  15	2 279	6:03	 1K6¶	  -10	 24	0:01	 1k6		  16	2 735	7:06	 1K6¶	   -9	 29	0:01	1k10		  17	3 281	9:00	1K10¶	   -8	 34	0:01	1k10		  18	3 938	10:10	1K10¶	   -7	 41	0:01	1k10		  19	4 725	12:11	1K10¶	   -6	 50	0:02	1k10		  20	5 670	15:06	1K10¶	   -5	 59	0:02	1k10		  21	6 804	18:08	1K10¶	   -4	 71	0:02	1k10		  22	8165	22:04	1K10¶	   -3	 86	0:03	 2k6		  23	9 798	26:10	 2K6¶	   -2	103	0:03	 2k6		  24	11758	32:03	 2K6¶	   -1	123	0:04	 2k6		  25	14 110	38:08	 2K6¶	    0	148	0:05	 2k6		  26	16 932	46:05	 2K6¶	    1	177	0:06	 2k6		  27	20 318	55:08	 2K6¶	    2	213	0:07	 3k6		  28	24 382	66:10	 3K6¶	    3	256	0:08	 3k6		  29	29 258	80:02	 3K6¶	    4	307	0:10	 3k6		  30	35 110	96:02	 3K6¶	    5	368	1:00	2k10		  31	42132	115:05	2K10¶	    6	442	1:03	2k10		  32	50 558	138:06	2K10¶	    7	530	1:05	2k10		  33	60 670	166:03	2K10¶	    8	636	1:09	 4k6		  34	72 804	199:06	 4K6¶	    9	763	2:01	 4k6		  35	87 364	239:04	 4K6¶	––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¶Do své astrální sféry se také démon vrátí, když je předmět, ve kterém při býval, zničen. Závisí vždy na úvaze PJ zda je předmět zcela zničen (a déma je pryč) či zda je jenom poškozen démon v něm zůstává).¶¶Už jsme se zmínili o tom, že dém ni astrálních sfér mohou být různě inteligentní. Význam této vlastnosti pi chopíš později, teď se seznámíš s jec noduchým pravidlem, kterým se intiligence démonů řídí: inteligence d mona je rovna vzdálenosti jeho sfér od našeho světa.¶¶Nakonec je ještě třeba podotknout, že démoni jsou vždy uvedeni u astrální sféry, kde se vyskytují nejdříve – je možné je přivolat i z vyšších sfér, často s posílenými schopnostmi. Pokud se někde v textu mluví o úrovni démona, vždy se tím myslí úroveň sféry, z níž byl vyvolán, tj. její pořadové číslo.   ¶¶A teď se tedy podívejme na jednotlivé typy démonů:¶¶Útočný démon¶¶Co je to útočný démon, už jistě chápeš – je to démon, který po zakletí do zbraně zvyšuje její sílu. Na každé další úrovni můžeš vyvolat téhož démona, který pak zvyšuje i útočnost o +2 za každou vyšší sféru. Tak například ze sféry Sirael můžeš povolat útočného démona +3, který nezvyšuje útočnost vůbec a v žádné nižší sféře se nevyskytuje. Nebo z ní můžeš povolat útočného démona +2, který se poprvé objevuje ve sféře Jéliel, a ten bude zvyšovat sílu zbraně o +2 (stejně jako kdybys ho povolal z Jéliel – ostatně je to ten samý démon), ale útočnost o +2 (na rozdíl od Jéliel – je vyvolaný o jednu sféru dál). Kromě toho je tu možné přivolat i útočného démona +1, který bude zvyšovat útočnost o +4.
   ¶¶Útočný démon nikdy nemůže mít větší sílu a útočnost než zbraň, do níž je zaklet; kouzelná zbraň tedy nikdy nemá více než dvojnásobnou sílu a útočnost. Pokud má zbraň zápornou útočnost (např. dlouhý meč), přítomnost démona ji může zvýšit nejvýše na nulu. Z toho také plyne, že útočné démony je možné zaklínat jen do zbraní a ne třeba do prstenů – respektive možné to je, ale dvakrát nula je pořád nula. Takový předmět tedy nezvýší útočné číslo postavy, přesto se i do něj útoční démoni zaklínají - tehdy se využívá jejich schopnost sesílat kouzla, o čemž se dočteš o něco dále.¶¶Výjimkou je zaklínání útočných démonů do střel. Střela totiž sama o sobě žádné útočné číslo nemá, a pokud se do ní zakleje útočný démon, používá se k hodnocení bonusu síla a útočnost příslušné střelné zbraně (bez případných bonusů od démona zakletého přímo do této zbraně). Lze zaklít démona jak do vlastní střelné zbraně, tak do střely (v takovém případě může být výsledná síla výstřelu až trojnásobkem síly původní nekouzelné zbraně), ovšem střela se (z hlediska zranitelnosti v Bestiáři) považuje za magickou zbraň, pouze obsahuje-li sama démona.¶¶Útoční démoni mají navíc ještě jednu pozoruhodnou vlastnost - jsou schopni sesílat kouzelnická kouzla. (Žádný démon není schopen sesílat hraničářská kouzla!) Tato schopnost jde ovšem na úkor jejich schopnosti útočit. Útočný démon má na den dvakrát tolik magenergie, o kolik se snížil bonus k síle zbraně. Pokud se tedy například rozhodneš povolat démona ze sféry Aladiah a budeš chtít, aby měl na den 8 magů, bude jeho bonus k síle zbraně jen +6 (***10 -8,). Démonovi se magenergie doplňuje vždy o půlnoci místního času a není nutné se na to nijak soustředit.¶¶Démon může používat jen omezený počet kouzel Ten dostaneš tak, že přičteš pětkjeho bonusu za inteligenci. Při povolávání démona je nutné určit, jaká kouzla to budou. Poraď se s kouzelníkem (nečti ale v této části kapitolu určenou jemu!) a nějaká vhodná kouzla vyberte. Mějte ovšem na paměti, že útoční démoni jsou obzvláště tupí, takže ti ze zde uvedených sfér jsou schopni pochopit sesílání pouze běžných a všeobecně rozšířených kouzel, jaká jsou uvedena v tomto dílu pravidel a v Pravidlech pro začátečníky'. Útoční démoni ze sfér v Pravidlech pro experty umějí sesílat i kouzla z "Expertů", případně i nějaká nově vymyšlená kouzla čaroděje – ale rozhodující slovo má vždy PJ. Vybraná kouzla může démon za den sesílat, kolikrát chce – tak dlouho, dokud na to má magenergii.¶¶Vlastní seslání kouzla pak probíhá tak, že uživatel kouzelného předmětu dá démonovi v myšlenkách pokyn, jaké kouzlo má seslat a jakým způsobem. Přitom se musí kouzelného předmětu dotýkat a musí se na to soustředit podobným způsobem jako na kouzlení, ale nemusí při tom mluvit ani gestikulovat. Je na PJ, aby posoudil, zda je splněna podmínka "dotýkání se" předmětu – např. z prstenu na prstě dokáže postava kouzlit i s rukama svázanýma za zády, z ozdobné spony na plášti by to šlo stěží. Pokud kouzlo nějakým způsobem závisí na vlastnostech kouzelníka, berou se vlastnosti uživatele (ale vlastní seslání je automatické – nezávisí na inteligenci toho, kdo dává démonovi příkaz) s jedinou výjimkou, a tou je úroveň. Zde se vždy bere úroveň démona (neboli pořadové číslo jeho sféry). Také všechny případné negativní účinky kouzla, které působí na kouzelníka, se projeví na uživateli kouzelného předmětu.¶¶Nemusíme snad dodávat, že postava kouzlící pomocí kouzelného předmětu má tatáž omezení při boji jako kouzlící kouzelník. Pomocí kouzelného předmětu nelze rovněž kouzlit v situacích a v prostředí, kde by nebyl schopen kouzlit ani kouzelník na stejné úrovni, jako je démon v předmětu, případně se uplatní stejné postihy, jako by měl zmíněný kouzelník (například na místech pod vlivem nějakého speciálního kouzla, bylo-li na postavu sesláno kouzlo omezující sesílání kouzel a podobně). Postava má při kouzlení z předmětu podobný bonus k iniciativě jako kouzelník – pro démony z 1. až 5. sféry je to +1, z 6. až 10. sféry bonus +2 a z 11. až 15. sféry bonus +3.¶¶Útočný démon proti…¶¶Toto je jiný oblíbený druh útočného démona. Proti dané nestvůře dává dvakrát větší bonus k síle a útočnosti zbraně než útočný démon z téže sféry, ale proti všem ostatním protivníkům jen poloviční (zaokrouhluj dolů). Kromě toho má tu zvláštní vlastnost, že světélkuje (případně temně hučí), pokud je daný druh nestvůr nablízku (tj. blíže než 25 sáhů). Zbraň září (hučí) nejsilněji, když její hrot míří směrem k nestvůře – tak je možno pomalým otáčením zjistit, kterým směrem se ne-tvoři nacházejí. Tuto schopnost nenaruší žádné množství dřeva nebo skály, ale znemožní ji tenká vrstva kovu.¶¶Ani tento démon nezasáhne nestvůru nezranitelnou magickou zbraní. Případné výjimky má PJ uvedeny v Bestiáři u konkrétních nestvůr.¶¶Pokud je tento démon povolán z vyšší sféry, než kde je poprvé uveden, zvětší se vzdálenost, na kterou zareaguje na přítomnost nestvůry, o 5 sáhů za každou sféru. Kromě toho platí všechna pravidla i omezení o síle, útočnosti i sesílání kouzel jako u obyčejných útočných démonů. Pro účely těchto výpočtů ber jako bonus k síle zbraně bonus obyčejného útočného démona z téže sféry.¶¶Obranný démon¶¶Obranný démon je velice podobný útočnému démonu. Zaklíná se do brnění nebo štítu a zvyšuje kvalitu zbroje o daný bonus. Obranného démona lze zaklít i do zbraně a zvýšit tak její OZ, avšak nejvýše na dvojnásobek původní hodnoty. Pokud má zbraň zápornou OZ, přítomnost démona ji může zvýšit nejvýše na nulu. Zaklínání obranných démonů do jiných předmětů (například do prstenu) se zpravidla nijak neprojevuje, a proto se obvykle neprovádí.¶¶Podobně jako útočný démon, ani obranný démon nemůže mít vyšší bonus, než je obvyklá kvalita zbroje, do které je zaklet. Démona je možno zaklít i do brnění i do štítu (ten má pak bonus k OČ +2) a jejich bonusy se pak sčítají. Obranný démon může také zvýšit KZ obyčejných šatů (na 2), ale pokud má postava ještě navrch brnění, démon v šatech se nijak neprojeví – podobně, jako kdyby žádní démoni nebyli, kvalita zbroje nikterak nezávisí na kvalitě spodního prádla.¶¶Démon strážce¶¶Tohoto démona je možno zaklít do jakéhokoliv předmětu, který pak střeží před ukradením. Před zakletím démona do předmětu musí alchymista určit postavy nebo okruhy postav, které se předmětu smějí (případně nesmějí) dotknout.¶¶Dotkne-li se pak předmětu vědomě a dobrovolně nepovolaná osoba s úmyslem jej odnést, démon se ji pokusí ochromit. Tento pokus funguje jako past: místo bonusu za použitou vlastnost vezmi rozdíl mezi vzdáleností sféry, z níž byl démon vyvolán, a životaschopností (úrovní) tvora, nebezpečnost je 5, a síla je nic/ochromení. Je ještě nutné zdůraznit, že toto ochromení je mnohem trvalejší povahy než obvykle. Je možné ho zrušit jedině kouzlem rozptyl kouzla nebo příkazem nějaké povolané osoby démonovi. Každá další nepovolaná postava, která by se dotkla předmětu nebo i jenom ochromené postavy, musí sama uspět v hodu proti ochromení, jinak ochrne.¶¶Démon meče¶¶Tento démon se zaklíná do zvláštního chodcova meče. Případnému zájemci řekni, že při vyvolávání z vyšších sfér získává tento démon 1 mag vlastní magenergie na den za každou vyšší sféru. Tato magenergie zvyšuje celkovou kapacitu meče.¶¶Dále se zvyšuje bonus k síle zbraně démona o 1 za každé dvě vyšší sféry. Platí zde stejné omezení jako u útočných démonů, tj. bonus k síle zbraně nemůže být vyšší než síla zbraně bez démona. Pokud na tom bude chodec trvat, můžeš mu zaklít démona meče i do jiné zbraně, ale PJ pak bude muset uvážit, zda s ní jdou sesílat všechna tzv. kouzla meče (kupříkladu je jasné, že s dřevěnou holí s démonem meče chodec nesešle kouzlo prasátko.)¶¶Při předávání meče chodce upozorni, že mu bude několik dní trvat, než se s démonem plně dorozumí, a že nemůže mít ve svých službách dva takové démony současně.¶¶Démon nosič¶¶Toto je démon, který se zaklíná do létajícího koštěte nebo koberce.¶¶Letové vlastnosti tvorů nebo předmětů v Dračím doupěti popisujeme pomocí vlastností zvaných manévrovací schopnost, nosnost a pohyblivost. Ten první udává, jak obratně si může letec počínat, druhý, kolik toho unese, a třetí, jak rychle může létat. Manévrovací schopnost démona nosiče je rovna pořadovému číslu sféry, z níž byl vyvolán. Nosnost (v mincích) dostaneš, když úroveň sféry vynásobíš pěti sty. A pohyblivost se rovná pořadovému číslu sféry plus pět. Dále se let předmětů s démonem nosiče řídí pravidly pro pohyb, zejména pro let, popsanými na straně 52, přičemž platí, že démon nosič se nemůže unavit. Při určování rychlosti nezapomeň, že do váhy nákladu se započítává i váha nosiče.
   ¶¶Při používání tohoto démona je třeba si uvědomit, že předmět, ve kterém je zaklet, nadnáší, ale nezbavuje jej jeho hmotnosti. Předmět není lehčí, jenom se nedotýká země. Není tedy možné jím pohybovat rychleji, než kdyby dotyčný předmět ležel například na ledě nebo na kulatinách. Těžké předměty (zhruba od 10 000 mincí výš) se tedy v podstatě nemohou pohybovat rychleji, než bylo jejich nosiči určeno.¶¶Předměty s démonem nosičem také nemohou létat samy o sobě, ale vždy potřebují někoho, kdo je bude řídit.¶¶Démon všech jazyků¶¶Tento démon umožňuje překlad mezi několika libovolnými jazyky. Při zaklínání démona musí theurg určit, které to budou – neznamená to sice, že theurg musí dotyčné jazyky ovládat, ale musí aspoň mít povědomí o jejich existenci. Další podmínkou je, že jazyk nesmí být utajen sféře, z níž je démon vyvolán.¶¶Ve sféře Sirael může démon překládat mezi šesti různými jazyky a v každé vyšší sféře je to vždy dvojnásobek jejího pořadového čísla.¶¶Démona je možno využít dvěma způsoby: buď je možno ho zaklít do knihy, svitku, mapy a podobně, a tak způsobit, že jí bude rozumět každý tvor (pokud umí číst), který se do ní podívá. Při druhém způsobu je možné démona zaklít do helmy, do náušnice, zkrátka do něčeho, co má člověk stále na hlavě. Přítomnost takového předmětu pak dává svému nositeli schopnost rozumět všemu, co v daných jazycích slyší, i tomu, co čte (pokud umí číst svojí vlastní řečí). V obou případech musí démon znát jak řeč postavy tak řeč, ze které překládá.¶¶U čtení cizích jazyků se předpokládá, že používají stejný typ písma, jako zná čtoucí postava. Pokud tomu tak není, postava písmo stejně nepřečte. Theurg může jako jeden z jazyků stanovit i "typ písma" – je však opět třeba, aby démon znal obě písma, jak to, z kterého překládá tak to, do kterého překládá. (Typem písma by z pohledu našeho světa byla například latinka, azbuka, řecká abeceda, arabské písmo, čínské písmo, hieroglyfy, klínové písmo a podobně.)¶¶Démon všech jazyků umožňuje cizím řečem pouze rozumět, nikoli jimi mluvit a psát.¶¶Démon klíče¶¶Tento démon se zaklíná do zvláštního lupičova klíče a má vlastní aktivní magenergii 8 magů, která se každou půlnoc doplňuje. Bude-li s ním lupič manipulovat, je klíč schopen pojmout až dvojnásobek této své aktivní magenergie.¶¶Při vyvolávání z vyšší sféry se aktivní magenergie klíče zvyšuje o dva magy za každou sféru, to znamená, že celková kapacita klíče se zvyšuje o 4 magy za každou sféru.¶Při předávání klíče lupiče upozorni, že mu bude několik dní trvat, než se s démonem plně dorozumí, a že nemůže mít ve svých službách dva takové démony současně.¶¶Démon požírač magenergie¶¶Toto je další útočný démon, kterého je možné zaklít do jakékoliv zbraně*. Pokud tato zbraň zasáhne nějakou postavu s aktivní magenergií (kouzelníka, hraničáře nebo jejich obory), část její magenergie pohltí.¶¶Po úspěšném zásahu zbraní, do které je zaklet požírač magenergie, hoď tolik klO, kolik dní vzdálenost sféry démona od našeho světa (tedy nejméně 4). Výsledky sečti a číslo, které dostaneš, udává počet magů, které démon požral.¶¶Démon není schopen požírat magenergií nekonečně dlouho. PJ si musí vést záznamy o tom, kolik magenergie už celkem démon pozřel. V okamžiku, kdy tato hodnota dosáhne dvojnásobku magenergie potřebné na vyvolání démona, je démon nasycen a vrátí se do své sféry.¶¶Démon proměn prvků¶¶Tento démon představuje vulgární podobu kamene mudrců. Je schopen přeměňovat jakýkoliv prvek na jiný prvek. Věc má ovšem háček: nově vzniklého prvku bude tolik, aby jeho celková cena byla zhruba stejná jako cena původního předmětu na daném území, a objeví se v obvyklé podobě.¶Démona je možné zaklít do torny, vaku a podobně. Předmět, který se má proměnit, musí být démonem zcela obalen.¶¶Proměna trvá jednu směnu. Démon ze sféry Mahasiah může proměnit nejvýše 100 mincí původní váhy, za každou další sféru může být váha o 20 mn vyšší. Theurg při povolávání démona rovněž musí určit, na jaký prvek se má předmět proměnit. U sféry Mahasiah je to pouze jeden prvek, u každé další sféry to může být o jeden prvek navíc. Konkrétní prvek z možných určí uživatel démona při aktivaci proměny, tj. při vkládání předmětu určeného k proměně do kouzelného vaku či torny.¶Proměněný prvek již není nikterak magický, což má za následek například to, že pomocí kouzla rozptyl kouzla se nevrátí do svého původního stavu.¶¶Závěrem ještě několik běžných prvků: zlato, stříbro, měď, železo, olovo, platina, síra, rtuť. Pozor! Mosaz a bronz jsou slitiny, voda a led jsou sloučeniny, dřevo je organická látka.¶¶Démon mládí¶¶Tento démon je démonem elixíru mládí. Při jeho vyvolávání si hoď tolik k6, kolik je vzdálenost jeho sféry od našeho světa. Dostaneš celkový počet let, o kolik je vyvolaný démon schopen omladit. Tento počet je možné "rozporcovat" do několika dávek a každou zaklít jinam.¶Démona mládí je možné zaklít do jakéhokoliv druhu potravy nebo nápoje. Účinek se dostaví za 1-6 směn po požití.¶¶Démonem mládí se není možné omlazovat donekonečna. Každý, kdo se napije elixíru mládí, si musí hodit proti pasti Odl+Zvt ~ počet let už získaných démonem : 5 ~ omládne/zemře a není možné ho oživit.¶¶Démon lásky¶¶Tento démon je démonem elixíru lásky. Při jeho vyvolám je nutné určit, kdo bude předmětem lásky oběti elixíru. Může to být v podstatě kdokoli ("zamiluj se do našeho druha, hraničáre Rixe, zamiluj se do nej starší královské dcery, zamiluj se do prvního člověka, na kterého pohlédneš"), jedinou podmínkou je, aby byl opačného pohlaví.¶¶Pak je démon zaklet do jakéhokoliv nápoje. Když po jeho požití spatří oběť předem určenou postavu, vzplane k ní prudkou láskou (ale ne pokaždé, je to past s použitou vlastností inteligence, nebezpečností 5 (která se zvyšuje o 1 v každé následující sféře) a silou nicAáska). Tato láska je trvalá (nikterak nesouvisí s životností démonů) a nezničitelná. Nezničitelná ničím vyjma kouzla rozptyl kouzla.¶¶Démon nenávisti¶¶Tento démon se řídí úplně stejnými pravidly jako démon lásky, jen s tou výjimkou, že místo lásky vyvolává nenávist a že nezáleží na pohlaví.¶¶Démon požírač duší¶¶Toto je další útočný démon, kterého je možné zaklít do jakékoliv zbraně*. Pokud tato zbraň někoho zasáhne, pokusí se pozřít jeho duši, což se herně projeví snížením úrovně oběti. Pokus o pozření duše je past, proti které si za démona hází PJ. Stejně jako u démona strážce odečti životaschopnost (úroveň) oběti pokusu od vzdálenosti sféry, ze které byl démon vyvolán, od našeho světa. Výsledek použij jako bonus za použitou vlastnost. Nebezpečnost je 6 a síla je snížení úrovně/nic. O kolik se sníží úroveň oběti, dostaneš, odečteš-li od výsledku hodu proti pasti 5 (tj. nebezpečnost sníženou o 1). Démon "požírá" úrovně pouze "na nulu", postava (nestvůra), jejíž úroveň (životaschopnost) klesla na nulu, okamžitě umírá.¶¶Démon je schopen celkem (v součtu za všechny oběti) "požrat" tolik úrovní, kolik je pořadové číslo jeho sféry. Pak je nasycen a vrací se do své sféry.¶¶Vševidoucí démon¶¶Tohoto démona je možno zaklít toliko do křišťálové koule. Má stejné možnosti jako astrální sféra Jésael – viz níže.¶¶Každý pohled do koule sníží její magenergii o 1-6 magů a trvá 5-10 kol. Původní magenergie koule je o jeden mag menší než magenergie potřebná na povolání démona. Přehled o okamžité magenergii koule si udržuje jen PJ (hráč neví, kolik přesně magů mu ubylo). V okamžiku, kdy všechna magenergie dojde, zůstává koule čirá a je do ní možno zaklít dalšího démona.¶¶Démon štěstí¶¶Tohoto démona je možno zaklít do jakéhokoliv talismanu, který bude postava nosit stále u sebe. Působí podobně jako astrální sféra Hasiel.¶¶Jeho nositel jej může před kterýmkoliv hodem kostkou, který se ho týká (ať už ho provádí on sám nebo PJ), požádat o pomoc. Magenergie talismanu se tím sníží o 1-6 magů, ale hráč má možnost hodit dvakrát a vybrat si lepší z obou hodů.¶¶Původní magenergie talismanu je o jeden mag menší než magenergie potřebná k povolání démona. Přehled o okamžité magenergii talismanu si udržuje jen PJ (hráč neví přesně, kolik magů mu ubylo) a může se stát, že ho hráč bude chtít použít, i když v něm žádná magenergie už nebude. V takovém případě ho PJ stejně nechá hodit dvakrát, ale použije první z obou hodů./¶¶Ve vyšších astrálních sférách přebývají další podivuhodní démoni. Zde je popis těch nejznámějších a nejpoužívanějších. Jak již bylo řečeno v DrD Pravidlech pro pokročilé, démoni z vyšších sfér jsou inteligentnější, mají svobodnou vůli a nemusejí být poslušní rozkazů theurga. Zde uvedení démoni však mají poslušnost jaksi ve své povaze a jen zřídkakdy bezdůvodně odmítnou sloužit. Proto jsou theurgy oblíbeni a využíváni. Můžeš se pokusit zaklínat i jiné démony, zde neuvedené. Vymysli si, jaké schopnosti by takový démon měl mít, a poraď se se svým PJ, zda by mohl existovat a v j aké sféře. Měj ovšem na paměti, že vyvolávání takových démonů je vždy riskantní, neboť mohou zcela ignorovat tvá přání a rozkazy.¶¶Démon astrálního klíče¶¶Tohoto démona je možné zaklít do jakéhokoliv průhledného materiálu (sklo, křišťál, diamant). Theurg ho může vyvolat pokaždé, když dává příkaz nějaké astrální sféře (aby něco zapomněla, neudělala apod.). Magenergie spotřebovaná na celou operaci se tím zvýší na dvojnásobek (avšak nejméně o 700 magů), ale nesníží se pravděpodobnost úspěchu.¶¶Předmět, do kterého je démon zaklet, začne svítit, blikat nebo houkat (to si určí theurg, když démona zaklíná) v okamžiku, kdy se někdo pokusí v nějaké vyšší sféře theurgův příkaz obejít. Theurg se nedozví, zda byl tento pokus úspěšný ani kdo a kde ho provedl.¶¶Démon neprostupnosti¶¶Služeb tohoto démona využívají ti, kdo chtějí učinit nějakou zeď odolnou proti kouzlům, která nějakým magickým způsobem ovlivňují skutečnou, hmotnou podobu terče a která se ji snaží zprůchodnit či udělat v ní otvor. Démon si nevšímá iluzí ani přeludů, ale ani útoků, které mají sice magický původ, ale samo působení je zcela přirozené (například kouzlem vržený kámen).¶¶Démon neprostupnosti ze sféry Nahaiah dokáže ochránit 50 sáhů zdi (včetně dveří) nezávisle na její tloušťce a výšce. Při vyvolávání z vyšší sféry se tato hodnota zvyšuje o 5 sáhů za každou (tj. ze sféry Zezael ochrání 55 sáhůzdi, ze sféry Mobael 60 sáhů atd). Jestliže se zeď lomí nebo zatáčí, ber za její délku její vnější obvod.¶¶Pokud se někdo pokusí na předmět, kde je zaklet démon neprostupnosti, seslat kouzlo, které by změnilo jeho hmotnou podobu, musí si hodit proti pasti Roz ~ 15 ~ úspěch/magenergie přišla nazmar. Roz je rozdíl mezi úrovní kouzelníka a pořadového čísla astrální sféry, z níž byl démon neprostupnosti povolán.¶¶Démon neprostupnosti chrání i před kouzly sesílanými pomocí kouzelných předmětů (zde se při hodu proti pasti místo úrovně kouzelníka počítá úroveň zakletého démona), navíc uzavře i ty nejmenší skulinky v daném materiálu, čímž ho učiní naprosto neprostupným i při použití éterického oleje nebo lektvaru mlhovina a přípravků či kouzel s podobným účinkem. Nehmotní tvorové (například duch) však mohou materiálem procházet i nadále.¶¶Sice jsme psali o zdi, jakožto "předmětu", do něhož se démon zaklíná, ve skutečnosti se však démon zaklíná do předmětu, který je posléze do zdi zazděn nebo k ní připevněn (obvykle cihla, kámen, reliéf či soška).¶¶Démon odsávač magenergie¶¶Tento démon se poněkud podobá požírači magenergie z DrD Pravidel pro pokročilé, ale je mnohem nebezpečnější. Zaklíná se do vcelku libovolného předmětu, nejčastěji křišťálové koule, která se zvolna barví do ruda podle toho, jak v ní přibývá magenergie. Démon odsávač totiž vysává magenergii ze všech kouzelnických kouzel, která se kouzelník nebo démon zakletý v kouzelném předmětu pokusí v jeho blízkosti seslat. Démon působí toliko při sesílání kouzel, nikoli při jiných kouzelnických praktikách, na něž je potřeba vynaložit magenergii.¶¶Když k takovému pokusu o seslání kouzla dojde, vezmi magenergii spotřebovanou na přivolání démona odsávače magenergie a poděl ji desetinou vzdálenosti (vyjádřené v sázích) od toho, kdo kouzlo sesílá. Získáš pravděpodobnost, že se démonovi podaří odsát magenergii. Pokud se o vysátí magenergie kouzla pokouší více těchto démonů současně, začíná se od démona z nejvyšší sféry. Pokud při pokusu o odsátí neuspěje, může se o to pokusit další démon v pořadí. Při rovnosti sfér má přednost démon, který je blíže k sesilateli kouzla.¶¶Při práci s odsávačem je třeba být opatrný, protože v případě, že celková magenergie, kterou se démonovi podařilo odsát, přesáhne magenergii spotřebovanou na jeho přivolání, předmět vybuchne a zraní všechny a všechno, kdo a co se nachází kolem. Pohlížej na to jako na zásah nepřímou střelbou s měřítkem 5 sáhů a silou 1 296/216/36/6/1 (nezávisle na tom, ze které sféry byl démon vyvolán).¶¶Když alchymista vidí, že se odsátá magenergie blíží kritickému množství, může démona propustit sám a z opuštěného předmětu si magenergii vydestilovat.¶¶Démon odsávač přírodní magie¶¶Tento démon se podobá odsávací magenergie, ale místo magenergie kouzelnických kouzel odsává magenergii kouzel přírodních, tj. hraničářských.¶¶Pravděpodobnost úspěšného odsátí magenergie dostaneš stejným postupem jako u démona odsávače magenergie, tj. magenergii potřebnou na přivolání démona vydělíš desetinou vzdálenosti (měřenou v sázích) k hraničáři. Stejně jako u démona odsávače magenergie určíš i pořadí démonů, pokud se jich o odsátí pokouší několik najednou.¶¶Démon odsávač přírodní magie se od démona odsávače magenergie liší ještě v tom, že magenergie v předmětu, do kterého je zaklet, klesá, místo aby rostla. Ihned po zakletí démona je v něm o 1 mag méně, než kolik bylo zapotřebí na přivolání démona, a po úspěšném odsátí přírodního kouzla se magenergie předmětu sníží o tolik magů, kolik bylo do kouzla vloženo. Nemá-li démon dost magenergie, žádné kouzlo neodsaje. Démona není možné "přikrmovat", tj. dodávat mu magenergii, a tak oddalovat okamžik, kdy vyčerpá všechnu magii v předmětu a prchne do své astrální sféry.¶¶Démon pravdivé minulosti¶¶S pomocí tohoto démona zakletého do křišťálové koule je možno spatřit minulost tak, jak vypadala před zásahem sféry Mobael nebo Nolchael (musí však být vyvolán nejméně ze stejně vysoké sféry, jako byla ta, která minulost pozměnila).¶¶Po zakletí má démon pravdivé minulosti k dispozici o jeden mag méně, než bylo zapotřebí na jeho vyvolání. Po každém použití klesne magenergie v kouli o 1-6 magů.¶¶Chce-li theurg využít démonových schopností, musí se koule dotýkat a rozhodnout, kde a kdy se odehrálo to, co ho zajímá. Pak se jednu směnu soustředí a najednou má pocit, že se objevil na určeném místě v určeném čase. Může se rozhlížet, poslouchat i čichat, ale nemůže se ničeho dotknout. Může se i pohybovat (rychlostí 10 sáhů za kolo) a procházet zdmi, stromy a vlastně čímkoliv. Tento stav trvá nejdéle 6 směn, pokud chce theurg odejít dříve, stačí, aby na to pomyslel.¶Démonem pravdivé minulosti je možné prohlížet minulost i v případě, že přítomnost nebyla pozměněna zásahem sfér.¶¶Démon pravdivého vidění¶¶Tohoto démona je zapotřebí zaklít do něčeho průhledného: kusu křišťálu, odštěpku diamantu. Kdokoliv se pak skrze něj podívá, uvidí svět takový, jaký opravdu je – přestanou na něj působit kouzla, jež by bylo možno zničit zaklínadlem rozptyl kouzla, uvidí původní předměty změněné démonem proměn. Neuvidí však změny, které vznikly zásahem sfér (např. Nolchael).¶¶Démon pravdivého vidění neodhalí také obvyklé, hmotné převleky, jako jsou třeba umělé vousy nebo Potěmkinovy vesnice, ani jinou podobu tvorů, kteří mají od přírody několik podob (například lykantropové).
   ¶¶Démon proměny předmětů¶¶Zakletím tohoto démona do vcelku libovolného předmětu lze změnit jeho tvar a vzhled. Je možné udělat například z lucerny královskou korunu, nebo z královské koruny křesadlo. Platí při tom, že oba předměty, nový i starý, musejí mít stejnou váhu a zhruba stejný tvar, tj. z pohrabáče je možné udělat meč, ale ne křišťálovou kouli (jiný tvar), stejně jako z dřevěné větve je možné udělat dýku, ale ne dlouhý pohrabáč (jiná váha).¶¶Proměňovaný předmět nemůže být příliš veliký. Maximální velikost i váhu v závislosti na tom, z které sféry je démon proměny povolán, udává Tabulka proměny předmětů.¶¶		===============================¶			TABULKA PROMENY PŘEDMETU¶		===============================¶				max.	¶		 sféra		velikost		max. váha¶		–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶		 17. Lomiah	5 coulu		30 mn¶		 18. Caliel		8 coulu		58 mn¶		 19. Leuviah	13 coulu		100 mn¶		 20. Rahaliah	21 coulu		237 mn¶		 21. Nolchael	34 coulu		337 mn¶		 22. Zeiriel	55 coulu		463 mn¶		 23. Melahel	89 coulu		615 mn¶		 24. Hamiah	144 coulu		800 mn¶		 25. Nithaiah	203 coulu		1 000 mn¶		 26. Haariah	347 coulu		1 300 mn¶		 27. Jérathel	550 coulu		1 650 mn¶		–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¶Proměna není žádná iluze, ale skutečná, opravdová proměna, která však zmizí ve chvíli, kdy se démon vrátí do své sféry. Zpětná proměna se připravuje již několik měsíců předem: každá osoba, jež předmět zkoumá, si hází proti pasti; použitá vlastnost je inteligence, nebezpečnost je počet měsíců, po které démon ještě v předmětu zůstane plus deset. V případě úspěchu se dotyčnému podaří spatřit obrysy pravé podoby předmětu. Od toho okamžiku má bonus k hodu proti pasti + 1. Pokud znovu uspěje, má bonus +2 atd. Ale i když má tak veliký bonus, že už si ani nemusí házet, stejně se musí soustředit a nejméně 3 kola si předmět prohlížet, než se mu podaří spatřit obrysy pravé podoby. (Je to trochu jako s těmi trojrozměrnými obrázky, které vypadají jako změť teček a šmouh. I když už umíš skvěle šilhat a přesně víš, co uvidíš, stejně se na to musíš chvíli soustředit.)¶¶Každý, kdo ví, čím je předmět ve skutečnosti (ať už proto, že uspěl při hodu proti pasti, nebo proto, že u výroby předmětu asistoval), dokáže skutečný tvar předmětu popsat jakékoliv jiné inteligentní bytosti a ta má pak bonus +1 k hodu proti pasti.¶¶Skutečný tvar lze vždy zahlédnout jen jako mlhavé obrysy – ve skutečnosti neexistuje, a dokonce i když ho postava vidí velmi zřetelně, nemůže ho uchopit nebo na něj jakkoliv působit. Například v dýce povstavší z dřevěného klacku je možné – při úspěchu hodu proti pasti – spatřit původní klacek, ale není možné ho zapálit, zlomit ani nic jiného. Ve skutečnosti totiž neexistuje – existuje jenom ta dýka.¶¶Démonem proměněný předmět je silně magický a při obvyklém zkoumání se ukáže, že obsahuje o jeden mag méně, než kolik bylo zapotřebí na vyvolání démona. Jakýkoliv pokus o destilaci této magenergie však skončí neúspěchem.¶¶Démon teleportace¶¶Stavění teleportů je jedním z vrcholů ťheurgického umění a vpravdě je spíše vlastní dovedností než jenom "obyčejným" zaklínáním démonů.¶¶První zvláštností démona teleportace je to, že se nevyskytuje sám, ale v párech. Je to pochopitelné, neboť každý teleport musí vést odněkud někam, musí mít vstup a výstup. A na každou stranu je zapotřebí zaklít jednoho démona. Párovost démonů má zvláštní a příjemný vedlejší efekt: tito démoni zůstávají v našem světě dvakrát tak dlouho, než je u démonů jejich druhu obvyklé.¶¶Vstup i výstup (většina teleportů je ovšem obousměrná, takže vstup i výstup je možno zaměnit) musí být tvořeny předmětem, ve kterém je otvor – ten pak slouží jako Brána. Démona teleportace tedy není možné zaklít třeba do křišťálové koule (respektive možné to je, ale žádný teleport nevznikne). Theurgové si zpravidla vybírají zárubně dveří nebo oken, rámy obrazů nebo zrcadel a podobně.¶¶Oba démoni se objeví současně a theurg musí mít připraveny oba předměty, jež mají sloužit jako konce teleportů. Z toho vidíš, že pomocí teleportů není možné podnikat žádné objevitelské cesty: oba konce je třeba dopravit na místo "obyčejným" způsobem (například na létajícím koberci), a pak teprve je možné teleport používat.¶¶Jak teleport pracuje? V otvoru v teleportů vznikne tenoučká blanka, které říkáme Brána. To je skutečný teleport. Každá Brána má dvě strany, o jedné říkáme, že je mužská, a o druhé, že je ženská. Někdy se také mluví o světlé a tmavé straně Brány – to podle toho, že když se na ni theurg podívá astronem, jeví se mu mužská strana světlejší než ženská.¶¶Každý, kdo úspěšně vstoupí do Brány (hned si řekneme, jak se to dělá) vystoupí ve stejném okamžiku z Brány na druhém konci teleportů. Přitom platí, že pokud vstoupil do mužské strany Brány, vystoupí z ženské strany, a obráceně.¶¶Co to znamená, úspěšně vstoupit do Brány? Když je teleport například ve veřejích, normálně skrze něj vidíme místnost, která je za ním, jako by tam žádná Brána nebyla. Mohou skrz něj prolétávat mouchy, můžeš skrz něj hodit i menší kamínek. Ale v okamžiku, kdy se tam pokusí vejít kroll, teleport se aktivuje a přenese ho k druhé Bráně. Je tomu tak proto, že kroll je těžký a není snadné ho jen tak zastavit. Platí, že malé věci se musejí pohybovat rychleji, chtějí-li projít Branou, zatímco velké a těžké věci se mohou pohybovat pomalu. Například pes musí jít asi tak rychle jako člověk, který spěchá, ale ještě neběží, zatímco člověku stačí, když jde pomalu a zamyšleně.¶¶V okamžiku, kdy se někomu podaří Bránu otevřít, začne se vynořovat na opačné straně druhé Brány. To znamená, že když například prostrčíš skrz teleport ruku, neuvidíš ji až do chvíle, kdy za ní prostrčíš i hlavu.¶¶Člověku, který se dívá na Bránu, jíž někdo prochází, z opačné strany, se zdá, že na ní vznikla naprosto neprostupná zrcadlová skvrna odpovídající průřezu procházejícího. Tato skvrna se může libovolně zvětšovat a zmenšovat, ale dokud nezmizí zcela, spojení stále trvá a je možné protahovat další a další věci, zvířata nebo postavy, už zcela nezávisle na jejich váze a rychlosti.¶¶PŘÍKLAD: Když se budeš dívat z opačné strany na Bránu, do níž vstupuje jezevčík, uvidíš napřed jezevčíka, pak uvidíš oválnou zrcadlovou skvrnu, pak uvidíš oválnou skvrnu se dvěma výběžky dole, pak dlouho kruh, pak zase kruh se dvěma výběžky a nakonec rychle se zmenšující kolečko mizícího ocasu.¶¶Zatím to vypadá, jako by procházet teleportem byla kdovíjaká dřina, vyžadující soustředěné úsilí a zkušené průvodce. Opak je pravdou. Ve skutečnosti je až příliš snadné teleportem projít. Mnohem obtížnější je jím neprojít. Ale i to je možné.¶¶Postupuje se při tom vlastně stejně, jako když se prochází do druhé Brány. Napřed je nutné něco velmi, velmi pomalu prostrčit na opačnou stranu. To snadno poznáš. Pokud ti to, co protahuješ, po průchodu Branou zmizí z očí, dostal ses do druhé Brány. Pokud to stále vidíš (jako by se nic nedělo), podařilo se ti teleport "oklamat" a projít jím bez teleportace. V okamžiku, kdy pronikneš na opačnou stranu, platí stejné pravidlo jako pro průchod do druhé Brány – nezávisle na rychlosti nebo hmotnosti projdou všichni a všechno, dokud dohromady tvoří jeden objekt (drží se za ruce, jsou k sobě svázáni a podobně).¶¶Pro stavbu teleportů platí také určitá omezení, vztahující se k ploše Bran a jejich vzájemné vzdálenosti. Přehledně to udává Tabulka démonů teleportace. Sloupec ,plocha Brány' dává maximální možnou plochu jedné Brány ve čtverečních sázích a ,vzdálenost Bran' je maximální možná vzdálenost Bran v mílích. Pokud je kterýkoliv z těchto limitů překročen, teleport nepracuje a oba démoni se okamžitě vrátí do své sféry.¶¶		===============================¶			TABULKA DÉMONŮ TELEPORTACE¶		===============================¶		 sféra	plocha Brány	vzdálenost Bran¶		–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶		   21	         2		         400¶		   22	         3		         900¶		   23	         4		       1 600¶		   24	         5		       2 500¶		   25	         6		       3 600¶		   26	         7		       4 900¶		   27	         8		       6 400¶		–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¶Na záver si probereme nekolik zvláštních prípadu:¶¶-Když je jeden nebo oba konce teleportů poškozen tak, že otvor v něm přestane existovat, démoni se vrátí do své sféry.¶¶-Při pokusu pronést Bránu jiným te-leportem nebo druhou Branou démoni v pronášeném teleportů uprchnou do své sféry.¶¶-Pokud ve chvíli, kdy se démoni vracejí do své sféry, někdo nebo něco prochází z jedné Brány do druhé, je to čistě rozděleno na dvě části.¶¶-"Zrcadlová skvrna" pozorovaná z opačné strany teleportů je naprosto neprostupná, nerozbitná a nezničitelná.¶¶-Teleport se nemůže používat k současnému přesunu různými směry a z různých stran.¶¶Ochránce před bhuty¶¶Tento démon chrání území kolem předmětu, v němž sídlí, před bhuty. Theurg, který sesílá bhutu na místo nacházející se poblíž předmětu s démonem ochráncem před bhuty, si hází na past Obr - pořadové číslo sféry démona ochránce - životaschopnost bhuty - vzdálenost (v mílích) epicentra a démona ~ objeví se v zamýšleném epicentru/zachová se, jako by nedostal magenergii. Vzdálenost zaokrouhluj nahoru.¶¶Ochránce před démony¶¶Tento démon má podobné vlastnosti jako ochránce před kouzly (viz dále). Liší se od něho jednak tím, že na pří-tomnost ochranného pole není citlivý kouzelník, nýbrž alchymista, a jednak tím, že brání průchodu předmětů, do kterých jsou zakleti démoni astrálních sfér. Rozdíl při hodu proti pasti je rozdíl mezi rodnou sférou démona, který se snaží projít, a sférou, z níž byl povolán ochránce před démony. Na past si hází majitel kouzelného předmětu, a pokud neuspěje, předmět narazí do bariéry ochránce před démony, jako by to byla pružná, ale pevná zeď. Další pokus o průchod bariérou je možný až po uplynutí jedné směny.¶¶Ochránce před elementály¶¶Tento démon slouží k podobnému účelu jako ochránce před bhuty, ale v jeho působení jsou určité rozdíly. Elementálové mu nevadí, dokud se nepřiblíží na jednu míli a méně k předmětu, do kterého je zaklet. V tomto okamžiku si ten, kdo teď elementála ovládá (tj. zpravidla theurg, který ho vyvolal), hází proti pasti Chr ~ pořadové číslo sféry démona ochránce – životaschopnost elementála ~ projde/neprojde. Uspěje-li v hodu proti pasti, pokračuje elementál dál ke svému cíli. Jestliže se přiblíží na 500 sáhů k démonu ochránci, hází si znovu proti stejné pasti a tento postup se opakuje pokaždé, když vzdálenost mezi ním a démonem klesne na polovinu (tedy na 250, 125, 62, 31,15, 7, 3 a 1 sáhu).¶¶Jestliže se hod proti pasti nepovede, elementál se odrazí, jako by narazil na zrcadlo, a půjde novým směrem, dokud se vzdálenost mezi ním a ochráncem nezdvojnásobí (tj. neuspěje-li theurg například při hodu na 500 sázích, nemůže elementála ovládat, dokud se tento nevzdálí na 1 míli od démona ochránce).¶¶Ochránce před kouzly¶¶Tento démon kolem sebe vytvoří bariéru proti kouzelnickým kouzlům. Její pole má kulový tvar a poloměr (v sázích) rovný pořadovému číslu sféry, z níž byl ochránce před kouzly povolán. Bariéra se řídí stejnými zákonitostmi jako bariéra svitků ochrana vřed… v DrD Pravidlech pro začátečníky, tj. neprochází hmotnými předměty (už tenká dřevěná stěna ji odstíní), takže se její tvar přizpůsobuje místnosti, v níž se nachází. Kouzelník vždy pozná, zda se nachází uvnitř bariéry ochránce před kouzly či nikoliv. Zvenčí ovšem bariéra není nijak postřehnutelná.¶¶Jestliže se někdo pokusí seslat kouzlo, jehož cíl se nachází na druhé straně bariéry, hází si proti pasti Roz ~ 15 ~ kouzlo projde/magenergie přijde nazmar. Rozdíl úrovní v této pasti je rozdíl mezi úrovní kouzelníka a pořadovým číslem sféry, odkud byl ochránce před kouzly povolán. Pokusí-li se bariérou projít někdo (nebo něco), kdo (nebo co) je pod vlivem kouz-la, které by bylo možné zničit úspěšným sesláním zaklínadla rozptyl kouzla, musí si házet proti pasti Roz ~ 15 ~ projde/neprojde. I v tomto případě se jedná o rozdíl mezi úrovní kouzelníka, který dané kouzlo seslal, a pořadovým číslem sféry, odkud byl ochránce před kouzly povolán. Neuspěje-li v hodu proti pasti, tvor (nebo předmět) narazí na bariéru, jako by se jednalo o pružnou, ale pevnou překážku. Další pokus o průchod bariérou je možný až po uplynutí jedné směny.¶¶Jestliže je sesíláno kouzlo na plochu, jejíž část leží za bariérou démona ochránce před kouzly, hází si sesilatel obvyklým způsobem. Neuspěje-li v hodu proti pasti, kouzlo na ploše chráněné bariérou nepůsobí, na ostatní ploše však ano. Pokud se předmět s démonem pohybuje a pohybuje se tak i bariéra, přemísťuje se i plocha, kde kouzlo nepůsobí. Na ploše, která přestane být chráněna, se účinky kouzla znovu obnoví. Proti pasti se hází pouze při prvním kontaktu tohoto kouzla s démonem.¶¶Pokud pohybující se bariéra narazí na tvora pod vlivem kouzla (který neuspěl proti pasti), je tento nucen ustoupit. Nemá-li tu možnost (například je ochromen nebo v bezvědomí), pokusí se ho démon odstrčit. Není-li to možné (například tvor je někde připoután), zeptá se démon svého pána, co má dělat. Je možné buď nechat tvora projít bariérou dovnitř a pak zase ven nebo vytvarovat bariéru kolem takového tvora do jakési kapsy. Nejsou-li démonovi dány žádné rozkazy, vytvaruje kapsu.¶¶Bariéra je oboustranná, takže není o nic snazší sesílat kouzla ven než dovnitř. Ochránce před kouzly chrání samozřejmě i před kouzly sesílanými pomocí kouzelných předmětů (zde se při hodu proti pasti místo úrovně kouzelníka počítá úroveň zakletého démona).¶¶Démon ochránce před kouzly má určitou vlastní inteligenci, která mu dovoluje vyplnit jednoduché příkazy. Ty mohou být dvojího druhu:¶¶-Je možné mu nařídit, aby přestal nebo znovu začal působit (vypnout a zapnout – vypnutí nebo zapnutí trvá 1 kolo).¶-Je možné mu v hrubých rysech popsat tvar, který má zaujmout (takže ochranné pole "nevyteče" otevřenými dveřmi apod.).¶¶Ochránce před mimosmyslovými schopnostmi¶¶Tento démon má zcela stejné vlastnosti jako ochránce před kouzly. Liší se tím, že zabraňuje průchodu hraničářských kouzel, hraničářských mimosmyslových schopností a tvorů nebo věcí, které jsou pod jejich vlivem. Na přítomnost pole ochránce před mimosmyslovými schopnostmi je ovšem citlivý hraničář, nikoli kouzelník.¶¶Útočný démon proti démonům¶¶Tento démon má stejné vlastnosti jako "útočný démon proti…" z DrD Pravidel pro pokročilé. Nestvůrou, již tento démon vyhledává a na niž upozorňuje temným hučením či světélkováním, je v tomto případě jakýkoliv démon astrálních sfér. Zvýhodněný bonus k útočnému číslu však dává jen proti obranným démonům.¶¶Paralelní světy¶¶Tři různé sféry – Móbael (moc nad minulostí), Hariel (moc nad časem) a Nolchael (tvorba skutečnosti) – mohou měnit nebo tvořit celé světy. Podívejme se, v čem si jsou podobné a v čem se liší.¶¶Móbael netvoří žádný nový svět, ale pozměňuje přímo ten svět, kde theurg žije. Hariel tvoří nový svět, ale ten je jen dočasný, určitým způsobem "podřadný", zkrátka není to "skutečný" svět. Proto zaniká v okamžiku, kdy ho theurg opustí. Nolchael tvoří (respektive nachází) skutečný, plnohodnotný svět, zcela ekvivalentní tomu, který theurg opouští.¶¶Další astrální sféry Nolchael je nej vyšší ze všech prozkoumaných astrálních sfér. Uvádíme zde několik dalších sfér, u kterých známe alespoň jméno. Je možné jejich prostřednictvím vyvolávat silnější obdobu schopností jejich nižších sestřiček, ale jejich vlastní schopnosti zatím neznáme.¶¶Dorozumívání se s démony¶¶S inteligencí démonů souvisí jejich další schopnost, o které jsme zatím nehovořili – tou je schopnost dorozumívat se s postavou, které patří předmět, v němž jsou zakleti.¶¶Démoni s vyšší inteligencí – v těchto pravidlech žádný takový není – jsou schopni skutečně hovořit. Ale démoni z těchto pravidel se dorozumívají telepaticky. K tomuto druhu telepatie nemusí mít postava žádné vlohy a žádná jiná postava ho nemůže "odposlouchávat".¶¶Nejinteligentnější démon, kterého můžeš povolat, bude mít inteligenci 11. To není příliš mnoho (ale zase ne málo), a proto bude hovořit spíše stručně a přízemně. Z této průměrné inteligence plyne ještě jedna důležitá vlastnost – poslušnost Vysoce inteligentní démoni vyšších sfér mají své představy o dobru a zlu a může se stát, že odmítnou poslouchat svého pána. To však není případ démonů, které jsi teď schopen vyvolat. Každý z nich bude sloužit svému pánu, útočit tehdy, když bude útočit on, bránit ho, když bude napaden, sesílat kouzla, která mu jeho pán určí, atd. Jen ve výjimečných případech, které posoudí PJ, se může rozhodnout odepřít poslušnost a vrátit se do své mateřské sféry.¶¶Poznávání kouzelných předmětů¶¶Jako theurg jsi poznal množství démonu a naučil ses pomocí nich vyrábět kouzelné předměty. U vlastnoručně vyrobených předmětů zpravidla víš, jakého démona obsahují, jaké schopnosti ten démon má, víš, jak démona ovládat, aby tě poslouchal. Avšak pozná vlastnosti kouzelného předmětu i jiná postava? Pozná vůbec, že je kouzelný? Bude umět s démonem komunikovat? A poznáš takový kouzelný předmět i ty, ačkoliv jsi jej sám nevyrobil, a budeš umět ovládat démona v něm zakletého? To jsou otázky, jimž se teď budeme věnovat.
   ¶¶Každý theurg ví (v případě fatálního neúspěchu se pouze domnívá), jakého démona do předmětu zaklel, zná jeho schopnosti a umí ho ovládat. Může schopnosti předmětu komukoliv popsat a naučit ho, jak s ním zacházet. Všichni démoni s inteligencí 12 a méně jsou víceméně poslušní a snaží se plnit příkazy theurga, který je vyvolal, eventuelně aktuálního majitele předmětu, v němž jsou zakleti, pokud tento ví, co od nich požadovat.¶¶Někteří démoni vyžadují telepatické ovládání (ale tuto telepatii nemůže nikdo odposlouchávat, ani jiná postava pomocí svých zvláštních schopností nebo kouzel), jiní vykonávají své činnosti automaticky. Jistě sám poznáš, kteří démoni fungují automaticky a ovládání nepotřebují – z tohoto dílu pravidel jsou to útoční démoni všech typů (s výjimkou kouzlení), obranný démon, démon strážce, démoni požírači, démon lásky, mládí, nenávisti. Pokud postava použije předmět s takovým "automatickým" démonem, démon se začne projevovat, aniž by musela postava vědět, že se jedná o kouzelný předmět. Typickým příkladem je nalezený kouzelný meč +2. Postava bude mít bonusy při boji, ale pokud to PJ šikovně zaonačí, hráč nemusí nic poznat.¶¶Principielně tedy postava nepozná, že v předmětu je zaklet démon, tím méně pozná, jaký konkrétní démon (pokud jí to sám démon neřekne, ale pro to má svá pravidla PJ). To umí jedině theurg, a to ještě na vyšších úrovních. Theurg ovšem může pomocí své schopnosti rozpoznat magenergii v předmětu a dle jejího množství usoudit, z jaké sféry démon v předmětu pochází.¶¶Theurg na 6. až 10. úrovni, který má podezření, že v předmětu je zaklet nějaký konkrétní démon, se může pokusit zjistit, zda tento démon v předmětu skutečně je. Například může zkoumat, zda v nalezené křišťálové kouli není zaklet vševidoucí démon, v koberci démon nosič, v lektvaru démon lásky, v meči útočný démon a podobně. Avšak ani když bude úspěšný, nepozná žádné bližší charakteristiky – bonus útočného démona ani jaká kouzla případně umí sesílat, možnou rychlost démona nosiče ani předmět lásky démona v lektvaru. Podotkněme, že obyčejný útočný démon i každý typ démona proti… se z tohoto hlediska považují za zcela různé démony, takže theurg musí zkoumat meč například z hlediska, zda obsahuje útočného démona proti nemrtvým. Takové zkoumání předmětu trvá jednu směnu. Při zkoumání si theurg hodí proti pasti Roz ~ 6 ~ pozná/nepozná.¶¶Použitou vlastností je rozdíl úrovní theurga a démona zakletého v předmětu. Pokud theurg v hodu uspěje, pozná, zda se jím předpokládaný démon v předmětu vyskytuje či nikoli (pokud se nevyskytuje, nepozná, zda je v něm zaklet nějaký jiný démon – ale může se pokusit o nové zkoumání s jiným démonem). Pokud theurg v hodu neuspěje, není si výsledkem zkoumání jist, ale znovu může předmět (na toho samého démona) zkoumat až po přestupu na vyšší úroveň (respektive zkoumat ho může i dřív, ale poznání se stejně nedobere).¶¶Theurg od 11. úrovně při výše popsaném zkoumání předmětu, uspěje-li v hodu proti pasti, dokonce již určí i parametry démona – bonus k útočnému číslu, jaká kouzla umí démon sesílat a podobně.¶Na závěr uveďme, že takto zkoumat se nechají jen démoni s inteligencí nejvýše 12. Inteligentnější démoni mohou svou přítomnost theurgovi tajit nebo naopak dobrovolně prozrazovat, ale to už posuzuje PJ.¶¶Ochrana před démony¶¶Na závěr ještě několik slov o alchymistově svitku ochrana před démony. Jak už bylo řečeno, astrální sféry obývají i jiní démoni než ti zde \yjmenovani. Někteří mohou být i užiteční. Jistě sis všiml, že mnoho předmětů z Pravidel pro začátečníky bys vůbec nebyl schopen pomocí zde uvedených démonů vyrobit. Ne všechny existující démony totiž můžeš jako theurg ovládat a vyvolávat, i když výjimečně se může nějakému theurgovi podařit si je podmanit A zdaleka ne všichni existující démoni jsou známi a podrobně popsáni – ostatně všechny díly Pravidel DrD by nám nestačily na to, abychom o nich ve vší úplnosti pojednali. Mnozí démoni jsou však obyčejným smrtelníkům velmi nebezpeční.¶¶Svitek ochrana před démony můžeš použít, pokud nechceš, aby přišel jiný démon než ten, kterého vyvoláváš. Pokud budeš chtít svitek použít, musíš si ho připravit před tím, než začneš pracovat s astronem. V okamžiku, kdy se ti zazdá, že z kamene začíná vycházet světlo (ještě předtím, než případně navážeš styk s astrální sférou – ve stavu "ponoření do světla" totiž nejsi schopen vnímat normální svět a provádět v něm nějaké vědomé činnosti), rychle svitek aktivuješ. Svitek působí po celou dobu "ponoření do světla" a ještě směnu poté, avšak jedině proti takzvaným "volným" démonům. Démoni nemohou v našem světě existovat jen tak sami o sobě, ale musejí se někde zachytit, například v připraveném předmětu. Svitek chrání pouze před dosud nezachycenými démony, takže předmět s démonem lze skrze bariéru pronést bez nesnází.¶¶Možnosti astrálních sfér¶¶Astrální sféry ti mohou pomoci i jinak než jen vydáním démona. V Tabulce astrálních sfér je sloupec nadepsaný možnost. Těmito možnostmi se budeme teď zabývat.¶¶Astrální sféra Vehuiah – vědění napsaného¶¶Této sféře můžeš klást otázky, které se týkají všeobecně známých věcí – takových, o kterých se dá předpokládat, že jsou někde zapsány. Tak například se můžeš ptát: "Jak se jmenuje nejmladší dcera krále této země?", "Jaký je průměrný výnos z polí na severu země Sirtar?" atd.¶¶Vědění napsaného neznamená, že sféra zná všechny psané texty – zná jen ty, které nejsou nějak utajené nebo ukryté. Je to, jako kdybys měl možnost navštívit nejlépe vybavenou veřejnou knihovnu.¶¶Měj také na paměti, že vůbec nezáleží na tom, zda je někde daná informace skutečně napsána (sféra bude znát jméno královy dcery ihned po jejím pokřtění). Jde jen o to, zda se jedná o takový druh informace, který jednou někdo někam zapíše.¶¶Astrální sféra Jéliel – vědění mluveného¶¶Této sféře můžeš klást otázky, které se týkají všeobecně známých věcí, o kterých se jenom mluví, a nikde nepíše. Sféra nezná všechno, co se mluví, zná jenom to, co není tajné či skryté.¶¶Tato sféra zná především různé lidové pověsti, historky, pomluvy a "veřejná tajemství".¶¶Astrální sféra Sirael – vědění minulých slov¶¶Tato sféra je velice podobná předcházející. Liší se tím, že sféra Jéliel je schopná poskytovat informace jen o tom, co se povídá dnes, zatímco Sirael ví i to, co se povídalo v minulosti. V příkladě z minulé sféry si představ, že dorazíš do trosek vesnice. Sféra Vehuiah ti bude stále schopna říci, jak se jmenoval poslední starosta, ale jen Sirael zná podrobnosti z jeho soukromého života.¶¶Astrální sféra Elémiah – vědění myšleného¶¶Tato sféra umožňuje číst myšlenky libovolného žijícího tvora, ovšem nejsou to konkrétní myšlenky, na co právě daný tvor myslí. Sféra ti řekne, jaký je jeho názor na tu kterou otázku, co soudí o tom kterém problému, jaké jsou jeho úmysly, cíle a plány.¶¶Theurg musí vědět, o jakého tvora se jedná, znát ho buď osobně, nebo vědět, jak se jmenuje a čím je. Je například možné, že družina narazí ve sklepem hradu na hádanku. Theurg se nemůže zeptat na myšlenky "člověka, který vymyslel tuto hádanku". Ale pokud zná pána hradu (například se na to mohl zeptat sféry Vehuiah), může se pokusit vyzvědět jeho myšlenky ohledně této hádanky.¶¶Astrální sféra Mahasiah – vědění minulých myšlenek¶¶Tato sféra je velice podobná předcházející. Liší se tím, že sféra Mahasiah zná myšlenky i tvorů dávno mrtvých. V příkladě z minulé sféry si představ, že z hradu jsou už jen rozvaliny. Sféra Vehuiah ti bude stále schopna říci, jak se jmenoval poslední hradní pán, ale jen Mahasiah jeho myšlenky ohledně hádanek na jeho hradě.¶¶Astrální sféra Jésael – vědění toho, co je¶¶Tato sféra má přehled o všem, co se v dané chvíli na světě děje. Je možné se jí ptát dvěma způsoby: "co teď dělá nějaký člověk?" a "co se teď děje na daném místě?"¶¶V prvním případě platí stejná omezení jako u sféry Elémiah – theurg musí dotyčného buď osobně znát, nebo o něm vědět tolik, aby jej podle toho sféra Jésael mohla poznat.¶¶V druhém případě se theurg může opět ptát dvěma různými způsoby: buď může chtít vědět, co se děje na nějakém místě, které dobře zná nebo které je jasně vymezeno (například "co se děje na tom místě, kde jsme včera zabili obra?" nebo "co se děje v trůnním sále královského paláce v Ryleighu?"), nebo může udat polohu místa, na něž se ptá (například "co se děje na místě 1000 sáhů na sever od Ryleighu?")¶¶Astrální sféra Achaiah – vědění toho, co bylo¶¶Tato sféra je velice podobná předcházející. Liší se tím, že sféra Achaiah ví i to, co se stalo v minulosti. Theurg se ptá stejně jako v minulé sféře, ale musí ještě udat čas, který ho zajímá.¶Vědomosti této sféry o minulosti se liší podle toho, jak hluboko do minulosti jdeš. O hluboké minulosti je schopna podat jen velmi všeobecné informace.¶¶Astrální sféra Cachetel – vědění toho, co bude¶¶Tato sféra je velice podobná sféře Jésael. Liší se tím, že sféra Cachetel ví i to, co se teprve stane. Theurg se ptá stejně jako ve sféře Jésael, ale musí ještě udat čas, který ho zajímá.¶¶Tak jako u všech předpovědí, i zde je problém se svobodnou vůlí. Ty, tvoji druzi i ostatní rozumné bytosti ve světě, který obýváte, jste obdařeni svobodnou vůlí. Proto není možné určit s úplnou jistotou, jak se v určité situaci zachováte. To, co se od sféry Cachetel dovíš, je jen nejpravděpodobnější verze budoucnosti – budoucnost, jaká by byla, když nikdo neudělá nic neobvyklého. Nebuď nicméně překvapen, když se předpověď nesplní. Může se to stát, a kromě toho – kouzla jsou nevyzpytatelná.¶¶Z těchto důvodů jsou vědomosti této sféry o vzdálenější budoucnosti mnohem menší než vědomosti o blízké budoucnosti.¶¶Astrální sféra Hasiel – moc nad náhodou¶¶Toto je první sféra, která neslouží jen k podávání informací, ale kterou můžeš i o něco požádat.¶Sféru Hasiel je dobré si povolat na pomoc, když někdo z družiny stojí před životně důležitým úkolem, kde je určitá pravděpodobnost neúspěchu. Pokud se sféra Hasiel rozhodne mu pomoci, nemusí házet a úspěch je automatický.¶¶Sféra Hasiel se obvykle žádá o pomoc tehdy, když někdo stojí před důležitou životní zkouškou, významným diplomatickým jednáním apod., když se odstraňuje smrtelně nebezpečná past, když se zoufale hledají tajné dveře (v obou případech se vůbec nehází), atd.¶¶Astrální sféra Aladiah – moc nad věcmi¶¶Tuto sféru je možno požádat o to, aby se stalo něco, co v zásadě není nemožné, ale co je vysoce nepravděpodobné. Obvyklé případy jsou: "chci, aby se katovi při zítřejší popravě zlomila sekera" nebo "chci, aby zrezivěl zámek v královské věznici."¶¶Zde je nutno vzít ohled na tři věci:¶¶1. Přání musí být možné. To znamená, že sice může přes noc zrezivět zámek v královské věznici, která je všeobecně známa svou vlhkostí, ale nemůže přes noc zrezivět meč válečníka, který ho večer pečlivě vyčistil a naolejoval.¶¶2. V moci sféry Aladiah není cokoliv nového stvořit, může jen pozměnit něco, co už existuje. Zámek může zrezivět, ale nemůže začít pršet, když není zamračeno.¶¶3. Sféra Aladiah je sféra inteligentní. Ne sice příliš, ale dost na to, aby si utvořila úsudek o theurgovi, který ji o službu žádá. Pokud získá pocit, že je to žádost hamižná, neskromná, protiřečící si nebo zmatená, určitě ji nesplní. Přání jako "chci, aby do zítřka spadl královský hrad" nebo "chci, aby se všem mým nepřátelům zlomil meč, a kdyby to nešlo, tak aby aspoň pokaždé minuli, a kdyby ani to nešlo, tak…" mají takřka stoprocentní šanci, že přivodí fatální neúspěch.¶¶Astrální sféra Laviah – moc nad myšlenkami¶¶S pomocí této sféry je možné nějaké postavě vnuknout určitou myšlenku. Tato myšlenka může být poměrně složitá, vlastně by bylo přesnější říkat, že je možné vnuknout názor nebo postoj k určité otázce. Obvyklé žádosti jsou "chci, aby si myslel, že pro něj bude výhodné, když nám pomůže" nebo "chci, aby si myslel, že jsme byli přátelé jeho matky".¶¶Myšlenky, které je možno vnuknout, jsou omezeny několika fakty. Především to musí to být myšlenky, které nejsou v principu absurdní ani nejsou v rozporu s bytostnými zájmy a přesvědčením postavy. Typickým příkladem takových nesplnitelných přání je "chci, aby si myslel, že jsme želvy" nebo "chci, aby si myslel, že chce spáchat sebevraždu." Další omezení je v podstatě totožné s bodem 3 minulé sféry.¶¶Je i možnost, že postava se vnuknuté myšlenky zbaví. Pokud postavu, jíž byla myšlenka vnuknuta, někdo z jejích přátel upozorní na pravý stav věcí, je možnost, že postava prohlédne. Je to past s použitou vlastností inteligence a rozdíl úrovní oběti a sféry, nebezpečností 7 a silou prozření/setrvání. Vnuknutí je také možno zrušit kouzlem rozptyl kouzla.¶¶Astrální sféra Nahaiah – moc nad životem¶¶Tato sféra není tak mocná, jak hlásá její popis. Nemůže nikomu život vzít ani dát; může ho pouze výrazně ovlivnit. Tato sféra totiž ve skutečnosti vládne nad zdravím všech tvorů. Theurg ji může požádat, aby se nejaká konkrétní osoba vylécila nebo naopak, aby onemocněla.¶¶Theurg musí dotycnou bytost znát, podobne jako ve sfére Elémiah (tj. musí ji znát bud osobne, nebo znát její jméno a postavení). Pak se může spojit se sférou Nahaiah, které přednese svoji žádost. Ale dokonce i když PJ rozhodne, že styk se sférou byl úspešný, Nahaiah nemusí príkazu uposlechnout. Theurg si hodí proti pasti: použitá vlastnost je charisma, nebezpecnost závisí na presvedcení a je v Tabulce sféry Nahaiah. Síla je úspech/neúspech.¶¶			============================¶				TABULKA SFÉRY NAHAIAH¶			============================¶			  presvedcení		žádost o¶			     theurga	uzdravení	       onemocnení¶			––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶			         ZkD		       0		12¶			         ZmD	       3		9¶			           N		       6		6¶			         ZmZ		       9		3¶			         ZkZ		      12		0¶			============================¶¶¶Lécivé schopnosti sféry Nahaiah jsou takřka neomezené: může vyléčit jakoukoliv nemoc, zranení, ale treba i upití úrovne nebo snížení nekteré vlastnosti a úplně zdravou postavu může omladit o 10 let.¶¶Její schopnost škodit je poněkud omezenější: nemůže způsobit žádné zranění, může jen vyvolat nějakou nemoc a navíc jen takovou, která je v daném prostředí běžná (takže například není možné, aby v důsledku působení sféry Nahaiah nějaký Eskymák dostal úpal). Úplně zdravou postavu je možné nechat zestárnout o 1 rok. Při škození prostrednictvím sféry Nahaiah si theurg musí dávat pozor. Když neuspeje v hodu proti pasti, stane se mu to, co chtel sám zpusobit ostatním!¶¶Astrální sféra Zezael – moc nad božstvy¶¶Tato sféra je mocnejší než kterákoliv jiná, a presto je pouze trináctá v poradí. Tato záhada dodnes trápí mnoho theurgu.¶¶Konkrétní možnosti této sféry závisí na tom, jaká božstva ve vašem světě vládnou. Jestliže je to například svět starých Vikingů, můžeš prostřednictvím této sféry požádat Lokiho o radu nebo přimet Odina, aby bojoval ve tvé armádě. Ve světě řecké mytologie můžeš zase chtít po Diovi, aby někoho zasáhl bleskem, nebo si od Apollóna pujcit jeho luk.¶¶Může se stát, že ve vašem svete žádná božstva nejsou. V takovém případě je pro tebe tato sféra zbytečná. O božstvech ve svém světě a jejich možnostech se poraď se svým PJ.¶¶Astrální sféra Móbael – moc nad minulostí¶¶Kdo ovládá minulost, ovládá budoucnost. říká George Orwell a sféra Móbael je Ministerstvem pravdy v Dračím doupěti.¶¶Pomocí této sféry může theurg změnit jednu určitou historickou událost, která ovšem nesmí zmenit výsledek dejin; jenom jejich současné chápání. Právoplatný následník trůnu je například úkladně zavražden a na trůn dosedne jeho mladší bratr, strůjce celého spiknutí. Ten může theurga požádat, aby pomocí sféry Móbael změnil vraždu na nešťastnou náhodu. Jestliže theurg uspěje, budou si všichni lidé myslet, že se starší bratr zabil pádem z koně. Všechny kroniky budou přepsány, objeví se očití svědkové nehody, skutečný vrah všechno zapomene, ani sám theurg nebude vědet, proč se vlastně se sférou Móbael spojil. Stejně tak budou oklamány i všechny nižší sféry.¶¶Důležitá je podmínka, že se nesmí príliš změnit současnost. Užíral-li se napríklad vrah výčitkami svědomí, bude se užírat i nadále, protože bude třeba presvědčen, že mohl neštěstí zabránit. Existuje-li například skupina čestných šlechticů, která proti uchvatiteli bojuje, bude existovat i nadále, ale stane se z ní skupina vzbouřenců proti právoplatnému králi – a čestní šlechtici ji co nejrychleji opustí.¶¶Co je to "příliš velká změna současnosti"? Například to, kdyby měl někdo zemřít nebo se nenarodit. Pokud by ve změnené skutečnosti nežil nekdo, kdo byl naživu v původní skutečnosti (nebo obráceně), sféra Móbael to bude považovat za "příliš velkou změnu". Naproti tomu je možné změnit bohatství, původ, společenské postavení apod. přiměreného počtu lidí (tj. řádově desítek – záleží na tom, do jaké míry).¶¶Z předcházejících odstavců je vidět, že použití sféry Móbael má tím větší šanci na úspěch, cím bližší je událost, která má být změnena. Pravděpodobně není vůbec možné ovlivnit výsledek bitvy, která se odehrála před tisíci lety – její důsledky jsou beznadějně vetkány do celé současnosti. Naproti tomu může být jednoduché změnit výsledek bitvy, ke které došlo před týdnem.¶¶Všichni lidé v nové přítomnosti si házejí proti pasti Roz ~ 10 ~ pamatuje si/nepamatuje si původní stav. Rozdílem je myšlen rozdíl mezi úrovní dotyčného a sféry, která změnu provedla (jako obvykle mají schopnosti sféry Móbael i všechny vyšší sféry). Je videt, že proti pasti si házejí postavy nejméne na 14. úrovni, což je velká úleva pro PJ, který všechny hody provádí. Ti, kdo uspejí v hodu proti pasti, si presne pamatují, jak skutečnost vypadala před zásahem sféry, a pokud nevědí nic o theurgii, mají intenzivní pocit, že se svět kolem nich docista zbláznil.¶¶Theurg může pomocí sféry Móbael vrátit svět zpátky do skutečnosti. K tomu nemusí vedet, jak skutečnost doopravdy vypadala, ale musí vědet, které osoby se změna týkala, a kdy došlo k události, která byla zásahem sféry pozmenena (to může zjistit napríklad dotazem na nejakou vyšší sféru platí zde obvyklá pravidla z DrD Pravidel pro pokrocilé). Pro zpetnou zmenu platí stejná omezení jako pro zmenu puvodní. Z toho je videt, že po dost dlouhé dobe už vůbec není možné zásah sféry Móbael odstranit.¶¶Nakonec si musíme říct dve důležitá pravidla:¶¶-Změny minulosti se mohou týkat vždy jen jedné osoby. Není tedy možné změnit porážku v "uspořádaný ústup do předem připravených pozic" tím, že theurg nechá polovinu nepřátelského vojska nakazit úplavicí, ale může zpusobit, že se neprátelský generál rozhodne nepronásledovat prchající vojáky.¶¶-Theurg nemůže popsat žádoucí výsledný stav a nechat sféru, "at to nějak zarídí". Naopak, theurg musí ríci, co chce, aby se stalo, a sféra se to pokusí zarídit tak, aby zmeny v současnosti byly co nejmenší. Pokud to není možné, nastane fatální neúspěch.
   ¶¶Astrální sféra Hariel – moc nad časem¶¶Sféra Hariel funguje jako "stroj času" popsaný v četných sci-fi románech. Vzhledem k tomu, že názory různých autorů na stroj času se výrazně liší, popíšeme si podrobně, jak tato sféra funguje.¶¶Theurg určí libovolné datum v minulosti svého světa a sféra Hariel ho tam prenese. Tak povstanou dva různé světy: ten, který theurg opustil, a ten, do kterého vstoupil. Mezi těmito světy není žádné spojení (kromě možnosti návratu, o níž budeme mluvit později). Theurg si pamatuje všechno, co zažil, a v novém světě je absolutním cizincem. Může tu potkat i sám sebe, jak se chystá na cestu do minulosti, může se i zabít, ale nic se nestane – tato větev Multivesmíru byla stvořena a potrvá až do okamžiku, kdy ji theurg opustí.¶¶Theurg má kdykoliv možnost vrátit se do okamžiku, ve kterém se na cestu časem vydal. Stačí, aby se v duchu obrátil na sféru Hariel, a ta ho okamžite přepraví zpátky. Jestliže je theurg v minulosti zabit, jeho tělo (nebo jeho pozůstatky) se okamžite automaticky vrací do výchozího okamžiku a místa jeho cesty.¶¶Žádné zmeny v minulosti se ovšem v jeho vlastním světě po návratu neprojeví, protože ve skutečnosti byly provedeny v jiném světě – v tom, ze kterého se theurg vrátil.¶Theurg si sebou nemůže z "nového světa" přinést žádné předměty a sám bude mít všechno, co měl při sobě, když odcházel.¶¶Astrální sféra Akcamiah – moc nad sny¶¶Moc nad sny je mnohem silnější nástroj, než se obvykle soudí. Sny na nás mají vliv, který si zhusta ani neuvědujeme, protože je milosrdně zapomínáme. Pomocí snů můžeš nenápadně, ale účinně ovlivňovat rozhodnutí i těch nejvýše postavených.¶¶Theurg musí osobu, jejíž sny hodlá ovlivnovat, znát (zde platí podobná pravidla jako pro sféru Elémiah) a urcí, kdy se jí má jeho sen zdát. Úcinek seslaného snu posuzuje PJ, který pro to má presná a podrobná pravidla.¶¶Jak sesílání snu probíhá? Theurg proste vypráví sfére obsah sesílaného snu. Trochu se to podobá autogennímu tréninku – theurg např. říká: "Vidíš velké hluboké černé jezero, jezero tiše šumí a vidíš, jak se na obzoru objevil člun, a ten člun mírí k tobě a vidíš, že v něm nekdo sedí, je to postava zahalená v černém plášti, takže jí nevidíš do tváře, a člun je porád blíže a blíže, a postava se na tebe dívá a odhrnuje si kápi z čela a vidíš, že to JSI TY SAM a smutně se na sebe usmíváš, a vidíš, že všechna voda v jezeře najednou zpruhledněla a jeho dno je pokryto lidkými kostmi, a najednou víš, že ta postava v člunu je jenom tvoje kostra, která vystupuje z člunu a klesá do bezedné hlubiny, a jen černý plášt pluje po hladině, která se rychle barví krví…"¶¶Generál, kterému se takový sen zdál, bude mít zítra před bitvou o čem přemýšlet.¶¶Astrální sféra Lomiah – tvorba kopií¶¶Toto je první sféra, která je schopna neco skutečně stvořit a v tomto ohledu je – společně s dalšími tvůrčími sférami – vyvrcholením alchymistického snažení. Sféra Lomiah je ze všech tvurcích sfér nejslabší a její schopnost tvorit má radu omezení.¶¶Sféra Lomiah je schopna vytvořit jen kopie už existujících předmetu, které musí theurg bud vlastnit nebo dobre znát (tj. musel mít príležitost je alespon tri hodiny nerušene studovat). Tyto věci a předmety nesmejí být vyrobeny (ani částecne) z materiálu živocišného ci rostlinného puvodu, tedy napríklad ze dřeva, kůže, masa, rostlin a podobně.¶¶Další omezení plyne z toho, že tvořená věc musí být z jednoho kusu, tj. nemůže být složena z několika částí. Není například možné stvořit meč, protože ten se skládá z nekolika zvlášt vyráběných součástí (čepel, příčka, jílec). Na druhou stranu je možné stvorit tyto různé části postupne (kromě jílce, který bývá potažen kuží) a složit je. Je samozřejmě možné vytvořit meč, který bude celý z jednoho kusu kovu – pokud už někdo někdy takový meč vykoval a theurg ho viděl.¶¶Kopie nebude mít žádné magické vlastnosti odvozené od démonů astrálních sfér, i kdyby v jejím vzoru byl nejaký démon zaklet. Je tedy možné vytvorit funkční kopii rudého kríže, ale nikoli prstene knížete D'Raguly. V druhém případě bude výsledkem theurgova úsilí jenom obyčejný železný prsten.¶¶Poslední omezení se týká hmotnosti a velikosti kopírovaného předmetu, které závisí na úrovni theurga, a najdeš ho v Tabulce tvorby věcí. Sloupec 'vzdálenost theurga' je rozdíl mezi úrovní theurga a pořadovým číslem sféry Lomiah (17).¶¶¤¤==========================¶¤¤¤TABULKA TVORBY VĚCÍ¶¤¤==========================¶¤¤vzdálenost¤max.	¶¤¤theurga¤              velikost	     max. váha¶¤¤–––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤      -3¤¤1 coul	         1 mn¶¤¤      -2¤               2 couly¤         4 mn¶¤¤      -1¤               3 couly¤        12 mn¶¤¤       0¤               5 coulu¤        30 mn¶¤¤     +1¤               8 coulu¤        58 mn¶¤¤     +2¤              13 coulu¤       100 mn¶¤¤     +3¤              21 coulu¤       237 mn¶¤¤     +4¤              34 coulu¤       337 mn¶¤¤     +5¤              55 coulu¤       463 mn¶¤¤     +6¤              89 coulu¤       615 mn¶¤¤     +7¤             144 coulu¤       800 mn¶¤¤     +8¤             233 coulu¤     1 000 mn¶¤¤     +9¤             377 coulu¤     1 300 mn¶¤¤    +10¤             610 coulu¤     1 600 mn¶¤¤    +11¤             990 coulu¤     2 000 mn¶¤¤    +12¤            1 600 coulu¤     2 500 mn¶¤¤==========================¶¶Astrální sféra Caliel – tvorba věcí¶¶Tato sféra se velmi podobá předchozí a platí pro ni všechna její omezení (z jednoho kusu, nepřírodní materiály, žádní démoni, omezení velikosti a váhy) kromě jediného: theurg nemusí mít originál předmětu, stačí, když si ho pečlive a usilovně představí. Podrobně svému PJ popiš, jak má vyráběný předmět vypadat, a pokud PJ shledá, že takový předmět může skutečne existovat (tedy například žádný létající perlík), sféra ti ho vydá.¶¶Tímto způsobem je možné stvořit i věci, které nikdy neexistovaly. Podmínkou však je, že by existovat mohly, tj., že neodporují prírodním a magickým zákonum vašeho světa. Není však možné stvorit kouzelné předmety, protože sféra není schopna stvorit démony.¶¶Astrální sféra Leuviah – tvorba života¶¶Pomocí této sféry může theurg stvorit zvírata a jiné hmotné tvory s inteligencí 1 nebo 0. Pro jejich velikost a váhu platí stejná tabulka jako pro tvorbu vecí. Theurg může stvořit i tvora, který vůbec neexistuje: musí si ho pečlive a usilovne představovat, a když má úspech, žádaný tvor se před ním zhmotní. PJ musí posoudit, zda popisovaný tvor může skutečne existovat.¶¶Theurg může stvořit i různé magické tvory, ale pouze takové, kteří nepotřebují magii k životu. Je tedy napríklad možné stvorit elfocvaka, protože ten se živí elfy, ale nikoli "kamennou kouli, která se vznáší u stropu a odtud se vrhá na nic netušící oběti", protože takový tvor spotrebuje denne znacné množství magenergie na to, aby ho u stropu udržela.¶¶Všichni theurgem stvorení tvorové ho budou poslouchat asi jako ochočené domácí zvíře.¶Astrální sféra Rahaliah – tvorba myšlenek¶¶Tato sféra se nekdy nazývá "Korunou Stvorení" a představuje naplnění odvěkého alchymistického snu: stvoření homunkula, umělého cloveka. Sféra Rahaliah se velmi se podobá sfére Leuviah, ale s jedním duležitým rozdílem: theurg s její pomocí může stvořit bytost inteligentní a s Duší.¶¶Tato bytost nemá vuci theurgovi žádné závazky ani předsudky. Její fyzické vlastnosti (síla, obratnost, odolnost, charisma) urcí PJ na základe toho, co mu o ní theurg rekl. Její inteligenci také urcuje theurg, ale nemůže být vyšší než poradové císlo sféry, která ji má stvorit. Její presvedcení je vždy stejné jako presvědčení theurga.¶¶Bytost nemusí být nutne humanoidní a pro její velikost a váhu platí omezení z Tabulky tvorby věcí.¶¶Astrální sféra Nolchael – tvorba skutečnosti¶¶Možnosti této sféry se ponekud podobají sfére Móbael (moc nad minulostí), ovšem bez jejích omezení.¶¶Theurg si prostě vymyslí jednu určitou změnu naší skutečnosti a tu sféře předloží. Může to být cokoliv – od "Chci, aby z nebe pršelo víno," po "Chci, abych byl králem v Tramtárii." Zmen může být i více najednou, ale každá další zdvojnásobí množství magenergie potřebné na styk se sférou.¶¶Sféra si theurgovy změny vyslechne a v nekonečném množství paralelních světů najde takový, který se od našeho liší práve o požadované změny, a tam theurga premístí. Následkem toho: 1. theurg zmizí z "našeho" světa, tj. ze světa, kde se odehrávalo jeho dobrodružství. 2. theurg je nedílnou soucástí světa, kam se přemístil. Má pocit (a všichni ostatní také), že tam žije odjakživa. 3. theurg si pamatuje všechno, co se mu stalo v jeho původním světě, ale tuto část své osobnosti vnímá jako nějakého vetřelce a snaží se na ni co nejrychleji zapomenout.¶¶Jestliže je theurg theurgem i v novém světě, může požádat sféru Nolchael, aby ho vrátila zpátky. V takovém případě se theurg vynoří v našem světě, kde mezi tím uplynula stejne dlouhá doba, jako v jeho "novém světě". Pocit rozdvojení nezmizí, ale obrátí se: vetřelecem budou vzpomínky z "nového" světa a obráceně.¶¶Theurga je možno vrátit (a to jak do starého tak do nového světa) i proti jeho vůli, pokud je o to požádána nejaká vyšší sféra. V takovém případě si vracený theurg hází proti pasti: použitá vlastnost je jeho charisma, nebezpečnost je rozdíl mezi sférou, kterou použil k dopravě on, a sférou, která ho má vrátit. V prípadě neúspěchu se theurg vrací výše popsaným zpusobem do naší skutečnosti.¶¶Do jiné skutečnosti není možné přepravit žádnou třetí osobu.</popis>
    <klic>SL1A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Poslové živlů</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Známe čtyři základní živly – elementy zemi, vodu, oheň a vzduch. Tyto živly nejsou hmotné prvky, jak to slovo chápeme dnes, jako třeba železo nebo měď. Jsou to prvky duchovní, základní principy našeho světa. Všechno, co známe, je nějakým způsobem složeno z jednoho nebo více elementů – například rostliny jsou spojením země a vody, živočichové země a ohně a podobně.¶¶To však pro naše účely není podstatné. Podstatné je naopak to, že každý živel představuje svébytnou inteligenci. Myšlenky, přání a touhy této inteligence jsou nám cizí a nepochopitelné, avšak theurg ji dokáže přimět, aby mu – výměnou za magenergii – pomohla. Tato pomoc se může projevit dvojím způsobem: daný živel může theurgovi stvořit bhutu nebo elementála.¶¶Bhutové jsou vlastně přírodní úkazy (lepší slovo je katastrofy) – zemětřesení, povodně, hurikány nebo blesky.¶¶Elementálové – poslové živlů – jsou na rozdíl od bhutů skutečné bytosti stvořené z příslušného prvku, které je možné zranit nebo zabít.¶¶Čtyřem živlům odpovídají čtyři různí elementálové. Liší se zejména svojí podobou a pak zvláštním útokem, který mají k dispozici. Některé základní údaje však mají všichni společné a ty shrnuje Tabulka elementálů spolu s jejich dalšími vlastnostmi.¶¶¤================================================¶¤¤¤             TABULKA ELEMENTÁLŮ¶¤================================================¶¤        žvtsch.           magy   velikost      průměr¤ÚČ       OČ       síla  obratnost¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤            1¤¤ 10          A0           0,15¤ 2          3          4¤      5¶¤            2¤¤ 20          A0           0,20¤ 3          4          5¤      6¶¤            3¤¤ 30          A0           0,25¤ 3          4          5¤      6¶¤            4¤¤ 40           A             0,5¤ 4          5          7¤      7¶¤            5¤¤ 50           A             0,5¤ 5          5          8¤      7¶¤            6¤¤ 60           A             0,5¤ 5          6          8¤      8¶¤            7¤¤ 70           A             0,5¤ 6          6         10¤      8¶¤            8¤¤ 80           B               1¤ 7          7         11¤      9¶¤            9¤¤ 90           B               1¤ 7          7         12¤      9¶¤           10¤¤100          B               1¤ 8          8         13¤     10¶¤           11¤¤110          C             1,5¤10        10        15¤     11¶¤           12¤¤120          C             1,5¤10        10        16¤     11¶¤           13¤¤130          C             1,5¤11        11        17¤     12¶¤           14¤¤140          D             1,5¤13        12        19¤     13¶¤           15¤¤150          D               2¤13        12        20¤     13¶¤           16¤¤160          D               2¤14        13        21¤     14¶¤           17¤¤170          D               2¤16        14        23¤     15¶¤           18¤¤180          D               2¤16        14        24¤     15¶¤================================================¶¶A teď se podíváme na to, jak elementálové vypadají a jak mohou útočit. Připomeňme jen, že zvláštní útoky mohou použít až elementálové od životaschopnosti 5.¶¶Elementál země – Gnóm – vypadá jako hliněná (písková, kamenná – to záleží na místě, kde je vyvolán) figura s planoucím pohledem. Připomíná golema známého z pražských pověstí. Je pomalý – pohyblivost 5 – nezávisle na životaschopnosti a velikosti. K síle podle Tabulky elementálů přičti 4, od obratnosti naopak 4 odečti.¶¶Při boji tváří v tvář gnóm vždy ztrácí iniciativu (postih -3 k iniciativě v rozšířeném souboji). Utočí svými mohutnými pěstmi jako palicí, malé tvory se snaží zašlápnout.¶¶Zvláštní útok: zkamenění. Gnómův pohled může proměnit libovolného živého tvora v kámen. Cíl tohoto zvláštního útoku si hází proti pasti Odl+Roz ~ 7 ~ nic/zkamenění. Zkamenělou postavu je možno znovu oživit hraničářským kouzlem. Gnóm může takto nechat zkamenět nejvýše tři postavy (nezávisle na své životaschopnosti) a potom se vrací do svého živlu.¶¶Elementál vody – Undina – vypadá jako vodní vír vysoký jako postava odpovídající třídy velikosti a o průměru uvedeném v Tabulce elementálů. Undina má pohyblivost 9, sílu a obratnost přesně podle Tabulky elementálů. Není obklopená žádnou slupkou: na zemi po ní zůstává mokrá stopa, postava, která se jí dotkne, se skutečně namočí.¶¶Při boji tváří v tvář undina útočí svou vahou a tlakem vody a snaží se nepřítele povalit. Poznamenejme jen, že na undinu nemá žádný vliv prsten černé vodoměrky – ten působí pouze na obyčejnou vodu, nikoli na živoucí bytosti.¶¶Zvláštní útok: utopení. Undina se může pokusit utopit libovolného živého tvora, který nežije ve vodě. Svoji oběť vtáhne do svého středu a nedovolí jí uniknout. Undina může takto zaútočit jen na tvora, kterého se dotýká okrajem; svoji oběť tedy musí napřed dohonit a pak teprve „vtáhnout“. Vtáhnutí samo je past s nebezpečností 3, použitá vlastnost je síla + obratnost + rozdíl úrovní. Pokud postava v hodu proti pasti neuspěje, začíná se topit. Platí stejná pravidla jako pro dovednost plavání, až na to, že počáteční nebezpečnost pasti je 3, nezávisle na tom, jak dobře umí oběť plavat. Undina během svého pobytu v našem světě nikdy neutopí více než tři tvory.¶¶Elementál vzduchu – Sylfa – je podobná undině, je to však pochopitelně vír vzdušný. Jakýkoliv volně ležící předmět, jehož váha v mincích je menší než čtyřnásobek životaschopnosti sylfy, je vzdušným vírem uchopen a vymrštěn vzhůru. Z dálky sylfa vypadá jako gejzír suchého listí, trávy a drobných oblázků. Sylfa je nejrychlejší ze všech elementálů – pohyblivost 17. K obratnosti v Tabulce elementálů přičti 5, od síly odečti 3.¶¶Při boji tváří v tvář útočí sylfa podobným způsobem jako undina. Protože je velmi rychlá, stačí zaútočit dvakrát za kolo (bonus +6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému).¶¶Zvláštní útok: udušení. Přestože je sylfa tvořena vzduchem, v samotném jejím středu žádný vzduch není. Pokud se tam nějaký živý tvor dostane, hrozí mu udušení. Útok sylfy probíhá zcela obdobně jako útok undiny, včetně nebezpečnosti pasti a použitých vlastností. Pokud oběť v hodu proti pasti neuspěje, začíná se dusit. V dalším kole si hází znovu proti pasti, přičemž nebezpečnost zůstává stejná (3) a použité vlastnosti také. Pokud znovu neuspěje, je udušená. V případě úspěchu se postavě podařilo sylfě vytrhnout. V následujícím kole nemůže postava bojovat ani utíkat, ale jinak není nijak zraněna. Jedna sylfa může udusit nejvýše tři tvory.¶¶Elementál ohně – Salamandr – bere na sebe podobu bezkřídlých ještěrek s kulatou hlavou či spíše mloků. Na rozdíl od žlutočerných obyvatel našich potoků a říček jsou však salamandři temně rudí a na dotek žhaví. Salamandři jsou výjimkou z Tabulky elementálů: všichni mají třídu velikosti A (salamandři o délce 2 a více sáhů velikost B) a jsou tak dlouzí jako ostatní elementálové „širocí“ – viz sloupec průměr v tabulce. Salamandři jsou vtělením ohně: na zemi za nimi zůstává vypálená stopa, kdo se jich dotkne, hrozně se spálí (za 2-7 životů). Salamandr dokáže pouze žárem svého těla za jedno kolo propálit 20 coulů dřeva nebo roztavit 1 coul kovu. Žádná věc, které se salamandr dotkne, však nevzplane, pokud to nebude elementál chtít. Salamandr je poměrně rychlý – pohyblivost 13. Oprava k síle v Tabulce elementálů je -2, k obratnosti +2.¶¶Při boji tváří v tvář dokáže salamandr zaútočit třikrát za dvě kola (bonus +3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému). Salamandr útočí dotykem svého žhavého těla, vlastním útokem tedy nezraňuje, ale pokud v útoku uspěje, je obránce zraněn za 4-14 (2k6+2) životů.¶¶Zvláštní útok: oheň. Kromě přirozeného žáru svého těla může salamandr také chrlit oheň. Je schopen vyplivnout oblak ohně naprosto neodpovídající jeho rozměrům: až čtyřikrát tak dlouhý, jako je on sám, a dvakrát tak vysoký i široký. Salamandr se životaschopností 5 tedy může vychrlit oblak ohně 2 sáhy dlouhý a sáh vysoký i široký. Tento oheň zapálí jakýkoliv hořlavý předmět (se zápalností větší než 10 % – pro posouzení zápalnosti má PJ svá pravidla).¶¶Každá postava na zasaženém území si musí hodit proti pasti. Nebezpečnost je 3, použitá vlastnost je obratnost + rozdíl úrovní. Postavy, které v hodu proti pasti uspějí, jsou zraněny jenom za 2-12 životů. Ti, kdo měli smůlu, ztrácejí polovinu okamžitého počtu životů (nejméně však 12 životů), kromě toho na nich shoří všechno látkové a kožené (nezapomeň, že všechna brnění kromě kroužkové zbroje drží pohromadě kousky látky a kůže, a proto po zásahu salamandrovým ohněm z postavy prostě opadají). Navíc jsou všichni, kdo v hodu neuspěli, oslepeni na příští tři kola (pokud budou muset bojovat, je to, jako by útočili na neviditelného protivníka). Drobné detaily jako ohořelé vousy, vlasy a obočí se rozumějí samy sebou. Salamandr vychrlí oheň nejvýše třikrát, pak se vrací do svého živlu.¶¶Nezbytným nástrojem pro vyvolání bhutů a elementálů je elementální hůl. Je to dva sáhy dlouhá hůl z hrušně, zvláštním způsobem upravená k tomu, aby sloužila jako zásobník magenergie. Na její výrobu je zapotřebí 12 hodin, 33 zlatých a 1 mag na každých 10 magů předpokládaného objemu. Při výrobě ovšem nejde o zaklínání démonů. Pravděpodobnost úspěchu při výrobě hole je stejná jako při výrobě alchymistických předmětů.¶¶Elementální holí theurg bojuje jen ve stavu nejvyšší nouze (hrozí totiž, že se hůl poškodí) a v takovém případě má stejné parametry jako okovaná hůl, pouze váha je 15 mincí.¶¶Elementální hůl je jakýmsi odznakem theurgovy moci a dodává mu větší respekt, proto theurg od 12. úrovně, má-li u sebe (neskrytě) svou elementální hůl, má bonus +1 k charismě. Na theurga s elementální holí rovněž nezaútočí „cizí“ elementál, nedostane-li to přímo rozkazem nebo bude-li si moci vybrat jiného protivníka. Elementální hůl může být vyřezávaná nebo jinak zdobená, nesmí však do ní být zaklínán démon astrálních sfér ani na ni připevňovány magické doplňky – v tom případě by z hole vyprchala veškerá uložená magenergie a hůl sama by ztratila schopnosti elementální hole.¶¶Každý theurg zpravidla vlastní a používá jen jednu elementální hůl. Principielně sice theurgovi nic nebrání v tom, aby si vyrobil holí několik a střídal je jako fiflena módní doplňky, ale obecně se tato praktika nedoporučuje a dle pravověrných theurgů je zavrženíhodná.¶¶Theurg může použít i hůl jiného theurga (kterou nalezl, ukradl, koupil, dostal darem…), ovšem na rozdíl od hole, kterou si vlastnoručně vyrobil, nepozná automaticky, kolik magenergie právě obsahuje a jaká je její maximální kapacita (ale pozná okamžik, kdy hůl už žádné další magy není schopna do sebe pojmout), a nemá výhodu bonusu za charismu. Plnohodnotně mu začne hůl sloužit, teprve když ji používá jednu celou úroveň (tj. prodělá s touto holí dva výcviky na vyšší úroveň).¶¶Po vyrobení elementální hole je pak možno do ní již bez jakýchkoli ztrát ukládat magenergii (ale je to jen jednosměrný proces; magenergii uloženou v holi je možno používat jen na vyvolávání elementálů a bhutů). Magenergii hole je možno během jedné směny doplnit na maximum (pokud ovšem má theurg potřebné množství v truhle). Elementální hůl se používá na všechny druhy bhutů i elementálů.¶¶Vlastní použití vypadá takto: Theurg se rozhodne, jakého a jak silného elementála chce vyvolat. Při tom musí být na místě, kde je přítomen příslušný živel; to je závažná podmínka zejména pro undiny a salamandry. Dá se však celkem snadno splnit. Na vyvolání undiny stačí měch s vodou, ke stvoření salamandra je nutný otevřený oheň alespoň tak velký, aby se v něm vznítilo dřevěné poleno (jinými slovy: není možné vyvolat salamandra ze zapálené třísky, ale z plápolající pochodně už ano). Množství přítomného živlu naprosto nemusí odpovídat „objemu“ elementála.¶¶Theurg oznámí své rozhodnutí vyvolat elementála PJ, udeří elementální holí do země a vzkřikne „Ó pane Země/Větru/Vod/Ohně (podle toho, jakého elementála vyvolává), shlédni na svého služebníka a sešli mu svého posla, aby mu pomohl na jeho cestě!“ (Z toho mj. plyne, že elementála nemůže vyvolat svázaný nebo umlčený theurg.) Pravděpodobnost úspěchu vyvolání elementála je 99 %, to znamená, že při hodu 00 na k% nastane fatální neúspěch. Theurg však může vyvolat jen takové elementály jejichž životaschopnost nepřevýší polovinu jeho úrovně, takže například theurg na 7. úrovni může vyvolat elementála s životaschopností nejvýše 3. Problémy mohou též nastat, je-li hůl k vyvolávání elementálů s vysokou magenergii používána vícekrát denně – PJ má pro to svá pravidla.¶¶Po úspěšném vyvolání se ze svého živlu vynoří elementál a odebere si z hole tolik magenergie, kolik udává Tabulka elementálů. Pokud v holi není tolik magenergie, kolik elementál chce, hůl praskne a elementál se rozzuří. Nikdo není schopen předpovídat, co udělá. Je velmi pravděpodobné, že zaútočí na theurga, ale může zaútočit i na někoho jiného a může také zmizet – PJ se musí rozhodnout, co je nejpravděpodobnější. Popsané jevy mohou nastat i při fatálním neúspěchu.¶¶Jestliže v holi dostatečné množství magenergie bylo, elementál začne theurga poslouchat; při tom se řídí pravidly popsanými níže.¶¶Elementálové nemají vědomí, tj. neuvědomují si svoji existenci. Proto mají pro účely pravidel inteligenci 1. Ale theurgům se elementálové jeví mnohem inteligentnější. Elementál má všechny vědomosti, které má theurg, jenž ho vyvolal, a rozumí všem jeho příkazům – pokud jsou srozumitelné. Umí mluvit a theurg se s ním domlouvá obvyklým způsobem. Elementálové nemají žádnou morálku ani víru a udělají cokoliv, co jim jejich pán nařídí. Elementál však nebude vyvíjet sám žádnou aktivitu a složitému příkazu sice porozumí, ale nebude vědět, jak jej splnit. Proto je nutné mu každý úkol rozložit na jednoduché úkony. Elementálové však na druhou stranu nevyžadují neustálý dozor; pokud se jim zadá nějaká jednoduchá práce, budou ji vykonávat sami. Může to však být nebezpečné: elementálové nemají žádný „zdravý rozum“ a každý příkaz se budou snažit splnit doslova.¶¶Elementál bude poslouchat jen theurga, který jej vyvolal. Theurg mu však může nařídit, aby poslouchal i někoho jiného.¶¶Všichni elementálové jsou nějakým způsobem omezeni: mají jen určitý počet zvláštních útoků, určité množství práce, které jsou schopni vykonat. Elementál zmizí za 1-6 směn po tom, co vyčerpal svůj příděl v kterékoliv oblasti. Během této doby je ještě možno mu dávat příkazy a elementál se je pokusí splnit, ale po uplynutí stanovené doby stejně odejde. Žádný elementál však nezůstane v našem světě více dnů, než je jeho životaschopnost, a to ani když se od něj nic nežádá.¶¶Elementálové se vracejí do svého živlu velmi neokázale – na místě se rozloží, roztečou, rozplynou.¶¶Elementálové mohou být také užiteční pomocníci. Každý elementál je nadán určitým stupněm kontroly nad svým přirozeným živlem.¶¶Gnóma je možno využít k přenášení hlíny, stavění valů a lámání skály. Platí, že gnóm přemístí nejvýše tolik krychlových sáhů zeminy, kolik je jeho životaschopnost, na vzdálenost rovnou nejvýše stonásobku jeho životaschopnosti. Po theurgově příkazu se před gnómem objeví terénní vlna asi sáh vysoká, která se pomalu (1 sáh za kolo) pohybuje určeným směrem. Gnóm není schopen vršit zeminu na sebe, tj. postavit objekt, jehož výška by byla větší než šířka základny. Při lámání skály je gnóm schopen nalámat tolik krychlových sáhů kamene, kolik je pětina jeho životaschopnosti (zaokrouhluj dolů). Velikost nalámaného kamene může určit theurg, ale všechny kusy budou mít zhruba tvar čtyřbokého jehlanu. Gnóm není schopen kámen opracovat, ale je schopen ho přemístit podobně jako zeminu.¶¶Undinu je možno využít především jako zdroj vody. Je pravda, že na její vyvolání je určité malé množství vody zapotřebí, ale rozdíl mezi posledním měchem vody a jeden a půl sáhu širokým sloupem vody je velmi zřetelný, zvláště postavám, které jdou už týden pouští. Z undiny lze během jedné směny odčerpat tolik čtvrtek vody, kolik je její životaschopnost. Životaschopnost undiny také udává celkový počet směn, po který je možné vodu čerpat.¶¶Undinou je možné také vodu pohánět, donutit ji, aby tekla do kopce a podobné. Toto využití undiny má však poněkud složitější pravidla. Pro dané řečiště vynásob jeho šířku hloubkou (obojí v sázích), rychlostí (v sázích za směnu), časem (ve směnách), po který má undina působit a převýšením (tj. rozdílem spodní a horní hladinou vody měřenou v sázích). Výsledné číslo musí být menší nebo rovno stonásobku životaschopnosti undiny.¶¶Kromě tohoto základního omezení ještě platí, že celková délka řečiště měřená v sázích nesmí být delší než stonásobek životaschopnosti undiny.¶¶Undina může pohánět i vodu z kopce; pro to platí stejná pravidla jako prve a spočtená rychlost se přičítá k rychlosti, kterou by voda měla „sama od sebe“. Vodu tekoucí z kopce může také o spočtenou rychlost zpomalit.¶¶Sylfa je oblíbená zejména v rovinatých, přímořských krajích, kde jsou hojné větrné mlýny. V dobách bezvětří pak krajem procházejí theurgové a vyvolávají vesničanům sylfy. Pohled z letícího draka na planinu posetou hbitě se točícími mlýny, z nichž každý má svou vlastní sylfu, patří k nejpozoruhodnějším, jaké se mohou dobrodruhům naskytnout. Jak je vidět, sylfa se používá zejména jako zdroj větru. V tomto případě platí pro dobu setrvání sylfy v našem světě Tabulka sylf. Údaje jsou v hodinách.¶¶¤==============================¶¤            TABULKA SYLF (DÉLKA SETRVÁNÍ)¶¤==============================¶¤  žvtsch.    slabý vítr   silný vítr    bouře    hurikán¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤      2¤        3¤        –¤        –¤       –¶¤      3¤        4¤        3¤        –¤       –¶¤      4¤        5¤        4¤        3¤       –¶¤      5¤        6¤        5¤        4¤       3¶¤      6¤        7¤        6¤        5¤       4¶¤      7¤        8¤        7¤        6¤       4¶¤      8¤       10¤        8¤        6¤       5¶¤      9¤       11¤        9¤        7¤       5¶¤     10¤       12¤       10¤        8¤       6¶¤     11¤       13¤       11¤        8¤       6¶¤     12¤       14¤       12¤        9¤       7¶¤     13¤       15¤       13¤       10¤       7¶¤     14¤       16¤       14¤       10¤       8¶¤     15¤       17¤       15¤       11¤       8¶¤     16¤       18¤       16¤       12¤       9¶¤     17¤       19¤       17¤       12¤       9¶¤     18¤       20¤       18¤       13¤      10¶¤==============================¶¶Sylfa jako zdroj větru má dosah deset sáhů a může se pohybovat podle příkazů theurga až rychlostí „svého“ větru.¶¶Sylfu je také možno použít ke zvíření prachu (písku, listí atd.), a tak zpomalit pronásledovatele, ukrýt se před lučištníky a podobně. Zvířený prach vytvoří zástěnu asi 4 sáhy vysokou a 12 sáhů širokou. Prach se usadí, jakmile sylfa odejde – což se stane po době uvedené ve sloupci silný vítr v Tabulce sylf. Zvířený prach je víceméně neprůhledný (je vidět, zda za ním něco je, ale není poznat co) a každá postava, která skrz něj střílí, má postih -4 k hodu na útok (povšimni si, že zvířený prach nemá žádné „uvnitř“ a „venku“ a postihy se vztahují na střelce na obou stranách bariéry). Zástěnou je možné projít, aniž to dobrodruha zpomalí, ale koně se při tom plaší a zvláště méně inteligentní tvorové většinou zůstanou stát před zástěnou s pokleslou čelistí.¶¶Konečně, sylfu je také možné použít v leteckém souboji nebo na chytání leteckých nestvůr. Sylfa musí napřed svoji oběť dohnat. Její pohyblivost je 17 a manévrovací schopnost 21. Pokud sylfa svoji oběť dožene, postupuj jako při zvláštním útoku sylfy. Měj na paměti, že sylfa nemusí svoji oběť udusit; pokud jí to theurg nařídí, může ji například jen stáhnout na zem.¶¶Užitečnost salamandra je patrná na první pohled – je možné jej používat jako zdroj světla nebo tepla. Theurg mu může přikázat, aby sálal nebo svítil (při tom je pozoruhodné, že obě tyto činnosti jsou na sobě nezávislé, tj. salamandr může sálat a nesvítit nebo obráceně). Sálání nebo svícení může trvat nejvíce tolik desítek hodin, kolik je salamandrova životaschopnost (ale při současném svícení a sálání se salamandr neopotřebovává dvojnásobně rychle). Nejvyšší možná intenzita sálání i svícení nezávisí na životaschopnosti elementála a zhruba odpovídá teplu a světlu rozpálené vatry (plameny asi dva sáhy vysoké, do vzdálenosti tří metrů není možné sedět). Zapamatuj si také, že i když salamandr nesvítí nebo nesálá, stále vydává asi tolik tepla a světla jako řeřavé uhlíky.¶¶Kromě tohoto přímočarého využití došli salamandři ještě uplatnění v kovárnách. Tradice nám říká, že zbraň vykovaná v žáru salamandrova ohně je trvanlivější a nebezpečnější než zbraň obyčejná. Pokud kovář použije při vykování zbraně salamandra a theurg do ní potom zakleje útočného démona, je síla zbraně o 1 vyšší. Přitom však platí, že životaschopnost salamandra musí být alespoň o 4 vyšší, než je pořadové číslo astrální sféry, ze které démon pochází. Salamandr je výrobou zbraně zcela vyčerpán a vrací se do svého živlu – není možné jej použít na nic jiného.¶¶Elementálů je možno využít ke stavbě i dobývání hradů. Různé druhy elementálů se k tomu hodí jinak: Tabulka užitečnosti elementálů udává, kolik práce a kolik materiálu (měřeno ve zlaťácích) ti ten či onen elementál přinese při stavbě hradu.¶¶¤==========================================¶¤        TABULKA UŽITEČNOSTI ELEMENTÁLŮ (PRÁCE / MATERIÁL)¶¤==========================================¶¤        žvtsch.¤gnóm¤    undina¤           sylfa           salamandr¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤            1¤              35 / 40¤    35 / 35           0 / 30             30 / 0¶¤            2¤              70 / 80¤    70 / 70           0 / 60             60 / 0¶¤            3¤            105 / 120¤  105 / 105         0 / 90             90 / 0¶¤            4¤            140 / 160¤  140 / 140       20 / 120          120 / 0¶¤            5¤            175 / 200¤  175 / 175       50 / 150         150 / 25¶¤            6¤            210 / 240¤  210 / 210       80 / 180         180 / 50¶¤            7¤            245 / 280¤  245 / 245      110 / 210        210 / 75¶¤            8¤            280 / 320¤  280 / 280      140 / 240       240 / 100¶¤            9¤            315 / 360¤  315 / 315      170 / 270       270 / 125¶¤           10¤            350 / 400¤  350 / 350      200 / 300       300 / 150¶¤           11¤            385 / 440¤  385 / 385      230 / 330       330 / 175¶¤           12¤            420 / 480¤  420 / 420      260 / 360       360 / 200¶¤           13¤            455 / 520¤  455 / 455      290 / 390       390 / 225¶¤           14¤            490 / 560¤  490 / 490      320 / 420       420 / 250¶¤           15¤            525 / 600¤  525 / 525      350 / 450       450 / 275¶¤           16¤            560 / 640¤  560 / 560      380 / 480       480 / 300¶¤           17¤            595 / 680¤  595 / 595      410 / 510       510 / 325¶¤           18¤            630 / 720¤  630 / 630      440 / 540       540 / 350¶¤==========================================¶¶Pro dobývání hradu platí, že každý elementál je schopen poškodit hrad za tolik trojúhelníčků, kolik je jeho životaschopnost. Trojúhelníčky, tj. hradními životy, měříme pevnost staveb, jako jsou hrady, tvrze apod. Místo, na které elementál zaútočí, je zcela v rukou postavy, jež ho ovládá. Je třeba se řídit zdravým rozumem: gnóm a undina mohou zaútočit jenom na vnější hradby, sylfa jenom na střechy a věže a podobně.</popis>
    <klic>SL1A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Poznávání démonů</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Theurg na 6. až 10. úrovni, který má podezření, že v předmětu je zaklet nějaký konkrétní démon, se může pokusit zjistit, zda tento démon v předmětu skutečně je. Například může zkoumat, zda v nalezené křišťálové kouli není zaklet vševidoucí démon, v koberci démon nosič, v lektvaru démon lásky, v meči útočný démon a podobně. Avšak ani když bude úspěšný, nepozná žádné bližší charakteristiky – bonus útočného démona ani jaká kouzla případně umí sesílat, možnou rychlost démona nosiče ani předmět lásky démona v lektvaru.¶¶Podotkněme, že obyčejný útočný démon i každý typ démona proti… se z tohoto hlediska považují za zcela různé démony, takže theurg musí zkoumat meč například z hlediska, zda obsahuje útočného démona proti nemrtvým. Takové zkoumání předmětu trvá jednu směnu. Při zkoumání si theurg hodí proti pasti Roz ~ 6 ~ pozná/nepozná. Použitou vlastností je rozdíl úrovní theurga a démona zakletého v předmětu. Pokud theurg v hodu uspěje, pozná, zda se jím předpokládaný démon v předmětu vyskytuje či nikoli (pokud se nevyskytuje, nepozná, zda je v něm zaklet nějaký jiný démon – ale může se pokusit o nové zkoumání s jiným démonem). Pokud theurg v hodu neuspěje, není si výsledkem zkoumání jist, ale znovu může předmět (na toho samého démona) zkoumat až po přestupu na vyšší úroveň (respektive zkoumat ho může i dřív, ale poznání se stejně nedobere).¶¶Theurg od 11. úrovně při výše popsaném zkoumání předmětu, uspěje-li v hodu proti pasti, dokonce již určí i parametry démona – bonus k útočnému číslu, jaká kouzla umí démon sesílat a podobně.¶¶Takto zkoumat se nechají jen démoni s inteligencí nejvýše 12. Inteligentnější démoni mohou svou přítomnost theurgovi tajit nebo naopak dobrovolně prozrazovat, ale to už posuzuje PJ.¶¶Uspěje-li theurg na 20. a vyšší úrovni při tomto zkoumání proti pasti s nebezpečností 11, pozná nejen to, zda předpokládaný démon je v předmětu zaklet či nikoli, ale i to, zda v předmětu není nějaký jiný démon než ten předpokládaný. Od 25. úrovně je určitá pravděpodobnost, že pozná i to, o jakého démona se jedná – je tomu tak v případě, že zakletý démon je podobný tomu, jehož přítomnost v předmětu zkoumal. Skupinami podobných démonů jsou útočný démon a útoční démoni proti…, dále skupina démonů ochránců před…, skupina démonů požíračů a odsávačů, a dvojice démonů lásky a nenávisti. Pokud proti pasti s nebezpečností 11 uspěje theurg na 30. a vyšší úrovni, pozná i nepodobného démona.</popis>
    <klic>SL1A</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Jedy a protijedy</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Míchání jedů není žádná nová schopnost pyrofora. Ale protože jedy tvoří velmi zvláštní část alchymistických předmětů, věnujeme jim tu samostatnou kapitolu. Kromě toho pyrofor dokáže proti některým jedům vyrobit i účinný protijed. Tato jeho schopnost bude ještě více posílena na vyšších úrovních.¶¶Pyrofor, díky své časté práci s nimi, jedy velmi dobře dokáže rozpoznat. Proto má v případě jedů bonus 10 % na postřeh, ať již na hledání nebo na náhodné objevení.¶¶Údaje u všech jedů odpovídají jedné dávce, tj. asi 2 mn. i s flakónkem, krabičkou nebo jinou nádobkou váží jedna dávka 5 mincí. Pro dávkování jedů a protijedů s ohledem na tvory různé velikosti platí pravidla uvedená u alchymisty.¶¶U každého jedu je uvedeno, zda má barvu, chuť nebo zápach. To je velmi důležité, pokud se budeš snažit někoho nenápadně otrávit.¶¶Údaj trvání se skládá ze dvou složek – působení před lomítkem a prodleva za lomítkem. Působení udává, jak dlouho se budou účinky jedu projevovat, prodleva říká, za jak dlouho po otravě se první účinky projeví (a od této chvíle se počítá působení).¶¶V popisu některých jedů (ale může to být i u jiných alchymistických předmětů se vzácným nebo neobvyklým základem) objevuje jedna nová položka: nalezení. Určuje, jak obtížné je nalezení základu daného předmětu. První číslo udává, kolikrát musí pyrofor danou surovinu najít, aby nasbíral dost základu na výrobu jedné dávky. Druhé číslo říká, jaká je nápadnost dotyčné suroviny. Pro její hledání platí obvyklá pravidla pro postřeh a hledání – vždy se jedná o objekt.¶¶Jedy ani protijedy sice neobsahují magenergii (malé množství magenergie sice může být použito při výrobě, ale výsledný jed ani protijed žádnou neobsahuje), přesto jsou protijedy stejně návykové jako kouzelné lektvary a rovněž u nich může dojít k předávkování.¶¶Protijedy se dají používat dvojím způsobem – jednak po otravě, v době než se plně projeví účinky jedu, jednak je možno protijed aplikovat ještě před otravou – jako preventivní imunizaci. Údaje o magenergii, ceně a výrobě platí pro protijed podávaný po otravě. Úprava protijedu (předem vyrobeného) pro preventivní použití trvá 1 směnu a jsou k ní zapotřebí 2 magy a suroviny v ceně rovné polovině ceny surovin nutných pro výrobu vlastního protijedu (zaokrouhluj nahoru). Takto upravovat protijedy umí pyrofor teprve o dvě úrovně výš, než na jaké se naučil vyrábět příslušný protijed.¶¶U každého protijedu je uvedeno, proti jakému jedu ho lze použít. Ostatní údaje u protijedu mají stejný význam jako u jedů či lektvarů. Modifikovaný je pouze údaj trvání. Před lomítkem je působení, které říká, jak dlouho si zachová působení protijed, je-li podán jako prevence. Za lomítkem je prodleva, udávající, do kdy od okamžiku otravy je nutno protijed podat, aby měl nějaký účinek. Nebezpečnost a síla udávají opravu, o niž se změní původní nebezpečnost a síla jedu. Je-li uvedeno 0, znamená to, že protijed tuto veličinu neovlivňuje (některé protijedy snižují jen nebezpečnost, jiné jen sílu, některé snižují obojí). Je-li uvedena neutralizace, znamená to, že v tomto případě protijed účinky jedu zcela odstraní (ale nikoli zpětně – pokud už postava například u dlouho-působícího jedu o nějaké životy přišla, protijed jí je nevrátí).¶¶Od 6. úrovně může pyrofor vyrábět následující jedy: bolehlav, dýmovka, digitalis, otrušík, puchčoud, slzný plyn a svrbík. Zvládne i následující protijedy: eraruk, Melenina památka, šmolková sůl a šumivá spása.¶¶Od 10. úrovně umí vyrábět další protijedy: bolehoj, fosfořík, kočičí mast, medvědí lék, syrník, upíří fujtajbl a vaječný led.¶¶Od 16. úrovně může pyrofor vyrábět následující jedy: amanitin, belladona, dopisní jed, moucha a živočišné jedy. Theurg zvládne vyrobit i protijedy: flekatec a violík.¶¶Následující jedy je schopen vyrábět pyrofor až od 20. úrovně: dlouhý život, malé oko a pravdomluv. Od této úrovně dokáze vyrobit další protijedy: ježibabí rosol, rozvid a sérum proti uštknutí.¶¶Od 24. úrovně dokáže vyrábět zbylé protijedy: sladký život a zladodým.</popis>
    <klic>SL1B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Líčení pastí</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Představ si následující situaci. Vaše družina vyrušila hodující skřety a po chvilce trapného ticha prchá úzkou chodbou. Za sebou slyší zmatené hlasy vykřikující povely, řinčení zbraní a dupot mnoha nohou. Nebude trvat dlouho a skřeti vyrazí za vámi. Obrátíš se na svoje druhy a řekneš: „Běžte napřed, trochu je zdržím.“ Z torny vytáhneš balíček ve voskovaném plátnu, který skrývá dva dřevěné špalíčky spojené tenkým provázkem. Rychle je připlácneš na stěnu (jedna jejich strana je pokryta rosolovitou hmotou, která snadno ulpí na jakémkoliv povrchu), napneš lanko mezi nimi, zálibně pohlédneš na svoji práci a dáš se do běhu za svými druhy.¶¶Když tudy o několik kol později tlupa skřetů probíhá, ozve se ohlušující výbuch a chodba za vámi se naplní štiplavým dýmem. „Dobrá práce, pyrofore,“ řekne uznale válečník.¶¶Tak v praxi vypadá zvláštní schopnost líčení pastí. Musíš mít na paměti, že všechny zde uvedené pasti představují jen jakési modelové případy. I když svým zápisem připomínají kouzelné předměty, liší se tím, že žádné dva exempláře nejsou stejné. Zatímco dva různé rudé kříže se liší snad jen tím, v jakém jsou flakónku, každá past je originál přizpůsobený místu, kde se používá, a dalším okolnostem. Proto PJ může pozměnit všechny uvedené parametry podle své úvahy.¶¶Při výrobě pastí se samozřejmě nepoužívají suroviny z alchymistické truhly, ale různé pružiny, táhla, vačky, šrouby a podobně. Pro jednoduchost předpokládáme, že na výrobu všech pastí typu mechanismus je zapotřebí stejně těchto „mechanických surovin“, a to konkrétně 10 mincí. Cena i dostupnost těchto surovin závisí zejména na vyspělosti prostředí – v průměrném městě budou stát asi 2 zlaté; u vesnického kováře možná 4 zlaté (ale hlavně mu bude nějaký čas trvat, než je podle pyroforových instrukcí vyrobí).¶¶Při výrobě pastí typu objekt používá pyrofor jenom místní suroviny a věci, které obvykle mívá sebou (kus lana, nůž atd.). Bylo by možné je u každé pasti vyjmenovat, ale bude jednodušší, když se tím vůbec nebudeme zabývat, a místo toho předpokládat, že pyrofor má takových věcí dostatek.¶¶Kromě toho je na výrobu některých pastí zapotřebí magenergie a suroviny stejně jako na alchymistické předměty. U takové pasti je to uvedeno obvyklým způsobem v jejím popisu.¶¶Zastavme se ještě u pojmu spoušť. Každá past je uváděna v činnost pomocí nějakého zařízení, kterému říkáme spoušť. Může to být provázek natažený přes chodbu, nášlapná dlaždice, táhlo připevněné na kliku nebo na dveře a podobně. Existují i magické spouště, které mohou reagovat na světlo, na hluk nebo na přítomnost živých tvorů. Některé spouště může pyrofor využívat až od 16. úrovně. Po domluvě s PJ si můžeš podobným způsobem vytvořit i spouště vlastní.¶¶Spoušť se musí nějakým způsobem spojit s pastí. Zpravidla se to dělá přímo, ale je možné je také spojit magicky na dálku.¶¶Při hodu proti pasti je nutné si uvědomit, proti čemu si oběť vlastně hází. Pokud je past vybavena nějakou spouští, musí se napřed hodit proti spuštění pasti, tj. hází se proti pasti uvedené u spouště. Jenom v případě neúspěchu je past aktivována a oběť si hází proti jejím následkům. Některé pasti mají v kolonce spoušť napsáno „vlastní“. V těchto případech se hází jen jednou, tj. současně na spuštění i vyhnutí se následkům pastí.¶¶Popis pastí je podobný jako u kouzelných předmětů. Vysvětlíme si význam jen nových termínů.¶¶Past popisuje základní charakteristiku pasti: použitou vlastnost, nebezpečnost a sílu.¶¶Nápadnost udává nápadnost pasti v prostředí špatně osvětlených podzemních chodeb. PJ by měl nápadnost upravit podle skutečného umístění pasti – v hustém lese může být nižší, v dobře osvětleném domě vyšší.¶¶Druh říká, zda jde o mechanismus nebo o objekt.¶¶Doba nalíčení udává dobu, za jakou pyrofor danou past nalíčí. Pokud u pasti není uvedena délka výroby, znamená to, že pyrofor během líčení past vlastně vyrábí. V opačném případě se jedná skutečně o líčení, kdy pyrofor již předem připravenou past jenom umístí a zamaskuje.¶¶Spoušť říká, jakým druhem spouští je možné past aktivovat. „Vlastní“ znamená, že spoušť je součástí pasti a není nutné ani možné nějakou přidávat.¶¶Pyrofor od 6. úrovně může líčit tyto pasti: šipková past, drtivá past, plynová past a výbušná past.¶¶Od 16. úrovně je schopen pyrofor líčit další pasti: blesková past, pekelný stroj a teleportační past, ke které je vyžadována spolupráce s nějakým theurgem (ten je ji schopen vyrobit až od 25. úrovně).¶¶Od 6. úrovně může pyrofor využívat následující spouště: tepelná spoušť, zvuková spoušť, světelná spoušť, nášlapná spoušť a spojení.¶¶Od 16. úrovně umí pyrofor zacházet s následujícími spouštěmi: tepelná spoušť a zvuková spoušť.</popis>
    <klic>SL1B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Výroba rachejtlí*</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Rachejtle je zbraň. Má tvar válce, který je na jednom konci zašpičatěn. Na druhém konci má krátký doutnák, po jehož zapálení rachejtle vyletí dopředu, kde po dopadu vybuchne. Odpálení trvá tři kola – v jednom se tyčka, na které je rachejtle přivázána, opírá do palebné pozice (o kámen, alchymistovu truhlu d o předloktí tvorů se silou větší než 16), v druhém kole se míří a zapaluje doutnák a ve třetím rachejtle vyletí vpřed. Rachejtlí není možné střílet na letíci cíle.¶¶Rachejtle se vyrábí tolik hodin, kolik je její úroveň. Nevydrží neomezeně dlouho: po 7-12 dnech rachejtle buď zvlhne (1-3 na 1k6) nebo vybuchne (4-6 na 1k6). Pyrofor od 12. úrovně může odhadovat jejich životnost podle stejných pravidel jako u bomby a ohnivé hlíny, jen základní pravděpodobnost je o 10 % nižší. Při úspěšném odhadu pyrofor rovněž pozná, jestli rachejtle zvlhne nebo vybuchne. Kontrola rachejtle a odhad její výdrže trvá 6 kol.¶¶Rachejtle je zbraní nepřímé střelby. Na tomto místě připomeňme, že základními vlastnostmi všech zbraní nepřímé střelby – a tedy i rachejtlí – je dostřel, síla a rozptyl. Pyrofor může tyto veličiny různě upravovat způsobem u jiných zbraní nevídaným, konkrétně může ovlivňovat jejich sílu v závislosti na směru výbuchu a může ovlivňovat jejich přesnost. Podle toho rozlišujeme čtyři skupiny rachejtlí:¶¶Obyčejné¶¶Jsou ze všech nejobvyklejší. Rachejtle je určena svojí úrovní. V Tabulce rachejtlí je vidět, jak na úrovni rachejtle závisí její rozptyl, dostřel, útočné číslo a cena. Na výrobu obyčejných rachejtlí není zapotřebí žádná magenergie a platí pro ně beze změn všechna pravidla pro nepřímou střelbu.¶¶Vějířové¶¶U těchto rachejtlí může pyrofor způsobit, že vybuchnou jen v urdtém směru. Území zasažené rachejtlí můžeme podle hlavních směrů rozdělit na šest výsečí. Pyrofor může rachejtli zrobit tak, že střepiny a tlaková vlna do některých z nich nevlétnou. Zasažená plocha má charakteristický vějířovitý tvar, který dal rachejtlím jejich jméno.¶¶Pyrofor může při tvarování rachejtle vyjmout libovolně mnoho výsečí (pochopitelně nejvíce 6), ale tyto výseče spolu musí sousedit. Polohu vyňatých výsečí udává pyrofor vždy vzhledem k místu, odkud byla rachejtle vypálena.¶¶Tvorové, kteří se nacházejí uvnitř vyjmutých výsečí, nebudou výbuchem rachejtle zraněni. Tvorové nacházející se na okraji (světlejší hexy na obrázku) mají 50% šanci, že budou zasaženi.¶¶Vějířové rachejtle stojí stejně jako obyčejné, ale za každou vyjmutou výseč je třeba do nich vložit tolik magenergie, kolik udává Tabulka rachejtlí.¶¶Mířené¶¶Pyrofor může magickými prostředky zpřesnit svoje rachejtle, čili zmenšit jejich rozptyl. Za snížení rozptylu o 1 musí pyrofor do rachejtle vložit tolik magenergie, kolik uvádí Tabulka rachej tlí. Výsledný rozptyl nemůže být nikdy menší než 5 - Obr.¶¶Naváděné¶¶Tyto rachejtle se dělí na dvě podskupiny: naváděné terčíkem a naváděné bílým bleskem. Princip je však stejný. Postava, která rachejtli odpaluje, neurčuje místo dopadu a rachejtle se snaží najít cíl sama. V prvním případě se snaží dopadnout na místo, kde se nalézá terčík, v druhém na stejný hex, kde se nachází tvor zasažený v tomto kole kouzelníkovým kouzlem bílý blesk. Pokud se v dlouhém dostřelu rachejtle nenachází viditelný terčík, resp. tvor zasažený bílým bleskem, letí rachejtle náhodným směrem a vybuchne na místě určeném PJ.¶¶Terčík má v průměru asi 5 coulů, je průhledný a modře zbarvený. Po rozbalení přilne k jakémukoliv podkladu, včetně živých tvorů. Sejmout jej dokáže každá postava, která umí pracovat s magenergii (tj. kouzelník, hraničář, alchymista a jejich obory). Terčík je v ceně rachejtle.¶¶Výroba naváděné rachejtle stojí trojnásobek magenergie uvedené v Tabulce rachejtlí.¶¶Kombinace účinků¶¶Úpravy rachejtlí je možné libovolně kombinovat. Vezměme například poslední, nejsilnější rachejtli v tabulce. Pyrofor ji může vytvarovat tak, že vybuchne jen do jedné výseče (200 magů), snížit její rozptyl na 5/2 - Obr (120 magů) a učinit ji naváděnou bílým bleskem (120 magů). Celkem za ni tedy vydá 440 magů a 600 zlatých, ale zato všichni protivníci se před ním budou třást hrůzou.¶¶============================================================¶				TABULKA RACHEJTLÍ¶============================================================¶				         Dostřel					¶Úroveň	              Síla	  minimální   krátký	střední	dlouhý	Rozptyl     Cena   Magenergie¶––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶    1	      30/5/3/2/1/1	        5           30	    60	   90	5/2 - Obr	   150	    10¶    2	    60/10/5/4/3/2/1	       10          40	    80	  120	6/2 - Obr	   300	    20¶    3	  90/15/8/5/4/3/3/2	       15          50	   100	  150	7/2 - Obr	   450	    30¶    4	120/20/10/8/5/4/3/2      20          60	   120	  180	8/2 - Obr	   600	    40¶    5	150/25/13/7/4/2/1         25          70	   140	   210	 9/2 - Obr	    750	    50¶    6	  180/30/15/8/4/2/1       30	     80	   160	   240	10/2 - Obr   900	    60¶    7	  210/35/18/9/5/3/1       35	     90	   180	   270	11/2 - Obr  1 050	    70¶    8	 240/40/20/10/5/3/1      40	    100	   200	   300	12/2 - Obr  1 200	    80¶                      ============================================================¶Váha všech rachejtlí je 30 mn.</popis>
    <klic>SL1B</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Kouzla chodce a druida</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Rozsah kouzel neutralizuj jed, odstraň ochromení, uzdrav lehká zranění, uzdrav nemocného a uzdrav těžká zranění byl pro hraničáře na 1. až 5. úrovni „1 postava“, čímž se mínil humanoidní nemagický tvor běžně známých ras. Od 6. úrovně je hraničář schopen uvedená kouzla sesílat i na méně obvyklé humanoidy a nehumanoidní tvory, ale jen takové, kteří mají příbuznou anatomii, tj. obratlovce: ryby, obojživelníky, plazy, ptáky a savce. Od 12. úrovně je schopen tato kouzla sesílat i na neobratlovce, ale jen takové, s nimiž se lze běžně setkat v přírodě (nebo se jedná o přerostlé exempláře běžných tvorů) – chobotnice, slimáky, obří hmyz a pavouky a podobně. Poslední slovo, zda je hraničář schopen kouzlo na daného tvora účinně seslat, má Pán jeskyně, ale hraničář vždy pozná, zda daného tvora umí léčit či nikoli.¶¶Podobné postupné zlepšování sesílání kouzel platí i pro nová uzdravovací, ochranná nebo útočná kouzla chodce a druida s rozsahem „1 tvor“ (jedná se o kouzla chraň před dračím dechem, odčaruj zkamenění, ošetři zranění…, úder…). Na 6. úrovni je druid nebo chodec schopen seslat je pouze na humanoidní tvory, od 10. úrovně na obratlovce a od 15. úrovně na běžné tvory.¶¶Od 18. úrovně je schopen tato kouzla seslat i na zcela neznámé hmotné bílkovinné povahy, od 24. úrovně na hmotné tvory nebílkovinné podstaty, od 30. úrovně dokonce na nehmotné tvory – ovšem se sníženými účinky. Tyto rozsahy platí i pro nová kouzla, která se hraničář naučí sesílat až od 16. úrovně.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Líčení loveckých pastí</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Hraničář může k úspěchu lovu významně přispět, jednak vystopováním zvířete, jednak nalíčením pasti. Stopování zvěře se nijak neliší od obvyklého stopování; zde si povíme o líčení loveckých pastí.¶¶Loveckých pastí je mnoho druhů a typů. Nebudeme se zde zabývat konkrétní podobou pasti, tu zvolí hraničář podle prostředí, druhu a velikosti loveného zvířete. Nás zajímá, zda se hraničáři vůbec povedlo past nalíčit, jakou má nebezpečnost a sílu a co taková past stojí.¶¶Pravděpodobnost úspěšného nalíčení pasti a její nebezpečnost závisí na prostředí, v němž je past líčena. Přehledně to udává Tabulka loveckých pastí.¶¶¤================================================¶¤¤¤         TABULKA LOVECKÝCH PASTÍ¶¤================================================¶¤terén¤¤¤¤          nebezpečnost   pravděpodobnost¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤džungle¤¤¤¤¤     7¤¤70 %¶¤hustý les, křoví, vrš na ryby v proudícím potoce¤     6¤¤60 %¶¤řídký les, vrš na ryby v pomalé řece¤¤     5¤¤50 %¶¤luční a polní porost, bažiny, síť na ryby v jezeře¤     4¤¤40 %¶¤cesta, oranice¤¤¤¤     3¤¤30 %¶¤hory, skály¤¤¤¤     2¤¤20 %¶¤poušť¤¤¤¤¤     1¤¤10 %¶¤================================================¶¶Chodec (ale jen on) má navíc k nebezpečnosti i k pravděpodobnosti úspěchu bonus podle své úrovně, který udává Tabulka bonusů k líčení pastí.¶¶¤========================¶¤     TABULKA BONUSU K LÍČENÍ PASTÍ¶¤========================¶¤  úroveň¤       k nebezp.   k pravděpod.¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤     6-8¤            +1¤ +5 %¶¤    9-12¤            +2¤+10 %¶¤   13-17¤            +3¤+15 %¶¤   18-23¤            +4¤+20 %¶¤   24-30¤            +5¤+25 %¶¤   31-36¤            +6¤+30 %¶¤========================¶¶Síla pasti závisí na tom, jaká je životaschopnost zvířete, pro něž je past určena. V případě úspěchu je zvíře zraněno za tolik k6 životů, kolik je jeho životaschopnost, v případě neúspěchu se navíc přičítá 4 × životaschopnost zvířete. Schematický zápis je Žk6/Žk6 + 4 × Ž, kde Ž je životaschopnost loveného zvířete. Hraničář může chtít zvíře lapit živé, v tom případě je síla pasti nic/lapení. Cena pasti je u zraňující pasti 1 zl za každý stupeň životaschopnosti loveného zvířete, u pasti určené k lapení zvířete je to dvojnásobek. Nalíčení pasti trvá 1 až 3 směny.¶¶Pokud už i na nižších úrovních budete používat pravidla pro lov, může hraničář využívat schopnost líčeni loveckých pastí rovněž už na nižších úrovních.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zrychlené kouzlení</nazev>
    <pusobeni>13. úroveň</pusobeni>
    <popis>Druidové na vyšší úrovni jsou již zběhlejší v sesílání kouzel, proto se pro ně od 13. úrovně doba vyvolávání kouzel zkracuje o třetinu. Prakticky to znamená, že jsou za dvě kola schopni seslat tři kouzla mající dobu vyvolání jedno kolo. V rozšířeném soubojovém systému má druid od 7. úrovně bonus +2 k iniciativě a od 13. úrovně bonus +3.¶¶Druidovi i nadále s vyšší úrovní vzrůstá bonus k iniciativě při kouzlení. Od 20. úrovně bonus +4 k iniciativě a od 28. úrovně dokonce +5.¶¶Chodci na vysoké úrovni jsou taktéž zběhlejší v sesílání kouzel. Od 16. úrovně má chodec při sesílání kouzel bonus k iniciativě +2, od 27. úrovně bonus +3 (v základním soubojovém systému je za dvě kola schopen seslat tři kouzla mající dobu vyvolání jedno kolo). Tento bonus se nevztahuje na sesílání kouzel meče.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Druidova hůl</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Druid ví, kde je dřevo stromů nejtvrdší, a tam si také od některého pralesního velikána vyžádá svou hůl, jež mu v podobě dlouhé rovné větve spadne k nohám. Ta mu pak může sloužit nejen za oporu na jeho dlouhých poutích lesními pěšinami, ale také jako zbraň.¶¶Hůl je téměř 2 sáhy dlouhá, perfektně vyvážená, má SZ 7/-2, obranu zbraně +2 a váží 15 mn. Je to obouruční zbraň. V rukou jiné postavy než druida má jeho hůl stejnou SZ, ale obrana zbraně je 0.¶¶Od 10. úrovně je druid schopen svou holí útočit třikrát za 2 kola (bonus +3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému), od 15. úrovně dvakrát za kolo (bonus +6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému).¶¶Od 16. úrovně získává druid bonus +1 na boj se svou holí proti humanoidním bytostem. Od 25. úrovně získává bonus +2. Od 22. úrovně může svou holí útočit pětkrát za dvě kola (bonus +9 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému), od 29. úrovně třikrát za kolo (bonus +12 k iniciativě).</popis>
    <klic>SL2A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Druidovy zbraně</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Druid je ve velmi úzkém kontaktu s přírodou a některé předměty by toto sepětí mohly narušit. Jedná se o železné zbraně, pancíře, štíty a železné předměty vůbec. V zájmu co nejužšího kontaktu s lesem by měl druid všechno toto harampádí odložit, používat pouze neželezné zbraně, nanejvýš kožené brnění a žádný štít. Tak alespoň zní tradice. Druid, který ji neuposlechne, se vystavuje nebezpečí, že na neurčitou dobu ztratí schopnost vyvolávat ve hvozdu lesní kouzla a tím se velmi oslabí. Jak praví druidské knihy, kdo svá lesní kouzla jednou takto ztratí, obtížně a s velkým odříkáním je získává zpět a teprve pak si uvědomí jejich pravou hodnotu. Zvláště pro novice je velmi nesnadné získat, co ztratili pro trochu železa.¶¶Existuje také skupina tzv. pomocných kouzel, která mohou dopomoci k rychlejšímu opětnému nabytí schopnosti sesílat lesní kouzla.</popis>
    <klic>SL2A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Lesní kouzla</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Druid svou moc z valné části čerpá právě z lesa. V hustém lese má možnost sesílat lesní kouzla, která z něj v jeho rodném živlu činí velmi silného protivníka. Svou magenergii druid vlastně nepoužívá přímo k seslání kouzla, ale jen ke kontaktu s lesem. Hustý les (neboli hvozd) je takový les, kde je i ve dne šero. Nevedou skrz něj žádné větší cesty – nanejvýš pěšinky; po staletí se zde nekácely stromy a je zde hustý podrost. Hvozdy bývají rozlehlé (až stovky mil v průměru). Na okraji každého hvozdu je úzký pás (široký přibližné 1 míli), kde druidova lesní kouzla platí s 50% pravděpodobností. Druidova kouzla vždy působí jen ve hvozdu, i kdyby jejich rozsah okraje hvozdu přesahoval.¶¶Druid si je vždy vědom, zda a jak úspěšně je schopen sesílat lesní kouzla.¶¶Na všechna kouzla, na která je potřeba veškerá současná magenergie, je potřeba minimálně jeden mag; výjimkou je pouto života.¶¶V popisu každého kouzla jsou jako vždy uvedeny základní údaje. Navíc jsou zde dva nové údaje: četnost, kde je uvedeno, jak často je druid schopen kouzlo seslat, a působení, které udává nejnižší možnou úroveň, na které druid může kouzlo vyvolat.¶¶Druidova lesní kouzla jsou: cit dřeva, cit kamene, cit vody, cit země, hněv lesa, láska lesa, najdi bytost, orientace, pouto lásky, pouto krve, pouto života a temnota. Do lesních kouzel patří i čtveřice pomocných kouzel.¶¶Druidova lesní kouzla se od vysokých úrovní dělí na velká a malá. Od 16. úrovně je druid schopen sesílat jakékoli lesní kouzlo se 100% účinností až na samém kraji hvozdu, konkrétně až tam, kde ještě rukou dosáhne na poslední strom. S každým sáhem vzdálenosti od hvozdu klesá o 1 % pravděpodobnost, že se mu kouzlo zdaří, a pokud se mezi ním a lesem ocitne frekventovaná cesta nebo obdělané pole, klesá tato pravděpodobnost okamžitě na nulu.¶¶Jak však uvidíš dále u velkých lesních kouzel, existuje způsob, jak druidovi umožnit sesílání některých lesních kouzel i mimo hvozd.</popis>
    <klic>SL2A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Nepřirozené chování zvířat</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Druid je schopen poznat, že zvíře jedná nepřirozeně, tj. že je pod vlivem nějakého kouzla nebo je někým ovládané a podobně. Pokud druid se zvířetem bojuje, pozná to po jednom kole boje; bojuje-li se zvířetem někdo jiný, pozná to druid po třech kolech pozorování. Pozoruje-li druid zvíře, které nebojuje, pozná to až po jedné směně. Čím déle však druid zvíře pozoruje, tím vyšší má pravděpodobnost úspěchu. Přesná čísla zná PJ.¶¶Poznávání nepřirozeného jednání zvířete z hlediska herních mechanismů nezabírá žádný čas (tzn. druidovi se nesnižuje počet útoků za kolo, nemá žádný postih k iniciativě při rozšířeném soubojovém systému ani nemusí na poznávání zvířete vynakládat žádnou akci), ale musí použití této schopnosti oznámit PJ předem. Pouze pokud odhaduje zvíře, s nímž nebojuje sám, musí ho po většinu kola mít ve svém zorném poli (určení, co je to většina kola a zda je zvíře v zorném poli druida, necháváme plně v kompetenci PJ). Druid na 6. úrovni může během jednoho kola odhadovat pouze jedno zvíře, druid od 12. úrovně může odhadovat celou smečku zvířat stejného druhu a v případě úspěchu pozná, jak velká část smečky (například polovina, 30 % a podobně) jedná nepřirozeně.¶¶Od 18. úrovně druid není omezen počtem ani druhovým složením zvířat, jejichž chování odhaduje. Je zřejmé, že pokud se lesem jako smyslů zbavený řítí zajíc, jezevec i jelen bok po boku, něco zvláštního se děje – na to postava nemusí být druidem, aby to pochopila. Ale druid pozná, co zvířata vyplašilo – jestli oheň, velká voda, lovec, šelma či pochodující armáda skřetů.</popis>
    <klic>SL2A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Očištění</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pokud druid zabije zvíře (tj. zasadí mu poslední, smrtelný úder) a jedná se přitom o druh, který mohl odvrátit (ať už se o to pokusil nebo ne), musí se očistit. Pokud tak neučiní do jedné hodiny od smrti zvířete, ztrácí svou schopnost odvracet zvířata na počet dní rovný životaschopnosti zvířete.¶¶Druid se očišťuje jednou směnou meditace. Druid se nemusí očišťovat po zabití zvířete, které bylo nemocné nebo ovládané cizím kouzlem (sugescí nějaké inteligentní nestvůry, lykantropa apod.). Druid vždy ví, zda se musí očistit.</popis>
    <klic>SL2A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odvracení zvířat</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pokud druida nebo jeho družinu napadne nějaké zvíře (či smečka zvířat), nemusí hned bojovat, ale může se je pokusit odvrátit. Druid může odvracet pouze tvory nemagické s inteligencí 1 (žádné přerostlé žížaly ani chrousty). Pokud chce zvíře odvrátit, musí jej vidět.¶¶Odvracení může být zaměřeno buď na jedno zvíře, nebo na celou smečku zvířat stejného druhu (jestliže v tomto případě zapůsobí, jsou odvrácena všechna zvířata ve smečce). Pokud pokus o odvrácení selhal, nedá se již opakovat (ale v případě, že byl zaměřen pouze na jedno určité zvíře a nikoliv na celou smečku, je možné zkusit odvrátit jiné zvíře ze smečky).¶¶Pokus o odvrácení zvířete trvá jedno kolo (tedy dvě akce jiná činnost v rozšířeném soubojovém systému). Úspěšně odvrácené zvíře si přestane družiny všímat a již ji znovu nenapadne. Bude-li jí samo napadeno, nejprve se pravděpodobně pokusí utéci, a teprve bude-li zahnáno do kouta (nebo bude-li pomalejší), družinu znovu napadne. Druid se bude snažit družině v pronásledování odvráceného zvířete pasivně bránit.¶¶Druid hází 2k6. Je-li součet obou čísel větší nebo roven číslu v Tabulce odvracení zvířat, odvrácení se zdařilo. N znamená, že druid nemůže dané zvíře odvrátit.¶¶¤================================================¶¤¤¤       TABULKA ODVRACENÍ ZVÍŘAT¶¤================================================¶¤  úr. / žvtsch.        1       2       3       4¤  5       6       7       8       9       10     11¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤          6¤             12      N       N       N¤  N       N      N       N       N¤N       N¶¤          7¤             11     12      N       N¤  N       N      N       N       N¤N       N¶¤          8¤             10     11     12      N¤  N       N      N       N       N¤N       N¶¤          9¤              9      10     11     12¤  N       N      N       N       N¤N       N¶¤         10¤              8       9      10     11¤ 12      N      N       N       N¤N       N¶¤         11¤              7       8       9      10¤ 11     12      N       N       N¤N       N¶¤         12¤              6       7       8       9¤ 10     11     12      N       N¤N       N¶¤         13¤              5       6       7       8¤  9      10     11     12       N¤N       N¶¤         14¤              4       5       6       7¤  8       9      10     11      12¤N       N¶¤         15¤              3       4       5       6¤  7       8       9      10      11     12      N¶¤         16¤              A       3       4       5¤  6       7       8       9       10     11     12¶¤         17¤              A       A       3       4¤  5       6       7       8        9      10     11¶¤         18¤              A       A       A       3¤  4       5       6       7        8¤9      10¶¤         19¤              A       A       A       A¤  3       4       5       6        7¤8       9¶¤         20¤              A       A       A       A¤  A       3       4       5        6¤7       8¶¤         21¤              A       A       A       A¤  A       A       3       4        5¤6       7¶¤         22¤              A       A       A       A¤  A       A       A       3       4¤5       6¶¤         23¤              A       A       A       A¤  A       A       A       A       3¤4       5¶¤         24¤              A       A       A       A¤  A       A       A       A       A¤3       4¶¤         25¤              A       A       A       A¤  A       A       A       A       A¤A       3¶¤================================================¶¤  úr. / žvtsch.       12     13     14     15¤ 16     17     18     19     20      21     22¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤         17¤             12      N       N       N¤  N       N      N       N       N¤N       N¶¤         18¤             11     12      N       N¤  N       N      N       N       N¤N       N¶¤         19¤             10     11     12      N¤  N       N      N       N       N¤N       N¶¤         20¤              9      10     11     12¤  N       N      N       N       N¤N       N¶¤         21¤              8       9      10     11¤ 12      N      N       N       N¤N       N¶¤         22¤              7       8       9      10¤ 11     12      N       N       N¤N       N¶¤         23¤              6       7       8       9¤ 10     11     12      N       N¤N       N¶¤         24¤              5       6       7       8¤  9      10     11     12       N¤N       N¶¤         25¤              4       5       6       7¤  8       9      10     11      12¤N       N¶¤         26¤              3       4       5       6¤  7       8       9      10      11     12      N¶¤         27¤              A       3       4       5¤  6       7       8       9       10     11     12¶¤         28¤              A       A       3       4¤  5       6       7       8        9      10     11¶¤         29¤              A       A       A       3¤  4       5       6       7        8¤9      10¶¤         30¤              A       A       A       A¤  3       4       5       6        7¤8       9¶¤         31¤              A       A       A       A¤  A       3       4       5        6¤7       8¶¤         32¤              A       A       A       A¤  A       A       3       4        5¤6       7¶¤         33¤              A       A       A       A¤  A       A       A       3       4¤5       6¶¤         34¤              A       A       A       A¤  A       A       A       A       3¤4       5¶¤         35¤              A       A       A       A¤  A       A       A       A       A¤3       4¶¤         36¤              A       A       A       A¤  A       A       A       A       A¤A       3¶¤================================================¶¶Při odvracení zvířat ovládaných nějakým druhem kouzla (nebo zvláštní schopností) se uvažuje, jako by druid byl o 5 úrovní níž. Nepodaří-li se mu zvíře odvrátit z toho důvodu, že je ovládané nebo pod vlivem kouzla (tj. odvrátil by ho, kdyby ovládané nebylo), pozná, že se nejedná o přirozeně jednající zvíře.¶¶Tabulka odvracení zvířat platí pouze tehdy, když je druid s družinou. Je-li v lese sám a posledních dvanáct hodin se nesetkal s žádnou postavou nebo CP, všechna N se počítají jako 18 a druid hází 4k6 místo 2k6. Druid není schopen odvracet prehistorická zvířata.¶¶Druid si je vždy vědom, zda je či není schopen daný druh zvířete odvrátit.</popis>
    <klic>SL2A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pomocná lesní kouzla</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pomocná lesní kouzla slouží k napravení ztráty schopnosti sesílat lesní kouzla. Jedná se o tyto pomocná kouzla: přání, prosba, stesk a nářek. Jedna osoba může za jeden den seslat pouze jedno z těchto kouzel. Vyvolání kouzel trvá 6 směn. Účinek kouzel narůstá úměrně s vynaloženou magenergií. Podobně jako lesní kouzla může druid tyto pomocná kouzla sesílat pouze uvnitř hvozdu.</popis>
    <klic>SL2A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Předpovídání počasí</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Druid dokáže všude kromě města a podzemí předpovídat počasí na několik nejbližších dnů dopředu. Stačí mu, když se na jednu směnu soustředí. Na první následující den má druid pravděpodobnost správného předpovězení počasí 60 % + úroveň + bonus za inteligenci. Tato pravděpodobnost s každým následujícím dnem klesá o 20 %, takže chce-li např. druid v pondělí předpovědět páteční počasí, má pravděpodobnost úspěchu jen vlastní úroveň + bonus za inteligenci. Jak vidno, na 15. úrovni zatím počasí předpovědět na více než čtyři dny dopředu nelze.</popis>
    <klic>SL2A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Hbitost v obraně</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Od 6. úrovně získává chodec bonus +1 k hodu na obranu. Tento bonus se nevztahuje na jiné hody, kde chodec využívá obratnost (například proti pasti).¶¶Od 16. úrovně získává chodec bonus +2 k hodu na obranu proti humanoidům. Proti nehumanoidům mu zůstává bonus +1 (uvedené bonusy se nesčítají).</popis>
    <klic>SL2B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Chodcův meč</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Chodec se jako hraničář postupně zakaloval v boji tváří v tvář, takže nyní mu již nebude činit potíže zvládnout zbraň, která jej bude dále provázet jako jeden z charakteristických znaků jeho povolání. Jedná se o speciální kouzelný meč, velmi ostrou, lehkou a vyváženou zbraň vykovanou z prvotřídní oceli. Nekouzelný základ zbraně lze opatřit za cca 50 zl, vykovat jej však dokáže jen zkušený mistr zbrojíř, žádný vesnický kovář. Meč je více než sáh dlouhý a chodci jej většinou nosí v pochvě na zádech tak, že jim jeho jílec přečnívá přes levé rameno. Meč je jednoruční zbraň, má SZ 7/0, obranu zbraně 0, délku 1-2 a váží 25 mn. V rukou postavy jiného povolání než chodec má meč SZ 5/0 a délku pouze 1.¶¶Chodcův meč může ze základu vyrobit buď theurg nebo si jej chodec může koupit od svého učitele. V prvním případě závisí cena i trvanlivost na vzájemné dohodě, v druhém se pohybuje kolem 1 000 zl (pokud však meč ztratíš nebo o něj jiným způsobem přijdeš a budeš si chtít u mistra koupit nový, bude tě stát již 2 000 zl) a vydrží dva roky – pak meč své kouzelné vlastnosti ztratí a chodec si musí opatřit nový.¶¶Jak již bylo řečeno, chodcův meč je kouzelný. Chodec může mečem sesílat kouzla, ale jen tehdy, pokud do jeho ostří přelije svou magenergii; meč zpravidla žádnou vlastní magenergii ke kouzlení nemá. Chodec na 6. úrovni může do svého meče přelít nejvýše 10 magů. S každou další úrovní tato jeho schopnost roste o 1 mag, takže např. na 15. úrovni bude kapacita meče 19 magů. Přelití magů trvá 1 kolo, při němž není potřeba žádné zvláštní soustředění. Přelité magy jsou nevratné a chodec je již nedokáže vydobýt nazpět, ale také samovolně neubývají. Nikdo jiný než chodec s ním nebude schopen sesílat žádná kouzla.¶¶Kouzla chodcova meče od 6. úrovně jsou: dvojitý sek, odraz projektily, odraz šípy, poškození zbraně, prasátko, svítící čepel, transmutace kovu a uspání démona.¶¶K seslání kouzla stačí, aby chodec třímal jílec svého meče a pomyslel si, že chce dané kouzlo vyvolat. U některých kouzel pak meč částečně řídí pohyb chodcovy ruky. Všechna kouzla jsou sesílána v „žádném čase“, nenutí tedy chodce přerušovat boj. Totéž se týká doplňování magenergie: v jednom kole je možné buď doplnit magenergii meče, nebo seslat jedno kouzlo. V rozšířeném soubojovém systému můžeš seslání kouzla oznámit buď na začátku kola před hodem na iniciativu (například u kouzla dvojitý sek, které dává k iniciativě bonus, nebo prasátko, po němž má postih soupeř), na začátku své akce útok nebo obrana (případně před hodem na obranu, pokud akci obrana nepoužiješ). Stále však platí, že během jednoho kola můžeš buď přelévat magenergii, nebo seslat na meč jedno kouzlo, ledaže bys byl pod vlivem rychlosti nebo obdobně působícího kouzla.¶¶Jak již bylo řečeno, chodecký meč je zvláštní kouzelná zbraň. Mezi ním a chodcem existuje poměrně pevná mentální vazba, takže chodec může plně používat jen jeden meč a nemůže je střídat. Nový meč nebo meč cizího chodce sice bude moci používat k boji (s parametry obvyklými pro chodce), ale nebude schopen pomocí něj sesílat kouzla. Na nový meč si chodec zvyká 1k6+5 dní, současně však ztrácí pouto se svým původním mečem.¶¶Magenergie, kterou je meč schopen pojmout, i na vyšších úrovních stoupá po jednom magu, takže na 16. úrovni je to 20 magů a na 25. úrovni již 29 magů. Jak jsi však možná již zjistil, meč může mít i vyšší základní hodnotu magenergie a sílu zbraně, pokud se při jeho výrobě dohodneš s theurgem a připlatíš si.¶¶Nová kouzla chodcova meče jsou: ledová čepel, najdi nepřítele, najdi neviděného, najdi neviditelného, ohnivá čepel, rozpoznání nepřítele, rychlost, trojitý sek, větvička, zvýšení obrany zbraně a zvýšení síly zbraně.</popis>
    <klic>SL2B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Chodcův výpad a kryt</nazev>
    <pusobeni>9. úroveň</pusobeni>
    <popis>Výpad a kryt jsou termíny spojované spíše se šermem, v tomto případě jimi označujeme schopnost chodce soustředit se při boji tváří v tvář více buď na útok nebo na obranu. Použití této schopnosti musí chodec oznámit na začátku kola ještě před hodem na iniciativu a spočívá v tom, že chodec má v daném kole bonus k jednomu vybranému hodu na útok nebo na obranu (podle toho, na co se soustředil; použití bonusu musí nahlásit ještě před hodem kostkou) a o něco větší postih ke všem „opačným“ hodům.¶¶Tuto schopnost ovládá chodec od 9. úrovně, kdy má bonus +1 k vybranému hodu na útok nebo obranu v daném kole a současně postih -2 ke všem „opačným“ hodům.¶¶Od 18. úrovně si chodec může zvolit bonus +2 k vybranému hodu na útok nebo obranu současně s postihem -4 ke všem „opačným“ hodům v daném kole.</popis>
    <klic>SL2B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kouzla pocestných</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Tato kouzla lze sesílat pouze ve volné přírodě nebo na cestě–neúčinkují ve hvozdu, uvnitř jakéhokoli stavení, ve vesnici ani ve městě. K příslušným kouzlům jsou potřeba určité, většinou přírodní pomůcky. Chodec si musí všechny opatřit sám na místě jejich výskytu či podle pokynů u kouzla.¶¶Chodcova kouzla pocestných od 6. úrovně jsou: ochrana před deštěm, ochrana před bouří, ochrana před vlky, ochrana před zimou, přivolej druida a rozdělej oheň.¶¶Chodec od 16. úrovně je schopen kouzla pocestných sesílat i ve hvozdu.¶¶Pokud uvedená kouzla stojí 1 mag za směnu nebo méně, znamená to, že se jedná spíše o schopnost, na niž je třeba se soustředit. Chodec může po dobu působení takového kouzla sledovat okolí, ale nemůže kouzlit ani bojovat. Výjimkou jsou jen sama kouzla pocestných, jichž na sebe postupně může seslat více, není-li řečeno jinak. Pokud chodec začne sesílat kouzlo jiného druhu nebo začne bojovat, veškerá tato „jednomagová“ kouzla pocestných rázem pominou a je třeba je seslat znova. K příslušným kouzlům jsou potřeba určité, většinou přírodní pomůcky. Chodec si musí všechny opatřit sám na místě jejich výskytu či podle pokynů uvedených u kouzla. Pokud je u pomůcek napsáno různé, záleží zde nejvíce na dohodě mezi chodcem a PJ. Detailní pravidla by byla příliš složitá.¶¶Během působení níže uvedených kouzel se chodec může pohybovat pouze chůzí, nikoli spěchem ani během (není-li samozřejmě řečeno jinak).¶¶Chodcova nová kouzla pocestných jsou: hlídka, maskování, matení pachů, matení stop a tichá chůze.</popis>
    <klic>SL2B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odhad přesvědčení</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Chodec má schopnost rozpoznat přesvědčení postavy, s kterou se setká na cestách. V číslech vyjadřuje tuto schopnost Tabulka odhadu přesvědčení. Porovnává se úroveň chodce a inteligence terče.¶¶¤================================================¶¤¤¤     TABULKA ODHADU PŘESVĚDČENÍ¶¤================================================¶¤   úroveň / INT        2-3     4-5    6-7     8-9  10-12 13-14 15-16 17-18 19-20   21¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           6¤¤30      20¤    10       N        N¤   N        N       N¤ N        N¶¤           7¤¤40      30¤    20      10       N¤   N        N       N¤ N        N¶¤           8¤¤50      40¤    30      20      10¤   N        N       N¤ N        N¶¤           9¤¤60      50¤    40      30      20¤  10       N¤       N¤ N        N¶¤          10¤¤70      60¤    50      40      30¤  20      10       N¤ N        N¶¤          11¤¤80      70¤    60      50      40¤  30      20      10¤ N        N¶¤          12¤¤90      80¤    70      60      50¤  40      30      20¤10       N¶¤          13¤¤99      90¤    80      70      60¤  50      40      30¤20      10¶¤          14¤¤99      99¤    90      80      70¤  60      50      40¤30      20¶¤          15¤¤99      99¤    99      90      80¤  70      60      50¤40      30¶¤          16¤¤99      99¤    99      99      90¤  80      70      60¤50      40¶¤          17¤¤99      99¤    99      99      99¤  90      80      70¤60      50¶¤          18¤¤99      99¤    99      99      99¤  99      90      80¤70      60¶¤          19¤¤99      99¤    99      99      99¤  99      99      90¤80      70¶¤          20¤¤99      99¤    99      99      99¤  99      99      99¤90      80¶¤          21¤¤99      99¤    99      99      99¤  99      99      99¤99      90¶¤          22¤¤99      99¤    99      99      99¤  99      99      99¤99      99¶¤          23¤¤ A       99¤    99      99      99¤  99      99      99¤99      99¶¤          24¤¤ A        A¤    99      99      99¤  99      99      99¤99      99¶¤          25¤¤ A        A¤     A       99      99¤  99      99      99¤99      99¶¤          26¤¤ A        A¤     A        A       99¤  99      99      99¤99      99¶¤          27¤¤ A        A¤     A        A       A¤  99      99      99¤99      99¶¤          28¤¤ A        A¤     A        A       A¤   A       99      99¤99      99¶¤          29¤¤ A        A¤     A        A       A¤   A        A¤      99¤99      99¶¤          30¤¤ A        A¤     A        A       A¤   A        A¤       A¤99      99¶¤          31¤¤ A        A¤     A        A       A¤   A        A¤       A¤ A       99¶¤         32+¤¤ A        A¤     A        A       A¤   A        A¤       A¤ A        A¶¤================================================¶¶Pokud je v tabulce uvedeno N, znamená to, že u postavy s touto inteligencí chodec není schopen určit její přesvědčení. Písmeno A znamená automatický odhad bez možnosti fatálního neúspěchu.¶¶Při neúspěchu chodec přesvědčení postavy nezjistí a neví, zda měl jenom smůlu nebo zda je inteligence terče příliš vysoká.¶¶Odhad přesvědčení jedné osoby trvá jednu směnu, přičemž tato osoba musí komunikovat buď přímo s chodcem nebo jinými osobami. O nový odhad přesvědčení téže osoby se může chodec pokusit až po přestupu na vyšší úroveň.</popis>
    <klic>SL2B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ochočování nestvůr</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Chodec od 6. úrovně má při ochočování nestvůr bonus +1, od 12. úrovně se bonus zvyšuje na +2.¶¶Od 24. úrovně se chodcův bonus při ochočování nestvůr zvyšuje na +3.</popis>
    <klic>SL2B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Psychická kouzla</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Právě díky psychickým kouzlům se chodec těší takové úctě a bázni prostých obyvatel. Způsobují, že chodec „ví“ o mnohém, co mělo zůstat skryto, a často odhaluje nepoctivce a chrání nevinné. Stejně jako kouzla pocestných, ani tato kouzla neumí chodec sesílat ve městě a ve hvozdu. Místem jejich obvyklého použití jsou malé vesnické krčmy a zájezdní hostince či skupiny lidí putující volnou přírodou. Chodec může tato kouzla sesílat teprve poté, co „nasaje“ atmosféru okolního prostředí. V krčmě to znamená asi po dvou hodinách, v cestující uzavřené skupině asi dva dny. Výjimkou je kouzlo uhrančivý pohled, které lze sesílat kdykoliv.¶¶Většina těchto kouzel má v popisu položku past. Proti této pasti si hází terč kouzla po jeho seslání, a pokud uspěje, kouzlo na něho neúčinkuje (ale chodcova magenergie se sníží). Zápis této pasti je stejný jako obvykle. Nebezpečnost pasti u všech psychických kouzel se zvýší o 1 za každé přidání základní sesílací magenergie.¶¶Pro většinu kouzel je použitou vlastností rozdíl úrovní. Je-li sesíláno na skupinu lidí, počítá se postava, která je ve skupině na nejvyšší úrovni.¶¶Další kouzla prohlubují chodcovu schopnost „tušení“ různých skrytých věcí nebo působení na inteligentní bytosti. Nová chodcova psychická kouzla od 16. úrovně jsou: odhal tajemství, rozčil a uklidni.</popis>
    <klic>SL2B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Rychlá střelba</nazev>
    <pusobeni>7. úroveň</pusobeni>
    <popis>Od 7. úrovně včetně je chodec schopen vystřelit z dlouhého nebo krátkého luku 3× za dvě kola, přičemž první kolo počítej dva výstřely, druhé jeden. Od 12. úrovně včetně střílí dvakrát za kolo. Tomu odpovídá bonus +3, respektive +6 v rozšířeném soubojovém systému. Pokud chce chodec tento bonus využít, musí svou první akci a alespoň polovinu všech svých dostupných akcí v daném kole věnovat právě střelbě z luku.¶¶Od 17. úrovně včetně je chodec schopen z dlouhého nebo krátkého luku vystřelit 5 šípů za dvě kola, přičemž na první kolo počítej tři šípy a na druhé dva. V rozšířeném soubojovém systému to znamená, že má bonus +9 k hodu na iniciativu.¶¶Od 22. úrovně včetně střílí tři šípy za kolo. V rozšířeném soubojovém systému to představuje bonus +12 k hodu na iniciativu.</popis>
    <klic>SL2B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Rychlý pochod</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Chodec je velice vytrvalý a díky tomu dokáže v případě nutnosti urazit velkou vzdálenost za mnohem kratší dobu, než by k tomu potřebovala jiná postava. Takto spěchat dokáže po dobu 24 hodin, přitom má dvojnásobek bodů pohybu, ale dostává obvyklý počet bodů únavy. Po dobu rychlého pochodu však na chodce únava nemá vliv, pohybuje se stále, jako by byl čerstvý a odpočatý.¶¶Pokud se chodec zastaví (například je-li přinucen k boji), dostaví se všechny obvyklé důsledky únavy.¶¶K podobnému rychlému pochodu může přimět i jiné postavy v družině, pokud mají vytrvalost větší než 11, ale pak je rychlost pouze o polovinu vyšší, než by byla normální pochodová rychlost nejpomalejší postavy.¶¶Uvedená pravidla platí plně pro všechny typy chůzí, pro poklus a běh s určitými modifikacemi, sprint nelze při rychlém pochodu používat vůbec. Běžet (nebo klusat) nedokáže chodec nepřetržitě. Sleduj celkovou únavu (včetně stínové za běh) – jakmile by chodec začal být vyčerpaný, musí zvolnit alespoň na jednu směnu do chůze (libovolného typu). K celkové únavě se chodci připočítá čtvrtina stínové únavy, stejně jako podle obvyklých pravidel. Celková únava a její účinky se projeví až po skončení rychlého pochodu, výjimkou jsou účinky spojené s během. Během rychlého pochodu sice únava nedává postihy na různé vlastnosti, ale unavený chodec nemůže vůbec používat běh, vyčerpaný je schopen nejvýš spěch a úplně vyčerpaný může rychlý pochod provozovat už jen chůzí.</popis>
    <klic>SL2B</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Obory magie</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Kouzelník se již zdokonalil v kouzlení natolik, že u kouzel, která umí, ví, do kterého oboru magie patří. Existuje osm základních oborů magie:¶1. časoprostorová magie (ozn. CP)¶2. energetická útočná magie (ozn. EU)¶3. energetická ochranná magie (ozn. EO)¶4. iluzionistická magie (ozn. IL)¶5. materiální magie (ozn. MA)¶6. vitální magie (ozn. VI)¶7. psychická magie (ozn. PS)¶8. magie poznávání (ozn. PO)¶¶Přesný popis všech oborů nalezneš u čaroděje v souvislosti s návodem na vymýšlení nových kouzel.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Rychlé kouzlení</nazev>
    <pusobeni>11. úroveň</pusobeni>
    <popis>Kouzelníci na vyšší úrovni jsou již zběhlejší v sesílání kouzel, proto se pro kouzelníky od 11. úrovně doba vyvolání zkracuje o třetinu. Prakticky to znamená, že jsou za dvě kola schopni seslat tři kouzla mající dobu vyvolávání jedno kolo. V rozšířeném soubojovém systému má kouzelník od 6. úrovně bonus +2 k iniciativě a od 11. úrovně bonus +3.¶¶Od 26. úrovně doba vyvolávání kouzel zkracuje na polovinu. Prakticky to znamená, že jsou za jedno kolo schopni seslat dvě kouzla mající dobu vyvolávání jedno kolo. V rozšířeném soubojovém systému má kouzelník od 16. úrovně bonus +4 k iniciativě, od 21. úrovně bonus +5, od 26. úrovně bonus +6, od 31. úrovně bonus +7 a na 36. úrovně bonus +8.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Učení se kouzlům</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Kouzla hyperprostor II a metamorfóza II se kouzelník může naučit teprve tehdy, umí-li jejich slabší variantu. Pokud však příslušné slabší kouzlo ovládá již 5 úrovní (pro započtení úrovně je nutné, aby kouzelník toto kouzlo během ní úspěšně seslal aspoň desetkrát), naučí se silnější variantu automaticky a nezapočítává se mu do celkového počtu kouzel. Může se však rozhodnout nečekat 5 úrovní, v tom případě platí obvyklá pravidla pro učení kouzel.¶¶Některá kouzla mohou být tak náročná, že k jejich zvládnutí musí kouzelník již ovládat několik kouzel ze stejného oboru. Pokud se takové kouzlo budeš chtít naučit, PJ ti sdělí, zda to již zvládneš. Jedná se o kouzla: beranidlo, Orxanův zámek, oživ nemrtvého, přelud nebezpečí a zmiz.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Mentální souboj</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Novou schopností mága je mentální souboj. Takto se mág může utkat i s postavami, které si nemůže podrobit. Podívej se znovu na Tabulku nepodrobitelných povolání: toto jsou povolání, která můžeš vyzvat na mentální souboj. Zde není důležitá úroveň protivníka, a proto existují postavy, které je možné jak podrobit, tak vyzvat na mentální souboj.¶¶Mentální souboj se podobá souboji fyzickému. Každý mág má dva údaje: sílu mysli v útoku (SUM) a sílu mysli v obraně (SOM). Ty zhruba odpovídají útočnému a obrannému číslu. SUM dostaneš, když k základní síle mysli (uvedené v Tabulce základní síly mysli) přičteš úroveň a bonus za charismu (SUM = ZSM + úroveň + Chr), SOM dostaneš, když k ZSM přičteš úroveň a bonus za inteligenci (SOM = ZSM + úroveň + Int).¶¶Protivník si určí SUM a SOM; pokud je to mág, je postup při jejich výpočtu stejný. Je-li to postava s povoláním alchymisty (a obory), hraničáře (a obory) nebo jde o čaroděje, určí se to obdobně, jen jako ZSM použije příslušnou hodnotu z Tabulky základní síly mysli.¶¶¤========================¶¤      TABULKA ZÁKLADNÍ SÍLY MYSLI¶¤========================¶¤povolání¤¤               ZSM¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤mág¤¤¤10¶¤čaroděj, kouzelník¤¤ 9¶¤theurg¤¤¤ 8¶¤druid¤¤¤ 7¶¤chodec, hraničář¤¤ 6¶¤pyrofor, alchymista¤¤ 5¶¤========================¶¶Sílu mysli magických tvorů zná Pán jeskyně.¶¶Mentální souboj pak probíhá tak, že všichni zúčastnění (může jich být neomezeně mnoho) oznámí, na koho budou v tomto kole útočit, a pak si hodí 1k6 na iniciativu. Ten, kdo má nejvyšší iniciativu, hází na útok a terč jeho útoku si hází na obranu. Pokud padne na útok více než na obranu, může útočník odebrat obránci tolik životů, kolik je dvojnásobek rozdílu mezi hody na útok a na obranu, nebo může obránci odebrat tolik magenergie kolik je čtyřnásobek rozdílu mezi hody na útok a na obranu (musí se ale jednat o protivníka s aktivní magenergii – např. kouzelníka, hraničáře atd.). Pokud se jedná o postavu s aktivní magenergii, může jí také snížit inteligenci o polovinu rozdílu mezi hody na útok a na obranu; to lze však provést, jen pokud již postava nemá žádnou magenergii (přišla o ni v mentálním souboji nebo ji použila jinak). V posledním případě se tak může snížit SUM a SOM poraženého. Proti protivníkovi, který aktivní magenergii nemá, nelze útočit na magenergii ani na inteligenci. Pak hází na útok mág s drahou nejvyšší iniciativou a tak dále. V dalším kole se postup opakuje.¶¶Mág má v každém kole tolik mentálních útoků a obran, kolik by mohl seslat jednokolových kouzel. Jestliže nechce nebo nemůže použít akci mentální obrana, má postih k příslušnému hodu na obranu, a to -3 k prvnímu takovému hodu, -6 k druhému, atd.¶¶Pro mentální souboj je také možné používat analogii rozšířeného soubojového systému: k hodu na iniciativu se budou přičítat bonusy, jako by se jednalo o kouzlení, a k dispozici budou akce mentální útok a mentální obrana. Mág, který se nebrání, si počítá příslušný postih.¶¶Pokud mág nahlásí na začátku kola, že bude vést mentální útok, musí jeho první akcí být mentální útok, podrobování či kouzlení.¶¶Mentální souboj je zvláštní schopností mága; to znamená, že žádná jiná postava ho nemůže vyvolat (výjimky existují, ale ty zná PJ). Podrobnosti o tom, jak probíhá mentální souboj ze strany ostatních povolání, nalezneš níže.¶¶Každá postava si je vědoma toho, že je s ní veden mentální souboj. Je ho možné vést, pokud jsou splněny podmínky o nepodrobitelném povolání. Jestliže postava spí, může být mentálním útokem překvapena a stejně jako při normálním boji se postava musí napřed probudit. V rozšířeném soubojovém systému se na postavu vztahují postihy za překvapení – pokud nemá dostatek akcí, počítá si při obraně příslušný postih.¶¶Úspěšný mentální útok je tedy možný, pokud účastník ví, kde se jeho protivník nachází. Terč tohoto útoku to má jednoduché – ten okamžitě ví, kde se útočník nachází. Zná jeho polohu – směr a přesnou vzdálenost. Pokud na útočníka vidí, okamžitě ví, že je to on, ale pokud ho nevidí, nikdy nepozná, že je to právě on. Ostatní mágové mohou mentální souboj zaslechnout – viz dále.¶¶Pokud na postavu někdo v okamžiku mentálního útoku úspěšně zaútočí (útokem tváří v tvář, střelbou, vrhem, kouzlem, …) a zraní ji alespoň za jeden život, naruší se síla mentálního pole, která ji obklopuje. Toto narušení se projeví tak, že útočník je zasažen mentální vlnou. Její síla je určena mentální silou postavy, na kterou byl útok veden. Mentální vlna se šíří přímkou k útočníkovi a způsobí mu zranění rovné SUM + 1k6 životů. Pokud je útok veden střelnou nebo vrhací zbraní, síla vlny slábne se vzdáleností. Za každý sáh vzdálenosti se od zranění odečítá 1 život. Od zranění vlnou se ještě musí odečíst tolik životů, kolik činí KZ zraněného.¶¶Zasažen je každý tvor, který stojí na přímce mezi mentálně bojující postavou a útočníkem. Ten, kdo je touto vlnou zasažen, je odvržen o 1 sáh za každých 10 ztracených životů. Pokud je postava vržena alespoň 2 sáhy, spadne a 1 kolo vstává. Během této doby nemůže útočit, bránit se ani kouzlit, do obrany si nemůže započítat štít.¶¶V rozšířeném soubojovém systému se narušení mentálního pole hodnotí podobně, jen s malými rozdíly. Pokud je postava, která jako svou poslední činnost podnikla mentální útok nebo mentální obranu, zraněna, dojde k mentální vlně. Jiná osoba může být mentální vlnou zasažena, pokud přímka mezi útočníkem a postavou vedoucí mentální souboj projde hexem (i kdyby jen jeho hranou), na kterém stojí.¶¶Při mentálním útoku nebo obraně účastník normálně vidí a slyší. Neprovádí gestikulaci ani nemluví, i když se to z hlediska herních mechanismů podobá kouzlení. Pokud někdo vede mentální útok nebo se mentálně brání, nemůže se pohybovat a trochu zkušenější oko pozná, že se dotyčný účastní mentálního souboje. Samozřejmě jde o ty, kteří opravdu bojují, tj. aktivně se účastní mentálního souboje. Pokud se někdo mentálnímu útoku nebrání, může dělat cokoliv; při jeho zranění také nedojde k mentální vlně. Jediné, co se od něj šíří, jsou vlny magie umožňující zaslechnutí mentálního souboje.¶¶Vzdálenost, na kterou je možno vést mentální souboj, se zvětšuje s rostoucí úrovní. V číslech to ukazuje Tabulka vzdáleností pro mentální souboj (stejná jako u podrobování). Údaj ve sloupci překážka udává největší celkovou tloušťku kovu, skály nebo zdiva oddělující mága a jeho protivníka (měřeno na přímce mezi mágem a cílem útoku), při které je mentální útok možný. Pakliže mág musí vidět cíli mentálního útoku do očí, znamená to, že na postavy, které oči skrývají (rukou, šátkem, mají je zavřené) nebo jsou otočené tak, že jim do nich není vidět, nemůže mentálně zaútočit. Pokud mág svoji oběť nevidí, musí alespoň přibližně vědět, kde je (přesnost, s jakou to musí vědět, je v Tabulce vzdáleností pro mentální souboj) a jak vypadá (musí alespoň vědět, o jakou rasu nebo druh nestvůry se jedná). Mentální souboj je pro oba účastníky stejně únavný jako vyčerpávající kouzla.¶¶¤==========================================¶¤¤ TABULKA VZDÁLENOSTI PRO MENTÁLNÍ SOUBOJ¶¤==========================================¶¤  úroveň¤     vzdálenost     přesnost¤¤překážka¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤    6-10¤       25 sáhů¤  –¤         musí si vidět do očí¶¤   11-14¤      300 sáhů¤ 30¤   10 coulů kovu, 1 sáh skály¶¤   15-18¤         1 míle¤100¤   1 sáh kovu, 10 sáhů skály¶¤   19-22¤         2 míle¤200¤   5 sáhl kovu, 50 sáhů skály¶¤   23-26¤         2 míle¤200¤10 sáhů kovu, 100 sáhů skály¶¤   27-30¤         3 míle¤300¤10 sáhů kovu, 100 sáhů skály¶¤   31-36¤         3 míle¤300¤     libovolně silná překážka¶¤==========================================¶¶Od všech účastníků mentálního souboje se šíří vlny magie, které může vycvičená mysl zachytit. Rozsah území, na němž je mentální souboj „slyšitelný“, se zvětšuje v každém kole o 1 míli. Každý mág (na 10. a vyšší úrovni) na tomto území si hází proti pasti Int ~ 10 - počet kol, ve kterých si už házel na zaslechnutí souboje ~ zaslechne/nezaslechne.¶¶V případě, že se v jednom kole některý z bojovníků mentálního souboje neúčastní (tj. nikdo na něj neútočí a ani on na nikoho neútočí), nebezpečnost pastí kolem něj se o 1 zvyšuje.¶¶Pokud dojde k mentální vlně (při zranění postavy zapojené do mentálního souboje), může vlna „přehlušit“ mentální souboj – nebezpečnost pasti se v tomto kole zvyšuje o 5. V dalším kole zase o 5 klesne.¶¶Každý, komu se podaří mentální souboj zaslechnout, okamžitě ví, kde se všichni účastníci nalézají a kdo zvítězil v posledním kole. Kromě toho ovšem o souboji neví nic – ani kdo se ho účastní a proč, ani jak jsou tito mágové silní. To mu však nemusí bránit v tom, aby se do souboje zapojil, je-li dost blízko (viz Tabulka vzdáleností pro mentální souboj).¶¶Zatím jsme stále hovořili o souboji několika mágů, ale víme, že mág může mentálně zaútočit i na postavy, které samy mentální souboj vyvolat nemohou (čaroděj, hraničář, alchymista). Tato povolání si určí SOM a SUM stejným způsobem jako mág a stejně jako mág mohou mentálně útočit a bránit se. Platí pro ně však následující výjimky a úpravy:¶¶Mohou útočit jen na mága, který na ně v daném kole zaútočil. Jestliže na ně v daném kole nikdo nezaútočil, ani ony nemohou na nikoho zaútočit. Nejsou schopny zaslechnout mentální souboj.¶¶Síla mysli podrobené postavy je rovna síle mysli mága, který v jejím těle přebývá. Pokud útočník v mentálním souboji nad tímto mágem vyhraje, může se rozhodnout, zda sníží životy, magenergii nebo stupeň inteligence.¶¶Životy budou klesat podrobenému tělu. I magenergie bude klesat podrobenému tělu, pokud je to možné. Pokud se vítěz rozhodne (a má tu možnost, tj. podrobené tělo již nemá ani jeden mag) pro snížení inteligence, klesne inteligence samotného mága sídlícího v podrobeném těle.¶¶Kouzelníkovy přátele nelze podrobit, lze je vyzvat na mentální souboj, ale sami ho vyvolat nedokážou. ZSM je stejná jako jejich pána, tj. 9 nebo 10 podle toho, zda je jím čaroděj (případně kouzelník na 5. a nižší úrovni) nebo mág.¶¶Jsou-li od pána vzdáleni do 200 sáhů, bere se v úvahu pro výpočet SUM a SOM úroveň a inteligence jejich pána. Jsou-li dál, vychází se z jejich vlastní životaschopnosti a inteligence. Charisma při určování SUM se vždy chápe jako charisma přátel.¶¶Od 16. úrovně může mág při mentálním souboji využívat i následující schopnosti.¶¶Zvýšení síly mysli – mág může dočasně – na jeden útok nebo jednu obranu – zvýšit svoji sílu mysli. Na zvýšení o 1 musí vydat pět magů, o 2 deset magů atd.¶¶Pomoc v obraně – mág může využít své šance zaútočit k tomu, aby pomohl nějakému jinému účastníkovi souboje. Před hodem na iniciativu musí oznámit, kdo to bude, a dotyčný pak má v celém kole bonus k hodu na obranu rovný úrovni pomáhajícího mága. Mág, který poskytuje ochranu, má v tomto kole o jednu akci méně (respektive v základním souboji o jeden mentální útok).¶¶Platí, že chráněný mág už nemůže chránit nikoho dalšího (pokud se o to pokusí, neuspěje a zmizí i jeho vlastní ochrana). Z tohoto důvodu také nikdo nemůže chránit sám sebe. Mág pomáhající v obraně neprozrazuje svoji polohu – není možné na něj zaútočit, pokud se jeho poloha nedá určit nějak jinak.</popis>
    <klic>SL3A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odolnost proti psych. kouzlům</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Díky studiu mysli má mág ke všem hodům proti pasti u kouzelnických kouzel na něj seslaných, která působí na psychiku, bonus +1.</popis>
    <klic>SL3A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Podrobování*</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis></popis>
    <klic>SL3A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pomocná kouzla</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Od 6. úrovně výše se mág může naučit obvyklým způsobem jen následující kouzla: cizí jazyk, clona myšlenek, čtení myšlenek, davová hypnóza, dotyk upíra, duševní rozštěp, fata morgána, hypnóza, kouzlo spánku, Montyho čardáš, pamatuj, poslání, převtělení, sugesce, usni, vzpomeň, zapomeň, zapůjčení, zastrašení a Zenerova karta.¶¶Jakékoliv kouzlo – kromě prvních jedenácti, jež si pamatuje ze studií, a těch uvedených výše – může mág sesílat pouze prostřednictvím jednoho ze tří pomocných kouzel.¶¶Pomocná kouzla zachovávají dosah, rozsah i další parametry kouzel, která jsou jejich prostřednictvím sesílána, ale mění pravděpodobnost úspěšného seslání a množství potřebné magenergie. Kromě toho prodlužují dobu nutnou k vyvolání kouzla o 1 kolo (to je vlastně doba, ve které je vyvoláno pomocné kouzlo). Díky tomu i kouzla, která se vyvolávají 1 kolo (například modré blesky), působí až v druhém kole!¶¶Dvířka, dveře a brána jsou kouzla jako každá jiná, a pokud je chceš používat, sníží se ti o ně počet kouzel, který máš na dané úrovni k dispozici. To platí i o všech kouzlech, která chceš s jejich pomocí sesílat. Popis pomocných kouzel nalezneš v seznamu mágových kouzel.¶¶Pomocná kouzla nepotřebují gestikulaci ani mluvení, ale kouzla sesílaná s jejich pomocí gestikulaci i mluvení vyžadují (nebo se navíc snižuje pravděpodobnost úspěšného seslání kouzla dle obvyklých pravidel – o 10 % nebo 20 %). Je samozřejmé, že se při sesílání pomocných kouzel mág unavuje podle pravidel pro únavu. U pomocných kouzel si mág nehází na pravděpodobnost úspěšného seslání, úspěch je automatický.¶¶Mechanismus sesílání kouzel prostřednictvím pomocných kouzel je následující: V prvním kole (dvě akce v rozšířeném soubojovém systému) sešle mág pomocné kouzlo. Seslání stojí tolik magů, kolik je uvedeno u příslušného pomocného kouzla. Vzápětí sešle mág zamýšlené kouzlo, které stojí obvyklý počet magů. Mezi sesláním pomocného a zamýšleného kouzla nesmí mág udělat žádnou jinou akci. Jestliže dojde k přerušení kouzlení před sesláním zamýšleného kouzla, přijde mág jen o magenergii pomocného kouzla. Dojde-li k přerušení nebo k fatálnímu neúspěchu při sesílání zamýšleného kouzla, přijde mág i o magenergii potřebnou k jeho seslání.</popis>
    <klic>SL3A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Posílení psychických kouzel</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Mág je dobře obeznámen s myslí a záležitostmi spojenými s psychikou, takže při sesílání níže uvedených kouzel je nebezpečnost pasti pro terč o 1 vyšší. Jedná se o kouzla: čtení myšlenek, hypnóza, kouzelná rušička, Montyho čardáš, poslání, sugesce, svaž postavu, Zenerova karta a zmatek.</popis>
    <klic>SL3A</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Válečníkův výpad a kryt</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Výpad a kryt jsou termíny spojované spíše se šermem, v tomto případě jimi označujeme schopnost válečníků soustředit se více buď na útok nebo na obranu. Použití této schopnosti musí válečník oznámit na začátku kola ještě před hodem na iniciativu a spočívá v tom, že válečník má v daném kole bonus k jednomu vybranému hodu na útok nebo na obranu (podle toho, na co se soustředil; použití bonusu musí nahlásit ještě před hodem kostkou) a o něco větší postih ke všem „opačným“ hodům. Hodnoty bonusů a postihů se pro bojovníka a šermíře liší, a jsou proto uvedeny samostatně u každého oboru. Válečník na vyšších úrovních postupně získává nové možnosti kombinace bonusu a postihu, při uplatňování schopnosti výpad a kryt si může vybrat jakoukoli kombinaci, tj. i tu z nižších úrovní.¶¶Bojovník od 6. úrovně má bonus +1 k vybranému hodu na útok nebo obranu v daném kole a současně postih -2 ke všem „opačným“ hodům. Od 12. úrovně má navíc možnost bonusu +2 současně s postihem -4. Při předstíraném výpadu má bojovník od 12. úrovně bonus +1 k zesílenému útoku.¶¶Bojovník od 18. úrovně může použít bonus +3 současně s postihem -5. Při manévru předstíraný výpad má bojovník od 24. úrovně bonus +2 k útoku po předstíraném výpadu.¶¶Šermíř od 6. úrovně má při boji s jakoukoliv jednoruční zbraní (i nepodobnou meči) bonus +1 k vybranému hodu na útok nebo obranu v daném kole a současně postih -2 ke všem „opačným“ hodům. Od 11. úrovně má navíc možnost bonusu +2 současně s postihem -4. Při předstíraném výpadu má šermíř od 10. úrovně bonus +1 k zesílenému útoku.¶¶V souvislosti se zavedením fint ztrácí tento herní mechanismus pro šermíře v rozšířeném soubojovém systému své opodstatnění, protože je nahrazen celou řadou rozmanitých speciálních šermířských akcí. Šermíř tedy nadále výpad a kryt a předstíraný výpad může používat jen v základním souboji, v rozšířeném soubojovém systému pouze tehdy, dohodnete-li se, že tvoje postava nebude finty vůbec používat (čímž se ovšem ochudí o zajímavou schopnost svého povolání).</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Drtivost</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Bojovník je strašlivý bitevní kolos bojující hrubou silou. Menší nestvůry nezasáhne tak snadno, ale když se tak stane, způsobí jim strašné zranění. Proto má bojovník od 6. úrovně v boji s nestvůrami velikosti A0, A a B při každém útoku bonus +1 k útočnosti zbraně (tedy způsobí-li poranění, je o 1 život vyšší). Od 10. úrovně se bonus zvyšuje na +2.¶¶Pokud bojovník od 20. úrovně bojuje s nestvůrami velikosti AO až B tupou nebo ostrou drtivou zbraní (kyj, palcát, sekera…), má bonus +3 k útočnosti zbraně. Bojuje-li jiným druhem zbraně, zůstává v platnosti bonus +2.</popis>
    <klic>SL4A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Hrubá síla</nazev>
    <pusobeni>8. úroveň</pusobeni>
    <popis>Bojovník se uplatní všude tam, kde je třeba v jednom okamžiku vynaložit co největší sílu – tedy při zvedání břemen, vyrážení dveří, přetrhávání lan a podobně. V takových případech si bojovník od 8. úrovně může připočítat +1 k bonusu za sílu, od 15. úrovně bonus +2.¶¶Použití této schopnosti musí bojovník oznámit předem, neboť je nutné se na ni krátce (2 až 3 kola, o přesném trvání rozhoduje PJ) soustředit a mobilizovat své síly. Z toho plyne, že tuto schopnost nemůže bojovník uplatnit při náhle vzniklé situaci, například pokusí-li někdo se bojovníka zajmout a ze zálohy na něj vrhne laso nebo síť.¶¶Od 22. úrovně si bojovník může v situacích, kdy lze tuto schopnost použít, připočíst za sílu bonus +3, od 30. úrovně bonus +4.</popis>
    <klic>SL4A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Chladnokrevnost</nazev>
    <pusobeni>13. úroveň</pusobeni>
    <popis>Ačkoliv hlavní činností bojovníka je válčení, setkává se samozřejmě i s magií. Během doby si vyvine zdravou nedůvěru vůči světu, který ho obklopuje, a tak je těžší ho oklamat psychickými nebo iluzionistickými kouzelnickými kouzly. Proti kouzlům z těchto oborů má bojovník od 13. úrovně bonus +1 k hodu proti pasti.¶¶Bojovník od 20. úrovně má bonus +2 k hodu proti pasti proti psychickým a iluzionistickým kouzelnickým kouzlům.</popis>
    <klic>SL4A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Iniciativa</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Bojovník od 6. úrovně neztrácí iniciativu (respektive nemá postih -2 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému) s žádnou zbraní pro boj tváří v tvář, i kdyby u takové zbraně bylo uvedeno, že automaticky ztrácí iniciativu.</popis>
    <klic>SL4A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Průraznost</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Těžkým zbraním bojovníka málokdy odolá i tlustá kůže baziliška či draka. Proto v boji s nestvůrami velikosti C, D a E má od 6. úrovně bonus +1 k útočnému číslu. Od 10. úrovně se bonus zvyšuje na +2.¶¶Pokud bojovník od 20. úrovně bojuje s nestvůrami velikosti C až E tupou nebo ostrou drtivou zbraní (kyj, palcát, sekera…), má bonus + 3 k útočnému číslu. Bojuje-li jiným druhem zbraně, zůstává v platnosti bonus +2.</popis>
    <klic>SL4A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Změna v bersekra*</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis></popis>
    <klic>SL4A</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Cvik</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pokud šermíř bojuje 5 úrovní stejným typem zbraně, získá v jejím užívání takový cvik, že se její útočnost pro něho zvýší o 1. Nemusí se (na rozdíl od přesnosti) jednat o jeden a tentýž exemplář daného typu zbraně, stačí například, že se jedná stále o dlouhý meč. Kombinace dvou jednoručních zbraní se (podobně jako u přesnosti) považuje za samostatný typ zbraně a cvik získaný v používání jejích složek se nepřenáší na kombinaci a naopak. Pro započtení úrovně do cviku musí šermíř během ní pomocí daného typu zbraně získat nejméně 3 000 bodů zkušenosti.¶¶Pokud šermíř bojuje stejným typem zbraně 10 úrovní, zvyšuje se mu bonus k její útočnosti na +2.</popis>
    <klic>SL4B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Šerm</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Při boji s humanoidní (tj. člověku podobnou) postavou ozbrojenou mečem nebo podobnou zbraní má šermíř od 6. úrovně bonus +1 k útočnému i obrannému číslu, od 10. úrovně se tento bonus zvyšuje na +2.¶¶Od 16. úrovně má šermíř bonus +3 a od 27. úrovně dokonce +4 k útočnému i obrannému číslu.</popis>
    <klic>SL4B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Útok z obrany</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Toto je typická šermířská schopnost. Jako člověk zběhlý v šermířských soubojích umí využívat energii protivníka proti němu. Když jej protivník nezasáhne, šermíř mu proklouzne pod zbraní a nechá ho „naběhnout“ na vlastní ostří.¶¶Šermíř má při boji zblízka s člověku podobným tvorem velikosti A-C, který bojuje zbraní stejné délky jako on, následující výhodu: po neúspěšném útoku ztrácí nepřítel automaticky tolik životů, kolik byl rozdíl mezi jeho hodem na útok a šermířovým hodem na obranu. Tuto schopnost však může šermíř použít jen proti prvnímu útoku, který je na něj v daném kole veden.</popis>
    <klic>SL4B</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Střelba ze zálohy</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Toto je schopnost podobná zlodějovu probodnutí ze zálohy. Lupič i sicco však může svoji oběť přepadnout ze zálohy nejen při boji tváří v tvář, ale může k tomu použít i střelnou nebo vrhací zbraň. Tuto schopnost využije zloděj především v temných uličkách. Pokud oběť o lupičovi nebo siccovi do poslední chvíle neví a ten ji zezadu nebo z úkrytu zasáhne střelnou nebo vrhací zbraní, je oběť zraněna za dvojnásobek rozdílu mezi hodem na útok a hodem na obranu.¶¶Střelbu ze zálohy lze použít, pouze pokud je oběť v krátkém dostřelu. Zda jsou splněny podmínky pro střelbu ze zálohy, tj. zda oběť nemá do zásahu o zlodějovi tušení, posuzuje PJ.</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vrh</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Zloděj má bonus k útoku vrhací zbraní. Malou vrhací zbraň (dýku, hvězdici, flakónek, kámen, ale již ne láhev) dokáže vytáhnout z úkrytu (rukáv, bota, kapsa, ale již ne vak nebo torna) a vrhnout v jednom kole.¶¶Na vyšších úrovních pak, není-li překvapen, má při útoku vrhací zbraní vždy iniciativu. V rozšířeném soubojovém systému to znamená, že má bonus +2 k iniciativě. Později se tento bonus může ještě zvýšit. Tuto schopnost ovládá lupič i sicco různě.¶¶Tuto schopnost umí lupič používat od 6. úrovně, kdy má bonus +1 k hodu na útok a bonus +2 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému. Od 12. úrovně je schopen zaútočit vrhací zbraní třikrát za dvě kola, což je v rozšířeném soubojovém systému reprezentováno bonusem +3 k iniciativě.¶¶Bonusy lupiče při vrhu se dále zlepšují, avšak jen pro lehké zbraně. Od 18. úrovně má k hodu na útok lehkou vrhací zbraní bonus +2, od 24. úrovně se bonus zvyšuje na +3 a od 30. úrovně na +4. Kromě toho může lupič lehkými vrhacími zbraněmi útočit vícekrát za kolo – od 20. úrovně dvakrát za kolo (bonus +6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému), od 30. úrovně pětkrát za dvě kola (bonus +9 v rozšířeném soubojovém systému).¶¶Sicco ovládá tuto schopnost až od 10. úrovně, kdy má bonus k hodu na útok +1. Vytáhnout malou zbraň z úkrytu a vrhnout ji v jednom kole však umí již od 6. úrovně.¶¶Sicco se při vrhu dále zlepšuje, avšak jen při použití lehkých zbraní. Sicco má od 16. úrovně při útoku lehkou vrhací zbraní bonus +2 k iniciativě a od 20. úrovně dokáže takovou zbraní zaútočit třikrát za dvě kola (tj. bonus +3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému). Kromě toho se zvyšuje též siccův bonus k hodu na útok. Od 20. úrovně je to bonus +2, od 30. bonus +3.</popis>
    <klic>SL5</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Boj beze zbraní*</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis></popis>
    <klic>SL5A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Klíč</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Lupič obdrží za příplatek při přestupu na 6. úroveň nový znak svého cechu – zvláštní klíč, který je nabit magenergii (za 1 500 zl – pokud však klíč ztratíš nebo o něj jiným způsobem přijdeš a budeš si chtít u mistra koupit nový, bude tě stát již 5 000 zl). Tento klíč má různé roztodivné vlastnosti, jež jsou dále popsány.¶¶Magický klíč je vyroben z broušeného křišťálového skla (nemagický základ stojí 4 zl). Je asi 20 coulů dlouhý a průsvitný až průhledný. Váží 10 mn a svoje magické schopnosti si podrží po dobu dvou let. Sestává ze tří částí držadla, dříku a ozubení. Držadlo je asi sedm coulů široký kruh připomínající velkou čočku, dřík je kulatá, asi dva couly tlustá tyčinka, která se na konci zužuje do špičky a je za normálních okolností úplně hladká. Při zastrkávání do zámku se však špička vytvaruje do ozubení. Dolní strana dříku se pozná podle malého žlábku.¶¶Čirý průhledný klíč j e pro lupiče poměrně neužitečný, jelikož neobsahuje žádnou magenergii. Nabitý klíč je jasně červený. Při čerpání magenergie klíč přiměřeně bledne, a tak lupič vždy ví, kolik magů mu v klíči zbývá. Klíč, který dostane lupič na 6. úrovni, obsahuje 8 magů a na toto množství se magenergie klíče každou půlnoc doplňuje. Jak uvidíš dále, magenergie v klíči obsažená může být i vyšší, a to až dvojnásobek základního množství, tedy 16 magů. Je-li o půlnoci v klíči větší počet magů než základní magenergie (8 magů), žádné magy se nedoplní (ale také žádné neubudou) – klíč se dobije nejvýše na 8 magů. Pokud budeš chtít klíč s vyšší základní magenergii, domluv se s nějakým theurgem.¶¶Jak již bylo řečeno, klíč je zvláštní kouzelný předmět. Mezi ním a lupičem existuje poměrně pevná mentální vazba, takže lupič může plně používat jen jeden klíč a nemůže je střídat. Nový klíč nebo klíč cizího lupiče bude moci používat pouze k otvírání obyčejných zámků (viz níže), ovšem bez jakékoliv manipulace s magenergii. U zcela nového nebo cizího klíče (na rozdíl od svého „známého“ klíče) lupič ani přesně nepozná, kolik magenergie obsahuje. Na nový klíč si lupič zvyká 6-11 dní, současně však ztrácí pouto se svým původním klíčem. Klíč má tato různá využití:¶¶Otevírání obyčejných zámků – aby otevírání obyčejných zámků klíčem fungovalo, musí být v klíči přítomen alespoň 1 mag. Za každý mag, který je v klíči v dané chvíli přítomen, se pravděpodobnost otevření zámku z Tabulky zneškodnění mechanismu zvýší o 1 %. Pokud lupič klíčem v zámku neotočí, ale ponechá jej tam, začne klíč svoji magenergii nevratně spotřebovávat rychlostí 1 mag za kolo. Za každý využitý mag se pravděpodobnost otevření zvýší o další 4 %. Když má lupič pocit, že pravděpodobnost je už dost vysoká, klíčem v zámku otočí.¶¶Otevírání magických zámků – kouzelný nebo zakletý zámek pozná lupič podle toho, že červená (růžová) barva jeho klíče se jakoby rozčeří a začnou v ní přebíhat vlny, když se k takovému zámku přiblíží na méně než jeden sáh. K tomu, aby se lupič mohl pokusit magický zámek otevřít jako obyčejný (podle Tabulky zneškodnění mechanismu), musí jej napřed „vybít“. Tedy zastrčit do něj klíč a vydat z něj o jeden mag více, než kolik jich bylo zapotřebí k zajištění dveří. Lupič však neví, kolika magy byly dveře zaklety. Může jen zasunout klíč do zámku a čekat. Každé kolo z něj ubude jeden mag. Lupič může klíč kdykoli vytáhnout. Pokud se barva klíče ustálí dříve, než se klíč zcela odbarví, znamená to, že dveře byly odčarovány a lupič se je nyní může pokusit otevřít podle pravidel pro otevírání obyčejných zámků. V opačném případě (pokud lupič vyndal klíč předčasně nebo magy v klíči na vybití zámku nestačily) se v chování zámku nic nezmění (zůstává zakletý se stejnou „intenzitou“ jako před lupičovým pokusem).¶¶Zamykání zámků – lupič za sebou může dveře též zamykat, aby ztížil cestu svým pronásledovatelům. Takto zajištěné dveře sice nejsou tak odolné jako dveře zajištěné kouzelníkem, ale také něco vydrží. Za každý mag věnovaný na zamykání dveří klesne pravděpodobnost otevření tohoto zámku v Tabulce zneškodnění mechanismu o 5 % (když ho bude nějaký zloděj otvírat, bude postupovat podle pravidel pro obyčejné, nikoli pro magické zámky). Za každé dva magy stoupá nebezpečnost pasti při vyrážení takových dveří o 1. Za každý mag nad 6 magů klesá pravděpodobnost úspěchu kouzelnického kouzla zaklep na daný zámek o 10 %. Magenergie se do zámku přelévá rychlostí 1 mag za kolo, což se odráží na barvě klíče. Počet vynaložených magů závisí na čase, po který lupič ponechá klíč v zámku.¶¶Otevírání zámku uzamčeného lupičem – zámek, který byl dříve zamčen lupičem, pozná jiný lupič podle toho, že mezi ozubením klíče a zámkem přeskočí dlouhý rudý výboj, jakmile se ocitnou méně než 30 coulů od sebe. Výboj nikomu neublíží, může však všechny řádně vylekat. Takový zámek může lupič otevírat buď podle pravidel pro otevírání obyčejných zámků (se všemi nevýhodami plynoucími z magického uzamčení) či způsobem popsaným v následujícím odstavci.¶¶Lupič může „nasát“ magy vynaložené k uzamčení daného zámku do svého klíče. Chce-li se o to pokusit, strčí klíč do zámku obráceně, tj. žlábkem nahoru (klíč musí obsahovat opět alespoň 1 mag). Magy se ze zámku okamžité přelijí do lupičova klíče a zámek je možno otevřít jako obyčejný. Ovšem pozor! Lupič neví, kolik magů v zámku je a je-li jich více, než je jeho klíč schopen pojmout (a pojme jich, jak víme, zpravidla 16), klíč se strašlivou ranou exploduje a za každý mag z celkového počtu přítomných magů zraní lupiče za 2 životy. Jak si lze uvědomit, takové nebezpečí do jisté míry hrozí vždy, protože zatímco otevírající potřebuje alespoň 1 mag, aby se ozubení klíče vytvarovalo podle zámku, zamykající mohl do zámku vložit celou magenergii svého klíče. Nejlépe se takto otvírají dveře, které dříve lupič sám zamkl (alespoň pokud není sklerotický) – u těch má navíc po odsání magů 100% pravděpodobnost, že je otevře. Při pokusech o podobné odsávání magů je také dobré si uvědomit, že magenergie se nedá z klíče jen tak „vytřepat“ a počet magů v klíči se jen na lupičovo přání sám od sebe nesníží.¶¶Nastražení pasti v zámku – místo aby lupič zámek s vynaložením magů uzamkl, může v něm nastražit past. Princip přelévání magů do zámku je naprosto stejný jako při zamykání, jen místo toho, aby lupič klíč do zámku vsunul, přitiskne na zámek plochu držadla. Poté, co začne se zámkem nebo klikou někdo manipulovat (tato situace nastává, i když se někdo pokouší otevřít dveře kouzlem), vyšlehne ze zámku plamen. Je to past, použitá vlastnost obratnost, základní nebezpečnost 2. S každým vynaloženým mágem se nebezpečnost o 1 zvyšuje. Pokud je dotyčný zasažen, ztrácí za každý mag 1-3 životy. Délka plamene činí zhruba 20 coulů za každý mag. Pokud tedy dveře otvírá kouzelník, záleží na tom, jak daleko od nich při sesílání kouzla stojí.¶¶Odstranění pasti v zámku – že je v zámku past nastražená lupičovým klíčem, pozná lupič podle toho, že se mu klíč do zámku nepodaří vsunout, bude na něj působit odpudivá síla. Klíč se mu podaří zastrčit do zámku teprve poté, co se jakoby pokusí do zámku vsunout držadlo a jedno kolo počká, dokud zámek „nevsaje“ z klíče jeden mag. Pak si může vybrat – buď ho tam zastrčí normálně, tedy žlábkem dolů, a pokusí se dveře otevřít podle pravidel pro otevírání obyčejných dveří, nebo jej tam vsune žlábkem nahoru a pokusí se past odsát podle pravidel pro otevírání zámku uzamčeného lupičem. Zde je jediný rozdíl, totiž že pokud klíč exploduje, bude lupič zraněn za 3, nikoli za 2 životy za každý mag.</popis>
    <klic>SL5A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Lupičův výpad a kryt</nazev>
    <pusobeni>12. úroveň</pusobeni>
    <popis>Výpad a kryt jsou termíny spojované spíše se šermem, v tomto případě jimi označujeme schopnost lupiče soustředit se při boji tváří v tvář více buď na útok nebo na obranu. Použití této schopnosti musí lupič oznámit na začátku kola ještě před hodem na iniciativu a spočívá v tom, že lupič má v daném kole bonus k jednomu vybranému hodu na útok nebo na obranu (podle toho, na co se soustředil; použití bonusu musí nahlásit ještě před hodem kostkou) a o něco větší postih ke všem „opačným" hodům.¶¶Tuto schopnost ovládá lupič od 12. úrovně, kdy má bonus +1 k vybranému hodu na útok nebo obranu v daném kole a současně postih -2 ke všem „opačným“ hodům.</popis>
    <klic>SL5A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Nenápadnost</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Lupič má schopnost učinit se nenápadným, což v praxi vypadá skoro tak, jako by byl neviditelný. Lupič pomocí lehkého namaskování, ale hlavně výrazem tváře a držením těla budí dojem, že na místo, kde je, samozřejmě patří, že to místo by bez něj bylo úplně nepředstavitelné. Jinými slovy: nebudí žádný dojem, oko na něm neulpí.¶¶Tato schopnost závisí na úrovni lupiče a na podmínkách, ve kterých se pokouší ji uplatnit. Závislost na úrovni ukazuje Tabulka nenápadnosti. Tam uvedenou pravděpodobnost je ještě třeba zvětšit (či zmenšit) podle Tabulky oprav nenápadnosti.¶¶¤==========================================¶¤¤         TABULKA NENÁPADNOSTI  (2 × CHR)¶¤==========================================¶¤   úroveň¤     6       7       8       9      10¤ 11     12     13     14     15¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    20     22     25     27     30¤ 32     35     37     40     42¶¤==========================================¶¤   úroveň¤    16     17     18     19     20¤ 21     22     23     24     25¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    45     48     50     52     55¤ 58     60     62     65     68¶¤==========================================¶¤   úr.   26¤    27     28     29     30     31¤ 32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           70¤    72     75     78     80     82¤ 85     88     90     92     95¶¤==========================================¶¶¤==============================¶¤             TABULKA OPRAV NENÁPADNOSTI¶¤==============================¶¤místo¤¤¤          bonus/postih¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤dav lidí¤¤¤¤ +66¶¤hostinec ve větším městě¤¤ +50¶¤hostinec v malém městě¤¤ +45¶¤vesnice¤¤¤¤ +40¶¤stráže kontrolující podezřelé osoby¤ +35¶¤uzavřená, soukromá společnost¤  +5¶¤stráže kontrolující každého¤¤   0¶¤stráže propouštějící jen známé osoby¤ -10¶¤hlídka hradu, která zná všechny osoby¤ -20¶¤stráže nepropouštějící nikoho¤¤ -25¶¤zostřené stráže¤¤¤ -30¶¤==============================¶¶Pokud na k% padne 01, je to vždy úspěch, i kdyby výsledná pravděpodobnost byla záporná. Naopak, padne-li na k% 00, jedná se o fatální neúspěch, i kdyby výsledná pravděpodobnost byla 100 % a více.¶¶Lupič zůstává nenápadný až do okamžiku, kdy začne něco dělat – nápadně mluvit (tj. aktivně se účastnit rozhovoru nebo ho sám navazovat, za nápadné mluvení se například nepovažuje odpověď „ne“ na otázku stráže u městské brány, zda postava veze něco na prodej – zde by bylo nápadné spíše mlčení), útočit a podobně. Potom se může znovu zkusit stát se nenápadným – ale pravděpodobnost bývá menší (v závislosti na tom, co udělal).¶¶Lupič se bude vždy domnívat, že ve svém hodu uspěl (PJ mu neřekne, jaká je výsledná pravděpodobnost), ale pokud hodil více, bude při první příležitosti odhalen.</popis>
    <klic>SL5A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Určení hodnoty pokladů*</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Lupič se mimo jiné specializuje na hledání pokladů, a proto je jako jediná z postav schopen alespoň přibližně určit tržní hodnotu (tedy prodejní cenu na nejbližším trhu) různých vzácných předmětů. Naprosto přesné odhady lze získat jen u klenotníků, kteří však občas, zvláště jedná-li se o velmi vzácné kusy, nemusí mluvit pravdu.¶¶|popis|¶¶Od 16. úrovně se zvyšuje lupičova pravděpodobnost úspěchu při odhadu ceny a při odhalování padělků o 5 %, od 26. úrovně dokonce o 10 %.</popis>
    <klic>SL5A</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Boj s dýkou</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Sicco je mistr v zacházení s lehkými bodnými zbraněmi – dýkou, tesákem nebo krátkým mečem, eventuálně jejich kombinacemi. Od 6. úrovně má při boji (tváří v tvář) s těmito zbraněmi bonus +1 k hodu na útok, od 12. úrovně se bonus zvyšuje na +2. Navíc, bojuje-li takto vybaven proti člověku nebo člověku podobnému tvoru, může od 8. úrovně zaútočit třikrát za dvě kola (bonus + 3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému).¶¶Sicco od 16. úrovně může při boji s humanoidním tvorem zaútočit lehkými bodnými zbraněmi dvakrát za kolo (bonus +6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému), od 25. úrovně pětkrát za dvě kola (bonus +9 k iniciativě). Bojuje-li s nehumanoidním protivníkem, může takovými zbraněmi od 16. úrovně útočit třikrát za dvě kola (bonus +3 k iniciativě), od 25. úrovně dvakrát za kolo (bonus +6). Od 20. úrovně má navíc bonus +3 k hodu na útok těmito zbraněmi.</popis>
    <klic>SL5B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odhad lidí</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Sicco má velice dobrý odhad na lidi – proč, to pochopíš, až se seznámíš s jeho další schopností.¶¶Řekněme, že družina vyjednává s nějakým neznámým člověkem: sicco je takřka okamžitě schopen poznat, jestli je to podvodník, hlupák nebo člověk, který se za hlupáka jen vydává. Pozor, tato schopnost odhaluje (zhruba) povahu lidí, není tedy schopna odhalit, zda zkoumaný člověk v této chvíli mluví pravdu nebo lže, může jen napovědět.¶¶Pravděpodobnost úspěchu této schopnosti závisí však také na inteligenci pozorované postavy, je nutno ještě odečíst pětinásobek bonusu nebo postihu za inteligenci postavy (tj. odhadnout elfa s inteligencí 20 je stejné obtížné jako odhadnout krolla s inteligencí 2). Kromě toho ji může PJ libovolně upravit v závislosti na čase, okolních podmínkách atd. Sicco si nikdy není jist, zda dojem, který získal, je správný, ale o odhad jedné určité osoby se může pokusit jen jednou za setkání (ale nejčastěji jednou denně).¶¶¤==========================================¶¤¤¤     TABULKA ODHADU LIDÍ¶¤==========================================¶¤   úroveň¤     6       7       8       9      10¤ 11     12     13     14     15¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    20     23     25     27     30¤ 33     35     38     40     43¶¤==========================================¶¤   úroveň¤    16     17     18     19     20¤ 21     22     23     24     25¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    45     48     50     53     55¤ 58     60     63     65     68¶¤==========================================¶¤   úr.   26¤    27     28     29     30     31¤ 32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           70¤    73     75     78     80     83¤ 85     88     90     93     95¶¤==========================================¶¶¤==========================================¶¤¤           OPRAVY PODLE INTELIGENCE OBĚTI¶¤==========================================¶¤    1       2-3      4-5¤    6-7      8-9    13-14  15-16¤17-18  19-20    21¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤  -25     -20      -15¤    -10       -5        -5       -10¤  -15     -20      -25¶¤==========================================¶</popis>
    <klic>SL5B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Sítě*</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis></popis>
    <klic>SL5B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zabití</nazev>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pokud má sicco příležitost k probodnutí ze zálohy, může zkusit svoji oběť zabít místo zranit. Oznámí to PJ a hodí si proti pasti. Použitá vlastnost je Roz+Obr, základní nebezpečnost je rovna kvalitě zbroje (bez štítu) a přičítá se k ní číslo uvedené v Tabulce zabití.¶¶¤========================¶¤¤  TABULKA ZABITÍ¶¤========================¶¤  oběť / sicco¤A          B          C¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤         A0¤¤2          1          0¶¤          A¤¤3          2          1¶¤          B¤¤4          3          2¶¤          C¤¤5          4          3¶¤========================¶¶Postavy velikosti D a E sicco zabít nemůže.¶¶Síla je zabití/nic. Pokud sicco neuspěje, nemůže už v tomto kole útočit a ani v příštím kole (respektive akci v rozšířeném soubojovém systému) nemůže útočit ze zálohy. Tímto způsobem je možné zabíjet jen lidi nebo člověku podobné tvory.</popis>
    <klic>SL5B</klic>
  </polozka>
<!-- PPE 1.6 E -->
  <polozka>
    <nazev>Artefakty</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Na nižších úrovních ses dozvěděl, že démony astrálních sfér není možné zaklít do našeho světa navždy a že tedy není možné stvořit skutečně trvalé kouzelné předměty. Ale přesto jsi na svých cestách jistě narazil na kobky staré stovky nebo tisíce let, kde ležely předměty, jejichž magická síla nevyprchala. Jak je to možné?¶¶Takový kouzelný předmět totiž není obyčejný kouzelný předmět, ale artefakt. Artefakty jsou zvláštní kouzelné předměty, které mohou vytvořit theurgové teprve na šestnácté a vyšší úrovni. Každý theurg může za život vytvořit nejvýše tři artefakty, alespoň není známo, že by někdo přežil pokus o výrobu čtvrtého.¶¶Stvoření artefaktu je provázeno obtížným a tajemným rituálem, kterým se v něm pro démona vytvoří odštěpek, střep jeho domovské astrální sféry. Díky tomu necítí potřebu prchnout – vlastně nežije v našem světě, ale ve svém vlastním.¶¶Jak se toho dosáhne? Ve světě Dračího doupěte jsou astrální sféry místem, kde přebývají Duše inteligentních bytostí, když tyto spí, a kam se odeberou, když bytost zemře. Theurg musí do artefaktu zaklít část svojí Duše, aby démona přesvědčil, že není v žádném cizím prostředí.¶¶Právě to je náplní výše zmíněného rituálu, který trvá celou noc a nesmí mu být přítomen nikdo kromě theurga. K obřadu je dále nutný astron a tradice doporučuje i pět černých svící z kočičího sádla, mandragoru a několik dalších ingrediencí, které nám naše přirozená slušnost nedovoluje vyjmenovat. Ostatně, kromě astronu, slouží jen k odvedení pozornosti.¶¶Během obřadu theurg o svůj astron přijde a je zraněn za tolik životů, kolik udává Tabulka výroby artefaktů. Sloupec „pořadí“ udává, kolikátý artefakt ve svém životě theurg vyrábí. Zranění způsobené výrobou artefaktu se projevuje nápadnou bledostí, slabostí, třasem a mělkým dýcháním. Léčí se velmi pomalu (1 život za týden) a léčení není možné uspíšit (lektvary, hraničářskými kouzly apod.). Obřad způsobí theurgovi 20 bodů únavy – vzhledem k tomu, že během obřadu je theurg v jakémsi transu, projeví se tato únava až po skončení obřadu.¶¶¤========================¶¤        TABULKA VÝROBY ARTEFAKTŮ¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤    pořadí¤¤         počet životů¶¤        1.¤¤¤ 10¶¤        2.¤¤¤ 40¶¤        3.¤¤ ¤ 90¶¤        4.¤¤¤160¶¤========================¶¶Díky svému zvláštnímu způsobu výroby se artefakty odlišují od ostatních kouzelných předmětů i tím, že nepodléhají vlivům různých ochranných bariér, magických polí a kouzel, která jinak působí na předměty s démonem tak, že předmět buď bariérou neprojde nebo démon z předmětu zmizí (například démon ochránce před démony). Démon v artefaktu ovšem není imunní vůči jevům a kouzlům způsobujícím dočasné „uspání“ démona ani vůči detekci. A pochopitelně zbraň-artefakt se z hlediska zranitelnosti považuje za kouzelnou zbraň.¶¶Artefakty bývají většinou něco víc než „meč +1 s natrvalo zakletým démonem“. Theurgové se snaží vytvořit artefakt, který má celou řadu různých zvláštních, navzájem provázaných vlastností, nevídaných u žádných jiných démonů. Vůbec se nenech omezovat popisem démonů v pravidlech. Představ si, co bys chtěl stvořit, a poraď se o tom se svým Pánem jeskyně. Ten ti řekne, zda lze takového démona najít a v které sféře.¶¶Artefakty jsou v podstatě nezničitelné. I když je předmět jako takový zničen, přivolaný démon se nevrátí do své sféry a zůstane v nějakém úlomku artefaktu. Tento úlomek se nazývá „srdce artefaktu“ a theurg si může určit, co jím bude. Srdce artefaktu není možné rozbít (ani když démon „spí“) a stále si zachovává všechny schopnosti artefaktu. Srdce artefaktu však nesmí být příliš velké (max. 5 coulů), jinak je nebezpečí, že astrální prostředí, které v něm vložená část Duše vytvoří, bude příliš „řídké“ a démonovi se v něm líbit nebude.</popis>
    <klic>SL1A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odvracení bhutů</nazev>
    <pusobeni>25. úroveň</pusobeni>
    <popis>Bhuty lze podobně jako elementály odvracet. Je to však nepoměrně riskantnější a složitější. Odvracení bhutů je schopen provozovat theurg až od 25. úrovně. Proces se co do soustředění a námahy podobá spíše styku s astrálními sférami. Odvracení bhuty trvá 1 směnu, aby tedy mělo nějaký smysl, musí s ním theurg začít nejpozději dvě směny po objevení se bhuty. Při odvracení nesmí být theurg dále než 2000 sáhů od epicentra. K odvracení je třeba elementální hůl, z níž theurg během procesu odebere tolik magů, kolik je počet životů bhuty dělený čtyřmi (zaokrouhluj nahoru). Není-li v holi dostatek magů, je pokus o odvrácení automaticky neúspěšný.¶¶Odvrácený bhuta se neškodně vrátí do svého živlu. Pokud pokus o odvrácení selhal, nemůže ho theurg u toho samého bhuty opakovat, může se však o odvrácení pokusit jiný theurg.¶¶Vlastní mechanismus odvracení bhuty je stejný jako u elementálů a spočívá v hodu 2k6. Je-li součet obou čísel větší nebo roven číslu v Tabulce odvracení bhutů, odvrácení se zdařilo.¶¶¤================================================¶¤¤¤        TABULKA ODVRACENÍ BHUTŮ¶¤================================================¶¤ úroveň / žvtsch.¤ 1          2          3¤     4          5          6          7¤      8¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤ úroveň / žvtsch.¤ 1          2          3¤     4          5          6          7¤      8¶¤           25¤¤12         N          N¤     N          N          N          N¤      N¶¤           26¤¤11        12         N¤     N          N          N          N¤      N¶¤           27¤¤10        11        12¤     N          N          N          N¤      N¶¤           28¤¤ 9         10        11¤    12         N          N          N¤      N¶¤           29¤¤ 8          9         10¤    11        12          N          N¤      N¶¤           30¤¤ 7          8          9¤    10        11         12         N¤      N¶¤           31¤¤ 6          7          8¤     9         10         11        12¤      N¶¤           32¤¤ 5          6          7¤     8          9          10        11¤     12¶¤           33¤¤ 4          5          6¤     7          8           9         10¤     11¶¤           34¤¤ 3          4          5¤     6          7           8          9¤     10¶¤           35¤¤ A          3          4¤     5          6           7          8¤      9¶¤           36¤¤ A          A          3¤     4          5           6          7¤      8¶¤================================================¶¶N znamená, že theurg daného bhutu odvrátit nemůže, A znamená, že odvrácení je automatické.¶¶Únava za odvracení bhutů je 6 bodů únavy (nestínových) za směnu.</popis>
    <klic>SL1A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odvracení elementálů*</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Theurg na 16. a vyšší úrovni se může pokusit zabránit elementálovi v přímém útoku na družinu – takzvaně ho odvrátit. Pokud chce elementála odvrátit, musí jej vidět, musí mít v ruce svoji elementální hůl (v níž je alespoň 1 mag) a musí být schopen gestikulovat a mluvit.¶¶Pokus o odvrácení trvá jedno kolo (tedy dvě akce jiná činnost v rozšířeném soubojovém systému), během něhož theurg udeří holí o zem a vykřikne rozkaz, aby se elementál družině vyhnul. V jednom kole může theurg odvracet pouze jednoho konkrétního elementála. Pokud pokus o jeho odvrácení selhal, nemůže ho již u tohoto elementála znovu opakovat (nicméně může se o to pokusit jiný theurg), ale může se pokusit odvrátit jiného elementála (i stejného druhu).¶¶Úspěšně odvrácený elementál si přestane družiny všímat a již ji nenapadne přímo, ledaže by na něj někdo z družiny sám zaútočil. Družinu napadne znovu pouze tehdy, dostane-li k tomu od svého pána opětovný příkaz, ale nejdříve po jedné směně od odvrácení. To, že elementál nenapadne družinu přímo, znamená, že na nikoho z ní nezaútočí tváří v tvář ani na něj nepoužije svůj zvláštní útok. Neznamená to, že nemůže družině škodit nepřímo – třeba sylfa se může pokusit vyvrátit strom, tak aby padl na družinu, zahnat loď s družinou na útes a podobně. Záleží na konkrétní situaci a na tom, co elementál dostal od svého pána rozkazem – jestli jde za svým cílem a družina se mu náhodně připletla do cesty, prostě se jí vyhne, jestli ovšem dostal rozkaz zničit družinu za každou cenu, bude se o to pokoušet nepřímo.¶¶Vlastní mechanismus odvracení elementála spočívá v hodu 2k6. Je-li součet obou čísel větší nebo roven číslu v Tabulce odvracení elementálů, odvrácení se zdařilo. ,N' znamená, že theurg daného elementála odvrátit nemůže, A znamená, že odvrácení je automatické, a ,Z' znamená, že theurgovi se podařilo zapudit elementála zpět do jeho živlu.¶¶============================================================¶			TABULKA ODVRACENÍ ELEMENTÁLŮ¶============================================================¶  úrov.¶  zkuš.				životaschopnost elementála¶––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶	 1	2	3	4	5	6	7	8	9¶    16	12	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N¶    17	11	12	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N¶    18	10	11	12	 N	 N	 N	 N	 N	 N                  19	 9	10	11	12	 N	 N	 N	 N	 N¶    20	 8	 9	10	11	12	 N	 N	 N	 N¶    21	 7	 8 	 9	10	11	12	 N	 N	 N¶    22	 6	 7	 8	 9	10	11	12	 N	 N¶    23	 5	 6	 7 	 8 	 9	10	11	12	 N¶    24	 4	 5	 6	 7	 8	 9	10	11	12¶    25	 3 	 4 	 5 	 6 	 7 	 8 	 9	10	11¶    26	 A	 3	 4	 5	 6	 7	 8	 9	10¶    27	 A	 A	 3	 4	 5	 6	 7	 8	 9¶    28	 A	 A	 A	 3 	 4 	 5	 6	 7	 8¶    29	 Z	 A	 A	 A	 3	 4	 5	 6	 7¶    30	 Z	 Z	 A  	 A 	 A 	 3  	 4 	 5 	 6¶    31	 Z	 Z	 Z	 A	 A	 A	 3	 4	 5¶    32	 Z 	 Z 	 Z	 Z 	 A 	 A	 A 	 3	 4¶    33	 Z	 Z	 Z	 Z	 Z	 A	 A	 A	 3¶    34	 Z	 Z 	 Z	 Z 	 Z	 Z	 A	 A	 A¶    35	 Z 	 Z	 Z 	 Z 	 Z 	 Z 	 Z 	 A 	 A¶    36	 Z	 Z	 Z	 Z	 Z	 Z	 Z	 Z	 A¶––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶  úrov.¶  zkuš.				životaschopnost elementála¶––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶    	10	11	12	13	14	15	16	17	18¶    16	 N	 N	 N	 N 	 N	 N	 N	 N	 N¶    17	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N¶    18	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N¶    19	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N¶    20	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N¶    21	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N¶    22	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N¶    23	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N¶    24	 N	 N	 N	 N 	 N	 N	 N	 N	 N¶    25	12	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N¶    26	11	12	 N	 N	 N	 N	 N	 N	 N¶    27	10	11	12	 N	 N	 N	 N	 N	 N¶    28	 9	10	11	12	 N	 N	 N	 N	 N¶    29	 8	 9	10	11	12	 N	 N	 N	 N¶    30	 7	 8	 9	10	11	12	 N	 N	 N¶    31	 6	 7	 8	 9	10	11	12	 N	 N¶    32	 5	 6	 7	 8	 9	10	11	12	 N¶    33	 4	 5	 6	 7	 8	 9	10	11	12¶    34	 3	 4	 5	 6	 7	 8	 9	10	11¶    35	 A	 3	 4	 5	 6	 7	 8	 9	10¶    36	 A	 A	 3	 4	 5	 6	 7	 8	 9¶============================================================¶¶Únava za odvracení elementálů je (stejně jako u vyvolávání elementálů a bhutů) 1 stínový bod únavy za kolo.</popis>
    <klic>SL1A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ovládání bhutů*</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Čtyři základní živly se mohou projevit i prostřednictvím tzv. bhutů.¶¶Bhutové jsou stejně jako elementálové zosobněním, ztělesněním čtyř základních prvků – elementů – země, vody, vzduchu a ohně. Proto jsou také čtyři druhy bhutů: zemní (beny), vodní (žirové), vzdušní (haqové) a ohniví (ziy)*. Každý bhuta vypadá jinak a jinak působí. Než se tím budeme podrobněji zabývat, probereme to, co je jim všem společné.¶¶Bhutové mají (na rozdíl od elementálů) pouze zvířecí inte-ligenci. To znamená, že nejsou schopni chápat ani plnit žádné složité příkazy. Mají jen několik pocitů: přátelství, sytost; nenávist, hlad. Nutno podotknout, že poslední dva převládají.¶¶Theurg dává bhutovi svoji magenergii a věří, že ho za to bhuta bude poslouchat. Občas ho však tato víra zklame, a pak nikdo nemůže říci, co se stane.¶¶Názvy jednotlivých bhutů vycházejí z tradice indické alchymie; ve své hře si je můžete změnit.¶¶Vyvolávání bhutů¶¶Bhutové se vyvolávají stejně jako elementálové pomocí elementální hole.¶¶Vlastní použití vypadá takto: Theurg se rozhodne, jakého a jak silného bhutu chce vyvolat, oznámí to PJ a pak udeří holí do země a vykřikne příkaz. (Z toho mimo jiné plyne, že bhutu nemůže vyvolat svázaný nebo umlčený theurg.) Pravděpodobnost úspěchu vyvolání bhuty je 99 %, to znamená, že při hodu 00 na k% nastane fatální neúspěch. Vyvolání trvá 1 kolo, neboli 2 akce jiná činnost v rozšířeném soubojovém systému, a na rozdíl od vyvolávání elementálů k němu není zapotřebí přítomnost odpovídajícího živlu.¶¶Po vyvolání se objeví bhuta a odebere si z hole určité množství energie (kolik přesně, to vysvětlíme za okamžik). Pokud v holi není tolik magenergie, kolik bhuta chce, hůl praskne a bhuta se rozzuří. Nikdo není schopen předvídat, co udělá. Je velmi pravděpodobné, že zaútočí na theurga, ale může zaútočit i na někoho jiného a může také zmizet – PJ se musí rozhodnout, co je nejpravděpodobnější.¶¶Jestliže v holi dostatečné množství magenergie bylo, bhuta se vzápětí mimoprostorem přesune na místo určené theurgem, kde po tři směny sbírá síly ke splnění svého úkolu. Toto místo nazýváme epicentrum a ještě o něm bude řeč. Bhuta samozřejmě nemá žádnou hmotnou podstatu, kterou by bylo možno spatřit. Theurg, který ho vyvolal, jeho příchod automaticky zaregistruje, je schopen vnímat jeho pocity, navázat s ním mentální kontakt a předat mu instrukce. (Tento "rozhovor" nemůže nikdo odposlouchávat.) Jakmile je bhuta vyslechne, kontakt přeruší, takže pak už nemůže být theurgem nijak ovládán a usměrňován, a odebere se do epicentra. Během jeho "rozhovoru" s theurgem a následné třísměnové přípravy ho mohou zpozorovat ti, kdo vidí magenergii, jsou pod vlivem určitých kouzel nebo mají schopnost přítomnost bhutů vycítit. Ve čtvrté směně po vyvolání bhuta udeří a na jejím konci zmizí.¶¶Nyní si řekněme, jak potřebnou magenergii určit: v Tabulce plochy a rozsahu škod si najdi, kolik životů má mít bhuta, kterého chceš vyvolat. Pak hoď k%, přičti 50 a výsledek děl stem. Číslem, které vyjde, vynásob hodnotu z tabulky a dostaneš počet životů konkrétního bhuty, kterého se ti podařilo vyvolat. Magenergii potřebnou na jeho vyvolání dostaneš, když počet životů vydělíš dvěma a zaokrouhlíš nahoru.¶¶Účinky bhutů¶¶Bhutové nemají žádný pevný tvar. Jsou to duchové živlů, a proto na sebe berou jejich podobu. Z toho důvodu také nemá smysl hovořit o jejich velikosti; jen o ploše území, které zasáhnou, a stupni škod, které tam způsobí. Ty uvádí Tabulka plochy a rozsahu škod.¶¶============================================================¶			       TABULKA PLOCHY A ROZSAHU¶============================================================¶  žvt.			poloměr území zasaženého stupněm¶ bhuty	     I	    II	   III	   IV	    V	   VI	   VII	  VIII	životů¶––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶    1	 2 000	  –––	  –––	  –––	  –––	  –––	  –––	  –––	   20¶    2	 2 828	 2 000	  –––	  –––	  –––	  –––	  –––	  –––	   60¶    3	 4 000	 2 828	 2 000	  –––	  –––	  –––	  –––	  –––	  140¶    4	 5 657	 4 000	 2 828	2 000	  –––	  –––	  –––	  –––	  300¶    5	 8 000	 5 657	 4 000	2 828	2 000	  –––	  –––	  –––	  620¶    6	11 314	 8 000	 5 657	4 000	2 828	2 000	  –––	  –––	1 260¶    7	16 000	11 314 	 8 000	5 657	4 000	2 828	2 000	  –––	2 540¶    8	22 627	16 000	11 314	8 000	5 657	4 000	2 828	2 000	5 100¶============================================================¶¶Při vyvolávání bhuty musíš určit bod, kde se jeho účinky projeví nejvíce. Tento bod se nazývá epicentrum. Přímo v epicentru a v jeho nejbližším okolí budou škody způsobené bhutou největší. S rostoucí vzdáleností od epicentra bude jejich závažnost klesat. Právě toto ukazují čísla ve sloupcích nadepsaných ,poloměr území zasaženého stupněm I, II, III' atd. (Ke stupňům, o kterých se tu mluví, dojdeme za okamžik, zatím postačí, když řekneme, že se v nich udává "závažnost" či "intenzita" škod: škody prvního stupně jsou nejmenší, škody osmého stupně největší.) Čísla v těchto sloupečcích ukazují největší vzdálenost (v sázích) od epicentra, kde budou škody alespoň takové, jako je daný stupeň.¶¶A teď tedy k slíbenému popisu různých stupňů škod (následující výklad je zhruba založen na mezinárodní stupnici intenzity zemětřesení MSK Medvěděv, Sponheuer a Karnik, 1964). Vzhledem k tomu, že bhutové mohou být účinnou zbraní při dobývání hradů, používáme tu některé pojmy z části ,Hrady' v DrD Pravidlech pro experty – svět.¶¶Je zřejmé, že míra poškození nějaké stavby pronikavě závisí na tom, jak důkladně byla postavena. Proto si napřed rozdělíme všechny domy, paláce, hrady a jiné budovy do tří skupin:¶¶Stavby A: Budovy z neopracovaných kamenů, budovy z vepřovic, hliněné domy¶¶Stavby B: Obyčejné cihlové budovy, budovy z opracovaných kamenů, hrázděné domy, lehké dřevěné stavby, dřevěné stavby na hradech¶¶Stavby C: Zesílené budovy, pevně postavené dřevěné domy, kamenné a hliněné stavby na hradech¶¶Různé stavby tedy mohou být poškozeny různě těžko. Míru poškození dělíme do pěti tříd:¶¶Lehké škody: Jemné praskliny v omítce, opadávají malé kousky omítky, zničení 1/10 hradních životů¶¶Střední škody: Malé praskliny ve zdi, opadávají velké kusy omítky, uvolňují se tašky, padají kusy komínů, zničení 1/4 hradních životů¶¶Těžké škody: Velké a hluboké praskliny ve zdech, padají komíny, zničení 1/2 hradních životů¶¶Zničení: Široké pukliny ve zdech, části budov se mohou zhroutit, vnitřní zdi a příčky se hroutí, zničení 3/4 hradních životů¶¶Úplné zničení: Úplné zhroucení budovy, zničení všech hradních životů¶¶Nyní nám už nic nebrání podívat se na Tabulku síly bhutů.¶¶============================================================¶				TABULKA SÍLY BHUTŮ¶============================================================¶stupeň    stavby A      stavby B      stavby C			poznámka¶––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶    I	  –––	         –––	                   –––            všeobecný neklid lidí i zvířat, zavěšené 								    předměty se kývají¶   II        lehké škod           –––	                   –––	      lidi a zvířata jímá strach, občas někdo ztratí 						           		          rovnováhu¶  III      střední škody    lehké škody	   –––	     většina lidí stojí jen s obtížemi, zvoní velké 						            			zvony¶  IV        těžké škody    střední škody   lehké škody     	   lidé propadají panice¶   V           zničení	     těžké škody    střední škody    všeobecná panika, zvířata pobíhají sem a tam 								     a kňučí strachy¶  VI       úplné zničení       zničení          těžké škody	     všeobecná panika, zvířata pobíhají sem a tam                                                                                                               a řvou¶ VII      úplné zničení    úplné zničení         zničení	              stejné jako na stupni VI¶ VIII    úplné zničení    úplné zničení     úplné zničení             stejné jako na stupni VI¶============================================================¶¶Jak už jsme předeslali, je tato tabulka založená na mezinárodní stupnici intenzity zemětřesení, a proto platí nejlépe pro benu. Ale přestože konkrétní škody závisí na druhu bhuty, lze je mezi sebou pomocí této tabulky zhruba srovnávat. Výjimky a podrobnosti týkající se toho kterého bhuty budou vysvětleny později.¶¶PŘÍKLAD: Řekněme, že náš oblíbený bhuta s životaschopností 3 zasáhne nějakou obyčejnou vesnici. To způsobí, že do vzdálenosti 4 000 sáhů od epicentra zavládne všeobecný nekliď, koně se splaší, psi budou výt, lidé vybíhat z domů.¶Do vzdálenosti 2 828 sáhů nadto opadá omítka na chudších chaloupkách, mohou se objevit praskliny ve zdech.¶Do 2 000 sáhů od epicentra ještě navíc spadnou kusy komínů chatrčí a uletí střecha stáje, opadá omítka na místním hostinci, ale starostův bytelný dům zůstane nepoškozen.¶Pokud se do vzdálenosti 2 000 sáhů od epicentra nachází hrad, ztratí jeho dřevěné stavby X0 svých životů.¶¶Na závěr si ještě vysvětlíme, jak se určuje epicentrum. Jsou v zásadě dva možné způsoby:¶ 1. Theurg chce vyslat bhutu do jednoho určitého místa, které buď dobře zná nebo ho vidí. Například: "Epicentrem budiž trůnní sál královského paláce v Abdul Azyl," nebo "Epicentrem budiž ten strom naproti na kopci."¶2. Theurg určí jenom směr a vzdálenost. Například: "Epicentrum bude 1000 sáhů na sever a 500 sáhů na západ."¶V každém případě platí, že vzdálenost theurga a epicentra může být nejvíce čtyřikrát větší než vzdálenost uvedená v prvním sloupci tabulky plochy a rozsahu škod u dané životaschopnosti.¶¶PŘÍKLAD: U bhuty s životaschopností 3 je největší možná vzdálenost mezi theurgem a epicentrem 16000 sáhů.¶¶Boj s bhuty¶¶Bhutové jsou vysoce magičtí tvorové. Nemají žádná obranná nebo útočná čísla a je možné je zasáhnout pouze speciálními kouzly, a to jedině během oněch tří směn, které uplynou od vydání theurgova příkazu do jeho vykonání. To, že určité místo má zasáhnout bhuta, lze vytušit podle neklidu zvířat, alchymista může v epicentru vidět magenergii bhuty (ta je rovna magenergii spotřebované na jeho vyvolání) a rovněž některá magicky nadaná povolání mohou přítomnost bhuty vycítit.¶¶Bhuty je možné odradit pomocí démona ochránce před bhuty – a theurg od 25. úrovně se je může pokusit odvrátit (viz ,Odvracení bhutů').¶¶Nakonec je ještě nutné zdůraznit, že vyvolávání bhutů je neobyčejně mocná zbraň, která může postihnout mnoho nevinných lidí. Musíš mít stále na zřeteli, že například seslání beny na hustě osídlenou oblast je považováno za velmi špatný čin, kterého se nemůže dopustit žádná dobrá postava a snad ani většina zlých.¶¶A teď se podíváme, jak jednotlivé druhy bhutů působí:¶¶Bhutové země – Beny¶¶Bena se objevuje jako zemětřesení. Pro benu platí přesně Tabulka síly bhutů.¶¶Bhutové vody – Zirové¶¶Zir se objevuje buď v podobě deště či bouře, nebo jako přílivová vlna (to je však možné jen na břehu moře; na břehu moře také musí ležet epicentrum). V podobě deště či bouře zir nemůže mít větší životaschopnost než 2.¶¶Bhutové vzduchu – Haqové¶¶Haq se objevuje jako vítr, cyklon, tornádo, hurikán, nebo jiná větrná smršť. Haqů je možno použít k pohánění plachetnic. Při vyvolávání bhutů za tímto účelem odpovídá stupeň I bezvětří, II slabému větru, III silnému větru, IV bouři a V hurikánu. Vypadá to, jako by haqové vyvolaní na moři byli slabší než ostatní bhutové. Je to vyváženo tím, že tento haq nezmizí po uplynutí jedné směny, ale až po uplynutí tzv. mořské směny.¶¶Vítr bude vát směrem, který určí theurg, ale epicentrum zůstává na místě, tj. nepohybuje se s lodí.¶¶Bhutové ohně – Ziy¶¶Zia se objevuje v podobě kulového blesku nebo požáru.¶¶U zií v podobě kulového blesku připadá vždy jeden kulový blesk na každých 10 skutečných životů bhuty. Blesky se objeví v epicentru a rozletí se na všechny strany. S rostoucí vzdáleností od něj jejich energie patřičně klesá. Pravděpodobnost, že kulové blesky něco zapálí, zná Pán jeskyně, který pro to má svoje pravidla.¶¶Zia v podobě ohně může vzniknout jen tehdy, pokud na území, které má zasáhnout, už nějaký větší oheň hoří. To je například požár jednoho domu, stohu nebo několika stromů. Tak vznikají ony slavné neuhasitelné požáry, při kterých "hoří i kámen". Budovy na daném území, které by bena dokázala zbourat, shoří do základů.¶¶Kombinace bhutů¶¶Na jedno území (tj. tak, že vzdálenost epicenter je 2 000 sáhů a méně) je možné v jednu chvíli (tj. během čtyř směn) seslat nejvýše dva bhuty. Je tomu tak proto, že každý prvek má svůj protiklad: oheň vodu, voda oheň, země vzduch a vzduch zemi. Proto není možné seslat na území, kde je zia, zira a obráceně, a na území, kde je bena, haqa a obráceně. Pokud se o to někdo pokusí, bude se později vyvolaný bhuta chovat, jako by nedostal magenergii, tj. nepředvídatelně a agresivně. Stejně to dopadne při seslání dvou bhutů stejného druhu na jedno místo.¶¶Dva bhutové seslaní na totéž místo musejí mít stejnou životaschopnost. V tabulce plochy a škod zvětši vzdálenosti u dané životaschopnosti o polovinu, a tak dostaneš rozsah škod způsobených kombinací bhutů. Pokud by měl později vyvolaný bhuta menší životaschopnst než první, nijak se zvětšením škod neprojeví. Pokud by měl životachopnost větší, přizpůsobí se životaschopnosti prvního bhuty, tj. životaschopnost "navíc" jakoby propadá.¶¶Při určování výsledků působení bhuty je vždy třeba vzít v úvahu dané podmínky a neřídit se slepě tabulkami. PJ musí používat svoji fantazii!¶¶Je například jasné, že neklid a strach, o kterých se mluví v tabulce síly bhutů, budou jiné při příchodu beny – kdy to budou (alespoň z počátku) jen neurčité obavy a špatné tušení – a při příchodu zira – kdy to bude strach naopak velice určitý.¶¶Dále je třeba vidět, že každý bhuta působí na něco jiného. Bena je nebezpečná domům, mostům a podobně, haq je naopak nebezpečný polím, stromům atd. Zir s životaschopností 6 přichází jako 7 sáhů vysoká vlna tsunami, která nedělá velkého rozdílu mezi stavbou A a stavbou C; pokud jí však stojí v cestě hora, už čtyři tisíce sáhů od pobřeží o ní nemusí nikdo vědět. Kulové blesky samy způsobí zpravidla menší škody, než je uvedeno v Tabulce síly bhutů, ale střetnou-li se po cestě s něčím hořlavým, okamžitě to zapálí.¶¶Podobně se to má s údaji o chování lidí a zvířat. Při příchodu beny nemohou lidé stát, protože se prostě neudrží na nohou, při příchodu zira sice stát mohou, ale jen v dobře utěsněném sklepě, při příchodu haqa lidé leží, aby je neodnesl vítr, při příchodu ziy (ve formě blesku) leží proto, aby je nezasáhla.¶¶Kromě toho nesmíš zapomenout, že hlavním výsledkem vyvolání bhuty nebývají hmotné škody, ale zmatek a panika mezi nepřáteli. Bhuta je zbraň, kterou není možné přesně a jemně zacílit, hodí se však k předvedení moci, kterou družina vládne.</popis>
    <klic>SL1A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vymítání démonů</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Stejně jako je možné démony zaklínat, je také možné je vymítat, tj. urychlovat jejich návrat do jejich mateřské sféry. Tento proces je sice jednodušší než zaklínání, ale vyžaduje velké zkušenosti ve styku se sférami. Proto se o vymítání mohou pokoušet theurgové až od 16. úrovně včetně.¶¶Při vymítání se postupuje takto: Theurg se musí tři směny soustředit na odeklínaný předmět. Pak se ho dotkne astronem, ve kterém musí být 10 magů za každou sféru dělící mateřskou sféru vymítaného démona od našeho světa. Příslušné množství magenergie zmizí a démon je pryč. Není-li magenergie dost, nic se nestane.¶¶Podobně, ale obtížněji se dají vymítat i démoni posedlosti zahnízdění v mysli postav. Obtížněji proto, že se jim v našem světě – na rozdíl od normálních démonů – líbí. Vymítat démony posedlosti je schopen theurg až od 20. úrovně. Postupuje stejným způsobem jako při vymítání démonů z předmětů, ale v astronu musí být 50 místo 10 magů za každou úroveň mateřské sféry démona a theurg si hází obvyklým způsobem na úspěch – jako by se chtěl s jeho sférou spojit.¶¶Žádným způsobem není možné vymítat démona z artefaktu. Vymítání démonů působí theurgovi 1 bod únavy za směnu.</popis>
    <klic>SL1A</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Pumy</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pyrofor se může vyskytovat i na druhé straně hradeb, v táboře útočníků. V takovém případě může pomáhat své straně výrobou leteckých bomb neboli pum, které jsou pak svrhávány na obležený hrad z leteckých nestvůr (které jsou zase sestřelovány vzdušnými torpédy vyráběnými pyroforem z hradu).¶¶Výroba pum je poměrně jednoduchá. Cena pyrotechnických surovin je uvedena v Tabulce výroby pum. Základem všech pum je dřevěné uhlí, výroba jakékoliv pumy trvá 3 hodiny. Na výrobu obyčejných pum není zapotřebí žádná magenergie; význam tohoto sloupce bude vysvětlen níže. Ve sloupci jsou jednotky trojúhelníčky a s jejich pomocí měříme životy hradů a staveb.¶¶¤========================¶¤             TABULKA VÝROBY PUM¶¤========================¶¤  cena¤  síla¤váha    magenergie¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤   100¤    1¤  10¤    5¶¤   150¤    2¤  15¤   10¶¤   200¤    3¤  20¤   15¶¤   250¤    4¤  25¤   20¶¤   300¤    5¤  30¤   25¶¤   350¤    6¤  35¤   30¶¤========================¶¶Pyrofor může místo obyčejné pumy vyrobit pumu zápalnou. Na to už kromě obvyklého množství pyrotechnických surovin potřebuje i nějakou magenergii – právě tolik, kolik udává sloupec magenergie v Tabulce výroby pum.¶¶Zápalné pumy působí obvyklé poškození, ale oproti obyčejným pumám mají zvýšenou pravděpodobnost, že způsobí požár. Pravděpodobnost vzniku a šíření požáru udává Tabulka požáru. Hoří-li oheň na třech a více sousedních hexech, pravděpodobnost rozšíření se zdvojnásobuje. Hoří-li na šesti sousedních hexech, zčtyřnásobuje se. Sloupec zhasne říká, jak dlouho bude na daném hexu hořet – pomalu hasnoucí oheň hoří 6 hodin, rychle hasnoucí 3 hodiny. Poškození udává, jaká část v daném hexu je požárem zničena. 1 znamená všechny, 1/2 znamená každý druhý, 1/3 každý třetí atd.¶¶¤==============================¶¤¤         TABULKA POŽÁRU¶¤==============================¶¤   materiál¤    vznik¤rozšíření¤zhasne   poškození¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤     země¤    50 %¤   5 %¤ rychle¤     1¶¤    dřevo¤    75 %¤  85 %¤pomalu¤     1¶¤     hlína¤    40 %¤  20 %¤ rychle¤   1/2¶¤   kámen¤    30 %¤  15 %¤ rychle¤   1/3¶¤  střecha¤    85 %¤  75 %¤pomalu¤     1¶¤==============================¶</popis>
    <klic>SL1B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Talismany*</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Přestože se dále bude mluvit o talismanech, jedinou aktivní částí těchto výrobků jsou níže vyjmenované kameny. Stejně jako u všech alchymistových předmětů udává položka suroviny' pouze cenu alchymistických surovin potřebných k vlastní "aktivaci" drahého kamene, cena za kámen uvedena není!¶¶Všechny níže uvedené talismany jsou vyráběny z polodrahokamů a drahokamů v jejich přírodní nebroušené podobě. Tyto kameny se již svou podstatou nesnášejí s kutým železem, které jejich účinky oslabuje, ba přímo ničí. Je-li magický kámen zasazen do železa, byť nevědomky, brzy nenávratně ztratí své schopnosti (bude-li se kámen v talismanu železného předmětu pouze dotýkat, k žádnému poškození talismanu nedojde).¶¶Postava může vlastnit libovolný počet talismanu, avšak používat může v dané chvíli pouze jeden – je to ten, který má pověšený kolem krku. Bude-li někdo chtít použít více talismanu najednou, jejich účinky se vzájemně vyruší (ponecháváme čistě na fantazii PJ, jaké následky bude mít jejich vzájemný souboj; neplatí zde, že talisman s větší magenergií je dominantní). Většina talismanu působí automaticky (takové stačí nosit na krku), u některých je napsáno, že je majitel musí požádat o pomoc nebo něco takového. Zpravidla to znamená, že je zapořebí se talismanu dotknout, sevřít ho v dlani nebo na něj intenzivně pomyslet.¶¶Naprostou většinu drahých kamenů je velmi obtížné v přírodě nalézt a rozpoznat, většina drahokamů se totiž vyskytuje jako doprovodný nerost rudných ložisek. Jsou proto snáze k dosažení v okolí trpasličích dolů (kde se pravděpodobně budou nacházet všechny požadované druhy). Pokud budou chtít postavy nakupovat poněkud pohodlněji, mohou se zeptat v každém větším městě u místních zlatníků (ale zde nemusejí získat vše, co požadují – zejména se získáním neopracovaných kamenů, které se zpravidla brousí, může být problém). U některých talismanu je uvedena i cena kamene – je to cena opracovaného kamene běžné velikosti.¶¶Většinu drahých kamenů potřebných k výrobě talismanu je možno použít pouze jedenkrát (není-li uvedeno jinak). Do drahokamu je speciálním postupem vložena vysoká magenergie, jejíž používání ničí strukturu kamene. Pokud je v talismanu jeho magenergie ještě přítomna, tento rozpad se neprojevuje, ale záhy po vyprchání posledního magu kámen popraská a rozpadne se. Vzhledem k tomu, že je tím kámen nenávratně zničen, používají se spíše drobné kameny, přesto však nesmějí být menší než 1×1×0,5 coulu (což odpovídá váze asi 0,05 mince).¶¶Achát¶¶magenergie: dle úvahy pyrofora, max. 200 magů¶denní magenergie: žádná¶suroviny: 10 zl¶základ: achát¶nalezení: 1 x 20 %¶trvání: do vyčerpání magenergie¶výroba: 1 den¶¶Achát je skelný a matný na pohled, v tenkém řezu je průsvitný, ale neprůhledný. Je běžně k nalezení v krajích s aktivní nebo bývalou sopečnou činností, kde je možné ho objevit kupříkladu i v úvozech cest a na polích. Velmi dobře se hledá po dešti, kdy je zvýrazněn jeho přirozený lesk – tehdy se nápadnost zvyšuje na 40%.¶¶Je základem pro výrobu talismanu, který dává nositeli tyto výhody: ochrání nositele před úrazy, to znamená, že při každém hodu proti pasti, která způsobuje zranění, má nositel bonus +1. V praxi to znamená, že nositel bude mít bonus proti pasti na obratnost, ale nikoli na odolnost. Při každém takovém hodu proti pasti se magenergie kamene sníží o 5 magů. Ochrana je automatická: majitel talismanu o ni nemusí talisman žádat, ale také mu ji nemůže zakázat.¶¶- V moci talismanu je též léčení drobných poranění. To znamená, že je-li přiložen na čerstvé zranění (do šesti směn), přidá postavě 1-6 životů, ale maximálně tolik, o kolik postava tímto zraněním přišla. Za každé dva životy se magenergie kamene sníží o jeden mag.¶¶- Hlavní léčivá síla achátu však spočívá ve schopnosti léčit poranění očí. Při poranění oka, kdy není vážně poškozeno (když se dostane do oka jed, např. po útoku kobry plivající, při poškození žárem nebo zábleskem apod.), je schopen takovéto postižení zcela odstranit.¶Pokud je použit do 6 směn od poranění, na léčení spotřebuje 1-10 magů a pravděpodobnost úspěšného vyléčení je 85 %. Pokud je použit do 5 hodin od poranění, spotřebuje 3-30 magů a úspěšnost je 70 %.¶V případě, že oko je vážně poškozeno, avšak ne zcela zničeno (bodnutí nožem, popálení hořícím olejem – nikoli však vypálení oka rozžhaveným železem nebo vydloubnutí), může toto poškození odstranit za použití 6-60 magů, zde má úspěšnost 50 % a k tomuto číslu se připočítává trojnásobek bonusu za odolnost. U takovéhoto poranění nehraje čas velkou roli – zranění však nesmí být starší než jeden týden.¶¶- Třetí schopností tohoto talismanu je ochrana jeho majitele před zloději. POZOR! Talisman chrání pouze v případě, je-li okrádán přímo nositel, nikoliv při kradení jeho majetku, který nemá při sobě. Talisman nezabrání odcizení věci, ale sníží pravděpodobnost zlodějova úspěchu u schopnosti vybírání kapes o 15 %. Na každou takovou akci spotřebuje talisman 7 magů.¶¶Akvamarín¶¶magenergie: 730 magů¶denní magenergie: 12 magů¶suroviny: 25 zl¶základ: akvamarín¶nalezení: v náplavech horských řek 1 x 20 %¶trvání: 2 roky¶výroba: 5 dní¶¶Modrý akvamarín je celkem nenápadným kamenem, jehož vlastnosti ocení zejména námořníci na cestách. Magenergie talismanu se snižuje každý den o 1 mag; dva roky po svém stvoření ztratí všechnu svoji magenergii a veškeré jeho magické schopnosti nenávratně zmizí. Akvamarínový talisman má vlastní denní magenergii 12 magů, která se snižuje za každé použití talismanu. Klesne-li denní magenergie na 0, není už tento den možné talisman použít.¶Akvamarínový talisman nosí majiteli štěstí na cestách: dává bonus +1 k hodu proti pastem proti přírodním živlům. Při bouři chrání před bleskem, usnadňuje únik před padající lavinou a při zemětřesení zvyšuje šanci na vyváznutí. Při průtrži mračen má jeho majitel věší šanci, že jej nezasáhne záplavová vlna, při vichřici se na něj v lese nevyvrátí strom apod.¶¶Při každém použití se denní magenergie talismanu sníží o 6 magů.¶¶Nejvíce se síla talismanu projevuje na mořích (jak již napovídá samotné jméno akvamarín), kde dává nositeli bonus +2 k hodu proti některým pastem. Pokud tento talisman nosí prostý námořník (nebo jiný člen posádky – tedy nikoli kormidelník nebo kapitán), má bonus +2 proti všem nebezpečím způsobeným vodním živlem. Při každém použití se denní magenergie snižuje o 6 magů.¶¶Nosí-li talisman kormidelník, má navíc větší pravděpodobnost úspěšného určení kursu a polohy lodi, je tedy méně pravděpodobné, že loď bude na volném moři bloudit (asi o 20 %). Každé použití talismanu k těmto účelům snižuje jeho denní magenergii o 8 magů.¶¶Vlastní-li talisman kapitán lodi, má loď samotná bonus +1 k hodu proti potopení a je menší pravděpodobnost, že během bouře do lodi udeří blesk. Též se snižuje pradvěpodobnost, že loď narazí na skrytý útes nebo že ji naleznou piráti. Tato ochrana není automatická (na rozdíl od předcházejících) a musí být výslovným kapitánovým přáním. Je na ni zapotřebí 12 magů denní magenergie.¶¶Ametyst¶¶magenergie: dle úvahy pyrofora, max. 250 magů¶denní magenergie: žádná¶suroviny: 7 zl¶základ: ametyst + stříbro¶nalezení: 1 x 30 % (na povrchu)¶trvání: do vyčerpání magenergie¶výroba: 2 dny¶¶Ametyst, jak jej známe, je fialový průhledný kámen se skelným leskem. Jedná se o drahokamovou odrůdu křemene a je k nalezení všude tam, kde se ve větším množství vyskytuje např. křišťál – tedy v místech s bývalou nebo aktivní sopečnou činností, ale i na rudných žilách. Pokud se pyrofor rozhodne ametyst hledat, nejvíce šancí má na povrchu; může se pokusit o hledání ve starých vytěžených dolech, zde ale nápadnost klesá na 10 % (pokud to byly doly trpaslíků, nemá šanci vůbec).¶¶Ametyst nebývá zasazován do kovů, maximálně bývá opatřen slabým stříbrným nebo platinovým řetízkem. Pokud je spojen s jiným kovem, ztrácí svou moc.¶¶Tento kámen podporuje především dobro, proto jeho účinnost závisí na přesvědčení majitele. Tabulka ametystu udává bonusy, respektive postihy, které má jeho uživatel v níže uvedených případech. Z tabulky je patrno, že zákonně zlé postavě ametyst spíše škodí než prospívá. o Každá postava, která nosí tento talisman, dostává automaticky opravu podle tabulky při hodu proti pasti na inteligenci. Při tomto použití se celková magenergie talismanu sníží o 1 mag.¶¶			=================¶			       TABULKA AMETYSTU¶			=================¶			přesvědčení	oprava¶			–––––––––––––––––––––––¶			zák. dobro	   +2¶			zmat. dobro	   +1¶			neutrální		     0¶			zmat. zlo	    	    -1¶			zák. zlo		    -2¶			=================¶¶Ametyst též chrání proti přírodním jedům. Není-li nebezpečnost jedu zvyšována magicky, dává nositeli automaticky po požití jedu opravu podle tabulky k hodu proti pasti. Na magenergii podpořené jedy tento talisman neúčinkuje. Sílu jedu sráží o 1/10 účinku (zaokrouhluj dolů). Za to se jeho celková magenergie snižuje o 12 magů.¶¶Beryl¶¶magenerie: dle uvážení, max. 300 magů¶denní magenergie: žádná¶suroviny: 15 zl¶základ: beryl (cena 25 zl)¶nalezení: pouze koupí¶trvání: dle magenergie¶výroba: 7 dní¶¶Beryl je žlutozelený průsvitný až průhledný velmi tvrdý drahokam. Nalézá se v sopečných vyvřelinách, především v žule, rule a svoru. Kromě berylu jako takového se vyskytují i jeho odrůdy, které budou většinou popsány jako samostatné kameny, nejznámější z nich jsou smaragd a akvamarín, heliodor a morganit. Pokud se pyrofor přeci jen rozhodne beryl hledat, bude muset nejdříve odstranit mnoho sáhů skály, a ani poté není jisté, že jej nalezne, beryl se totiž vyskytuje poměrně vzácně.¶¶Beryl je používán pyroforem k výrobě nejsilnějších talismanu. Protože beryl je symbolem alchymie, jeho účinky podporují zejména tento obor. Často ani nebývá zasazován do žádného kovu.¶Beryl má tyto účinky:¶¶- Již pouhá přítomnost berylu zvyšuje alchymistovi pravděpodobnost vidění magenergie. Alchymista s berylovým talismanem vidí magenergii, jako by byl o jednu úroveň výše. Za tuto službu se magenergie talismanu nesnižuje.¶¶- Alchymistům též pomáhá při destilaci magenergie. Pokud alchymista používá berylový talisman a přeje si využít jeho vlivu, může vydestilovat o 10 % více než obvykle (nikdy však pochopitelně nemůže vydestilovat více než 100 %). Magenergie talismanu se snižuje o 1 mag za každých 50 vydestilovaných magů. Při každé destilaci s jeho pomocí z něj ubude nejméně 1 mag, a to i tehdy, byl-li vydestilován pouhý 1 mag.¶¶- Theurgům velmi pomáhá při kontaktu s astrálními sférami, neboť zvyšuje pravděpodobnost úspěchu styku se sférou o 10 %. Tato pomoc není automatická a snižuje magenergii talismanu o 12 magů. V případném mentálním souboji s démonem (ale pouze s démonem) zvyšuje základní sílu mysli theurga o 7. Za každé kolo souboje se však magenergie talismanu snižuje o 3 magy.¶¶Citrín¶¶magenergie: 20 magů (může se "dobít" až na 30 magů)¶denní magenergie: žádná¶suroviny: 2 zl, 5 st¶základ: citrín¶nalezení: 1 x 10 %¶trvání: do vypotřebování magenergie¶výroba: 1 den¶¶Citrín je světle žlutě až medově žlutý nerost, je skelný a průhledný. Jedná se o drahokamovou odrůdu křemene, je proto k nalezení všude tam, kde docházelo nebo dochází k sopečné činnosti, vzácně i v náplavech horských řek. V přírodě se však vyskytuje jen vzácně, bývá proto imitován páleným ametystem – tato náhražka se však nedá použít k výrobě tohoto talismanu!¶¶Talisman vyrobený z citrínu pomáhá svému nositeli nacházet řešení při složitých rozhodnutích. Pokud ho jeho majitel úmyslně použije, dostane bonus +3 k hodu proti pasti na inteligenci. Magenergie talismanu se při každém takovém použití sníží o 2 magy.¶¶V moci talismanu je také chránit svého nositele před všemi kouzelnickými kouzly, kromě iluzí a psychických kouzel (pokud nevíš, o co se jedná, zeptej se nějakého čaroděje nebo mága), jejichž magenergie nepřevyšuje současnou magenergii talismanu. Tehdy je 75% pravděpodobnost, že talisman kouzlo zcela zastaví bez jakýchkoli dalších účinků jak na nositele, tak i na okolí. Ve zbývajících 25 % případů má kouzlo normální účinky a talisman ztrácí 3 magy. Při úspěšné likvidaci kouzla v talismanu přibude 1 mag, ale jeho celková magenergie nikdy nesmí přesáhnout 30 magů. Je-li v talismanu více magenergie, kouzlo projde bez zábran s normálním účinkem, ale talisman ztrácí 3 magy. Je-li na nositele sesláno kouzlo s větší magenergii, než je momentální magenergie talismanu, kouzlo projde bez zábran – moc talismanu je na něj příliš slabá – a talisman ztrácí 5 magů. Souhlasí-li nositel talismanu se sesláním kouzla na svoji osobu (s kouzlem, o jehož seslání neví, nemůže souhlasit), talisman se nebude pokoušet kouzlo zastavit.¶¶Klesne-li kdykoli magenergie talismanu na nulu, talisman ztrácí navždy své kouzelné schopnosti.¶¶Diamant¶¶magenergie: 365 magů¶denní magenergie: 15 magů¶suroviny: 30 zl, 15 st¶základ: diamant¶nalezení: pouze koupí¶trvání: 1 rok¶výroba: 8 dní¶¶Diamant je snad nejznámějším drahým kamenem vůbec. Je to průhledný kámen, může být čirý, žlutý, modrý,¶¶zelený či šedý. Diamanty se těží jednak v hlubinných dolech (kam postavy zajisté nebudou vpuštěny) nebo v náplavech – i tato naleziště však již dávno budou vlastnit místní panovníci.¶¶Přestože se jedná o nejcennější kámen vůbec, jeho využití pro magické talismany není příliš velké.¶¶Diamantový talisman dokáže ochránit svého nositele před útoky divoké zvěře. V praxi se to projevuje tak, že všechna zvířata, která by chtěla na nositele zaútočit, si budou házet každé kolo na bojovnost, před začátkem útoku a při prvním zranění zvířete dokonce dvakrát. Tvorové s nízkou inteligencí (tedy 2-8) si před začátkem boje s nositelem talismanu hodí proti pasti Int ~ 0 ~ nic/snížení bojovnosti na polovinu. Talisman má pro tyto účely vlastní denní magenergii 15 magů, která sa snižuje o 1 mag za každé kolo působení talismanu.¶¶Diamantový talisman ztrácí ze své celkové magenergie každý den 1 mag. Po jednom roce klesne jeho magenergie na 0, jeho účinky nenávratně mizí a i samotný diamant je znehodnocen.¶¶Přes usilovnou snahu pyroforů mnoha generací se u diamantu nepodařilo aktivovat žádnou další schopnost.¶¶Granát¶¶magenergie: almandin 300 magů; pyrop 500 magů¶denní magenergie: žádná¶suroviny: almandin 6 zl; pyrop 10 zl¶základ: granát¶nalezení: almandin 1 x 60 %; pyrop 1 x 40 %¶trvání: do vyčerpání magenergie¶výroba: 1 den¶¶Granáty patří mezi nejrozšířenější nerosty v přírodě. Drahokamové odrůdy mají nejčastěji temně fialovou barvu, vzácnější jsou zabarveny temně rudě. Fialové granáty se nazývají almandiny, temně rudé jsou pyropy. Jsou průsvitné, neprůhledné, nejčastější tvary granátů jsou kapky či zrna do velikosti 2 coulů. Jsou k nalezení v naplaveninách a drahokamových rýžovištích, druhotně v píscích a štěrcích. V místě nálezu je možno granáty nalézt běžně, takováto místa jsou však vzácná.¶¶V moci tohoto kamene je chránit svého nositele před účinky psychických útoků (psychických kouzel a halucinogenů). Z toho je vidět, že účinky granátu se dělí na dvě skupiny – ochrana před kouzly a ochrana před halucinogenními látkami (např. omamnými jedy).¶¶Pokud je na nositele sesíláno jakékoliv psychické kouzlo, nositel má bonus +2 k hodu proti pasti kouzla. Za každé takové použití si talisman odepisuje 10 magů.¶¶Pokud nositel požil jakoukoliv omamnou látku (zde jsou počítány omamné drogy, ale kupříkladu i alkohol), dostává bonus +2 k hodu proti pasti a talisman ztrácí 5 magů. V praxi to znamená, že postava nosící tento talisman nepodléhá tak rychle účinkům alkoholu. S pomocí tohoto talismanu se lze též po nějaký čas bránit účinkům démona alkoholu, tehdy si odepisuje 10 magů na den a po tuto dobu jeho účinku odolá.¶¶Hematit¶¶magenergie: podle úvahy pyrofora¶suroviny: 4 zl¶základ: hematit (cena 1 zl)¶nalezení: 1 x 20 %¶trvání: viz níže¶výroba: 2 hodiny¶¶Hematit ve své přirozené podobě, v jaké ho známe z našeho světa, je šedočerný, lesklý kámen, který nacházíme běžně v horách na skalních štítech, v dolech nebo v sopečných jícnech. Tento nerost představuje základ pro výrobu alchymistického předmětu, kterému se také někdy říká "kámen krve" pro jeho schopnost zastavovat krvácení.¶¶Hematit se používá, kdykoliv je někdo zraněn sečnou zbraní (tj. takovým způsobem, že má dlouhé otevřené zranění, které silně krvácí). Kamenem se přejede kolem okrajů rány, které se okamžitě spojí a zacelí.¶¶Ve hře se to projeví tím, že zraněnému přibude tolik životů, o kolik přišel zraněním, které je hematitem léčeno, mínus 1k6 životů (ale vždy mu přibude alespoň jeden život). Za každé tři vyléčené životy (i započaté) se magenergie kamene sníží o 1 mag.¶¶Chryzopras¶¶Magenergie: 365 magů¶denní magenergie: 16 magů¶suroviny: 21 zl¶základ: zelený chryzopras (cena 22 zl)¶nalezení: pouze koupí¶trvání: 1 rok¶výroba: 4 dny¶¶Chryzopras je vzácný jablečně zelený chalcedon, který je na omak skelný až mastný, průsvitný, ale neprůhledný. Vyskytuje se pouze jako doprovodný nerost rudných žil.¶¶Chryzoprasový talisman je k vidění velmi vzácně, jeho nositel se totiž většinou používáním tohoto talismanu nechlubí – chryzopras je kamenem zlodějů.¶¶Každý zloděj, který používá tento talisman, může zvýšit pravděpodobnost úspěchu svých zvláštních schopností, jako by byl o dvě úrovně výše. U zloděje na 4. a 5. úrovni se berou údaje z tabulek pro lupiče. Zloděj pochopitelně může zvyšovat pravděpodobnost úspěchu jen u těch schopností, které už ovládá. Pro tento účel má talisman denní magenergii ve výši 16 magů, ze které může zloděj čerpat podle Tabulky chryzoprasu, kterou má ve své příručce PJ. Stačí, když se talismanu dotkne rukou a denní magenergie se sníží o hodnotu uvedenou v tabulce. Nemá-li talisman dost denní magenergie, nemůže zlodějovi nijak pomoci.¶¶Celková magenergie talismanu se každý den snižuje o 1 mag. Po uplynutí jednoho roku klesne magenergie na nulu a kámen pozbude všech magických schopností. Tento talisman je výjimečný tím, že po úplném vybití není navždy znehodnocen, ale pyrofor jej může znovu nabít.¶¶Jantar¶¶magenergie: 336 magů¶suroviny: 2 zl, 5 st¶základ: jantar¶nalezení: 1 x 40 %¶trvání: 12 lunárních měsíců¶výroba: 1 úplňková noc¶¶Jantar je medově zlatě zabarveným úlomkem zkamenělé pryskyřice. Je poměrně měkký, na omak mastný, průsvitný až průhledný. Jantar je vzácně k nalezení na březích moří. Tato místa jsou velmi řídká, na nalezišti se však jantar nachází poměrně běžně.¶¶Talisman z jantaru mohou používat pouze druidi. Jeho působení zvyšuje účinnost meditace – druid při ní získá za každou svoji úroveň zkušenosti 1 mag navíc. Jantar působí toliko ve hvozdu a druid se musí při meditaci dotýkat stromu, jinak neúčinkuje.¶¶Jantarový talisman postupně slábne, až zanikne docela – jeho magenergie klesá každým dnem o 1 mag. Po 12 lunárních měsících klesne magenergie jantaru na nulu a jeho účinky navždy zaniknou.¶¶Jaspis¶¶mageneregie: 14 magů¶suroviny: 5 zl¶základ: jaspis¶nalezení: 1x5%¶trvání: viz níže¶výroba: 2 dny¶¶Jaspis je polodrahokam, který nacházíme v horách, v puklinách ve skále, zpravidla společně s jinými polodrahokamy. Je žlutozelený, na vrypu bílý, tvrdý, matný, s charakteristickou strukturou soustředných žlutých a ze-lených kruhů.¶¶Uživatel talismanu z jaspisu může zastrašit nepřátele podobně jako váleč-ník podle DrD Pravidel pro začátečníky. Když je talisman nový, zastrašení probíhá, jako by měl charismu 1, ale za každé tři použití stoupne "charisma" talismanu o 1 a jeho magenergie se sníží o 1 mag. Po 42 použitích tedy neobsahuje už žádnou magenergii a je k nepotřebě.¶¶Je-li uživatelem talismanu válečník, zvyšuje se jeho pravděpodobnost úspěchu při zastrašování (neboli číslo z Tabulky zastrašení) o 5 % za každý mag, který talisman obsahuje.¶¶Lazurit¶¶magenergie: dle úvahy, max. sedminásobek úrovně pyrofora¶suroviny: 2 zl¶základ: lazurit (cena 2,5 zl)¶nalezení: 1 x 40 %¶trvání: dle magenergie¶výroba: 1 lunární měsíc¶¶Lazurit (někdy též lapis lazuli) je temně modrý, případně zelenomodrý kámen, který lze nalézt v sopečných vyvřelinách nebo starých vápencových usazeninách.¶¶Tento kámen není nutno zasazovat do žádného kovu, nositeli postačí, bude-li jej mít v koženém váčku na krku.¶¶Pyroforem "aktivovaný" lazurit podporuje magické a mentální schopnosti nositele:¶¶- Zkracuje a posiluje spánek potřebný k zaostření vůle. Kouzelníkovi a jeho oborům odstraňuje spánek nebo odpočinek o polovinu více únavy než obvykle (zaokrouhluj nahoru), takže zaostřit vůli může po spánku o něco kratším.¶¶- Zvyšuje účinnost zaostřování vůle. Kouzelník při něm získá 1 mag navíc za každou svoji úroveň zkušenosti. Magenergie lazuritu se snižuje dvakrát za lunární měsíc o 4 magy, pokaždé za novu a úplňku.¶¶Rubín¶¶magenergie: dle uvážení¶suroviny: 21 zl¶základ: červený rubín¶nalezení: převážně koupí, 1 x 20 %¶trvání: do vyčerpání magenergie¶výroba: 7 dní¶¶Klasické rubíny jsou zářivě červené, velmi vzácně se vyskytují i bezbarvé a žluté, jimi se zde však nebudeme zabývat. Rubíny lze nalézt v břidlicích, metamorfovaných vápencích a žulách. Velmi vzácně je lze nalézt v naplaveninách (takováto naleziště však již dávno budou majetkem nejbližšího panovníka).¶¶Rubín bývá nejčastěji zasazen do zlata nebo platiny (pokud je známa), jako jediný z magických kamenů toto zasazení přímo vyžaduje.¶¶Rubínový talisman má léčivou moc, pouhé jeho přiložení dokáže léčit jakékoliv poranění. Takto ošetřené postavě přibude polovina životů, o kterou ji dané zranění připravilo, musí se však jednat o krvácející zranění. Za každé čtyři vyléčené životy se magenergie rubínového talismanu sníží o 1 mag. Každé jednotlivé poranění lze léčit pouze jednou!¶¶Hlavní silou rubínového talismanu je však schopnost upozorňovat na pekelné bytosti.¶¶Ocitne-li se nějaký ďábel blíže než 25 sáhů od nositele talismanu, začne se rubín rozsvěcovat a jasnět, a to tím více, čím blíže k pekelníku se dostane. Bude-li nositel stát ďáblu tváří v tvář, rubín bude vydávat jas srovnatelný s jasem louče a bude silně žhnout, tento žár však nebude zraňovat.¶¶Tyrkys¶¶magenergie: 360 magů¶suroviny: tyrkys + stříbro¶základ: tyrkys¶nalezení: 1 x 40 %¶trvání: do vypotřebování magenergie¶výroba: 3 dny¶¶Tyrkys je nebesky modrý až modrozelený nerost, na omak mastný, neprůsvitný a neprůhledný. Dá se nalézt v pískovcích i jako výplň puklin.¶¶Tyrkysový talisman dokáže zjišťovat a léčit lykantropii. Má-li tento talisman fungovat, kámen musí být zasazen do stříbra.¶¶Pokud si postava poraněná lykantropem není jista, zda je lykantropii nakažena, může to za pomoci tyrkysového talismanu snadno zjistit – stačí, bude-li jej jednu směnu nosit (z talismanu zmizí 1 mag) a podle barvy kamene bude možno určit, jak na tom postava je. Pokud kámen po uplynutí jedné směny zůstane modrozelený, je postava zdráva, pokud zbělá, postava je nakažena. Jestliže kámen zprůhlední, znamená to, že postava již dokonala svoji proměnu v lykantropa a tímto talismanem ji už není možno léčit. Během jedné směny po sejmutí talismanu získá kámen svou původní barvu.¶¶Pokud se chce postava svého onemocnění zbavit, musí tento talisman nosit od novoluní do úplňku. Každý den z talismanu ubudou 3 magy, o úplňkové noci 6 magů. Tehdy si nakažená postava hodí proti pasti Odl ~ 3 ~ úplné vyléčení/nemoc trvá. Pokud postava neuspěla, bude muset opakovat celou proceduru opět od novoluní, ale nebezpečnost pasti se sníží o 1. Po dobu léčení lykantropie si nositel nesmí talisman sejmout! Pokud si talisman sundá nebo mu bude odňat – byť na krátkou chvíli – léčba bude automaticky neúspěšná (i kdyby se toto stalo poslední den léčby!).</popis>
    <klic>SL1B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tvorba svitků</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Jistě jsi za svůj život vyrobil nemálo kouzelných předmětů a sesílal s jejich pomocí určitá kouzla. A možná ti přišlo líto, při pohledu na rozmanitost kouzel, jaká znají kouzelníci, že ty sám neumíš vyrobit předmět, který by byl schopen seslat kouzlo dle tvého výběru. Nyní se tedy naučíš vyrábět předmět známý jako kouzelný svitek, na který je možno zapsat libovolné kouzlo tak, že ho může seslat každý – tedy spíše skoro každé kouzlo a skoro každý.¶¶Již od počátku své profesní dráhy dokážeš vyrábět a podle pečeti identifikovat ochranné alchymistické svitky. Během dobrodružství ses jistě už potkal i se svitky, jejichž pečeti ti nic neříkaly, ale kouzelník o nich tvrdil, že s jejich pomocí lze seslat kouzlo s takovými či onakými účinky. A konečně třetí typ svitků nebyl označen žádnou pečetí a byl popsán záhadnými klikyháky, kterým opět rozuměl toliko kouzelník, jenž svitek buď znechuceně odložil s tím, že tohle kouzlo už dávno zná, nebo si ho pečlivě uložil, neboť toto kouzlo v knihách svého mistra nikdy nezahlédl.¶¶V posledně jmenovaném typu svitku jsi nikdy žádnou magenergii nenalezl. Ostatně, jak jsi jistě pochopil, nebylo na nich nic kouzelného a jednalo se pouze o učební svitky – návod k seslání kouzla v jakési podivné řeči a písmu, srozumitelném právě jen kouzelníkům.¶¶Další text se bude týkat druhého typu svitků – skutečných kouzelných svitků, pomocí nichž lze jednorázově seslat kouzelnické kouzlo.¶¶Na výrobě kouzelného svitku musíš vždy spolupracovat s nějakým kouzelníkem na 16. a vyšší úrovni. Tvůj podíl na celé přípravě má dvě fáze: příprava svitku a zapečetění svitku.¶¶Při přípravě svitku si opatříš vhodný předmět – nejlépe pergamen, ale postačí i papír, lýko či cokoliv, co se dá složit tak, aby to mělo vnitřní a vnější stranu. Pak ho musíš magicky zpracovat pro přijetí kouzla. Na to spotřebuješ tolik magenergie, kolik by kouzelník potřeboval na jeho seslání – musíš se s ním poradit. Platí zde, že je lépe nešetřit: použiješ-li na přípravu svitku o pár magů více, než je zapotřebí, nic se nestane. Ale bude-li magenergie málo, nebude svitek fungovat. Tato přípravná fáze trvá 2 směny. Takto připravený svitek si můžeš uschovat na pozdější použití, magenergie z něj nevyprchává, ale je vhodné si poznamenat, kolik magů jsi do něj vložil. Materiál ovšem již nemůžeš použít k výrobě jiného kouzelného předmětu, než je kouzelný svitek.¶¶Potom dojde k vlastnímu zaklínání. V této fázi kouzelník tvůj pergamen dané kouzlo „naučí“, zaznamená ho na něj jako na jakousi „magickou videokazetu“ – ovšem jen na jedno přehrání.¶¶Ihned po zaklínání je třeba svitek zapečetit. K tomu potřebuješ vosk a poloviční množství magenergie, než jsi potřeboval na přípravu pergamenu. Zapečetění trvá 3 kola. Na vosku se během 1-6 hodin objeví takzvaná „pečeť“ – reliéf, který zkušenému kouzelníkovi prozradí, jaké kouzlo se uvnitř skrývá. Rozhodně nebude na škodu, když si ji důkladně prostuduješ – každopádně pak snáze poznáš svitek stejného typu, pokud ho někdy dostaneš do rukou.¶¶Nezapomeň si také nechat od kouzelníka vysvětlit, co přesně kouzlo na svitku obnáší, na co je třeba se při sesílání soustředit, co vlastně může být terčem kouzla a podobně. Zejména pokud jsi toto kouzlo ještě nikdy pomocí žádného kouzelného předmětu neseslal, jsou tyto informace velmi důležité.¶¶Ještě znovu připomeňme, že takto vyrobený svitek je jednorázový a jeho magenergie se nedá nijak obnovit (při zkoumání jí obsahuje tolik, kolik bylo zapotřebí k seslání kouzla, tj. tolik, kolik do něj bylo vloženo před jeho zapečetěním). Použitý svitek se nedá ani využít k výrobě jiného svitku.¶¶Sesílání kouzel ze svitků se podobá sesílání kouzel pomocí kouzelných předmětů, je však o mnoho složitější, protože zde není nápomocen žádný démon astrálních sfér. Proto si sesilatel (kromě tvorů, kteří sami umějí sesílat kouzla jako svou zvláštní schopnost) při čtení svitku hází proti pasti Žvt + Int ~ 6 (1) ~ úspěch/ neúspěch. Nebezpečnost v závorce platí v případě, že postava čtoucí svitek byla o podstatě kouzla zevrubně poučena nebo se stejným druhem svitku už setkala a ví, co má čekat. Teď tedy víš, proč bylo tak důležité se kouzelníka na vše podrobně vyptat. Informace, které jsi od kouzelníka získal, můžeš poskytnout i postavě, které svitek předáš, a pro ni pak také bude platit nebezpečnost v závorce.¶¶Postava čtoucí svitek nemá v prvním kole bonus k iniciativě za kouzlení, protože musí nejprve rozlomit pečeť. Pokud je ze svitku sesíláno vícekolové kouzlo, od druhého kola patřičný bonus má.¶¶Mluvili jsme sice o „čtení“ svitku, nicméně mechanismus je takový, že k seslání kouzla není vůbec nutno umět číst a aktivovat svitek může klidně i tvor s inteligencí 0. Při sesílání kouzla ze svitku není třeba mluvit ani gestikulovat.¶¶Podrobná pravidla pro sesílání kouzla ze svitku a další informace najde PJ ve své části pravidel. Uzná-li to za vhodné, může ti nějaké další podrobnosti sdělit.</popis>
    <klic>SL1B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vzdušná torpéda*</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Stavba hradů a vznik pravidelných armád si vynutily vývoj rachejtlí schopných zasáhnout a zneškodnit případné vzdušné útočníky. K tomuto účelu se příliš nehodí pyrofořovy rachejtle. Jednak jsou relativně pomalé a jednak nemají (s výjimkou naváděných) žádnou schopnost opravovat během letu svůj směr a rychlost.¶¶Tyto nedostatky odstraňují pyroforova vzdušná torpéda, která se naučí vyrábět na 16. úrovni (a protože skutečná, vodní torpéda pyrofor vůbec nevyrábí, slovo "vzdušná" se často vypouští a mluví se jenom o torpédech). Vzhledem se podobají rachejtlím z DrD Pravidel pro pokročilé, ale skoro ve všem ostatním se od nich liší.¶¶Torpéda mají vřetenovitý tvar a na spodním konci jsou ozdobena čtveřicí křidélek, zvaných "stabilizační plochy". Odpalují se z kovových trubic, které jsou velmi těžké a musejí stát na zemi. Tyto roury nevyrábí pyrofor, ale kovář, a jsou na neomezený počet použití (tj. trubice se odpálením torpéda nezničí a je možné do ní "nabít" další a znovu vystřelit). Torpédomet je asi 150 coulů dlouhý, váží nejméně 50 kilogramů (tj. 1000 mincí) a dá se pořídit za 25 zlatých. V případě krajní nouze je možné torpédo odpálit i bez odpalovací roury, stejným způsobem, jako rachejtli, to však značně sníží jeho přesnost (postih -5 k hodu na útok). Nasazení a odpálení torpéda trvá tři kola. První dvě zabere nasazení do odpalovací roury, ve třetím je torpédo odpáleno a ještě v tom samém kole zasáhne (nebo také mine) svůj cíl.¶¶Torpéda je možno použít proti jakémukoliv letícímu předmětu, ale nikoliv proti cílům na zemi. To souvisí s tím, že za cílem torpéda musí být "prázdno" – podle toho torpédo pozná, nač se má zaměřit. Z toho je vidět, že torpéda je například možné odpalovat také z leteckých nestvůr nebo předmětů, pokud je cíl útoku nad nimi, a naopak není možné střílet torpédy například z vrcholku hory na letoun, který je příliš nízko.¶¶Torpédo je schopno během letu do určité míry opravovat svůj kurs a rychlost – vypadá jako šelma, která stíhá svoji kořist. Nemá ovšem žádnou vlastní inteligenci a nedokáže rozpoznat spřátelené letouny od nepřátelských. Je-li na obloze více možných cílů, torpédo si vybere ten, ke kterému vede nejpřímější dráha. Proto závisí úspěšnost zásahu i na tom, kdo torpédo odpaluje. Musí jej totiž namířit co nejpřesněji na cíl, který má sestřelit.¶¶Z výše uvedeného popisu je jasné, že torpéda jsou zbraní přímé střelby, a proto u nich neudáváme rozptyl, ale sílu zbraně. Potřebné hodnoty shrnuje Tabulka vzdušných torpéd. Cena, podobně jako v Pravidlech pro pokročilé, vyjadřuje hodnotu tzv. pyrotechnických surovin.¶¶	=============================================¶			      TABULKA VZDUŠNÝCH TORPÉD¶	=============================================¶¶			dostřel		    SZ/		  mag-¶	 Úroveň	 krátký	středný	dlouhý	útočnost	cena	energie	váha¶	––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶	     1	  250	  500	  750	    1/x1	  80	   10	 100¶	     2	  500	1 000	1 500	    1/x1	 100	   20	 140¶	     3	  750	1 500	2 250	    1/x1	 120	   30	 180¶	     4	1 000	2 000	3 000	    1/x1	 140	   40	 220¶	     5	1 250	2 500	3 750	    1/x1	 160	   50	 260¶	     6	1 500	3 000	4 500	    1/x1	 180	   60	 280¶	     7	1 750	3 500	5 250	    1/x1	 200	   70	 320¶	     8	2 000	4 000	6 000	    1/x1	 220	   80	 360¶	=============================================¶¶Vidíš, že torpéda sama o sobě nejsou příliš silná. Proto existují způsoby, jak jejich účinnost zvýšit. Zde lze postupovat dvěma způsoby: jednak je možné zvýšit sílu, tj. vlastně přesnost torpéda, a jednak je možné zvýšit jeho útočnost, tj. vlastně ničivost. Jak útočnost tak sílu je možné zvýšit jen při výrobě, nikoli u torpéda již vyrobeného.¶¶Zvyšování útočnosti¶¶Zvyšování útočnosti je jednoduché. Rozhodni se, jakou by torpédo, které vyrábíš, mělo mít útočnost, a v Tabulce zvyšování útočnosti zjistíš, o kolik magů a zlatých se ti jeho výroba prodraží.¶¶			=====================¶			TABULKA ZVYŠOVÁNÍ ÚTOČNOSTI¶			=====================¶			útočnost       magenergie	cena¶			––––––––––––––––––––––––––––¶			     x2	           10		   5¶			     x3	           15		  10¶			     x4	           20		  15¶			     x5	           25		  20¶			=====================¶¶Zvyšování síly¶¶Zvyšování síly je, jak jsme již řekli, vlastně zvyšováním přesnosti. Lze se na to dívat tak, že torpédem s vyšší silou není třeba mířit tak přesně, stačí ho vyslat směrem k nepříteli a ono si ho již najde samo.¶¶Z hlediska výroby je postup stejný jako u zvyšování útočnosti: v Tabulce zvyšování síly se dozvíš, kolik magů a zlatých navíc budeš potřebovat.¶¶			=====================¶			       TABULKA ZVYŠOVÁNÍ SÍLY¶			=====================¶			bonus	    magenergie	cena¶			––––––––––––––––––––––––––––¶			  +1	           10		  10¶			  +2	           15		  20¶			  +3	           20		  30¶			  +4	           30		  40¶			  +5	           40		  50¶			  +6	           55		  60¶			  +7	           75		  70¶			  +8	          100	  80¶			  +9	          150	  90¶			 +10	          200	 100¶			=====================¶¶Hod na útok a na obranu¶¶Útok torpédem pak probíhá stejně (nebo alespoň velmi podobně) jako útok střelnou zbraní. Útočné číslo dostaneš, když k SZ torpéda přičteš bonus za obratnost postavy, která střílí.¶¶Na obranné číslo nemá vliv brnění terče, takže pro všechny další výpočty je KZ terče 0. Obranné číslo dostaneš, když k bonusu za manévrovací schopnost přičteš bonus za rychlost (viz Tabulka bonusu za rychlost). Napišme to ještě jednou přehledně: ÚČ = SZ + Obr OČ = MS + bonus za rychlost¶¶			====================¶			TABULKA BONUSU ZA RYCHLOST¶			====================¶			rychlost (sáhy/kolo)          bonus¶			–––––––––––––––––––––––––––¶			1-25		            +1¶			26-35		            +2¶			36-49		            +3¶			50-65		            +4¶			66-89		            +5¶			90-120		            +6¶			121-162		            +7¶			163-219	            	            +8¶			220-299	            	            +9¶			300-399	                           +10¶			400 a více	           +11¶			====================¶¶Po určení ÚČ a OČ si oba soupeři hodí obvyklým způsobem na útok a na obranu. Je-li hod na útok vyšší než hod na obranu, je obránce zasažen za tolik životů, kolik je rozdíl mezi hody krát útočnost torpéda. Zásahem torpéda je vždy zraněna letecká nestvůra nebo letící kouzelný předmět.¶¶Zvláštní případ nastává, jedná-li se o střelbu na cíl, který o torpédu neví (tj. neví o něm ani pilot ani letecká nestvůra). To je vlastně střelba na vyřazeného protivníka – ovšem místo toho, aby se předpokládalo, že bonus za obratnost je -5, předpokládáme, že bonus za manévrovací schopnost je -5. Navíc, jde-li o živou leteckou nestvůru, násobí se výsledek rozdílu mezi hody její úrovní, potažmo životaschopností (u postav maximálně devíti).¶¶Torpéda je možno odpalovat i z leteckých nestvůr. V takovém případě je nutné při určování bonusu za rychlost vzít vzájemnou rychlost obou letců. Pokud například pyrofor na létajícím koberci pronásleduje bombardovacího varana a oba letí zhruba stejně rychle, bude bonus za rychlost 0, nezávisle na tom, jak rychle varan letí.</popis>
    <klic>SL1B</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Živočišné jedy a séra</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Určitě už tě po nepříjemné zkušenosti s nějakým jedovatým tvorem napadlo, zda by se jeho jed nedal využít například k výrobě otrávených zbraní. Možné to je, ale takovéto přírodní živočišné jedy jsou značně nestabilní a do použitelné formy je schopen je zpracovat pouze pyrofor na dostatečně vysoké úrovni. Jako hraničář mu ovšem můžeš být nápomocen při obstarávání výchozích surovin.¶¶Takové látky lze získat z mrtvoly čerstvě zabitého jedovatého tvora nebo manipulací s živým tvorem lapeným například podle pravidel pro lov. Hraničář je schopen získávat jed pouze z tvorů, které dobře zná, tedy z takových, na něž by mohl úspěšně seslat kouzlo uzdrav lehká zranění. Hraničář je schopen odhadnout své šance na úspěch. Preparace mrtvoly nebo manipulace s živým tvorem trvá jednu směnu, během které lze do připraveného flakónku vytěžit 1 až 3 dávky jedu. Živý tvor může mít nejvýše stejnou třídu velikosti jako hraničář. Po 12 hodinách ve svém těle opět vyprodukuje dostatečné množství jedu, takže lze manipulaci s ním opakovat.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Druidův srp</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Jako odznak svého úřadu obdrží druid při přestupu na 16. úroveň zdarma srp. Není to však žádná zákeřná tajná zbraň, jak tvrdí nepodložené pověsti. Srp má ve skutečnosti SZ 1/+3, OZ -2 a délku 1 a v divokém boji je asi nejnebezpečnější svému majiteli. Čepel srpu je z ryzího zlata a tvarem připomíná měsíc krátce před novem nebo po něm. Zlato je na pohled neobyčejně hladké a krásné. Tato čepel je zasazena do krátké dřevěné násady. Druidové srpem žnou jmelí, kterého se nesmí dotknout obyčejné železo, používají jej také na bylinky a vůbec je odznakem jejich cechu a hraje velkou roli při rozličných tradičních obřadech.¶¶Bandité, zvláště ti tupější, mají ze srpu neopodstatněný strach. Váha srpu je 12 mn, z čehož zlato tvoří tři čtvrtiny.</popis>
    <klic>SL2A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Hvozd</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Hvozd je živlem, v němž se druid cítí nejbezpečněji. S rostoucími zkušenostmi a úrovní z něj vychází stále neochotněji, protože se venku cítí poněkud bezbranný. Hvozd ovšem není žádný zaopatřovací ústav pro druidy. Jak již bylo řečeno, je to živel, který může být za určitých okolností nebezpečný všem živým bytostem, stejně jako moře, když jeho vody rozběsní bouře. Pak je na druidech, aby hvozd uchlácholili a ochránili tak ostatní inteligentní bytosti, což pro ně samé nemusí být docela bez nebezpečí.¶¶Hvozd je pradávné spící kolektivní vědomí. Jeden strom nic neznamená, ať je jakkoli starý, ale hvozd, tam kde roste, roste od chvíle, co svět světem stojí, a někdy, za jistých okolností, může začít procitat. Pak si obvykle vzpomene na to, že jeho velké části byly kdysi postupně vykáceny a vypáleny malými dvounohými bytůstkami, a začne se k nim chovat nepříjemně; tím nepříjemněji, čím je probuzenější. Druidů se toto ohrožení sice přímo netýká, ale pokud se les pokusí opětně uspat, mohou se rovněž stát terčem jeho nelibosti.¶¶S tímto tématem souvisí velká lesní kouzla probuzení lesa a uspání lesa. Les se ovšem může probouzet i zcela samovolně. Kumuluje se v něm magenergie (tzv. probouzecí magenergie) vybuzená různými kouzly a skutky, a pokud přesáhne určitou mez, hvozd se náhle o stupeň probudí. Rozeznáváme celkem pět stupňů stavu probuzenosti hvozdu: spící les, dřímající les, procitající les, polobdící les a bdící les.¶¶Aby mohl les postoupit na další stupeň probuzenosti, musí se v něm různými způsoby nakumulovat dostatek magů (viz kouzlo probuzení lesa). Toto jsou některé možnosti vzniku probouzecí magnenergie:¶1 mag za použití ohně¶1 mag za 10 pokácených stromů¶20 magů denně navíc za silné a systematické kácení¶5 magů za vypálení mýtiny¶500 magů za lesní požár¶2 magy za jeden každý život bytostí pohlcený velkým zlým stromem¶1 mag za násilné ukončení života inteligentní bytosti (inteligence 2 a více) ve hvozdu¶500 magů za seslání pouta života¶20 magů za hněv lesa¶100 magů za zabitého druida plus celá jeho magenergie v té chvíli¶1 mag za každých 20 magů kouzelnických kouzel seslaných ve hvozdu¶¶To je pouze několik ilustrativních příkladů, podrobnou tabulku má u sebe PJ a ústy učitele ji každému zájemci z řad druidů jistě rád přetlumočí.¶¶Hvozd samozřejmě také nějakou magenergii vyzáří, jinak by se brzy probudil zcela určitě, ale není to nijak moc, jen 20 magů denně, násobeno stupněm probuzení. Jakmile se však hvozd ocitne na jistém stupni probuzenosti, stará probouzecí magenergie mizí a hvozd už z tohoto stupně nemůže klesnout samovolným vyzařováním. Velikost magenergie, kterou je třeba vynaložit k probuzení hvozdu o jeden stupeň, závisí na stupni probuzenosti hvozdu v danou chvíli. Z prvního stupně na druhý je to 1 000 magů, z druhého na třetí 2 000 magů, ze třetího na čtvrtý 4 000 magů a ze čtvrtého na pátý 8 000 magů. Jak již bylo řečeno, po přechodu na další stupeň probuzenosti stará probouzecí magenergie mizí a musí se nashromáždit nová.¶¶Nyní asi začíná být jasné, proč druidi nemají v lásce kácení, zapalování ohně a ostatně ani pouhou přítomnost kouzelníků v lese. Čím je hvozd probuzenější, tím více je schopen samostatně reagovat a jeho zášť k většině inteligentních bytostí se prohlubuje:¶¶I. Spící les: Příjemné místo k procházkám. Tiše šumí a poskytuje dostatek potravy. Pokud někdy někomu ublíží spadlou větví nebo stromem, je to čirá náhoda, kterou je třeba připsat na vrub větru nebo hrabošům. V noci je trochu tajemný a strašidelný, ale až na nějakou tu dravou zvěř poměrně bezpečný. Co má kořeny, sedí pevně v zemi a nehýbe se.¶¶II. Dřímající les: Místo se zdá prakticky úplně v pořádku, ale každá citlivější bytost brzy pozná, že něco úplně v pořádku není (past Int ~ 6 ~ nic/vytušení – povšimněte si, že vytušení se týká těch, kdo v pasti neuspěli, takže výhodu mají ti méně inteligentní). Je to přesně na hranici vnímatelnosti – občas náhle spadne větev kousek od vetřelců nebo přímo na ně, občas se odkudsi ozve dřevěné zapraskání. Časté podivné ticho střídají bezdůvodné poplachy v hejnech ptáků. Les však ještě nevyvíjí žádnou opravdu vlastní aktivitu. Jen se zvolna probouzí.¶¶III. Procitající les: Na této úrovni probuzenosti je hvozd poprvé schopen samovolně sesílat kouzla, i když velmi vzácně. Obvykle sám zasahuje tam, kde bylo dříve potřeba prostřednictví druida, a na případné větší plenitele sesílá hněv či nenávist lesa; může také sám od sebe seslat lásku lesa. Žádná efektnější kouzla zatím není schopen použít. I ve dne je zde dosti šero a jaksi stísněně a nevlídno, alespoň pro inteligentní bytosti, které mají nepříjemný pocit, že je někdo neustále pozoruje. Stromy šumí, i když je bezvětří. Občas se odněkud ozve podivný dřevěný praskot, jako by se některý strom protahoval. V noci se mohou některé exempláře (zvláště duby, které ožívají nejdřív) pohybovat. Zde už je potřeba velké inteligence, aby si člověk (nebo elf) namluvil, že s tím lesem je vše v pořádku. Past je Int ~ 10 ~ nic/vytušení, se stejnou zvláštností jako past uvedená výše.¶¶IV. Polobdící les: Je schopen seslat jakékoli druidské kouzlo a také tak činí, jakmile je nějak napaden nebo obtěžován. V bezpečí už v něm není ani chalupník se sekerou. Je tu příšeří, stromy neustále šumí a praskají, i když je bezvětří, v noci se pohybují a přemisťují. K vetřelcům mohou být agresivní. Že je takový les nenormální, pozná už úplně každý.¶¶V. Bdící les: Je zde téměř úplná tma. Všechny živé bytosti vyjma druidů a lesní zvěře mají pocit silného ohrožení. Je to stejné, jako by na ně les každých šest směn sám seslal hněv lesa, ovšem s tím, že od výsledku hodu se navíc odečítá 5, s výjimkou elfů, kteří si odečítají pouze 1, a trpaslíků, kteří odečítají 7. Další opravy hodu se vztahují na postavy zákonně či zmateně zlé, které mají postih -1, a postavy zákonně či zmateně dobré, které mají bonus +1 (nejedná se zde ovšem o dobro jako takové, spíše o míru agresivity a vztah k hvozdu a lesům vůbec). Tento pocit ohrožení se nevztahuje na lesní zvířata, která jsou součástí hvozdu, ale na ochočená zvířata a koně už ano.¶¶Stromy se pohybují často, a to i za dne, jsou agresivní a mají snahu nočními útoky vyhánět osadníky z okolí lesa, ničit jim pole a hvozd tím postupně rozšiřovat. Někdy se dokonce může stát, že takto probuzený hvozd postupně zaplní a obsadí celý kontinent, který se stane pro inteligentní bytosti neobyvatelný. V takových případech se stěhují i kultivovanější druidové.¶¶Hvozd často samovolně a zcela bez zjevného důvodu sesílá různá kouzla, takže se v něm neustále pohybuje větší množství nikým nekontrolovaných velkých zlých stromů, které pronásledují zvěř a na potkání spolu bojují. Naopak druidi zde už mohou mít se sesíláním lesních kouzel potíže. Když se lesu něco nebude pozdávat, prostě jim nepomůže s jejich sesláním (neplatí samozřejmě pro uspání lesa), případně se jeho účinky projeví zcela jinak, než jak by se podle běžných druidských zkušeností mělo stát.¶¶Druid při vstupu do hvozdu vždy pozná, na jakém stupni probuzenosti ten či onen hvozd je, a také vždy vycítí, kolik je v něm zhruba nashromážděno probouzecí magenergie (s přesností na stovky magů). Krom toho také vždy pozná, zda někdo právě neseslal kouzlo probuzení lesa.</popis>
    <klic>SL2A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Malá lesní kouzla</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Malá lesní kouzla nejsou tak mocná jako velká, přesto však jsou rovněž užitečná. Schopnost sesílat všechna tato kouzla (některá bychom mohli zařadit spíše mezi schopnosti) získává druid při přestupu na 16. úroveň. Malá lesní kouzla se mimo jiné vyznačují tím, že nijak nezatěžují probouzecí magenergii hvozdu. Všechna tato kouzla jsou pouze osobní.¶¶Malá lesní kouzla jsou: bludička, čarovná mlha, chlácholení hvozdu, mluv se zvířaty, odstínění, oko zření, posílení kouzel, půst, svolej druidy a zaharaš.</popis>
    <klic>SL2A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pohyb v lese</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Díky své schopnosti průchodu živým dřevem, a nejen díky ní, se druid pohybuje v lese a ve hvozdu snáze a rychleji než ostatní. V praxi to znamená, že druid má při chůzi i při běhu o +1 až o +3 vyšší bonus za pohyblivost (určuje PJ, čím hustší les, tím vyšší bonus).</popis>
    <klic>SL2A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Průchod živým dřevem</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Od 16. úrovně již pro druida stromy netvoří nepřekonatelnou překážku. Druid je schopen nořit ruce, nohy i celé tělo do dřeva rostoucích stromů (nikoli padlých klád) a pohybovat se jimi. Rychlost tohoto pohybu závisí na druidově úrovni a spolu s ní se zvyšuje. Zpočátku není veliká. Na 16. úrovni je to 10 sáhů za směnu a s každou další úrovní tato rychlost o 10 sáhů roste.¶¶S druidem se dřevem pohybují i všechny předměty běžné velikosti, které má u sebe, a pokud chce, může dokonce nějaký takový předmět uvnitř dřeva zanechat.¶¶Dřevo kolem druidova těla při pohybu stromem je poslušno jeho vůle a na jeho pokyn může kdykoli „zatvrdnout“. Je tedy např. možné, aby druid nořil ruce a nohy do stromu a jako po žebříku lezl vzhůru.¶¶Druidovo tělo dřevo nerozhrnuje, nýbrž jím jaksi prolíná. Část stromu, která je druidovým tělem zcela oddělena od stromu, tedy neodpadne, ani se nepropadne a druida nerozdrtí. To platí i o všech předmětech, které druid vtáhne do stromu s sebou.¶¶Druid ve stromu samozřejmě nemůže dýchat, nicméně pokud je taková potřeba, může na nějakou dobu zadržet dech.¶¶Druid je schopen pohybovat se dřevem stromů ještě několik hodin po jejich pokácení, pohyb je však stále pomalejší a pomalejší. Za šest hodin po pokácení již není padlým stromem možný žádný pohyb. Pohyb není možný ani mrtvými stojícími stromy.¶¶Druid za sebou do dřeva nemůže vtáhnout žádnou živou bytost větší než A0 (ani nemrtvého). Nemůže ani zevnitř stromů nic házet a vystřelovat, protože po opuštění jeho ruky nebo tětivy předmět zatvrdne ve dřevě. Rovněž nemůže s sebou do dřeva vtáhnout žádné železné předměty.¶¶Průchod živým dřevem způsobuje druidovi 2 body únavy za 3 směny.</popis>
    <klic>SL2A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Velká lesní kouzla</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Velká lesní kouzla z druida činí skutečného pána hvozdu a umožňují mu účinně chránit jak les, tak i sebe sama. Působí proti různým silám, které zprvu druid nemusí ani z vlastní zkušenosti znát, jakmile se však s nimi setká, intuitivně je pozná, pokud zná proti-kouzlo.¶¶Velká lesní kouzla jsou natolik mocná, že je druid schopen zvládnout při přestupu na další úroveň pokaždé jen jedno. Výjimkou jsou pouze dvě dvojitá kouzla, u nichž je to výslovně uvedeno. Z toho také vyplývá, že druid na 27. úrovni by měl znát všechna níže popsaná velká lesní kouzla. Pokud tomu tak není, někde se patrně stala chyba.¶¶Velká lesní kouzla jsou: drakomluva, nenávist lesa, odčaruj nemrtvé, odraz mentální souboj, odvrať posla živlů, probuzení lesa, proměna ve zvíře, rozšiř hvozd, rychlý růst, rychlé vadnutí, síla lesa, uspání lesa, vymítání ďáblů a vyvolej velký zlý strom.</popis>
    <klic>SL2A</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Snímání kletby</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Od 16. úrovně je chodec schopen rozpoznávat a snímat kletby lpící na nějaké vlastní nebo Cizí postavě či na něm samotném. Kletba je zvláštní druh útoku, který může v náhlém duševním hnutí seslat naprosto kdokoli. Síla kletby závisí na úrovni proklínajícího. Zákeřnost kletby spočívá v tom, že ve chvíli prokletí se nijak nepočítá s rozdílem úrovní mezi proklínajícím a prokletým a seslaná kletba je automaticky úspěšná. Krom toho se z ní není možné nijak vyléčit a nikdo kromě chodce ji nedokáže sejmout. Kletby dělíme do tří základních skupin: jsou to prokletí, uřknutí a vysátí.¶¶Prokletí se projevuje smůlou v klíčových situacích; při nehodách nebo v boji. Nemá přímý vliv na vlastnosti prokletého.¶¶Uřknutí snižuje postiženému vlastnosti, a to natrvalo, respektive do případného zásahu chodce.¶¶Vysátí snižuje úroveň postavy. Je ze všech kleteb nejstrašnější.¶¶Aby mohl chodec kletbu sejmout, musí ji nejprve rozeznat. Kletby za tímto účelem dělíme na spravedlivé a nespravedlivé. Název je trochu zavádějící. Spravedlivá kletba byla seslána neúmyslně, někým, kdo byl chováním prokletého hodně rozhořčen. Nespravedlivá kletba byla seslána promyšleně a připraveně, se zřejmým záměrem uškodit. Z toho je jasné, že tzv. spravedlivou kletbu může v pominutí smyslů seslat nějaký cholerik ze zcela malicherného důvodu, ale přesto toto rozdělení používáme. Chodec při rozeznávání kletby zjistí, zda byla spravedlivá, nebo nespravedlivá, ale nezjistí, kdo konkrétně a proč ji seslal. Samozřejmě se na to může oběti vyptat a tvrdit, že k sejmutí kletby je tato informace životně důležitá, ale jelikož tomu tak není, stejně si nebude jist, zda mu postižená osoba řekla pravdu.¶¶Rozeznání kletby dělíme na samovolné a cílené. Při samovolném rozeznání PJ chodci náhle sdělí, že vidí postavu, která byla prokleta, při cíleném za chodcem přímo někdo přijde s tím, že si myslí, že byl proklet, a chodec se snaží zjistit, zda je to pravda. Takové zjišťování trvá jednu směnu soustředění, avšak nestojí ho žádnou magenergii, jen mu přibude 1 bod únavy.¶¶Pro samovolné zjištění kletby je past Int+Roz ~ 5 ~ úspěch/neúspěch, u cíleného zjištění kletby je Int+Roz ~ 1 ~ úspěch/neúspěch.¶¶„Roz“ zde značí rozdíl úrovní chodce a sesilatele kletby. Při rozpoznávání spravedlivé kletby však postupujeme, jako by chodec byl o 15 úrovní níž. Rozpoznání spravedlivé kletby je tudíž obtížnější než kletby nespravedlivé.¶¶Pokud na zkoumané osobě žádná kletba nelpí, bere se jako úroveň sesilatele kletby úroveň zkoumané osoby. Uspěje-li chodec v hodu proti pasti, pozná, zda je osoba prokleta či nikoliv, neuspěje-li, není si jist.¶¶Chodec se u jedné konkrétní osoby může pokusit pouze o jedno cílené rozeznání kletby. Znovu se o to může pokusit až po přestupu na další úroveň. Pokud kletbu nerozezná, není ji schopen ani při nejlepší vůli sejmout, i kdyby dotyčná postava opravdu prokleta byla.¶¶Sejmout lze jen rozeznanou kletbu. Jakmile chodec jednou u nějaké osoby rozezná kletbu, může se ji pokusit sejmout kdykoli, třebas i vícekrát za sebou.¶¶Pravidla pro sejmutí kletby jsou velice prostá. Základem je past, proti které musí chodec uspět. Jedná se o Int+Roz ~ 10 ~ úspěch/neúspěch. Při snímání spravedlivé kletby však opět postupujeme, jako by byl chodec o 15 úrovní níž.¶¶Před vlastním pokusem o sejmutí kletby se chodec musí jednu směnu usilovně soustředit. Během této doby ztratí 10 magů a 10 životů a přibude mu 10 bodů únavy. Jestliže chodec v hodu proti pasti neuspěje, neznamená to, že je vše ztraceno. Za výše uvedenou cenu může v soustředění pokračovat. Na konci každé další směny soustředění klesne nebezpečnost pasti o 1 a chodec si znovu hází proti pasti. Jestliže se chodec na snímání kletby přestane soustřeďovat (například proto, že sesílá kouzlo nebo je někým vyrušen), je tento pokus o sejmutí kletby přerušen. Chodec ho může kdykoliv zopakovat, ale s původní nebezpečností pastí.¶¶Chodec vždy ví, kolik magů a kolik životů mu ještě zbývá, a během snímání kletby může být jinými hraničáři léčen.¶¶Je zřejmé, že se chodci nemohou během snímání kletby střídat.</popis>
    <klic>SL2B</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Kouzelné svitky</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Na výrobě kouzelného svitku musíš spolupracovat s nějakým pyroforem na 16. a vyšší úrovni. On má na vytvoření svitku rozhodující podíl. Při jeho přípravě především potřebuje vědět, jakou magenergii bude mít kouzlo, které do svitku vložíš. Nebudeš-li ho informovat pravdivě, nemusí se výroba svitku zdařit! Možná se tě pyrofor bude ptát i na další podrobnosti.¶¶Pyrofor tě ve vhodný okamžik požádá, abys na svitek požadované kouzlo „zaznamenal“. To znamená, že na svitek kouzlo zvláštním způsobem sešleš, takže se kouzlo neprojeví svými účinky, ale je svitkem jakoby vstřebáno. Kouzlo samo není při zaznamenávání ani vidět, i kdyby se za normálních okolností vizuálně projevovalo. Při zaznamenávání kouzla je nutné mluvit i gestikulovat. Na zaznamenání je potřeba obvyklé množství magenergie a trvá obvyklou dobu jako klasické seslání kouzla. Respektive přesně s těmi parametry, s jakými kouzlo sešleš při zaznamenávání, bude později vyvoláno při aktivaci svitku.¶¶Zde od tvorby svitků odbočíme malou poznámkou. Může se stát, že tě nějaký hraničář požádá, zdali bys byl nápomocen při obřadu sesílání jednoho mocného hraničářského ochranného kouzla. Bude potřebovat, abys v jeho průběhu seslal ta kouzla, proti nimž nemá ochrana působit, tedy ta, u nichž hraničář zpravidla s jejich sesláním na svou osobu souhlasí. Způsob sesílání kouzel v tomto případě je stejný jako při zaznamenávání kouzel na svitek –kouzlo se neprojeví ani vizuálně ani účinkem, jen bude hraničářským ochranným polem vstřebáno.¶¶Vraťme se ke kouzelným svitkům. Ihned po zaznamenání kouzla pyrofor svitek zapečetí. Svitek je plně dokončen až po několika hodinách. Na vosku, kterým byl svitek zapečetěn, je vytvarován reliéf, který tobě (a každému kouzelníkovi dané kouzlo ovládajícímu) prozradí, jaké kouzlo se uvnitř skrývá. Budeš-li chtít svitek poskytnout k použití někomu, kdo není kouzelníkem a dané kouzlo nezná, nezapomeň ho zevrubně poučit, co přesně kouzlo na svitku obnáší, na co je třeba se při sesílání soustředit, co vlastně může být terčem kouzla a podobně. Jinak se může stát, že si postava se sesláním nebude vědět rady, neboť sesílání kouzla ze svitku není tak jednoduché jako sesílání kouzel pomocí skutečných kouzelných předmětů. Ještě podotkněme, že kouzelný svitek je pouze na jedno použití a po aktivaci (seslání kouzla) je prakticky bezcenný.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Naslouchání kouzlům</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Od 16. úrovně získávají mágové i čarodějové novou zvláštní schopnost: naslouchání kouzlům. Každé kouzelnické kouzlo je provázeno něčím, čemu z nedostatku lepších výrazů říkáme „vír“ nebo „vlnění“. Je to, jako když hodíš kámen do rybníka: na všechny strany se rozběhnou vlnky, které jsou stále drobnější, až se nakonec rozplynou. Větší kámen udělá větší vlny a velké vlny jsou vidět dál. Stejně tak každé kouzlo „rozvlní“ nebo „rozvíří“ magický éter, což mohou zaznamenat ostatní kouzelníci.¶¶Při zjišťování, zda se mu povedlo zaslechnout seslání kouzla, si kouzelník hází proti pasti. Použitá vlastnost je Roz+Int, nebezpečnost je 1, zvyšuje se o 1 za každou celou míli mezi kouzelníkem a tím, kdo kouzlo seslal, a snižuje o 1 za každých 10 načatých magů, jež byly do kouzla vloženy. Síla je zaslechnutí/nezaslechnutí.¶¶Kouzelník se na naslouchání nemusí soustředit, ale pokud se soustředí, snižuje se nebezpečnost pasti o 5. V případě úspěchu v hodu proti pasti kouzelník pozná směr, odkud kouzlo zaslechl. Jestliže by svým hodem uspěl i proti pasti s nebezpečností o 5 vyšší, pozná i druh kouzla (pokud ho umí) a přibližnou vzdálenost sesilatele (s přesností na míle). Pokud by uspěl i proti pasti s nebezpečností o 10 vyšší, pozná dokonce i množství magenergie (řádově v desítkách magů).</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Učební svitky</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Učební svitky jsou psány obyčejnými psacími potřebami na obvyklý podklad zvláštním kouzelnickým písmem a jazykem, pomocí kterého lze velmi přesně a podrobně sepsat návod, jak kouzlo seslat. Takový svitek je co platný jen kouzelníkovi – i kdyby někdo jiný třeba písmo rozluštil a ovládal kouzelnickou řeč, nebude se moci kouzlo naučit, protože neovládá ani ty základní kouzelnické techniky a postupy. Zkus si představit, že nevíš, co obnáší kuchařský termín „dusit“, a v nějakém receptu by ses dočetl, že máš „kuře dusit půl hodiny pod pokličkou“. Co bys asi s tím chudákem opeřencem tropil?¶¶Učební svitky se většinou nevyskytují jednotlivě, ale jsou vázány do tlustých foliantů – různých kouzelnických knih. Pátrání po nějakém takovém vzácném grimoáru, v němž je zaznamenáno jakési zapomenuté speciální kouzlo, může být námětem pro vaše dobrodružství.¶¶Každý mág nebo čaroděj na 16. a vyšší úrovni je schopen učební svitky psát, sepsání jednoho kouzla trvá tolik směn, kolik kol je nutných k jeho seslání, nejvýše však dvě hodiny. Pravděpodobnost úspěchu při psaní učebního svitku je stejná jako při sesílání kouzla. Každý kouzelník je schopen se z dobře napsaného svitku kouzlo naučit. Současně pozná, zda je svitek napsán dobře nebo špatně, tj. zda kouzlo na něm uvedené bude nebo nebude fungovat.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Drakomluva</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Drakomluva je učená schopnost rozmlouvat prastarým dračím jazykem. Dračí řeč je prvotním jazykem a její zvládnutí patří k pýše mudrců – vždyť už ji neovládají ani všichni draci. Těm drakům, kteří ji umějí používat a dokážou v ní sesílat různá dračí kouzla, se říká moudří draci, zatímco jejich zdivočelí a podstatně hloupější kolegové, kteří již neumějí dračí řečí mluvit, se nazývají divocí draci. Každý drak, ať už moudrý nebo divoký, však dračí řeči porozumí (a bude pro něj notný šok, že jí k němu promlouvá nějaký nepatrný človíček).¶¶Mluvit na draka drakomluvou má několik výhod. Jednak vám není schopen lhát a musí drakomluvci vždy říkat pravdu (pokud se ovšem přímo nebo nepřímo nevyhne odpovědi). Kromě toho se nemůže dotyčného pokusit zmámit hlasem ani pohledem, naopak, dotyčný se může pokusit zmámit draka (ovšem jen divokého, moudří draci jsou na to příliš moudří). Navíc se může drakomluvec pokusit drakovi rozkázat nebo ho požádat o nějakou věc. Úspěšnost všech těchto akcí závisí mimo jiné na tom, kolik úrovní už mág drakomluvu studuje. První slova dračí řeči se naučí na 16. úrovni a na každé další se v drakomluvě zlepšuje.¶¶Žádost: Drak si hodí proti pasti Int ~ úroveň mága - 6 ~ nic/splnění. Drak splní mágovo přání, pokud to pro něj nebude nebezpečné nebo nepříjemné. Mág se může pokusit draka o něco požádat jen jednou za čtyři hodiny.¶¶Rozkaz: Drak si hodí proti pasti Int ~ úroveň mága - 8 ~ nic/vyplnění. Drak vyplní mágův rozkaz, pokud to pro něj nebude mít zjevně sebevražedné následky. Mág se může pokusit drakovi něco rozkázat jen jednou za čtyři hodiny.¶¶Zmámení: Drak si hodí proti pasti Int ~ úroveň mága - 10 ~ nic/zmámení. Zmámený drak bude s mágem jednat, jako by to byl jeho nejlepší přítel, ovšem zjevně sebevražedný příkaz nesplní. Zmámení pomine tři směny poté, co se drak ocitne z dosahu mágova hlasu, ale drak si ho nebude vědom a bude mít i nadále pocit, že se setkal s člověkem, který mu byl velmi sympatický. Mág se může jednoho konkrétního draka pokusit zmámit jen jednou za dvacet čtyři hodin.¶¶V případě úspěchu takovéto akce účinkuje žádost či rozkaz nejvýše 4 hodiny, zmámení 1 den.</popis>
    <klic>SL3A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ovládnutí</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Podrobování má řadu nevýhod. Podrobených je jen velmi omezený počet a navíc vyžadují nepřetržitou pozornost. Mnohdy je lepší a výhodnější dotyčného jenom ovládnout – zlomit jeho vůli a učinit ho slepě poslušnou loutkou v rukách mága.¶¶K tomu slouží zvláštní schopnost zvaná ovládnutí. Mág zde využívá jak své magie, tak svých bohatých zkušeností k tomu, aby na někoho získal vliv.¶¶Ovládnutí má čtyři stupně, shrnuje je Tabulka ovládnutí. Jména stupňů vyjadřují zhruba vztah mezi mágem a jeho obětí, doba je čas, který musí uplynout, než se mág pokusí dostat oběť na tento stupeň. Jeden mág může ovládnout neomezené množství inteligentních bytostí.¶¶¤================================================¶¤¤¤              TABULKA OVLÁDNUTÍ¶¤================================================¶¤   stupeň¤     doba¤¤¤       popis¤¤¤   nebezp.¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤ nezávislá¤        –¤¤¤          –¤¤¤         –¶¤    přítel¤   4 měsíce            nechá si poradit ve vedlejších otázkách¤        15¶¤     žák¤   3 měsíce¤     nechá si radit skoro ve všem¤        12¶¤    sluha¤   2 měsíce     sám se svěřuje se svými problémy a žádá o radu      9¶¤    otrok¤    1 měsíc¤        udělá cokoliv, i zjevně sebevražedné příkazy¤         6¶¤================================================¶¶Mág se musí se svojí obětí setkat a mluvit s ní. Mág ve skutečnosti na svůj cíl mentálně neútočí – místo toho používá své magenergie k tomu, aby jeho řeč zněla přesvědčivěji, libozvučněji a přijatelněji. Napadený zase využívá – ovšem nevědomky – své přirozené inteligence k tomu, aby mágovi odolal. Díky tomu můžeme pro tento „souboj“ používat obvyklá pravidla pro podrobování. Mágovi ubývá obvyklým způsobem magenergie a terči životy – zde ovšem narážíme na problém, neboť terč pochopitelně není nijak zraněn; „úbytek životů“ vyjadřuje jenom to, do jaké míry je už přesvědčen. Ve chvíli, kdy by při normálním podrobování terč přišel o tolik životů, kolik je čtyřnásobek jeho úrovně, postoupí na další stupeň ovládnutí. Mág může během jednoho „souboje“ zvýšit míru ovládnutí nejvýše o jeden stupeň, o další zvyšování se může pokusit až po době uvedené v Tabulce ovládnutí. Učiní-li například mág ze žáka sluhu, může se ho pokusit povýšit na otroka až po dvou měsících.¶¶V případě neúspěšného „útoku“ oběť pozná, že se ji mág snaží balamutit. V jeho řeči zaslechne falešný podtón, dojde jí dogmatičnost a nesmyslnost jeho argumentů a uvědomí si, že ten mág před ní vlastně vůbec není tak chytrý, jak celou dobu vypadal.¶¶Jestliže mág okamžitě přestane s pokusem o ovládnutí, nic dalšího se nestane, a další pokus o ovládnutí může opakovat po uplynutí doby v tabulce. Pokud ale bude v pokusu o ovládnutí pokračovat a v některém z dalších kol znovu neuspěje, oběť prohlédne jeho hru a posune se o jednu úroveň ovládnutí dolů. Když ani to není mágovi dostatečnou výstrahou a znovu neuspěje, stane se oběť zcela nezávislou. Neúspěšný pokus o ovládnutí nezávislé postavy je možné opakovat až za 6 měsíců.¶¶Mág nemusí poznat, zda byl jeho „útok“ úspěšný či nikoliv. To závisí na inteligenci a temperamentu postavy, kterou se snaží ovládnout. Například krollí válečník, se nebude rozpakovat mágovi sdělit – v případě neúspěšného „útoku“ – co si o něm myslí a případně to ještě výmluvně naznačit svým kyjem. Naproti tomu postava inteligentní si může v duchu říci, že si bude dávat na mága pozor, a pokračovat v rozhovoru.¶¶Mág vždy pozná, že bylo cíle dosaženo a oběť se dostala na vyšší úroveň ovládnutí. Pozná také, když se oběť vymaňuje z jeho vlivu a klesne na nižší úroveň ovládnutí. Mág se nemůže pokusit ovládnout jiného mága ani bytost, kterou by nemohl podrobit a která zároveň není zranitelná kouzly působícími na psychiku – respektive pokusit se o to může, ale takový pokus bude automaticky neúspěšný.¶¶I když jsme zde postup při ovládnutí přirovnávali k podrobování a mluvili o „kolech“, ve skutečnosti se nejedná o žádnou krátkodobou činnost, při níž by se mág soustřeďoval podobně jako při kouzlení, ale o dlouhodobý proces. To ostatně vyjadřují doby uváděné v Tabulce ovládnutí. Po celou tu dobu mág svou oběť „zpracovává“ – to jen herními mechanismy se jeho úsilí vyhodnotí najednou.¶¶Zkušenosti s ovládáním mágovi umožňují rozpoznat, zda ta či ona postava není náhodou ovládnuta. V takových případech si mág hází proti pasti. Použitá vlastnost je inteligence mága plus rozdíl úrovní mezi ním a mágem, který danou postavu ovládl. Základní nebezpečnost závisí na stupni ovládnutí a je v Tabulce ovládnutí. Od této nebezpečnosti ještě odečti počet postav, které mág úspěšně ovládl (bez ohledu na stupeň). Na odhalení ovládnutí se hází automaticky při prvním setkání a při každém dalším setkání, kdy má mág větší šanci na úspěch (třeba proto, že postoupil na vyšší úroveň).¶¶Pokud se nějaký další mág (říkejme mu útočící mág) pokusí ovládnout již ovládanou postavu (jejímu vládci říkejme bránící se mág), oběť se pravděpodobně bránícímu se mágovi svěří s tím, že „potkala někoho moc zajímavého, kdo mluvil moc chytře a kdo se jí moc líbil“ (tedy útočícího mága). Bránící se mág tak okamžitě pozná, kolik uhodilo, a pravděpodobně své oběti zakáže stýkat se s novým „přítelem“ nebo něco takového. Každý mág ovládající nějakou postavu také může své oběti předem říci (a pravděpodobně to také udělá), aby si na takové lidi dávala pozor a aby se jim vyhýbala. Každopádně uvažuj, že bránící se mág automaticky poskytuje všem svým ovládnutým jakousi „ochranu před ovládnutím“, která se z hlediska herních mechanismů projevuje stejně jako ochrana před podrobováním – tj. přidává oběti bonus k PM rovný úrovni chránícího mága. Na ochranu před ovládnutím mág nemusí vynakládat žádné úsilí ani magenergii.</popis>
    <klic>SL3A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Předávání životů</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Tato schopnost je pravým opakem vysávání životů, neboť mágovi umožňuje předat svoje životy nějakému jinému inteligentnímu tvoru. Na rozdíl od vysávání ji lze uplatnit i na tvora, kterého by mág nemohl podrobit, pokud s tím tento tvor souhlasí.¶¶Při předávání životů se postupuje úplně stejně jako při vysávání až na to, že terč si nehází na obranu (pokud ovšem souhlasí s tím, aby mu byly životy předány). Jinak jsou stejné vzdálenosti, síla i pevnost mysli a vydaná magenergie.¶¶Výsledek rozdílu mezi mágovým hodem a pevností mysli terče však není počet životů, které mu mág odebere, ale maximální počet životů, které mu může předat. Přitom platí, že mágovi samotnému ubude dvojnásobný počet životů, než kolik jich předal.</popis>
    <klic>SL3A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vysávání životů</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Tato schopnost je jedna z nejtemnějších. Mág je totiž schopen vysávat životní energii ostatních inteligentních bytostí a s její pomocí zvyšovat svoji vlastní.¶¶Vysávání životů je vlastně zvláštním druhem podrobování. Liší se ovšem v několika podstatných věcech. Vzdálenost pro vysávání je mnohem menší – ukazuje ji Tabulka vzdáleností pro vysávání. Síla mysli pro vysávání je poloviční oproti normálnímu podrobování, tedy bonus za charismu + rozdíl úrovní : 4 (zaokrouhluj dolů). Poslední a nejdůležitější rozdíl je v tom, že mág si může za každé dva životy, které odebere oběti, jeden život připsat. Tímto způsobem není možné zvýšit počet životů nad obvyklou mez.¶¶¤====================================¶¤¤TABULKA VZDÁLENOSTÍ PRO VYSÁVÁNÍ¶¤====================================¶¤  úroveň¤     vzdálenost¤           podmínka¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤   16-20¤         dotyk¤  musí se oběti dotýkat¶¤   21-25¤        2 sáhy¤    musí si vidět do očí¶¤   26-30¤        5 sáhů¤       musí oběť vidět¶¤   31-36¤       10 sáhů       musí přesně vědět, kde oběť je¶¤====================================¶¶Ve všech ostatních ohledech se postupuje jako při podrobování, včetně nutnosti vydat příslušné množství magenergie. Přestože to plyne z minulé věty, vysloveně podotýkáme, že není možné vysávat životy z postav, které by mág nemohl podrobit, a že na vysávání životů (i předávání) potřebuje stejný počet bodů vnímání jako na podrobování.</popis>
    <klic>SL3A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Základní síla</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Možná ses někdy zamyslel nad tím, co vlastně mágové dělají, když zrovna někoho nepodrobují nebo alespoň mentálně nebojují. Jejich zvláštní schopnosti jako by nesloužily k ničemu jinému, než k tomu, aby svým majitelům dopomohly k titulu Nejstrašlivějšího Temného Mága.¶¶Ale to je jenom povrchní pozorování. Mágové jsou ve skutečnosti jednou z nejdůležitějších, když ne vůbec nejdůležitější postavou v Dračím doupěti. Samozřejmě mohou využít svých schopností jenom k vlastnímu sobeckému prospěchu – a někteří to také dělají – ale tím se vzdalují od původního cíle svého studia.¶¶Mágy se totiž stávají lidé (elfové atd.), kteří chtějí dojít až na dřeň skutečnosti, proniknout až k samé prapříčině všeho. To nemá nic společného s astrálními sférami, s démony, s bohy, s Osudem a tím méně se siccem. Je to cesta až na samý počátek řetězu příčin a následků. Na tomto místě si dovolíme malou vsuvku.¶¶V každém – nebo skoro každém – světě stvořeném ve fantazii Pána jeskyně zuří otevřeně nebo skrytě nějaký Základní konflikt, boj Dobra a Zla, Světla a Tmy, Pořádku a Chaosu, Pokroku a Reakce, Vědy a Tmářství, zkrátka těmi, kdo rozbíjejí vajíčko na špičatém konci, a těmi, kdo ho rozbíjejí na tupém konci.¶¶Tento konflikt nemusí být vůbec zřejmý svým současníkům, nemusí být zřejmý mocným a významným lidem daného světa. Kolik lidí ve Středozemi vědělo o tom, že se bojuje na polích Pelennoru? A kdo z nich věděl, kdo tu vlastně bojuje a proč? A to se jednalo o konflikt relativně otevřený – jistě si lze představit i boj mnohem skrytější.¶¶Také povaha tohoto boje může být různá. Může to být boj jenom nějakých abstraktních principů nebo přesvědčení. Může to být souboj principů ztělesněných nějakými konkrétními bytostmi. A konečně to může být zcela konkrétní boj různých ras nebo civilizací, který nemá žádný hlubší filosofický podtext.¶¶A s tím právě souvisí zvláštní schopnosti mágů. Oni jsou totiž těmi, kdo vposledku pochopí, oč skutečně jde. Pochopí, kdo je kdo, kdo manipuluje a kdo je manipulován – a kdo si jenom myslí, že manipuluje.¶¶Tyto jejich vědomosti mají dva prameny. První a důležitější je jejich nepřetržité studium. Mágové procházejí staré knihovny, hovoří s pamětníky, studují jazyky, cestují a mají oči otevřené. Pravda, všechno, co se dozvědí, by mohl zjistit třeba theurg pomocí sfér nebo sicco pomocí svých sítí, ale vtip je v tom, že nebývá těžké najít odpověď, ale otázku.¶¶Druhým pramenem mágových znalostí je jeho dennodenní styk s magií. Díky němu je mág citlivější vůči napětí mezi dvěma principy, které mágův svět ovládají. Mág s nimi nemůže hovořit, nevnímá je ani jako nějaké živoucí bytosti, ale získává určitý cit, nějaký šestý smysl, který mu umožňuje interpretovat fakta získaná studiem. Zkrátka, vidí za povrch skutečností, vidí to, „co je za tím“.¶¶Abychom to shrnuli. Mág má následující schopnosti:¶1. Rozpoznat povahu základního sporu ve svém světě – to mu trvá prvních 16 úrovní.¶2. U daného člověka poznat, zda o tomto sporu ví a na které stojí straně – na to s ním potřebuje alespoň tři hodiny mluvit.¶3. U zamýšlené akce poznat, jak tento spor ovlivní – na to potřebuje alespoň šest hodin přemýšlení.¶4. Poznat, jaké akce je zapotřebí, aby bylo dosaženo žádoucího výsledku – na to potřebuje alespoň tři dny přemýšlení.¶¶Povšimni si, že tyto schopnosti naprosto nezávisí na tom, na kterou stranu se mág rozhodl přidat, dokonce se může rozhodnout zůstat neutrální.¶¶Možná tě zaráží, že jsme dosud neuvedli žádná čísla, pravděpodobnosti, pasti a vůbec věci, z nichž se pravidla obvykle skládají. Nuže, žádné takové věci v tomto případě nejsou. Všechny svrchu uvedené schopnosti závisí úplně na tom, jak vypadá svět, v němž se vaše dobrodružství odehrává, a je zcela na úvaze PJ, jaké informace tvému mágovi předá.¶¶Musíš si ale uvědomit tři důležité věci:¶1. Tato schopnost je právě tak mocná, jak dobře umíš hrát svoji postavu. Pokud se budeš hned snažit využít všeho, co ses dozvěděl, k osobnímu prospěchu a obohacení, je velmi pravděpodobné, že už se nic dalšího nedozvíš.¶2. Tvůj mág se může mýlit. Pán jeskyně mu sice dává informace, ale nikde není psáno, že jsou stoprocentně pravdivé. Dokonce je takřka jisté, že jsou jenom kusé a neúplné, přinejmenším na „nižších“ úrovních (tj. 29. a nižší). Ale ani na 36. úrovni nemáš jistotu, že ses Pravdy dobral.¶3. Tvůj mág, i kdyby byl sebemocnější, základní spor nerozhodne. I kdyby se Gandalfovi podařilo zabít Saurona, Temnotu by tím ze Středozemě neodstranil. Základní spor totiž (většinou) nestojí na lidech, kteří v danou chvíli ztělesňují jednotlivé strany; je to spíš jakási tendence, s níž se každé pokolení musí vyrovnávat po svém a znovu.</popis>
    <klic>SL3A</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Čarodějova hůl</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Některá velmi složitá kouzla vyžadují více magenergie, než kolik má čaroděj na den k dispozici. Někdy se také může stát, že čaroděj nutně potřebuje kouzlit, i když již celý denní příděl magenergie vyčerpal. Na čaroděje může být sesláno smrtící kouzlo ve chvíli, kdy jej nečeká a nemá proti němu vytvořenou obranu. Tyto i jiné problémy od 16. úrovně řeší čarodějova hůl.¶¶Hůl slouží k úschově a přechovávání magenergie pro případ potřeby. Do hole se vejde maximálně tolik magenergie, kolik je čarodějova úroveň × 5 + stupeň jeho inteligence. Toto množství se samozřejmě úměrně zvyšuje podle čarodějovy úrovně.¶¶Čarodějova hůl má následující vlastnosti:¶1. Do hole je možné ukládat magenergii a vybírat ji z ní. To bude podrobně vysvětleno níže.¶2. Hůl čaroděje chrání před útočnými kouzly. To je také vysvětleno níže.¶3. Čaroděj, který má v ruce svoji hůl, působí mnohem důstojněji a jeho bonus za charismu se zvedá o +1 (ale maximálně na +5).¶4. Čaroděj se se svojí holí v ruce cítí mocnější a bezpečnější – pravděpodobnost úspěšného seslání kouzla se mu zvyšuje o 10 %, nejvýše na 99 %.¶5. Zvyšuje se i pravděpodobnost odvrácení neviděných. Čaroděj s holí může odvracet neviděné, jako by byl o jednu úroveň výše.¶6. Čarodějova hůl se chová jako prodloužení jeho ruky, a proto všechna kouzla, která čaroděj sesílá dotykem, lze seslat pouhým dotykem hole.¶7. Hůl může čarodějovi svítit na cestu. Pokud si to bude čaroděj přát, hlavice jeho hole se rozsvítí namodralým světlem s jasností jedné pochodně (na toto světlo bude hůl vydávat 1 mag za směnu). Pokud si čaroděj bude přát jasnější světlo srovnatelné se svitem lucerny, hůl bude spotřebovávat 2 magy za směnu.¶8. Hůl je díky svému způsobu výroby prakticky nezničitelná, a to i tehdy, když ji čaroděj nemá přímo u sebe. Nemá nad ní moc žádná hrubá síla, přírodní živly ani dračí dech. Bude-li hůl vhozena například do žhnoucí lávy, nezanechá to na ní žádné následky, a dokonce se ani nerozžhaví. Hůl praskne jen při obřadu lámání hole (viz níže) a v okamžiku smrti čaroděje.¶¶Všechny uvedené vlastnosti (kromě posledního bodu) má hůl jen tehdy, když ji má čaroděj v ruce a když je v ní alespoň jeden mag.¶¶Čarodějova hůl není určena k boji. Žádný čaroděj by takto nezneuctil odznak svého povolání a své moci. Pokud hůl k boji použije (v případě krajní nouze nebo jako prodloužení dotyku čaroděje), platí pro ni stejné parametry, jaké má hůl kovaná.¶¶Čaroděj může do hole přesouvat svou vlastní magenergii. Na uložení jednoho magu musí vydat jeden mag navíc, takže jeho magenergie se sníží o dva magy. Ve stejném poměru může z hole magenergii vybírat a používat ji k vlastním kouzlům. Vidíš tedy, že na to, aby sis mohl zítra z hole vybrat deset magů, musíš dnes vydat magů čtyřicet.¶¶Při ukládání i vybrání magenergie je třeba se soustředit stejně jako při sesílání kouzel. Během jednoho kola je možno uložit nebo vybrat libovolné množství magenergie. Žádný čaroděj není schopen vkládat magenergii do cizí hole nebo ji z ní vybírat.¶¶Vybráním magenergie z hole může čaroděj dočasně zvýšit množství magenergie, které má k dispozici, i nad maximální množství, jež by mohl získat zaostřením vůle; nejvýše však o tolik magů, kolik je jeho úroveň. Vybírání velkého množství magenergie najednou může být nebezpečné (PJ má pro takovou situaci svá pravidla).¶¶Hůl čaroděje varuje v případě, že se čaroděj stane terčem cizího kouzelnického kouzla. Toto varování stejně jako reakce kouzelníka je zcela podvědomé a odehrává se v „nulovém čase“. Takto působí hůl pouze na kouzla, která byla seslána přímo na čaroděje, nikoli na místo, kde stojí.¶¶V případě, že se kouzelník rozhodne cizí kouzlo zastavit, hází si proti pasti Roz ~ 10 ~ neprojde/ projde. Rozdíl je rozdíl úrovně čaroděje s holí a cizího kouzelníka (případně démona astrálních sfér, bylo-li kouzlo sesláno z kouzelného předmětu). Ať už čaroděj uspěje nebo ne, magenergie v holi se sníží o polovinu magenergie potřebné na seslání daného kouzla. Není-li v holi dost magenergie, kouzlo projde nezeslabeno nezávisle na výsledku hodu proti pasti a magenergie v holi klesne na nulu.¶¶Na dalších řádcích se budeme zabývat jednotlivými fázemi výroby hole.¶¶Výroba čarodějovy hole je záležitost poměrně složitá. Pokud si čaroděj hodlá vyrobit svou hůl, měl by nejprve zvážit, jak rychle hůl potřebuje a zda se mu vyplatí rychlá výroba, přestože hůl pak nebude dostatečně kvalitní.¶¶Kolik magenergie bude moci čaroděj do své hole uložit, závisí na tom, jak vysoká je jeho inteligence a na kolikáté je úrovni. Maximální magenergie hole: úroveň čaroděje × 5 + inteligence čaroděje.¶¶Této kapacity však dosáhne pouze v případě, vyrábí-li svou hůl 40 dní. Pokud bude chtít mít hůl hotovu dříve, než je tato doba, maximální magenergie hole se snižuje o 2 magy za každý jeden den, o který zkrátí dobu výroby. Doba výroby však nikdy nesmí být kratší než 4 dny.¶¶Na výrobu čarodějovy hole je nejvhodnější dřevo listnatého stromu (nejlépe ovocnanu), ale kupodivu se výborně hodí i stonek statného bodláku (pochopitelně zbavený trnů).¶¶Považujeme za samozřejmé, že si čaroděj nebude zhotovovat svou hůl ze vzrostlého stromu, konec konců kmen takového letitého jasanu není příliš skladný a i kroll čaroděj by s ním měl jisté problémy při manipulaci. Budeme-li tedy dále mluvit o dřevu či kmenu, rozumí se tím kmínek ne širší než 5 coulů a ne užší než 3 couly. Výška hole závisí čistě na čaroději, zpravidla však nebývá vyšší než 20 coulů nad jeho hlavu; čaroděj na úrovni, kdy je schopen si hůl vyrobit, však musí dbát na svou důstojnost, není proto vhodné nechat se vídat s magickou holí velikosti vycházkové hůlky. Čarodějova hůl je odznakem jeho profese a je proto nošena veřejně a viditelně. Bylo by pod čarodějovu důstojnost ji skrývat.¶¶Nyní, když si čaroděj vybral strom, může přistoupit k další fázi výroby. Vybraný kmen není možné hrubým násilím ulomit, ukroutit či sprostě utnout – v těchto případech se čaroděj může rovnou poohlédnout po novém kmínku. Čaroděj musí nejdříve kmínek připravit. Teprve poté může započít s vlastní magickou výrobou své hole.¶¶Příprava čaroději zabere každý den dvě směny po dobu tří dnů. Spočívá v tom, že čaroděj obchází kolem vyhlédnutého stromku, dotýká se jej a rituálním způsobem odtíná z kmínku pupeny, větvičky či trny. Čaroděj musí každý den do rostliny vložit 5 magů –to proto, aby mu stromek nebo rostlina do následujícího dne neodumřela.¶¶Poslední den přípravy je provedeno tzv. převzetí. Tehdy čaroděj uchopí již očištěný kmínek nebo stonek a vynaloží polovinu své denní dávky magenergie (minimálně však 40 magů) na to, aby čistě oddělil svou budoucí hůl v požadované délce od zbytku rostliny (čaroděj nemusí kmínek nijak odřezávat, toto za něj učiní vydaná magenergie).¶¶Díky dodané magenergii rostlina nezahyne a ze zbylého pařezu příští rok vyroste nový stromek (rostlina). Ten se již nikdy nedá použít k výrobě hole (takový stromek čaroděj automaticky pozná při prvním dotyku).¶¶Při vlastní výrobě hole musí být čaroděj po stanovenou dobu v klidu, nejlépe v teple a suchu (pohodlí). Vlastní magenergické zpracování zatím neaktivního dřeva probíhá každý den dvě směny usilovného soustředění (po tuto dobu nesmí být čaroděj rušen). Tehdy, pohroužen v transu, předává do budoucí hole 20 % své denní magenergie. Takto vydaná magenergie se nebude ve dřevě ukládat, ale bude jej postupně přeměňovat na magicky aktivní materiál. Je-li výroba hole přerušena, není možné v ní pokračovat.¶¶Poslední den výroby provede čaroděj tzv. obřad uzamčení hole, při němž se mezi ním a holí vytvoří zvláštní duševní pouto, které mu umožní do této hole vkládat a odčerpávat z ní vlastní magenergii. Toto pouto mu zároveň znemožňuje započít s výrobou nové hole.¶¶Na obřad uzamčení hole spotřebuje čaroděj veškerou svoji denní magenergii. Pokud bude čaroděj chtít, může při tomto obřadu svou, až doposud hladkou hůl, pouhým přáním a představou ozdobit řezbou či reliéfem, může též vytvořit ozdobnou, nepříliš velkou hlavici či zakončení.¶¶Zmiňme se ještě o únavě spojené s výrobou hole. Veškeré obřady a rituály s ní spojené, přípravou kmenu počínaje a obřadem uzamčení hole konče, se z hlediska únavy považují za nevyčerpávající kouzla. Stejná pravidla platí i pro obřad lámání hole (viz dále).¶¶Díky duševnímu poutu s holí čaroděj vždy přesně ví, kolik je v ní magů, a je-li blíže než 20 sáhů, také to, kde se nechází. Pokud s holí ztratí kontakt (tedy vzdálí-li se od ní na vzdálenost větší než 20 sáhů), duševní kontakt se přeruší (a čaroděj si to ihned uvědomí). Je-li čarodějovi hůl kupříkladu ukradena (toho by se však žádný příčetný lupič nikdy nedopustil), čaroděj má možnost lokalizovat svou hůl kouzlem najdi hůl – mimochodem, toto kouzlo by mělo být téměř povinné pro každého čaroděje od 16. úrovně výše.¶¶Může se stát, že čaroděj nemá hůl zrovna při ruce a potřebuje ji nejpozději ihned (například je-li zákeřně přepaden). Tehdy si může hůl, pokud je blíže než 20 sáhů, teleportovat do ruky kouzlem vezmi hůl.¶¶V případě, že čaroděj nad svou holí ztratí kontrolu (je-li mu například ukradena nebo ji ztratil při nějaké živelné katastrofě), duševní pouto mu stále brání ve výrobě nové hole, i když starou hůl již nemůže využívat. V těchto případech se čaroděj může hole zříci a duševní pouto zlomit obřadem lámání hole. Tento obřad trvá tři směny a čaroděj se na něj musí plně soustředit.¶¶V průběhu obřadu drží v rukou libovolný nemagický dřevěný prut nebo hůlku, kterou se snaží ztotožnit se svou holí. V závěru obřadu se své hole zřekne a symbolicky ji zlomí. V tomto okamžiku jeho skutečná hůl praskne a duševní pouto mezi ní a čarodějem zanikne. Na obřad lámání hole čaroděj potřebuje jednu třetinu své denní magenergie, nejméně však 30 magů.¶¶Veškerá magenergie ve zlomené holi vybuchne. Tento výbuch zraní každého v okruhu 8 sáhů od hole za dva životy za každý mag, který byl v holi. Při obřadu lámání hole nezáleží na vzdálenosti ani na tom, kde se hůl nachází – hůl vybuchne, ať je kdekoli.</popis>
    <klic>SL3B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tvorba nových kouzel*</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis></popis>
    <klic>SL3B</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Jízdní boj</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Jistě nikoho nepřekvapí, že válečníci procházejí i rytířským výcvikem v boji ze sedla jízdních nestvůr. Tento výcvik jim dává od 16. úrovně bonus +1 k hodu na útok i obranu při boji tváří v tvář ze sedla koně nebo podobné jezdecké nestvůry, od 26. úrovně se bonus zvyšuje na +2. Bonus se vztahuje i na nájezd a boj s dřevcem, netýká se však leteckých nestvůr nebo velkých jezdeckých nestvůr, jako je slon nebo nosorožec.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pověst</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Válečníka na vyšší úrovni už předchází jeho pověst, což může ovlivnit souboje, do kterých se zaplete. Pokud jeho protivníci poznají, o koho se jedná, snižuje se jejich bojovnost o 4. Jsou-li nepřátelé natolik inteligentní, že u nich bojovnost není uvedena, závisí jejich reakce na rozhodnutí PJ, ale určitě budou více náchylní k útěku nebo alespoň k vyjednávání. Naproti tomu na tvory s inteligencí 1 nebo 0 pověst vůbec nepůsobí.¶¶Základní pravděpodobnost, že válečník bude rozpoznán, je 4 % na 16. úrovni a zvyšuje se o 3 % na každé další. K tomu, aby se pověst uplatnila, musí na sebe válečník před započetím boje nebo v jeho průběhu upozornit, nejlépe vykřiknutím svého jména. Jsou ale i jiné způsoby, třeba nápadné brnění v rodových barvách. Základní pravděpodobnost může PJ libovolně upravit, zejména podle toho, kde se válečník právě nachází (tj. jak daleko je od míst, kde konal své hrdinské skutky).</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Bojový pokřik</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Probíhá boj a je slyšet jen řinčení zbraní. Vtom se rozlehne bojištěm strašlivý pokřik, při kterém nepříteli tuhne krev v žilách. Tak asi vypadá použití nové schopnosti bojovníka.¶¶Bojový pokřik se z hlediska herních mechanismů projeví postihem, jaký mají bojovníkovi protivníci k hodu na útok i na obranu. Ten závisí na bojovníkově úrovni a na vzdálenosti protivníka od bojovníka podle Tabulky bojového pokřiku.¶¶¤========================¶¤       TABULKA BOJOVÉHO POKŘIKU¶¤========================¶¤  úroveň¤   do 4 sáhů   více než 4 sáhy¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤   16-26¤        -1¤¤0¶¤   27-36¤        -2¤               -1¶¤========================¶¶Dlužno však podotknout, že válečníky nějaké to pořvávání jejich protějšků nevyvede z míry, takže nepřátelští bojovníci od 16. úrovně a šermíři od 27. úrovně mají postih o 1 menší (tj. působí na ně pouze bojový pokřik bojovníka od 27. úrovně do 4 sáhů a při něm mají postih pouze -1), na bojovníky od 27. úrovně nepůsobí bojový pokřik vůbec. Bojový pokřik rovněž nepůsobí na tvory s inteligencí 0 nebo bojovností 12, na tvory s bojovností 11 působí stejně jako na šermíře na 27. úrovni.¶¶Bojový pokřik (podobně jako velení) probíhá v „nulovém“ čase a nijak neovlivňuje počet útoků za kolo ani bonus k iniciativě. Postihy se počítají pouze po zbytek kola, v němž se bojový pokřik ozval, a uplatní se pouze jednou – to znamená, že postihy od různých bojových pokřiků se nesčítají a postižený si počítá jen ten, od něhož má postih největší.¶¶Bojový pokřik zvyšuje bojovníkovu pravděpodobnost úspěchu při zastrašování. Zastrašuje-li protivníka, který má díky jeho bojovému pokřiku postih -1, má bojovník o 10 % vyšší pravděpodobnost úspěchu, v případě postihu -2 je pravděpodobnost o 20 % vyšší (tj. odečítá příslušný bonus od svého hodu k%).</popis>
    <klic>SL4A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odkopnutí</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pokud bojovník leží na zemi, je to pro něj velice nevýhodná pozice. Normálně trvá vstávání jedno kolo (respektive 2 akce) a bojovník při něm nemůže ani útočit ani se bránit zbraní (a zpravidla ani štítem). Bojovník od 16. úrovně však získává následující schopnost: pokud má bojovník ještě nějaký útok (akci v rozšířeném souboji) k dispozici, může se bránit zbraní a následně soupeře odkopnout. Odkopnutí může použít, jen když se úspěšně ubrání a útočník útočí zbraní délky 1 nebo ze sousedního hexu. Odkopnutí je klasický kop nohou. Rozdíl mezi odkopnutím a normálním kopem je v tom, že pokud se zdaří (to znamená, že bojovník ubere protivníkovi aspoň jeden život), musí si protivník hodit proti pasti Sil+Odl ~ způsobené zranění ~ nic/ musí ustoupit o dva sáhy. Ustoupit musí ve směru, kterým byl veden kop. Pokud je nějaký z hexů obsazen, postupuje se stejně jako při sražení a odhození. Nemůže-li ustoupit, protože mu v tom brání nějaká pevná překážka (zeď), je navíc zraněn za tolik životů, kolik volných hexů mu chybělo (tedy za 1 nebo 2 životy).</popis>
    <klic>SL4A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odskok</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Tuto schopnost může bojovník použít jen proti protivníkovi, který je aspoň o třídu velikosti větší. Použití odskoku vypadá tak, že pokud na bojovníka někdo zaútočí shora, může bojovník odskočit a zachránit se. Na odskok musí bojovník obětovat jeden svůj útok (jedna akce v rozšířeném souboji). Hráč musí odskok nahlásit ještě dřív, než si útočník hodí na útok, pak už je pozdě. Tímto manévrem se může bojovník dostat až dva sáhy daleko – samozřejmě přes neobsazené hexy. Po odskoku má bojovník v následujících dvou akcích postih -2, a to jak na útok, tak na obranu. Odskok je možné použít jen jednou za kolo.</popis>
    <klic>SL4A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Sražení a odhození</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Bojovník se při boji snaží těžit ze svých výhod a maximálně využít své síly. Z toho vychází i jeho nová schopnost sražení, případně i odhození soupeře.¶¶Bojovník se může rozhodnout při boji místo dvou obvyklých útoků provést jeden speciální. Z hlediska rozšířeného soubojového systému to znamená, že sražení a odhození trvá 2 po sobě jdoucí akce, které se považují za bojovou činnost. Cílem tohoto útoku není způsobit protivníkovi co největší zranění, ale co nejvíce jím otřást, v nejlepším případě ho srazit na zem nebo ho odhodit.¶¶Bojovník před hodem na útok musí ohlásit, že použije tuto svou schopnost. Na útok hází obvyklým způsobem, ale zranění je jen stínové. Pokud bojovník v hodu na útok uspěje (protivník bude zraněn alespoň za jeden život), musí si obránce hodit proti pasti. Použitou vlastností je Sil+Odl, základní nebezpečnost je 4 (0) a opravuje se o bonus (postih) za bojovníkovu sílu a o rozdíl velikostí (podle stejného principu, jako se opravuje hod na útok).¶¶Pokud obránce v hodu proti pasti neuspěje, je sražen na zem, neuspěje-li ani proti nebezpečnosti v závorce, může být bojovníkem odhozen až o tolik sáhů, o kolik proti této snížené nebezpečnosti neuspěl, nejvýše však o tři. Sražený nebo odhozený protivník bude jedno kolo vstávat (v rozšířeném soubojovém systému to trvá 2 akce), během vstávání se nemůže bránit štítem ani zbraní, nemůže kouzlit ani útočit.¶¶Směr (v rámci směru, do kterého by mohl bojovník zaútočit) a vzdálenost (odhozením o 1 sáh se rozumí odhození na hex sousedící s původní pozicí nepřítele) případného odhození určuje bojovník. Protivníka lze odhodit i na obsazený hex – to může vyvolat další lavinu odražení a pádů. Tvor na obsazeném hexu si musí hodit proti pasti Obr ~ 3 ~ ustoupení/odražení. Pokud uspěje, může ustoupit na libovolný neobsazený sousední hex. Pokud neuspěje, je odražen na sousední hex ve směru, kterým se pohyboval původně odhozený protivník. Zde musí jedno kolo vstávat. Je-li tento hex rovněž obsazen, situace se opakuje a další účastník lavinového pádu si musí hodit proti pasti.¶¶Výše zmíněný hod proti pasti na obratnost se považuje za akci obrana (respektive obrana a krok), pokud tedy zasažený nemá k dispozici volnou akci nebo se nemůže bránit, je hod automaticky neúspěšný.¶¶Tento útok lze použít i v průběhu pěstního souboje a rvačky. Bojovník od 16. úrovně ho může uplatnit pouze proti humanoidním protivníkům, bojovník od 26. úrovně i proti nehumanoidním protivníkům, ovšem PJ musí posoudit, jestli by měl tento útok nějaký efekt (například červa plazícího se po zemi lze srazit těžko). Bojovník vždy ví, zda je možné protivníka srazit nebo odhodit.</popis>
    <klic>SL4A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Smetení nepřátel</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Bojovník od 16. úrovně může mohutným útokem smést naráz všechny protivníky kolem sebe (na sousedních hexech), přičemž nikoho nesmí vynechat, dokonce ani nikoho z družiny. Výjimkou je případ, kdy vynechaný tvor (či tvorové) je alespoň o dvě třídy menší než bojovník a také alespoň o dvě třídy menší než všichni protivníci, na které bojovník útočí. Další podmínkou úspěšného smetení nepřátel je, že všichni protivníci jsou přibližně stejné velikosti, tedy liší se od sebe nejvýše o jednu třídu velikosti. Vzájemná velikost bojovníka a jeho protivníků nehraje z hlediska možnosti provedení smetení nepřátel žádnou roli.¶¶Smetení trvá dva bezprostředně po sobě jdoucí útoky – v základním soubojovém systému to znamená, že v daném kole má bojovník o jeden hod na útok méně, v rozšířeném trvá dvě po sobě jdoucí akce, které nemohou být přerušeny jinou činností (pokud by tedy na bojovníka v průběhu smetávání nepřátel někdo zaútočil, nemohl by se bojovník bránit zbraní, ani kdyby chtěl). Bojovník hází na útok jen jednou, přičemž má k hodu postih -1, ale každý protivník si proti tomuto útoku hází na obranu zvlášť.¶¶Poznámky k rozšířenému soubojovému systému: Na útok si bojovník hází ve druhé akci smetání nepřátel. Jednou započaté smetení nepřátel musí být dokončeno – tj. po první akci smetení nepřátel musí následovat jedině další akce smetení nepřátel. Pokud se některému protivníkovi mezi první a druhou akcí smetení nepřátel podaří vzdálit se z bojovníkova okolí, porovnají se jejich iniciativy. Má-li protivník iniciativu menší než bojovník, je stejně smeten (a má-li volnou akci, může si hodit na obranu).</popis>
    <klic>SL4A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Velení*</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis></popis>
    <klic>SL4A</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Akce finta*</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis></popis>
    <klic>SL4B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vymýšlení nových fint*</nazev>
    <pusobeni>20. úroveň</pusobeni>
    <popis></popis>
    <klic>SL4B</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Imitace hlasu</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Tato schopnost lupiči umožní imitovat neboli napodobovat všechny hlasy a zvuky, které zaslechne.¶¶Pravděpodobnost z Tabulky imitace hlasu se zvyšuje o dvojnásobek bonusu za obratnost a dále se upravuje podle toho, jak dlouho mohl lupič daný zvuk studovat, a také podle toho, jak dobře zná terč (tedy ten, kdo má být lupičem ošálen) zvuk, který lupič napodobuje. Přehledně to shrnuje Tabulka oprav imitace.¶¶¤==========================================¶¤¤          TABULKA IMITACE HLASU  (2 × OBR)¶¤==========================================¶¤   úroveň¤    16     17     18     19     20¤ 21     22     23     24     25¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    15     20     25     30     35¤ 40     45     50     55     60¶¤==========================================¶¤   úr.   26¤    27     28     29     30     31¤ 32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           65¤    70     75     80    100   105¤110   115   120   125   130¶¤==========================================¶¶¤==============================¶¤¤  TABULKA OPRAV IMITACE¶¤==============================¶¤známost zvuku¤¤               oprava¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤jeden krátký poslech¤¤-10 %¶¤krátký opakovaný poslech¤¤ -3 %¶¤kratší soustředěný poslech¤¤  0 %¶¤směnu trvající nácvik s odposlechem¤ +5 %¶¤známý zvuk, osoba¤¤¤+10 %¶¤velmi známý zvuk, blízká osoba¤+20 %¶¤terč daný zvuk nikdy neslyšel¤¤ +5 %¶¤terč daný zvuk občas zaslechl ¤  0 %¶¤terč imitace zná daný hlas¤¤ -5 %¶¤terč zná imitovaný hlas důvěrně¤-15 %¶¤terč sám je lupič na 16. a vyšší úrovni¤ -5 %¶¤==============================¶¶Imitace neznamená, že lupič bude například schopen řvát silou draka, ale bude umět napodobit řev draka v dálce. Lupič je schopen imitovat i hlas tvora, jehož řeč vůbec neovládá, nebude však rozumět tomu, co říká.</popis>
    <klic>SL5A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Šestý smysl*</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis></popis>
    <klic>SL5A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Útěk z pout</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Je-li lupič svázán, může se pokusit pomocí této schopnosti uniknout. Základní pravděpodobnost útěku z pout je v Tabulce útěku z pout a zvyšuje se o trojnásobek bonusu za obratnost. Tato pravděpodobnost platí pro útěk z pout z provazu. Je-li lupič zakován do řetězů, je pravděpodobnost vysvobození jen čtvrtinová. Spoutal-li lupiče jiný lupič, snižuje se pravděpodobnost útěku ještě o jeho úroveň.¶¶¤==========================================¶¤¤           TABULKA ÚTĚKU Z POUT (3 × OBR)¶¤==========================================¶¤   úroveň¤    16     17     18     19     20¤ 21     22     23     24     25¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    30     35     40     45     50¤ 55     60     65     70     75¶¤==========================================¶¤   úr.   26¤    27     28     29     30     31¤ 32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           80¤    85     90     95    100   105¤110   115   120   125   130¶¤==========================================¶¶Každý neúspěšný pokus zraní lupiče svázaného provazem za 1-3 životy (zranění v případě jiných materiálů a situací je na úvaze PJ).¶¶Součástí této schopnosti je znalost mnoha různých druhů uzlů.</popis>
    <klic>SL5A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Útok z výšky</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Jedná se o jakousi variantu probodnutí ze zálohy. Lupič je schopen nenadále zaútočit tak, že na svou oběť seskočí ze střechy domu, ze stromu a podobně. Skočit může z nejvýše 5 sáhů a zaútočit tímto způsobem může pouze na oběť, která o něm neví.¶¶Při seskoku může mít lupič v ruce lehkou jednoruční zbraň nebo může zaútočit beze zbraně. Při útoku zbraní se jedná o klasické probodnutí ze zálohy. Rozhodne-li se lupič zaútočit beze zbraně, považuje se jeho první útok za úder pěstí (a oběť je sice zraněna za dvojnásobek obvyklého zranění, ale zranění je jen stínové) a dále se postupuje, jako by lupič používal boj beze zbraní.¶¶Zda se lupičovi jeho manévr podařil a zda jsou splněny všechny podmínky pro nenadálý útok (oběť do poslední chvíle o lupičovi neví), posuzuje PJ.</popis>
    <klic>SL5A</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zlepšení smyslů*</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis></popis>
    <klic>SL5A</klic>
  </polozka>



  <polozka>
    <nazev>Antiplášť</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Je známo, že alchymisté dokážou vyrábět pro zloděje velmi nepříjemnou věc, tzv. plášť. Je to od nich velice záludné, neboť tento plaší vycítí, blíží-li se k němu zezadu někdo, kdo chce nositeli pláště ublížit, a spustí proto strašný jekot. To pochopitelně velice znesnadňuje poctivou práci zloděje. Avšak slavnému siccovi Algerimu se podařilo vymyslet soustavu duševních cvičení, která tuto nepříjemnost zmírňují.¶¶Celý vtip spočívá v sebekázni siccovy mysli. Ten sice přistupuje ke své oběti zezadu s úmyslem ublížit, ale snaží se tuto myšlenku potlačit. Pravděpodobnost, že se to siccovi podaří, je uvedena v Tabulce antipláště a závisí na bonusu za charismu. Podaří-li se mu to, plášť začne ječet až v tom kole, kdy je postava přímo napadena. Obyčejně jí to pak už bývá jedno.¶¶¤==========================================¶¤¤             TABULKA ANTIPLÁŠTĚ (1 × CHR)¶¤==========================================¶¤   úroveň¤    16     17     18     19     20¤ 21     22     23     24     25¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    22     24     26     28     30¤ 32     34     36     38     40¶¤==========================================¶¤   úr.   26¤    27     28     29     30     31¤ 32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           42¤    44     46     48     50     52¤ 54     56     58     60     62¶¤==========================================¶</popis>
    <klic>SL5B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Klamání plášťem</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Sicco se pomocí svého volného oblečení, pláště a pohyby rukou a celého těla snaží dezorientovat svůj cíl. Pravděpodobnost úspěchu této schopnosti je v Tabulce klamání pláštěm a závisí na dvojnásobku bonusu za obratnost. Na úspěch si hází vždy na začátku souboje. Pokud je úspěšný, pak protivníci velikosti nejvýše C (ale jinak než velikostí protivníků není sicco omezen) mají proti siccovi postih -1 na útok i obranu, padl-li siccovi totální úspěch, je tento postih dokonce -2.¶¶Dále může úspěšný sicco provést takzvaný klamný útok, proti němuž protivník instinktivně použije akci obrana, ale sicca žádnou akci nestojí. V základním soubojovém systému nahlašuje sicco klamný útok v rámci svých útoků (ale vlastní počet útoků se nesnižuje), v rozšířeném soubojovém systému může sicco nahlásit klamný útok, kdykoli je na tahu (ale nepočítá se jako žádná akce). Protivník, na něhož sicco klamně zaútočil, pochopitelně není zraněn, jen vyčerpal jednu svou obranu zbraní (respektive akci v rozšířeném soubojovém systému). Sicco na 16. úrovni může provést jeden klamný útok za kolo, sicco od 22. úrovně dva klamné útoky za kolo a od 30. úrovně dokonce tři za kolo.¶¶Pokud siccovi na klamání pláštěm padne neúspěch, nemá protivník žádný postih a sicco nemůže provádět klamné útoky. Padl-li siccovi dokonce fatální neúspěch, zamotal se do pláště a má sám během souboje postih -1 k hodu na útok i na obranu.¶¶¤==========================================¶¤¤        TABULKA KLAMÁNÍ PLÁŠTĚM (2 × OBR)¶¤==========================================¶¤   úroveň¤    16     17     18     19     20¤ 21     22     23     24     25¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    42     47     52     56     60¤ 64     67     70     73     76¶¤==========================================¶¤   úr.   26¤    27     28     29     30     31¤ 32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           79¤    82     85     88     91     94¤ 96     98    100   102   104¶¤==========================================¶</popis>
    <klic>SL5B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Nečitelnost</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Obsah své mysli považuje sicco za své nejcennější vlastnictví, a tak není divu, že jej žárlivě střeží před lidmi, kteří by mu jej mohli ukrást. Mezi ně patří i hraničáři ovládající telepatii.¶¶Nečitelnost není obvyklá zvláštní schopnost sicca, a proto nemá ani příslušnou tabulku. Nečitelnost je výsledkem siccova usilovného skrývání vlastních myšlenek, které se mu postupně stalo druhou přirozeností. Nemusí se na ni soustředit, ale přesto ho neustále chrání. Přesná pravidla má ve své příručce PJ.</popis>
    <klic>SL5B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odhad úrovně města</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pro sicca je tato schopnost nepostradatelná, neboť mu umožňuje správně rozvrhnout síly při budování sítí. Aby mohl sicco odhadovat úroveň města či země, musí být v tomto městě či ve správním centru země alespoň hodinu. Nic mu však nebrání v tom, aby si již během této doby nezačal budovat sítě.¶¶¤==========================================¶¤¤   TABULKA ODHADU ÚROVNĚ MĚSTA (1 × CHR)¶¤==========================================¶¤   úroveň¤    16     17     18     19     20¤ 21     22     23     24     25¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    43     49     55     60     62¤ 72     77     83     89     94¶¤==========================================¶¤   úr.   26¤    27     28     29     30     31¤ 32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤          100   106   111   117   123   128¤134   140   145   151   157¶¤==========================================¶</popis>
    <klic>SL5B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Prchání</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Ne vždy se povede siccovi všechno tak, jak by chtěl. V takovém případě mu nezbývá než vzít nohy na ramena a spasit se útěkem. V jeskyních či volné přírodě se na takový útěk vztahují běžná pravidla o rychlostech. Ve městě si ale sicco může zvolit jiný způsob úniku a využívat různých průjezdů, šplhat po stěnách či přeskakovat ze střechy na střechu.¶¶Základní pravděpodobnost, že se mu podaří uprchnout, je uvedena v Tabulce prchání a závisí na bonusu za obratnost. Tato hodnota se ještě zvětší podle toho, jak zná sicco město. Naopak se pravděpodobnost uprchnutí snižuje s úrovní a počtem pronásledovatelů. Postupuje se tak, že se vezme součet úrovní pronásledovatele s největší a nejmenší úrovní a dělí se dvěma. Získaná hodnota se pak vynásobí počtem pronásledovatelů a číslem 5. Výsledek udává, o kolik procent se sníží pravděpodobnost uprchnutí.¶¶¤==========================================¶¤¤¤TABULKA PRCHÁNÍ (1 × OBR)¶¤==========================================¶¤   úroveň¤    16     17     18     19     20¤ 21     22     23     24     25¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    70     75     80     85     90¤ 95    100   105   110   115¶¤==========================================¶¤   úr.   26¤    27     28     29     30     31¤ 32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤          120   125   130   135   140   145¤150   155   160   165   170¶¤==========================================¶¶¤==============================¶¤        TABULKA BONUSŮ ZA ZNALOST MĚSTA¶¤==============================¶¤znalost města¤    doba pobytu¤ bonus¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤proběhnuté město¤          1 den¤   +5¶¤známé město¤        1 týden¤  +10¶¤prošmejděné město         1 měsíc¤  +20¶¤==============================¶</popis>
    <klic>SL5B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Přesvědčování</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Přesvědčit někoho, aby něco vykonal, či naopak neudělal nic, je další nepostradatelná siccova schopnost. Sicco dokáže snést tolik argumentů, využít statečnosti či poddajnosti přesvědčovaného, že mu jen málokdo odolá. Svoji oběť může přesvědčit takřka o čemkoliv, kromě toho, aby šla na jistou smrt nebo si nechala způsobit těžká zranění. Není také vyloučeno, že si sicco vybral někoho, kdo se pro danou úlohu nehodí. Těžko očekávat od krolla, i když ho sicco nakrásně přesvědčí, veliký duševní výkon. Přesvědčování musí trvat jednu směnu.¶¶¤==========================================¶¤¤          TABULKA PŘESVĚDČOVÁNÍ (3 × CHR)¶¤==========================================¶¤   úroveň¤    16     17     18     19     20¤ 21     22     23     24     25¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    20     24     29     33     38¤ 42     47     51     56     60¶¤==========================================¶¤   úr.   26¤    27     28     29     30     31¤ 32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           65¤    69     74     78     83     87¤ 92     96    101   105   110¶¤==========================================¶¶¤==========================================¶¤¤           OPRAVY PODLE INTELIGENCE OBĚTI¶¤==========================================¶¤    1       2-3      4-5¤    6-7      8-9    13-14  15-16¤17-18  19-20    21¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤ +10    +14     +22¤   +18     +10       -8       -14¤  -18     -22      -24¶¤==========================================¶</popis>
    <klic>SL5B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Šifrování</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Potřeba komunikace mezi členy siccovských sítí vede k nutnosti šifrování různých zpráv. Siccové se tak stali mistry nejen ve vytváření šifer, ale i v jejich luštění.¶¶Zašifrovat je možno libovolnou zprávu, dokonce psanou v jazyce, kterému sicco nerozumí. Siccovskou šifru může rozluštit libovolný tvor s inteligencí alespoň 8, kterému sicco dříve prozradil klíč. Nic na světě není dokonalé, a tak může šifru rozlomit i nepovolaná osoba. Ta si hází proti pasti Roz+Int ~ 11 ~ úspěch/neúspěch.¶¶Sicco má proti jiným postavám výhodu při luštění šifer vytvořených cizím siccem. Nebezpečnost pasti je pro něj pouze 9. Navíc má výhodu při luštění textu zašifrovaného kouzlem.</popis>
    <klic>SL5B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vytáhnutí znalostí</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Pro sicca je snadné vytáhnout z někoho skrytá tajemství. Stačí mu chvilka rozhovoru (jedna směna) a dotyčný se většinou sám podřekne. A navíc ho ani ve snu nenapadne, že by snad něco vyzradil. Celá věc má však jeden háček. Funguje to totiž tak, jako kdyby sicco položil otázku a dozvěděl se na ni odpověď. Dostat tedy z velitele stráží časový rozpis hlídek není zvlášť obtížné, ale těžko očekávat, že by on sám od sebe upozornil na tu maličkost, že v nočních hlídkách jsou i trpaslíci se svým infraviděním.¶¶¤==========================================¶¤¤     TABULKA VYTÁHNUTÍ ZNALOSTÍ (3 × CHR)¶¤==========================================¶¤   úroveň¤    16     17     18     19     20¤ 21     22     23     24     25¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    20     24     29     33     38¤ 42     47     51     56     60¶¤==========================================¶¤   úr.   26¤    27     28     29     30     31¤ 32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           65¤    69     74     78     83     87¤ 92     96    101   105   110¶¤==========================================¶¶¤==========================================¶¤¤           OPRAVY PODLE INTELIGENCE OBĚTI¶¤==========================================¶¤    1       2-3      4-5¤    6-7      8-9    13-14  15-16¤17-18  19-20    21¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤ +20    +10      +6¤    +4       +2        -5       -10¤  -12     -14      -20¶¤==========================================¶</popis>
    <klic>SL5B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zahánění nepřátel</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis>Družinu mohou často obtěžovat nějací bezvýznamní vandráci ve chvíli, kdy z rozličných důvodů právě nepotřebuje boj, například, aby na sebe ve městě neupozornila. A v takovém okamžiku se nad míru hodí siccova schopnost zahánění nepřátel. Sicco totiž dokáže vystihnout, co na darebáky platí, pronese něco vět a útočníci se nezřídka obrátí na útěk, nebo je alespoň přejde chuť bojovat. To vše podle přání sicca.¶¶Na rozdíl od předchozích diplomatických schopností, kdy se sicco musí vemlouvat nejméně jednu směnu, stačí tentokrát siccovi jedno kolo. Navíc je možné působit současně na více postav. V takovém případě se pro opravy pravděpodobnosti úspěchu uvažuje inteligence nejchytřejšího nepřítele a odpovídající pravděpodobnost se dělí počtem útočníků. Teprve tak je získána konečná pravděpodobnost zahnání nepřátel.¶¶¤==========================================¶¤¤      TABULKA ZAHÁNĚNÍ NEPŘÁTEL (2 × CHR)¶¤==========================================¶¤   úroveň¤    16     17     18     19     20¤ 21     22     23     24     25¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤¤    26     30     34     38     42¤ 46     50     54     58     62¶¤==========================================¶¤   úr.   26¤    27     28     29     30     31¤ 32     33     34     35     36¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           66¤    70     74     78     82     86¤ 90     94     98    102   106¶¤==========================================¶¶¤==========================================¶¤¤           OPRAVY PODLE INTELIGENCE OBĚTI¶¤==========================================¶¤    1       2-3      4-5¤    6-7      8-9    13-14  15-16¤17-18  19-20    21¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤  -20     -18       -16¤    -10       -4       +5      +12¤ +16    +14     +12¶¤==========================================¶</popis>
    <klic>SL5B</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zemské sítě*</nazev>
    <pusobeni>16. úroveň</pusobeni>
    <popis></popis>
    <klic>SL5B</klic>
  </polozka>
</db>