<?xml version="1.0" encoding="windows-1250"?>
<!-- Databáze druidských kouzel pro Heroes Studio -->
<db>
  <skupina>
    <nazev>Lesní kouzla</nazev>
    <klic>SL1</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Pomocná lesní kouzla</nazev>
    <klic>SL2</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Malá lesní kouzla</nazev>
    <klic>SL3</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Velká lesní kouzla</nazev>
    <klic>SL4</klic>
  </skupina>
<!-- PPP 1.6 D -->
  <polozka>
    <nazev>Orientace</nazev>
    <magy>1 mag</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla je druid schopen vést družinu hustým lesem téměř tak rychle, jako by kráčela po cestě. Celá družina však musí jít pěšky a nesmí s sebou mít žádná jízdní zvířata. Toto kouzlo také může v pralese zabránit bloudění (druid okamžitě najde správný směr). Kouzlo po svém seslání působí, dokud druid neusne.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
<polozka>
    <nazev>Temnota</nazev>
    <magy>10 magů</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>okruh o poloměru 300 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>4× mezi dvěma úplňky</cetnost>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla se v okruhu 300 sáhů od druida rozprostře neproniknutelná tma. Druid sám v ní nevidí a nemá tedy žádné výhody v boji, avšak s pomocí kouzla orientace ji může nejkratší možnou cestou opustit. Trvání tohoto kouzla je 3 směny.¶¶Tato temnota je hustší než obvyklá noční tma; pohlcuje veškeré světlo, a to i světlo pochodní apod. Pochodeň není vidět dál než na 30 coulů a nedají se sesílat ohnivá ani světelná kouzla (ale blesky ano, pokud kouzelník vidí svůj cíl).¶¶Temnota omezuje i infravidění, které v ní má pouze desetinový dosah.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Najdi bytost</nazev>
    <magy>10 magů</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>okruh o poloměru 10 mil</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>úspěšně 1× denně (viz níže)</cetnost>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Druid vyvolá toto kouzlo, pokud chce v okruhu 10 mil najít nějakou bytost či skupinu bytostí (např. bobra či královské vojáky) nebo pokud má pocit, že je družina sledována (pronásledována). Druid se na jednu směnu soustředí na svoji představu hledané bytosti či pocitu nebezpečí, a pokud se kouzlo zdaří, dokáže určit směr i vzdálenost místa, kde se daná bytost vyskytuje, a přibližnou činnost, kterou právě provádí (případně počet bytostí ve skupině).¶¶O seslání tohoto kouzla se lze pokoušet každých šest směn, avšak úspěšně je ho možno seslat jen jednou denně (tj. jednou za dobu od půlnoci do půlnoci). Kouzlo má v okruhu sta sáhů od druida pravděpodobnost úspěchu 100 %; s každým dalším stem sáhů pravděpodobnost klesá o jedno procento. Pokud je v daném okruhu více jedinců či skupin hledaného druhu, druid vycítí nejbližší úspěšně objevenou skupinu.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Láska lesa</nazev>
    <magy>veškerá současná</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>1 osoba</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>1× ročně</cetnost>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Toto kouzlo druid může seslat na osobu (tj. bytost s inteligencí 2 a vyšší), která se podle jeho mínění velmi zasloužila o prospěch či samo trvání lesa. Pokud má les (PJ) jiný dojem, kouzlo neúčinkuje a magenergie je vyplýtvána zbytečně. Tato osoba se dostává pod ochranu lesa, neútočí na ni divoká lesní zvířata a ona je ani nemá chuť zabíjet, jelikož její přesvědčení se při setkání se vším, co je lesní, upravuje až o čtyři směrem k dobru.¶¶Šestý smysl jí nedovolí, aby se něčím otrávila nebo padla do nastražené pasti, dokáže vždy nalézt dostatek potravy. Z takto vyznamenaných postav se často stávají poustevníci, kteří sídlí v hlubokém lese až do konce svého dlouhého života. Druid se může pokusit seslat toto kouzlo jednou ročně (tj. jednou mezi dvěma zimními slunovraty po sobě).¶¶V případě, že nějaká osoba prokázala lesu opravdu velmi významnou službu, les na ni může skrze druida seslat toto kouzlo sám, a to i když se o něj druid tento rok již pokusil a třeba ani nemá potřebný jeden mag. Dojde-li k tomu, druid tento rok nemůže kouzlo láska lesa seslat. Osoba, která nesouhlasí, aby na ni druid toto kouzlo seslal, nebo si toho není vědoma, hází proti kouzlu jako proti pasti s Int ~ 12 ~ nic/láska lesa.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Hněv lesa</nazev>
    <magy>veškerá současná</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>okruh o poloměru 50 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>1× mezi dvěma úplňky</cetnost>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>I v pravé poledne se kolem náhle rozprostře soumrak. Zvířata zděšeně prchají, lidé se chvějí, na všechny padá nevysvětlitelná hrůza. Stromy šumí, přestože je absolutní bezvětří.¶¶Kouzlo trvá jednu směnu.¶¶Kouzlo působí na různé tvory různě. Na tvory s inteligencí 0 kouzlo nepůsobí, takoví tvorové si ho ani neuvědomují. Ostatní bytosti si musí hodit 1k10 a přičíst bonus (odečíst postih) za inteligenci. Podle výsledku se řídí jejich jednání.¶¶0 a méně smrtelný strach – bytost prchá a odhazuje vše, co jí překáží v útěku. Je pravděpodobnost 50 %, že zakopne a zraní se za 1-6 životů. Na tuto pravděpodobnost házej každé kolo po dobu deseti kol (po tuto dobu trvá útěk).¶1-2 hrůza – bytost prchá a odhazuje vše, co jí překáží v útěku.¶3-4 panika – bytost prchá.¶5-6 silné znepokojení – bytost se bude za každou cenu snažit při jednání s druidem vyhnout souboji.¶7-8 znepokojení – bytost bude s druidem jednat velmi zdvořile a nesáhne k násilí, pokud to pro ni nebude nezbytně nutné.¶9-10 mírné zneklidnění – bytost se rozhlíží, zda nebude pršet.¶11 a více příjemné rozptýlení – bytost pozoruje snažícího se druida a dobře se baví.¶¶Toto kouzlo se nevztahuje na ty osoby z druidova okolí, u nichž si to druid nepřeje. Bytosti, kterým v hodu na inteligenci padlo 4 a méně, je však třeba po celou směnu trvání uklidňovat a další tři měsíce od seslání tohoto kouzla budou pociťovat k druidovi posvátnou bázeň.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Cit dřeva</nazev>
    <magy>2 magy</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Jestliže druid položí dlaň na kmen libovolného živého stromu, vycítí, kde je v okolí nejbližší čistý vodní zdroj.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Cit vody</nazev>
    <magy>2 magy</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Jestliže druid vztáhne ruce nad pramen, vycítí, zda není škodlivý.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Cit země</nazev>
    <magy>2 magy</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Jestliže druid vztáhne ruce nad lesní plodiny, vycítí, zda nejsou škodlivé.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Cit kamene</nazev>
    <magy>2 magy</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>koule o poloměru 50 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Položením dlaně na skálu je druid schopen odhalit blízké jeskynní prostory, jejich přibližný směr a vzdálenost. Stejně tak může ve skále odhalit například pramen.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pouto krve</nazev>
    <magy>veškerá současná</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>1× mezi dvěma úplňky</cetnost>
    <pusobeni>9. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Vztažením rukou dokáže zraněný druid uprosit libovolné lesní zvíře (nebo smečku, podobně jako při odvracení zvířat), aby na něj neútočilo (tato ochrana pak trvá ještě jeden celý den, ale vztahuje se jen na toto konkrétní zvíře, respektive smečku).</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pouto lásky</nazev>
    <magy>veškerá současná</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>1 osoba </rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>1× mezi dvěma úplňky</cetnost>
    <pusobeni>12. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Druid dokáže vrátit život mrtvé postavě, která mu byla drahá, tím, že nad ni vztáhne ruce a vykřikne: „Vstaň!“ (PJ zváží vztah mezi těmito členy družiny; drahá může být například osoba, která druidovi prokázala nějakou službu, zachránila mu život apod. Pokud to bude osoba, kterou druid bude pouze potřebovat živou, a přitom ji bude nesnášet, oživení se nezdaří a druid bude zraněn za 10-30 životů.)¶¶K oživení musí dojít nejvýše šest směn po zabití (směna potřebná na vyvolání kouzla je počítána jako sedmá). Po tomto kouzlu nebude druid schopen den používat žádnou ze svých speciálních schopností, tři dny (včetně toho jednoho) sesílat lesní kouzla a týden (včetně těchto tří dnů) bude velmi unavený a nebude moci bojovat. (Bude mít postih -5 na útok i na obranu.)¶¶Oživená postava bude mít 1 život a pravděpodobně se okamžitě ocitne pod mezí vyřazení.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pouto života</nazev>
    <magy>veškerá současná</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo </vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>3× za život </cetnost>
    <pusobeni>15. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Druid vztáhne ruce a vykřikne: „Ty jsi můj život.“ Těmito slovy se plně vydává v ochranu lesní moci. Na toho, kdo by mu chtěl uškodit, bude tato prastará síla pohlížet jako na svého osobního nepřítele, a… nu, ne nadarmo se říká, že někdy mohou oživnout i stromy. Druid by však měl být opatrný; tímto kouzlem se přísné lesní moci vydává na milost a nemilost, a pokud ji musel žádat o pomoc proto, že se do nesnází dostal svým špatným jednáním, pak běda mu…¶¶Toto kouzlo může druid výjimečně seslat i tehdy, když už nemá ani jeden mag.</popis>
    <klic>SL1</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Přání</nazev>
    <magy>15 magů</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>6 směn</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>1× denně pouze jedno pomocné kouzlo</cetnost>
    <pusobeni>6. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Toto nejslabší pomocné lesní kouzlo slouží k napravení ztráty schopnosti seslat lesní kouzla. Jedna osoba může za jeden den seslat pouze jedno z těchto kouzel. Účinek kouzel narůstá úměrně s vynaloženou magenergií, kouzlo přání zvýší pravděpodobnost kontaktu s hvozdem jen o 3 %.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Prosba</nazev>
    <magy>30 magů</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>6 směn</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>1× denně pouze jedno pomocné kouzlo</cetnost>
    <pusobeni>9. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Toto slabé pomocné lesní kouzlo slouží k napravení ztráty schopnosti seslat lesní kouzla. Jedna osoba může za jeden den seslat pouze jedno z těchto kouzel. Účinek kouzel narůstá úměrně s vynaloženou magenergií, kouzlo prosba zvýší pravděpodobnost kontaktu s hvozdem o 6 %.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Stesk</nazev>
    <magy>45 magů</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>6 směn</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>1× denně pouze jedno pomocné kouzlo</cetnost>
    <pusobeni>12. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Toto druhé nejsilnější pomocné lesní kouzlo slouží k napravení ztráty schopnosti seslat lesní kouzla. Jedna osoba může za jeden den seslat pouze jedno z těchto kouzel. Účinek kouzel narůstá úměrně s vynaloženou magenergií, kouzlo stesk zvýší pravděpodobnost kontaktu s hvozdem o 12 %.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Nářek</nazev>
    <magy>60 magů</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>6 směn</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>1× denně pouze jedno pomocné kouzlo</cetnost>
    <pusobeni>15. úroveň</pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Toto nejsilnější pomocné lesní kouzlo slouží k napravení ztráty schopnosti seslat lesní kouzla. Jedna osoba může za jeden den seslat pouze jedno z těchto kouzel. Účinek kouzel narůstá úměrně s vynaloženou magenergií, kouzlo nářek zvýší pravděpodobnost kontaktu s hvozdem o 18 %.</popis>
    <klic>SL2</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Bludička</nazev>
    <magy>4 nebo 8 magů</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>hvozd</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>1× za noc</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Bludička je bludné světélko, které tančí lesem a nedá se polapit. Tak se alespoň jeví postavám a vetřelcům v lese. Druid ví, že bludička je malá lesní magická bytost, kterou je schopen přivolat a na čas podřídit své vůli.¶¶Bludička může bloudící postavy zachránit nebo je naopak zavést do záhuby. Druid může na inteligentní bytosti seslat bludičku, pokud je má v dohledu nebo si právě jejich přesnou polohu zjistil kouzlem. Stačí pak, když je bludičce ukáže jako terč nebo jí přesně vysvětlí, kde se nacházejí.¶¶Všem se pak zjeví plamének tančící mezi stromy a zvoucí je neznámo kam. Je to past Int ~ 9 ~ nic/zmámení. Zmámené postavy se za bludičkou vydají, protože jim to bude připadat důležité, a budou se domnívat, že na tom závisí jejich život. Nebudou však zmámeny natolik, aby za bludičkou kráčely bez rozmýšlení – budou se snažit nalézt si nejschůdnější cestu (bude-li nějaká), ovšem budou mít také utkvělou představu, že za bludičkou vždy nějaká cesta vede.¶¶Nezmámené postavy mohou samy uvážit, zda je dobré bludičku následovat. Zmámené postavy, kterým se někdo bude snažit bránit v následování bludičky, se budou chovat podle svého přesvědčení, jako by jim bylo bráněno ve splnění životně důležitého úkolu. Jejich hlavním cílem však bude bludička, takže se o ostatní postavy budou zajímat jen potud, pokud jim budou přímo překážet, a do již ležících nebudou dále kopat, ani kdyby byly zákonně zlé.¶¶Druid může přivolat bludičku i tak, aby byla viditelná jen pro jednu konkrétní inteligentní bytost, toto kouzlo je však dvakrát dražší.¶¶Druid může povolat bludičku toliko v noci, a to ještě nesmí být noc hned před úplňkem, při úplňku či hned po úplňku.¶¶Bludička je v telepatickém spojení s druidem a řídí se všemi jeho pokyny. Ve hvozdu je schopna se pohybovat nad jakýmkoli terénem a může vyvinout velkou rychlost, nebojí se žádných lesních tvorů a nevadí jí nepřízeň počasí ba ani silný vítr. Po odvolání kouzla nebo chvíli před svítáním si jde bludička po svých a druid ji již nedokáže zadržet.¶¶Druid může během jedné noci povolat toliko jednu bludičku a ta se o zmámení postavy nebo postav může pokusit pouze jednou za noc. Pokud druid ovládá bludičku a velký zlý strom zároveň, musí v každé směně vydat 1 mag. Nemusí se s nimi přitom nijak domlouvat, stačí, že jsou obě bytosti zároveň podřízeny jeho vůli. Pokud mu magy dojdou, musí jedno ze spojení přerušit. Bludička si v takovém případě půjde po svých a druid již této noci nebude moci žádnou povolat. Pokud se druid včas nerozhodne, které spojení přeruší, přeruší se samovolně obě.¶¶Bludičkou samozřejmě nelze zmámit jiného druida.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Čarovná mlha</nazev>
    <magy>20 magů</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>okruh o poloměru 2 mil</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>7× mezi dvěma úplňky</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Po vyvolání tohoto kouzla se kolem druida během tří kol začne tvořit mlha a během dalších tří kol neprostupně zahalí celý okolní hvozd v okruhu dvou mil až po vrcholky stromů. Mlha je naprosto neprostupná zrakem, infraviděním i ultrasluchem a všechny bytosti v ní vidí nejdále půl sáhu. Mlha mate zdáním pachů i zvířata, takže nemohou po čichu sledovat stopy. Z mlhy se ozývají různé podivné zvuky – praskání dřeva, žbluňkání vody, hlasy zvířat či podivné temné mručení a hukot. Mlha, poté, co se snese, zapůsobí na všechny bytosti kromě lesních tvorů jako hněv lesa, ale ani postavy, které hodily 11 a více, se příliš dobře nebaví. Pokud je noc, počítej pro toto kouzlo, jako by všem padlo o 2 méně. Postavy jsou schopny pohybovat se mlhou bez narážení do stromů stejnou rychlostí jako hlubokým sněhem. Pokud se některá rozběhne, ztrácí každé kolo 1-3 životy. Kouzlo vůbec nepůsobí na nemrtvé.¶¶Poté, co se snese tato hustá mlha, se hvozd změní natolik, že i sám druid má co dělat, aby ho poznal. Je to past Int ~ 5 ~ orientace/dezorientace. Pokud je druid mlhou dezorientován, jeho rychlost se sníží na polovinu a začne rovněž bloudit lesem. Všechny tyto problémy lze samozřejmě vyřešit kouzlem orientace. Jinak ovšem čarovná mlha nemá na žádného druida (bez ohledu na to, zda ji vyvolal), žádný jiný záporný vliv.¶¶Mlha se samovolně rozplyne zhruba po uplynutí šesti hodin.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Chlácholení hvozdu</nazev>
    <magy>3 magy za směnu</magy>
    <dosah>hvozd</dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani></vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Druid nemusí stoupání probouzecí magenergie hvozdu bezmocně přihlížet a může ji pomocí vlastní magenergie průběžně snižovat. Právě k tomu slouží malé lesní kouzlo chlácholení hvozdu. Druid během směny hlubokého soustředění (nejlépe vsedě) vydá 3 magy a o 3 magy tak sníží probouzecí magenergii hvozdu. Toto soustředění může provozovat více směn po sobě, nejvýše však 16 směn denně. Je-li druid vyrušen, přichází o 3 magy právě probíhající směny, avšak odčerpat za ně probouzecí magy se mu nezdaří.¶¶Druid vždy pozná, kdy je probouzecí magenergie hvozdu na nule nebo se k ní těsně přiblíží.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Mluv se zvířaty</nazev>
    <magy>1 mag za směnu</magy>
    <dosah>okruh druidova hlasu</dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Kouzlo je silnější obdobou stejnojmenného hraničářského kouzla. Druid je po jeho seslání schopen oslovit jakékoli nemagické zvíře (inteligence 1) v doslechu, a to mu bude rozumět a splní jeho příkazy nebo odpoví na jeho otázky. Oboje musí být formulováno jednoduše a stručně, jinak zvíře neporozumí.¶¶Pokud je příkaz zjevně sebevražedný, PJ si za zvíře hodí na past Odl ~ 12 ~ nesplnění/splnění. Zvíře, které se jednou úspěšně ubrání pasti, již žádný druidův sebevražedný příkaz nesplní. Přitom počítáme s tím, že zvířata sice příliš nepřemýšlejí, ale zato mají vyvinutý cit pro nebezpečí a do jisté míry i pro magii. Grizzly si nebude vědom, že člověk před ním je mág na dvacáté úrovni, ale cítí, že je hodně nebezpečný. Příkaz musí být jasně formulován, bez podmínek a jemných časových nuancí. Čas lze tedy vymezit pouze západy a východy slunce, případně polednem a podmínky nelze klást vůbec (např. čekej nad roklí, ale když tamtudy nikdo nepůjde, běž na stráň a čekej tam). Příkaz může být: „Když tamtudy někdo půjde, přijď mi to říct,“ nebo „Když tamtudy někdo půjde, napadni ho,“ atd. Čtyřnohá zvířata mají jemný čich a sluch, ale nepříliš vycvičený zrak; nesmírně ostrý zrak mají naopak draví ptáci. Každopádně se nesmí zapomínat, že zvíře má pořád inteligenci 1. Konkrétní popis osob nebo chování zvířete v dané situaci záleží na rozhodnutí PJ. Platí, že pokud se zvíře dostane do složité, s příkazem kolidující situace, neudělá nic a druid bude mít velké štěstí, když mu to přiběhne alespoň sdělit.¶¶Zvíře poslechne pouze ten příkaz, kterému rozumí. Krom toho musí být v jeho povaze příslušnou věc dělat. Medvěd bez vzdělání nebude číst ani tančit odzemek a veverka ani zajíc nikoho nenapadnou, protože jednoduše nevědí, jak se to dělá.¶¶Druid může od chvíle seslání kouzla až do konce směny hovořit pouze s jedním druhem zvířat (např. všemi zajíci v okolí) a udělovat příkazy pouze jednomu konkrétnímu jedinci tohoto druhu. I když je tento zvířecí exemplář zabit, druid musí čekat až do konce směny, než bude moci poroučet jinému zvířeti.¶¶Dosah druidova hlasu (v sázích) při maximálním řevu určíme tak, že jeho stupeň síly násobíme deseti.¶¶Mimo hvozd druidovi nezbývá než používat hraničářské kouzlo mluv se zvířaty. Jediným rozdílem je, že jeho dosah se zvětšuje na dosah druidova hlasu.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odstínění</nazev>
    <magy>20 magů</magy>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Tímto kouzlem se lze účinně ukrýt před nalezením druidskými kouzly najdi bytost a oko zření. Ukryto je i vše v okruhu deseti sáhů kolem pohybujícího se druida. Kouzlo přestane působit ve chvíli, kdy druid začne meditovat.¶¶Základní šance, že ukrytí bude úspěšné, je 50 %. Tato šance se zvyšuje o 5 % za každou úroveň, o kterou je druid výše nad druidem, který seslal najdi bytost nebo oko zření. Totéž platí i obráceně.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Oko zření</nazev>
    <magy>20 magů</magy>
    <dosah>okruh o poloměru 100 mil</dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>úspěšně 3× denně</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Oko zření je podobné druidskému kouzlu najdi bytost, jen jeho dosah je desetinásobně větší. Jinak se od něj nijak neliší.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Posílení kouzel</nazev>
    <magy>–</magy>
    <dosah>–</dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>–</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Zde se nejedná ani tak o kouzlo jako spíše o schopnost, kterou druidovi samovolně zprostředkuje hvozd. Některá hraničářská kouzla seslaná druidem ve hvozdu mají silnější účinek než venku, přičemž rovněž odčerpají nějakou probouzecí magenergii hvozdu, která ono zesílení vyvolá. Pokud ve hvozdu již žádná probouzecí magenergie přítomna není, zesílení se nekoná.¶¶Uzdrav lehká zranění vyléčí za 5-10 životů a odčerpá 2 magy z probouzecí magenergie hvozdu.¶Uzdrav těžká zranění vyléčí za 8-18 životů a odčerpá 4 magy z probouzecí magenergie hvozdu.¶Ošetří zranění chladem vyléčí za 25-30 životů a odčerpá 5 magů z probouzecí magenergie hvozdu.¶Ošetři zranění kyselinou vyléčí za 18-23 životů a odčerpá 3 magy z probouzecí magenergie hvozdu.¶Ošetři zranění ohněm vyléčí za 28-33 životů a odčerpá 5 magů z probouzecí magenergie hvozdu.¶Odstranění únavy odstraní 1k10 bodů únavy bytosti a odčerpá 1 mag z probouzecí magenergie hvozdu.¶Na oživ mrtvého hvozd dodá 1/5 celkové magenergie, která se odčerpá z jeho probouzecí magenergie.¶¶Právě kvůli posílení kouzel druidové často chlácholením nevyčerpávají probouzecí magenergii hvozdu až do dna.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Půst</nazev>
    <magy>–</magy>
    <dosah>jen druid</dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>–</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Půstem, tedy nepřijímáním žádné potravy, si druid pročistí mozek, ale poněkud oslabí tělo. Pokud jeden celý den nejí, druhý den mu při meditaci přibude o 1 mag více než obvykle, ale také 1 bod únavy, který nepůjde zahnat odpočinkem ani kouzlem. Pokud bude druid hladovět více dní, magy navíc i body únavy se budou střádat. Opustí-li během půstu les, body únavy mu zůstanou, ale přijde o všechny nadbytečné magy. Když druid začne jíst, přijde okamžitě o všechny půstem získané magy a s každým dnem ztrácí 10 bodů únavy.¶¶Dlouhodobější půst se často používá před uspáváním lesa či jiným dlouho očekávaným obřadem, který bude náročný na magenergii.¶¶Při půstu se na druida nevztahují klasická pravidla pro hladovění.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Svolej druidy</nazev>
    <magy>8 nebo 16 magů za směnu</magy>
    <dosah>hvozd</dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla vznikne ve hvozdu všeobecné telepatické pole, na něž jsou napojeni všichni druidi od 16. úrovně výše. Dokud kouzlo trvá, mohou se skrze něj radit, překřikovat se a nadávat si. Kouzlo je možno s koncem každé směny prodlužovat nebo je seslat najednou na více směn. Pokud je kouzlo sesláno za 16 a nikoli 8 magů, jsou do telepatického pole zapojeni všichni druidové již od 6. úrovně.¶¶Toto kouzlo není odposlechnutelné žádným jiným kouzlem, v hlubokém lese se ovšem někdy ozývá tlumená změť hlasů z dutin stromů, což trochu plaší zvěř.¶¶Za 32 magů se může druid z telepatického pole odpojit a má zaručeno, že jej až do příští meditace nebude nikdo rušit, ledaže by toto kouzlo znova sám seslal.¶¶Hovor probudí spící druidy, avšak nevyruší meditující, kteří ho zaregistrují až ve chvíli ukončení meditace.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zaharaš</nazev>
    <magy>1 mag za keř nebo osobu</magy>
    <dosah>hvozd</dosah>
    <rozsah>viz níže</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>1 kolo</trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh></druh>
    <popis>Tímto kouzlem je druid schopen zaharašit jedním keřem, jako by se jím někdo prodíral, a tak např. odvrátit pozornost nepřátel nebo někoho vyděsit, případně vyplašit dotěrné ptactvo. Druid je najednou schopen zaharašit tolika keři, kolik je jeho úroveň.¶¶Jelikož má druid moc nad většinou rostoucích věcí, je schopen harašit i vousy humanoidních tvorů. Může to mínit jako vtip, zastrašení nebo snížení bojeschopnosti případného nepřítele. Za harašící vous delší než 1 sáh má humanoidní bytost v daném kole postih -3 v boji, za vous délky od půl sáhu do sáhu -2 a za vous od délky deseti coulů do půl sáhu-1. Kratšími vousy ani knírem nelze harašit. Harašící vous se zachová podle své délky a úvahy PJ, většinou se naštětí a začne provádět pohyby, které by od něj jeho majitel nečekal, nemá však tendenci mu nijak ublížit, jen tak haraší. V jednom kole nelze harašit zároveň keři i vousy. Harašit vlasy nelze.¶¶Druidi si mohou harašit vousy navzájem.</popis>
    <klic>SL3</klic>
  </polozka>
<!-- PPE 1.6 D -->
  <polozka>
    <nazev>Drakomluva</nazev>
    <magy>–</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>–</rozsah>
    <vyvolani>–</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>–</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Drakomluva v podstatě vůbec není kouzlo (jak je asi jasné z výše uvedených parametrů), nýbrž učená schopnost rozmlouvat prastarým dračím jazykem. Naučit se jej ze starých knih však vyžaduje nemenší vůli a soustředění než zvládnout seslání kteréhokoli velkého lesního kouzla. Drakomluvu je možno používat i mimo hvozd, ovšem s menší úspěšností než ve hvozdu.¶¶Dračí řeč je prastará a její zvládnutí patří k pýše mudrců – vždyť už ji neovládají ani všichni draci! Těm drakům, kteří ji umějí používat a dokáží v ní sesílat různá dračí kouzla, se říká moudří draci, zatím co jejich zdivočelí a podstatně hloupější kolegové, kteří již neumějí dračí řečí mluvit, se nazývají divocí draci. Každý drak, ať už moudrý nebo divoký, však dračí řeči porozumí a bude to pro něj notný šok, že jí k němu promlouvá nějaký nepatrný človíček.¶¶Mluvit na draka drakomluvou má několik výhod. Jednak vám není schopen lhát a musí drakomluvci vždy říkat pravdu (pokud se ovšem přímo nebo nepřímo nevyhne odpovědi). Kromě toho se nemůže dotyčného pokusit zmámit hlasem ani pohledem, naopak, ten se může pokusit zmámit draka (ovšem jen divokého, moudří draci jsou na to příliš moudří). Navíc se může drakomluvec pokusit drakovi rozkázat nebo jej požádat o nějakou věc. Úspěšnost všech těchto akcí závisí mimo jiné na tom, zda je dračí řečí hovořící druid ve hvozdu nebo mimo něj.¶¶Žádost: Drak si hodí proti pasti Int ~ 5 (9) + Int druida ~ nic/splnění. Drak splní druidovo přání, pokud to pro něj nebude nebezpečné nebo nepříjemné. Druid se může pokusit draka o něco požádat jednou za čtyři hodiny.¶¶Rozkaz: Drak si hodí proti pasti Int ~ 3 (7) + Int druida ~ nic/vyplnění. Drak vyplní druidův rozkaz, pokud to pro něj nebude mít zjevně sebevražedné následky. Druid se může pokusit drakovi něco rozkázat jednou za čtyři hodiny.¶¶Zmámení: Drak si hodí proti pasti Int ~1 (5) + Int druida ~ nic/zmámení. Zmámený drak bude s druidem jednat, jako by to byl jeho nejlepší přítel, ovšem zjevně sebevražedný příkaz nesplní. Zmámení pomine tři směny poté, co se drak ocitne mimo dosah druidova hlasu, ale drak si ho nebude vědom a bude mít i nadále pocit, že se setkal s člověkem, který mu byl velmi sympatický. Druid se může jednoho konkrétního draka pokusit zmámit jen jednou za dvacet čtyři hodin.¶¶Čísla uvedená v závorkách platí pro hvozd, čísla před závorkami mimo něj. Zde bychom chtěli ještě jednou zdůraznit, že toto kouzlo je jako jedno z mála použitelné i mimo hvozd.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Nenávist lesa</nazev>
    <magy>veškerá současná</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>1 osoba </rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>4× mezi dvěma úplňky</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Toto kouzlo je velmi podobné lásce lesa. Druid je může seslat na osobu, jejíž přítomnost v lese či sama existence je pro les krajně nežádoucí. Pokud má les (PJ) jiný dojem, kouzlo neúčinkuje, a magenergie je vyplýtvána zbytečně. Musíme však podotknout, že s nenávistí lesa hvozd nedělá zdaleka takové ciráty jako s láskou. Druid ji sice těžko sešle na kolegu druida nebo nějakého lesního elfa, ale jinak se mu úspěšně povede ji seslat na každého, kdo lesu nějak škodí či v něm obtěžuje.¶¶V případě seslání tohoto kouzla se neupraví vztah osoby k hvozdu, nýbrž vztah hvozdu k osobě, a to zásadním způsobem. Les se od chvíle seslání kouzla bude snažit danou osobu zlikvidovat či alespoň vypudit ze svého dosahu. Náhle odpadající větve, zdivočelá zvířata či zrádné jámy zakryté napadaným listím způsobí postavě každých šest směn zranění za 1k6 životů, násobeno stupněm probuzenosti hvozdu.¶¶Pokud nešťastníka z lesa vyprovází druid a chrání ho, počet ztracených životů se dělí dvěma, pokud dva druidi, dělí se třemi, atd., vždy však zaokrouhlujeme nahoru. Toto je zvláště významné, pokud se při uspání lesa náhle na nějakého kolegu druida snese nenávist lesa.¶¶V případě, že nějaká osoba les opravdu významně popudí, les na ni může skrze druida seslat toto kouzlo sám, a to i tehdy, jestliže ho tento měsíc druid již čtyřikrát seslal, a třeba ani nemá potřebný jeden mag.¶¶Kouzlo nenávist lesa působí trvale a začne se projevovat, kdykoli se postižená osoba ocitne třeba jen na okraji nějakého hvozdu. Lze jím také vyrušit lásku lesa (je-li k tomu důvod) a naopak láskou lesa lze zrušit působení tohoto kouzla. K jejímu seslání však musí být pádný důvod. Hvozd to bude zvláště přísně posuzovat, seslal-li předešlou nenávist lesa sám.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odčaruj nemrtvé</nazev>
    <magy>1× životaschopnost magů</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh>osobní, hromadné</druh>
    <popis>Tímto kouzlem lze obrátit v prach každého nemrtvého, který se ocitne v okruhu hvozdu a druid o něm ví. Nemrtvého může druid bud' spatřit osobně, nebo se o něm dozvědět pomocí kouzla oko zření, případně najdi osobu. V prvním případě se rozpadnou v prach všichni nemrtví, které druid vidí. Druid nemůže z působení kouzla žádného vyjmout.¶¶Pokud chce druid zničit nemrtvé na dálku, musí znát jejich přesnou polohu. Nejlépe by tedy bylo, kdyby kouzlo odčaruj nemrtvé seslal hned po oku zření, kterým zjistil přítomnost nemrtvých. Jinak, pokud se skupina nemrtvých z místa vzdálí nebo se rozdělí, nebude možno kouzlo seslat.¶¶Pokud má druid magenergie méně, než by kouzlo vyžadovalo, rozpadnou se všichni nemrtví nejblíže k němu, kam až bude magenergie postačovat.¶¶Druid není schopen tímto kouzlem ničit „neaktivované“ nemrtvé, tj. takové, kteří upadli do katalepsie po smrti svého stvořitele.¶¶Na místě rozpadu nemrtvých bude velmi úrodná půda, vhodná pro založení zahrádky magických bylin.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odraž mentální souboj</nazev>
    <magy>10 magů</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>jen druid</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoli</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Mentální útok se projevuje trochu podobně, jako když něco špatného sníte. Začnou vám ubývat životy, případně magy a rozbolí vás hlava. Druid má celkem dvě možnosti, jak se s tímto útokem vypořádat. První je zrcadlení, druhá převedení.¶¶Při zrcadlení druid „zmizí“ coby mágův terč a mág bude náhle útočit sám na sebe. Podrobné instrukce pro tento případ má PJ. Záleží jen na mágovi, za jak dlouho si uvědomí, že něco není v pořádku a zanechá honění vlastního stínu. Zrcadlení trvá šest směn a po tuto dobu je druid mentálním soubojem nenapadnutelný a všechny útoky se odrážejí zpět na jeho soupeře, který má ovšem stále pocit, že útočí na něj.¶¶Při převedení druid mágův mentální útok převede na pomocníka, který stojí za ním, totiž na sám hvozd. V takovém případě mág zanechá souboje velmi rychle a s pocitem, že se ošklivě popálil. Podrobné instrukce má opět PJ. Převést lze jedním sesláním kouzla pouze jeden mentální útok, kouzlo nevytváří žádnou stálou ochranu.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odvrať posla živlů</nazev>
    <magy>viz níže</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>viz níže</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh>osobní, hromadné</druh>
    <popis>Poslové živlů se dělí do dvou základních kategorií. Jedni jsou podobni konkrétním bytostem vyvolaným z daného živlu, nazývají se elementálové a mohou útočit opět na jednotlivce. Druzí mají podobu samotných živlů – obrovské vlny, vichřice, zemětřesení nebo blesků, a nazývají se bhutové. Na tyto dva druhy se zmíněné kouzlo sesílá podle podobných, ovšem trochu odlišných pravidel.¶¶Elementálové – bytosti mohou být čtvera druhů: gnóm – elementál země, vyhlížející jako chodící socha, undina – elementál vody, vyhlížející jako vodní vír, sylfa – elementál vzduchu, vyhlížející jako vzdušný vír, a konečně salamandr – elementál ohně (u druidů ze všech nejneoblíbenější), připomínají dlouhou sálající ještěrku.¶¶Pravidla pro likvidaci elementálů se trochu podobají pravidlům pro odčarování nemrtvých. Druid musí elementála buď vidět, nebo znát jeho přesnou polohu ve hvozdu. Pak sešle kouzlo. Za každý vydaný mag kouzla ubude elementálovi jeden život. Druid může do kouzla vložit buď nějaké předem dané množství magů, nebo říci, že chce seslat kouzlo tak, aby elementála zcela zničil. Pokud má v dané chvíli elementál více životů než druid magů, druid přijde o všechny magy a elementálovi ubude příslušný počet životů. Druid může tímto kouzlem na jednoho elementála zaútočit libovolněkrát (pokud má na to magy).¶¶Na likvidaci bhutů se většinou musí spojit celý kruh druidů – boj s nimi je podstatně náročnější na magenergii. Vyvolání kouzla také netrvá jedno kolo, nýbrž jednu směnu. Boj s těmito posly živlů je podstatně zavilejší. I oni mají životaschopnost, k níž se váže určitý počet životů, a druidi jim musí kouzlem odebrat veškeré životy (1 vynaložený mag opět = 1 ztracený život bhuty), ovšem pouze na to, aby jejich životaschopnost o 1 klesla (čímž ovšem výrazně klesne jejich ničivá síla). Pokud druidi nevynaloží nebo nemohou vynaložit dostatečný počet magů, bhutovi vůbec neuškodí! Proti oslabenému bhutovi mohou druidi další směnu seslat kouzlo znovu.¶¶Po vyvolání bhuty uplynou tři směny, než se bhuta začne projevovat. Jeho ničivé působení pak trvá další směnu. Druidům tedy nezbývá moc času. Pokud nějaký theurg zvolí za epicentrum bhuty hvozd či jeho blízké okolí (2 míle), všichni druidové v daném hvozdu ovládající kouzlo odvrať posla živlů to ihned intuitivně vycítí. Následně se mohou spojit pomocí malého lesního kouzla svolej druidy a dohodnout podmínky seslání hromadného kouzla. Za kruh druidů se v tomto případě považuje celý hvozd a všichni druidi znalí daného kouzla v něm přítomní.¶¶Tímto kouzlem lze bhutu oslabit nebo zničit během tří směn, kdy je vyvoláván, ale již nikoli v následující směně, kdy se projevuje.¶¶Theurg není toto kouzlo schopen nijak detekovat. Snížení životaschopnosti bhuty se projeví snížením jeho magenergie, které může theurg respektive jakýkoliv alchymista zjistit obvyklým způsobem.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Probuzení lesa</nazev>
    <magy>viz níže</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>noc</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh>hromadné</druh>
    <popis>Probuzení lesa spolu s uspáním lesa se druid naučí během jednoho přestupu, jelikož se v podstatě jedná o dvě varianty téhož kouzla. Velikost magenergie, kterou je třeba vynaložit k probuzení hvozdu o jeden stupeň, závisí na aktuálním stupni probuzenosti hvozdu. Z prvního stupně na druhý je to 1 000 magů, z druhého na třetí 2 000 magů, ze třetího na čtvrtý 4 000 magů a ze čtvrtého na pátý 8 000 magů. Kouzlo musí být sesláno s touto magenergií a nijak nezohledňuje probouzecí magenergii, která se ve hvozdu již samovolně nakumulovala. Pokud se kouzlo z nějakého důvodu seslat nepodaří, vynaložená magenergie zmizí a nepřičte se k probouzecí magenergii.¶¶Kouzlo začne působit se svítáním. Les kolem vyvolávajících se rozšumí šepotem podobným lidskému a větve stromů se jakoby v poděkování začnou vztahovat k mýtině, na níž druidi toto kouzlo vyvolali. Celkem vzato to není pěkný pohled a žádný normální druid se také o podobné kouzlo pokoušet nebude, pokud nemá hvozd plný skřetů, které z nějakého důvodu nemůže vypudit jinak, a i pak si to dvakrát rozmyslí.¶¶Důsledky probuzení hvozdu jsou podrobněji popsány v odstavci Hvozd. K probouzení hvozdu se dále vztahují malé lesní kouzlo chlácholení hvozdu a velké lesní kouzlo uspání lesa.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Proměna ve zvíře</nazev>
    <magy>3 magy za směnu</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>jen druid</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>4× denně</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Pomocí tohoto kouzla je druid schopen se proměnit ve zvíře s inteligencí 1, které zná. Musí se jednat o běžné, nefantastické a nemagické zvíře (například zajíc, medvěd, orel). Toto zvíře musí být přibližně stejné velikosti jako druid ve své původní podobě, tj. nesmí se lišit o více než jednu třídu velikosti (ale ani druid velikosti A se nemůže proměnit ve zvíře velikosti A0). Druid získá vlastnosti zvířete (sílu, obratnost, odolnost, rychlost), ale zachovává si svoji inteligenci, počet životů a pochopitelně úroveň. Získá anatomické a fyziologické vlastnosti zvířete (například dovede létat, vidí dobře za šera). Zachovává si svoje zvláštní schopnosti (například telepatii), ale nemůže mluvit lidským hlasem, jen řečí daného zvířete.¶¶Druid se promění ve zvíře se všemi věcmi, které má při sobě, pokud je však mezi nimi něco železného, proměna ve zvíře se nezdaří.¶¶Maximální délku trvání kouzla určí druid při jeho seslání pomocí dodané magenergie, může však kdykoli kouzlo předčasně zrušit (bez vynaložení magenergie).¶¶Kouzlo je nutné seslat ve hvozdu a také jen ve hvozdu působí – s každým sáhem vzdálenosti od hvozdu (ať již vodorovně nebo do výšky) vzrůstá o 1 % pravděpodobnost, že kouzlo přestane působit. Výjimkou je druid, který je pod vlivem síly lesa – ten se může z hvozdu libovolně vzdálit, nicméně i pro něj platí, že seslat proměnu ve zvíře na sebe musí ve hvozdu.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Rozšiř hvozd</nazev>
    <magy>20 magů za každou načatou čtvereční míli</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>noc</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoli</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh>osobní, hromadné, postupné</druh>
    <popis>„Hvozd svými prsty dosáhne daleko.“ Toto přísloví se vztahuje právě na umění druidů rozšiřovat hvozd. Toto kouzlo jim umožňuje spojit spící vědomí hvozdu se skupinami stromů, které přímo do hvozdu nenáleží, ale sousedí s ním, a dosáhnout tak toho, že i v nich mohou sesílat lesní kouzla a požívat všech výhod, jako by byli ve hvozdu. Skupinou míníme kruh stromů o poloměru nejméně padesát sáhů. Jak z logiky věci plyne, toto kouzlo lze sesílat i mimo hvozd. Úspěšné seslání kouzla má následující podmínky:¶1. Druidi vždy musí připojovat ke hvozdu uzavřený celek stromů, nikoli pouze jeho část. Kouzlo tedy musí být sesláno s dostatkem magenergie, jinak se nevydaří. Dokud není seslán poslední mag, lesní lokalitu, kterou chtějí druidové připojit ke hvozdu, není možno považovat za hvozd.¶2. Mezi zmíněnou lesní lokalitou a hvozdem nesmí být žádná frekventovaná cesta ani pole.¶3. Pokud je zmíněná lesní lokalita od hvozdu vzdálena více než sto sáhů, musí mezi ní a hvozdem každých sto sáhů růst nejméně jeden strom vyšší než dva sáhy. Pokud se toto spojení s hvozdem přeruší, ztrácí tato část hvozdu vlastnosti hvozdu, dokud není spojení opět obnoveno. Pokud není obnoveno do nejbližšího úplňku, mizí docela a kouzlo je třeba opakovat.¶¶Samo kouzlo rozšíření hvozdu je poměrně malebný obřad, který začíná po západu slunce a končí s jeho východem, přičemž zvyklosti s ním spojené jsou v různých částech světa různé (rozhodně však nijak nesouvisejí s nemírným požíváním rozličných opojných nápojů).</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Rychlý růst</nazev>
    <magy>1 mag/čtvereční sáh</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoli</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh>osobní, hromadné</druh>
    <popis>Rychlý růst se spolu s rychlým vadnutím druid naučí během jednoho přestupu, jelikož se v podstatě jedná o dvě varianty téhož kouzla.¶¶Druid se nejprve musí jednu směnu soustředit. Pak sešle kouzlo na libovolné prostranství ve hvozdu nebo ke hvozdu těsně přiléhající. Rozsah a tvar území zasaženého kouzlem záleží výlučně na druidově vůli a dodané magenergii. Za jeden mag poroste do výše právě jeden čtvereční sáh. Druid již dále magenergii nemusí dodávat: za každou směnu jeho soustředění vyroste porost na celém území zasaženém kouzlem do výše právě o jeden sáh, nejvýše však do své obvyklé velikosti (takže žádná pětisáhová tráva). Kouzlo je dále omezeno následujícími faktory:¶¶Místo, na něž je sesíláno, musí být napřed příslušně oseto podle druidova záměru. Tedy pokud sešle rychlý růst na vypálenou louku, vyroste tam zase jen tráva, ale ne les. Pokud tam chce mít les, musí napřed místo příslušně osít. Pokud sesílá kouzlo na místo, kde byl vykácen les, začne tam růst zase jen les. Chce-li tam druid mít louku, musí místo příslušně osít a kromě toho si zjednat někoho, kdo včas zlikviduje malé stromky. Vzrostlé duby se špatně vytrhávají.¶¶Obvyklá výše porostů je:¶louka – 1 sáh¶nízké křoví – 2 sáhy¶vysoké keře – 3 sáhy¶mladý les – 6 sáhů¶les – 12 sáhů¶starý les – 20 sáhů</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Rychlé vadnutí</nazev>
    <magy>1 mag/čtvereční sáh</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoli</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh>osobní, hromadné</druh>
    <popis>Rychlé vadnutí se spolu s rychlým růstem druid naučí během jednoho přestupu, protože se v podstatě jedná o dvě varianty téhož kouzla.¶¶Druid se nejprve musí jednu směnu soustředit. Pak sešle kouzlo na libovolné prostranství ve hvozdu nebo ke hvozdu těsně přiléhající. Rozsah a tvar území zasaženého kouzlem záleží výlučně na druidově vůli a dodané magenergii. Za každý mag zvadne právě jeden čtvereční sáh porostu, ať už je jakéhokoli druhu. Kouzlo je na pohled velmi působivé a značně děsivé – vše vadne, rozpadá se a usychá šílenou rychlostí. Nakonec, po jedné směně, zbude jen holá, zcela sterilní zem, kterou je třeba osít, aby na ní něco vyrostlo (časem se o to samozřejmě postará vítr, ptáci a medvědi).¶¶Druid se při seslání tohoto kouzla vystavuje nebezpečí, že na něj hvozd na oplátku sešle nenávist lesa. Podrobná pravidla pro tento případ zná PJ.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Síla lesa</nazev>
    <magy>viz níže</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>jeden objekt, viz níže</rozsah>
    <vyvolani>v noci, viz níže</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>4× mezi dvěma úplňky</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh>osobní, hromadné</druh>
    <popis>Toto kouzlo umožní vyvolávat následující lesní kouzla i mimo hvozd:¶Orientace¶Temnota¶Najdi bytost¶Cit dřeva¶Cit vody¶Cit země¶Cit kamene¶Čarovná mlha¶Mluv se zvířaty¶Odstínění¶Oko zření¶Posílení kouzel¶Zaharaš¶¶Musí se však jednat o seslání v přírodním prostředí, výše uvedená kouzla nelze sesílat ve městě, na návsi, v budovách ani v uměle vytvořených nebo k obývání upravených podzemních prostorách (doly, podzemní sídla).¶¶Samotné kouzlo síla lesa je rituál, při němž druid (druidi) přenese část síly hvozdu do nějakého přenosného objektu (termín nemá nic společného s dělením na objekty a mechanismy z hlediska postřehu), který ve hvozdu vznikl a je jeho součástí. Tento objekt pak druid může vynést mimo hvozd a čerpat z něj sílu při sesílání méně náročných lesních kouzel, která přímo nevyžadují přítomnost hvozdu a neovlivňují (nebo jen zcela zanedbatelně) probouzecí magenergii hvozdu. Předpokladem samozřejmě je, že druidův kontakt s hvozdem není nijak narušen. Při seslání lesních kouzel mimo hvozd (případně při seslání proměny ve zvíře, chce-li se pak ve zvířecí podobě z hvozdu vzdálit) se druid musí objektu se silou hvozdu dotýkat rukama nebo jej mít při sobě na holém těle.¶¶Objektem, do něhož lze sílu hvozdu přenést, však může být jen něco živého nebo něco, v čem je život skryt, z čeho může život vzniknout. Může to být například nějaké lesní zvíře (s inteligencí 0 nebo 1), ptačí nebo hadí vejce, malý semenáček, v největší oblibě však druidi mají různá semena a plody lesních stromů. Je třeba mít na paměti, že nositelem síly hvozdu může být jen zdravý život nebo životaschopný zárodek – rozšlápnutý brouk, zakousnutá veverka, usychající stromek, zastydnuté vejce nebo semeno či plod, který pozbyl klíčivosti, veškerou sílu hvozdu ztrácí. Na jeden objekt lze seslat sílu lesa pouze jednou. Pokusí-li se o to někdo (třeba omylem) podruhé, je takový pokus automaticky neúspěšný a vložená magenergie přijde nazmar (a to i při sesílání na již vyčerpaný objekt). Druidská tradice praví, že objekt, do něhož byla síla hvozdu přenesena, z hvozdu vzešel a do hvozdu by se měl poté, co splnil svou funkci, opět vrátit, a to pokud možno živý.¶¶Rituál sesílání kouzla probíhá v noci, alespoň hodinu kolem půlnoci – sesílá-li kouzlo jeden druid. Pokud se rituálu účastní celý kruh druidů, trvá zpravidla od slunce západu do slunce východu.¶¶Magenergie do kouzla (objektu) vložená závisí na rozhodnutí druidů, nemůže však převýšit 1 000 magů. O magenergii však mluvíme zejména z důvodů herních mechanismů. Objekt sám se jako magický příliš nejeví (ve skutečnosti počet magů zjistitelných a využitelných alchymistou je 1/100 z celkového obsaženého množství), ale druid odhadne jeho sílu s přesností cca 10 %, i hraničář, který není druidem, pocítí jeho neobyčejnost a přírodní sílu.¶¶Objekt neslouží jako zásobník magenergie, odkud by druid čerpal magy, ale pouze nahrazuje hvozd, skrze nějž druid může lesní kouzla sesílat. Z hlediska herních mechanismů se to projeví tak, že druid sesílá lesní kouzla obvyklým způsobem a vynakládá na to vlastní magenergii – a stejný počet magů ubývá i „hvozdu“ z objektu. Navíc objektu ubývá 1 mag za každý (i započatý den), kdy není uvnitř hvozdu. Den se měří od půlnoci do půlnoci, čili pokud je objekt mezi dvěma půlnocemi byť na kratičký okamžik mimo hvozd, vyzáří se z něj 1 mag.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Uspání lesa</nazev>
    <magy>viz níže</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>noc</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh>postupné, hromadné</druh>
    <popis>Uspání lesa spolu s probuzením lesa se druid naučí během jednoho přestupu, jelikož se v podstatě jedná o dvě varianty téhož kouzla.¶¶Kouzlo uspání lesa prý kdysi vymyslel druid Bukovec, když strom, o který se opíral, poodešel, a Bukovec se převalil na záda. Hvozd na něj za to seslal nenávist lesa a Bukovec si pak v hlavním městě otevřel krámek se samorosty a vyřezávanými ozdobami. Tolik poučka pro mladé druidské adepty.¶¶Pravdou je, že kouzlo uspání lesa je esenciální druidskou schopností. Bez něj by se jistě netěšili takové vážnosti sousedů žijících na dohled hvozdu. Pověst praví, že kdysi se lidem podařilo pomocí vysoké magie uspat všeobjímající listnatý oceán, který tehdy obepínal celý svět a příliš toho inteligentním bytostem nedovolil. Pak byli ustanoveni lesní kněží a strážci spánku hvozdu – druidové. Ti měli dohlížet na to, aby se les již nikdy neprobudil. Mnozí si však les příliš zamilovali, a když viděli, jak nemilosrdně je kácen a pleněn, stali se z žalářníků jeho spojenci a naučili se, jak jej probudit. Učinili tak a postavili se na jeho stranu. Po strašlivých válkách bylo dohodnuto příměří a z druidů se stali ochránci hvozdu před lidmi a ochránci lidí před hvozdem – udržovatelé rovnováhy, kteří se starají, aby se říše hvozdu a říše inteligentních bytostí střetávaly co nejméně.¶¶Magenergie vynaložená na uspání lesa závisí na stupni jeho probuzenosti. Z pátého na čtvrtý je to 16 000 magů, ze čtvrtého na třetí 8 000 magů, z třetího na druhý 4 000 magů z druhého na první 2 000 magů. Hvozd má ovšem tendenci se uspání bránit a je schopen pohltit část magenergie kouzla, které je na něj postupně sesíláno. Denně pohltí: na druhém stupni 1/100 současných magů seslaného kouzla, na třetím stupni 1/50 magů, na čtvrtém stupni 1/20 magů a na pátém stupni 1/10 magů. Jak jeho probuzenost roste, je tedy nejen dražší, ale i těžší ho odčarovat zpět. Toto však není jediná obrana lesa. Jak už je řečeno v odstavci Hvozd, probuzený les je schopen samovolně sesílat lesní kouzla. V tomto případě se pokusí seslat kouzlo nenávist lesa na všechny, kteří se jej pokouší uspat. (Podrobná pravidla pro tento případ zná PJ.)¶¶Uspávání hvozdu je velmi malebný obřad, který začíná po západu slunce a končí se svítáním. Odehrává se na nějakém magickém místě v hloubi hvozdu, kde se často nacházejí prastaré monolitické stavby, a účastní se ho celý lesní kruh druidů. Většina starších druidů se účastní obřadu, někteří čekají jako náhradníci, kdyby se některému udělalo nevolno, mladší stojí na pokraji mýtiny s pochodněmi a další nováčci hlídkují v okolních lesích, aby nikdo záměrně ani náhodou nevyrušil důležitý obřad. Většinou bývá úplněk.¶¶Pravdou však zůstává, že v případě krajní nutnosti se sesílání kouzla bez většiny těchto doprovodných efektů obejde, pokud však budou sami druidové ochotni porušit tradici (a druidové na tradicích velmi lpějí).</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vymítání ďáblů</nazev>
    <magy>viz níže</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah>1 osoba</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>kdykoliv</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Existence ďáblů je známa již od pradávných časů. Vyskytují se kdesi v Pekle, místě zcela bez souvislosti s hmotným světem, a z hmotného světa se snaží kořistit Duše a zasévat do něj zlo, jako by si ho inteligentní bytosti nedokázaly napáchat dost samy mezi sebou. Ďáblové mohou po světě chodit za vlastním posláním či v dané chvíli posluhovat někomu, jehož Duši si časem odnesou. Aby mohli působit v našem světě, musí na sebe ďáblové vzít hmotnou podobu.¶¶Hvozd nemá pekelnou konkurenci na svém území rád a druid ji může vymítat – tedy zbavit ďábly tělesné podoby a poslat je tam, odkud přišli.¶¶Celé kouzlo probíhá podobně jako kouzla na zapuzení nemrtvých a poslů živlů. Druid, který se toto kouzlo naučil, automaticky pozná, že před ním stojí převtělený ďábel. Také se v každém okamžiku může pokusit nějakého ďábla vyhledat ve hvozdu okem zření. Pokud druid ďábla vidí nebo ví o jeho přesné poloze, sešle naň kouzlo. To stojí 1 mag za každou úroveň ďábla. Pokud druid nemá dostatek magů, kouzlo se nezdaří. Pokud je má, ďábel se rozplyne – nic po něm nezůstane, jeho hmotné tělo je jen velmi přesvědčivá iluze. Pokud se ďábel, který byl z nějakého hvozdu vymeten, zjeví v jeho dosahu znovu, hvozd si ho již pamatuje a automaticky naň sešle nenávist lesa.¶¶Kouzlo má ještě jeden vedlejší efekt. Druid po jeho naučení od pohledu pozná nejen ďábla, ale i osoby, které s ním někdy obcovaly, tj. záměrně vyvolaly jeho služby. Podrobnosti k těmto pravidlům zná PJ. Na tyto osoby může druid seslat nenávist lesa za stejnou magenergii jako při vymítání ďáblů, tedy 1 mag za úroveň. Toto vyvolání se taktéž nepočítá do celkového počtu vyvolání nenávisti lesa, jichž je druid mezi dvěma úplňky schopen.¶¶Toto kouzlo je druid schopen seslat i na jiného druida, který se záměrně paktoval s ďáblem!</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vyvolej velký zlý strom</nazev>
    <magy>40 magů</magy>
    <dosah></dosah>
    <rozsah></rozsah>
    <vyvolani>1 kolo </vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <cetnost>2× denně</cetnost>
    <pusobeni></pusobeni>
    <druh>osobní</druh>
    <popis>Druid rozpřáhne ruce nad hlavu a ukáže na blízký strom – musí to být pořádný chlapák (strom, ne druid). Strom náhle začne měnit tvar, jakoby bobtnat, menšit se a propadat do sebe, přičemž to vše probíhá neuvěřitelnou rychlostí. Na konci dalšího kola vytrhne ze země kořeny a dá se do pohybu.¶¶Ze všeho nejvíc se teď podobá přízraku ze zlých snů. Kmen má asi šest sáhů vysoký a více než dva široký, s neobyčejně zvrásněnou kůrou připomínající kůži nosorožce. Asi sáh a půl nad zemí má strom obrovskou tlamu, kterou když rozevře, jako by se jeho kmen příčně rozštípl napůl. Tlama je plná ostrých dřevěných kůlů a kolíků a koho jednou sevře, toho už nepustí. Větve stromu se promění ve dva obrovské pařáty visící po bocích z ramennou a koruny – divokého a hustého spletence větví. Kus nad tlamou jsou dva hluboké otvory připomínající oči – podíváte-li se do nich pořádně, uvidíte v hlubinách červený přísvit (ale asi se vám nebude chtít).¶¶Strom je zcela poslušen druidovy vůle. Ten s ním může komunikovat nahlas nebo telepaticky, a to i na dálku, v okruhu celého hvozdu. Strom je mu vždy jednoduchými větami schopen sdělit, co vidí, ale jen v hrubých obrysech (ano, opravdu umí a může nahlas mluvit – hlas má velmi hrdelní, praskavý a není mu příliš rozumět). Sdělí např. druidovi, že před sebou vidí pět dvounohých bytostí, ale jestli jsou to skřeti nebo vesničané, to už neřekne. Druid to musí uhodnout podle chytře položených doplňkových otázek (např.: „Utíkají?“). Strom vyplní každý druidův rozkaz nebo se o to alespoň pokusí. Od hvozdu se je schopen vzdálit jen sto sáhů (a nerad), nikoli však přes pole nebo frekventovanou cestu, pak zakoření a promění se zpátky ve strom, z něhož byl stvořen.¶¶Druid může najednou vyvolat jen jeden velký zlý strom a být sním v telepatickém kontaktu. Sám mu může také kdykoli rozkázat, aby zakořenil, čímž se změní zpátky v původní strom. Pokud je velký zlý strom ponechán sám sobě, obvykle se snaží lovit zvířata a dělá v lese zmatek. Pokud mu druid přikáže, aby klidně stál, každou hodinu stoupá o 10 % pravděpodobnost, že druidův příkaz zapomene (kontrola jednou za hodinu) a začne se chovat spontánně, čehož pak budou oba později velmi litovat. Druid by neměl zapomínat, že každá kořist stromu zvyšuje probuzenost lesa. Strom je však pomalý a není dobrým lovcem.¶¶Druid je se stromem v telepatickém kontaktu. Ten je přerušen pouze v případě, že se pro to druid sám rozhodne, viz kouzlo bludička. Pokud je kontakt přerušen, druid ho může obnovit pouze v případě, že se strom ocitne v jeho zorném poli a pro tento den nevyčerpal obě možnosti vyvolání stromu. Opětné navázání telepatického kontaktu totiž sice nestojí žádnou magenergii, ale počítá se za vyvolání, a ta jsou za den možná pouze dvě. Druid takto nemůže ovládnout strom, který je právě v telepatickém spojení s jiným druidem. Velký zlý strom nikdy nenapadne žádného druida.¶¶Podrobné údaje pro velký zlý strom má PJ v bestiáři, a pokud si budeš přát, může ti je sdělit. Učiní tak srovnáním s jinými nestvůrami, které jsi již potkal.</popis>
    <klic>SL4</klic>
  </polozka>
</db>