<?xml version="1.0" encoding="windows-1250"?>
<!-- Databáze kouzelnických kouzel pro Heroes Studio -->
<db>
  <skupina>
    <nazev>Pravidla pro začátečníky</nazev>
    <klic>PPZ</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Pravidla pro pokročilé</nazev>
    <klic>PPP</klic>
  </skupina>
  <skupina>
    <nazev>Pravidla pro experty</nazev>
    <klic>PPE</klic>
  </skupina>
<!-- PPZ 1.6 E -->
  <polozka>
    <nazev>Dým</nazev>
    <slovo>Fumideó</slovo>
    <magy>1 mag za 2 sáhy nebo 1 mag za 3 sáhy krychlové</magy>
    <past></past>
    <dosah>a) stěna 3 sáhy vysoká¶¤¤b) stěna složená z krychlí o délce hrany 1 sáh</dosah>
    <rozsah>12 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>1-6 směn</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Kouzelník takto položí „kouřovou clonu“ z hustého šedého kouře, která je buď přísně rovná – 3 sáhy vysoká, 1 sáh široká a libovolně dlouhá (kouzelník spotřebuje 1 mag za každé dva sáhy její délky), nebo může mít rozdílnou výšku, rozličné záhyby atd. V druhém případě je ale zapotřebí dvakrát více magenergie – 1 mag za každé tři krychlové sáhy. Trvání clony může být také závislé na počasí.¶¶Dým není jedovatý a je možné v něm normálně dýchat, i když lze počítat s tím, že zejména méně inteligentní bytosti se do něj budou bát vstoupit. Dýmem lze proniknout pomocí ultrasluchu, ale protože je mírně teplý, je skrz něj infravidění neúčinné.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Hyperprostor</nazev>
    <slovo>Hye archom</slovo>
    <magy>4 nebo 6 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>koule o poloměru 60 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Pomocí tohoto kouzla se může kouzelník přemístit, kam bude chtít. Zvolené místo ale nesmí být dál než 60 sáhů. Kouzelník nemusí vědět, jak místo, kam se chce přemístit, vypadá; stačí, když PJ řekne směr a vzdálenost, o kterou chce přemístit – v tomto případě spotřebuje na seslání 6 magů. Pokud kouzelník přesně ví, jak cílové místo vypadá, stačí k seslání kouzla 4 magy. Je-li na cílovém místě nějaká pevná nebo kapalná látka (třeba i jen na jeho části), musí být hyperprostorovaná bytost schopna se v tomto prostředí pohybovat s vynaložením námahy ne větší než při chůzi proti silnému větru (tj. je možné se hyperprostorovat např. do deště či krupobití, ale ne do balvanu, hustého křoví nebo několik desítek sáhů pod vodní hladinu). V opačném případě se přemístění neuskuteční a bytost je zraněna za 1k6 životů za každých načatých 10 magů na kouzlo spotřebovaných.¶¶Spolu s kouzelníkem se přemisťují všichni tvorové velikosti A0 a věci, které má u sebe a které nejsou nikde připevněny. To znamená. že je-li kouzelník svázán, přenese se i s pouty, je-li někde přivázán nebo připoután, přenese se jen v případě, že by postava se silou 21 byla schopna kouzelníka násilím osvobodit, například vytrhnout řetězy ze zdi, rozlomit okovy bez použití nástrojů či přetrhnout provazy (třeba i za cenu lehkého zranění kouzelníka – toto zranění se pak po hyperprostoru projeví). V opačném případě kouzelník zůstává na místě a je zraněn za 1-6 životů.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Hypnóza</nazev>
    <slovo>Sómnos</slovo>
    <magy>životaschopnost × 2</magy>
    <past>Int+Roz ~ 6 ~ 0</past>
    <dosah>5 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 humanoidní postava</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>1-3 směny</trvani>
    <obor>PS</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla může kouzelník ovládat jedno humanoidní stvoření (člověka, skřeta apod.). Instrukce musí být zadávány v co nejjednodušší formě, tj. jednoznačné, jednoduché věty. Zhypnotizovaná postava se pokusí splnit i velmi obtížný a nebezpečný příkaz, ale nikoli vysloveně sebevražedný (například začne slézat dolů z ochozu věže, ale neprobodne se mečem).¶¶Posthypnotický příkaz: Zhypnotizované postavě je možné uložit jeden tzv. posthypnotický příkaz. Musí to být nějaký jednoduchý pokyn, například: „Zapomeň na to, co jsi právě dělal!“ nebo „Při slově ‚fialka‘ kýchni“ a podobně. Posthypnotický příkaz může jít i proti zájmům postavy, například: „Vyhýbej se dotyku zlata,“ ale není možné postavě uložit nějaký pocit, například: „Nesnášíš zlato.“ Na uložení posthypnotického příkazu je zapotřebí dalších 10 magů.¶¶Po skončení kouzla si postava všechno pamatuje, ledaže by dostala od kouzelníka posthypnotický příkaz, aby na všechno zapomněla.¶¶V případě, že dojde ke konfliktu různých (post)hypnotických příkazů, hází si kouzelník, který příkaz zadal později, proti pasti Roz ~ 5 ~ poslechne nový/starý příkaz. Roz se srovnává s úrovní kouzelníka, který zadal původní příkaz. Pokud kouzelník uspěje, oběť poslechne jeho nový příkaz, pokud neuspěje, oběť se řídí původním příkazem, ovšem kouzelník to nemusí poznat.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Levitace</nazev>
    <slovo>Planere</slovo>
    <magy>3 magy za první, 1 mag za každou další směnu</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>3 kola</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <klic>PPZ</klic>
    <popis>Příjemce kouzla se může volně horizontálně i vertikálně pohybovat (jako ve stavu beztíže). Zátěž postavy nesmí být větší než 2000 mn. Postava nemůže volně „létat“, ale může např. zlézat zeď bez obavy z pádu. Měj na paměti, že i když postava zdánlivě nic neváží, přesto si zachovává svou hmotnost a setrvačnost, to znamená, že například není možné s ní pohazovat jako s balónkem. Pokud odněkud spadne, snáší se pomalu k zemi, a to rychlostí 1 sáh za kolo.</popis>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Magický štít</nazev>
    <slovo>Magomágen</slovo>
    <magy>2 magy za první kolo, 1 mag za každé další</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>oblast před kouzelníkem; rozměry závisí na jeho velikosti</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Kouzlo vytvoří před kouzelníkem neviditelnou bariéru, která se s ním pohybuje a má následující vlastnosti:¶1. Pravděpodobnost zásahu kouzelníka jakýmkoliv bleskem se snižuje na polovinu.¶2. Kvalita zbroje proti útoku dračím dechem se zvyšuje o 9.¶3. Kvalita zbroje proti všem útokům střelnými a vrhacími zbraněmi se zvyšuje o 7.¶4. Kvalita zbroje proti všem útokům tváří v tvář se zvyšuje o 5.¶¶Je samozřejmé, že všechny tyto výhody se vztahují pouze na útoky vedené zepředu. Neméně důležité je také to, že chce-li kouzelník, chráněný tímto štítem, zaútočit některým z výše uvedených způsobů, je penalizován stejným způsobem.¶¶Trvání kouzla určuje kouzelník při jeho seslání a během dalších kol se už na magický štít nemusí soustředit. Jestliže chce trvání kouzla prodloužit, musí seslat nové kouzlo.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Mágův velký mix</nazev>
    <slovo>Magomegamix</slovo>
    <magy>(životaschopnost × 2) + 1</magy>
    <past>Roz ~ 8 ~ !</past>
    <dosah>5 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 nestvůra</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Toto kouzlo vytvoří kolem zvolené příšery jakýsi žlutý mlhovinový opar a posléze zcela náhodně prohodí umístění všech molekul těla. Po skončení kouzla se na místě, kde dříve byla příšera, zpravidla objeví hromádka třesoucího se bílkovinného rosolu. Kouzlo působí na nestvůru včetně předmětů a tvorů velikosti A0, které má u sebe.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Melenina krása</nazev>
    <slovo>Melenebeau</slovo>
    <magy>6 magů za kolo</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 postava</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>VI</obor>
    <popis>Melenie byla jednou z těch čarodějek, které neprosluly ani tak svým uměním, jako spíše svým zjevem. Pro její neutuchající zájem o jedy a výbušniny všeho druhu, se kterými experimentoval její manžel, se její (již od přírody poněkud atypický) obličej přeměnil v útvar ze všeho nejvíce připomínající rozsedlé rajské jablko (jo – takhle to dopadá, když někdo fušuje do řemesla někomu jinému). Protože však Melenie byla nejen nevšedně šeredné stvoření, ale také mimořádně schopná čarodějka, vymyslela kouzlo, po jehož seslání je možné charismu zvýšit na 21. Má to ovšem jeden háček – v jedné šestině případů naopak osobní kouzlo klesne na minimum, tj. na 1. Hoď 1k6. Padne-li 1-5, platí první varianta, padne-li 6, platí druhá varianta.¶¶Trvání kouzla určuje kouzelník při jeho seslání a během dalších kol se už na Meleninu krásu nemusí soustředit. Jestliže chce trvání kouzla prodloužit, musí seslat nové kouzlo. To má význam zejména při mentálním souboji.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Metamorfóza</nazev>
    <slovo>Aloiósis</slovo>
    <magy>11 magů za směnu</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>1 tvor do vzdálenosti 8 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <klic>PPZ</klic>
    <popis>Po seslání se kouzelník může proměnit v libovolnou živou bytost bližší než 8 sáhů, na kterou se právě dívá. Tato bytost musí být přibližně stejné velikosti jako on ve své původní podobě, tj. nesmí se lišit o víc než jednu třídu velikosti (ale postava velikosti A až C se v žádném případě nemůže proměňovat na tvora velikosti A0 nebo D), a musí mít inteligenci větší než 1. Promění-li se v bytost, která mluví, bude mluvit jejím hlasem, ale to ještě neznamená, že musí znát jazyk bytosti. Kouzelník získá vlastnosti bytosti (sílu, obratnost, odolnost a charismu), ale zachovává si svojí inteligenci, počet životů a pochopitelně úroveň. Získá anatomické a fyziologické schopnosti bytosti (například dovede létat), ale nezíská její dovednosti a vlastnosti získané nepřirozeným způsobem, magickým původem a podobně. Například nezíská lykantropovu odolnost vůči obyčejným zbraním, schopnost sesílat hraničárská kouzla, schopnost teleportace, na druhou stranu kouzelníkovi nebude vadit stříbro (není-li nakažen lykantropií) či svěcená voda. Kouzelník si zachovává schopnosti svého povolání (s ohledem na anatomické a fyziologické možnosti však například musí sesílat kouzla bez mluvení či gestikulace), ale nikoli zvláštní schopnosti podle rasy (ledaže by se proměnil ve stejnou rasu). Při zpětné proměně zmizí všechny věci nestvůry, i kdyby je kouzelník během proměny odložil. Navíc se tím vystavuje nebezpečí, že zmizí i některý z jeho původních předmětů.</popis>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Modré blesky</nazev>
    <slovo>Artak bárak</slovo>
    <magy>3 magy za první blesk, 2 magy za každý blesk navíc</magy>
    <past></past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 nestvůra</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Z kouzelníkových očí vyšlehne modrý blesk (blesky), který automaticky zasáhne zvolenou nestvůru a způsobí ji zranění za 1-6 životů za každý blesk. Sesílá-li kouzelník více blesků, musí je všechny zamířit jen na jednu nestvůru.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Montyho čardáš</nazev>
    <slovo>Montymero</slovo>
    <magy>(životaschopnost + 1) za každé kolo</magy>
    <past>Roz ~ 7 ~ 0</past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>až 3 nestvůry s inteligencí alespoň 1, v kouli o poloměru 5 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>PS</obor>
    <popis>Nestvůry, na které bylo toto kouzlo sesláno a které neuspěly v hodu proti pasti, jsou postiženy těžkým psychickým šokem, který je donutí určenou dobu zběsile tančit a křepčit. Dokud jsou pod vlivem kouzla, nemohou útočit a útok na ně se řídí pravidly pro útok na nehybnou postavu (i když to zní poněkud komicky). Za každé kolo křepčení také ztrácejí 1 stínový život.¶¶Při určování magenergie potřebné na jedno kolo sečti životaschopnost nestvůr, na které chtěl kouzelník Montyho čardáš seslat (mohou být nejvýše tři), a k výsledku přičti 1.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Najdi neviděné</nazev>
    <slovo>Heurískon Avidia</slovo>
    <magy>7 magů na první kolo, 6 na každé následující</magy>
    <past></past>
    <dosah>8 sáhů</dosah>
    <rozsah>koule o poloměru 2 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>PO</obor>
    <popis>Toto kouzlo zviditelní neviděné, které byli v okamžiku seslání kouzla blíže než 2 sáhy k bodu určenému kouzelníkem při seslání kouzla (a tento bod zase nemůže být dál než 8 sáhů od kouzelníka). Neviděný zůstane viditelný, i když se rozsahu kouzla vzdálí a po dobu trvání kouzla je ho možné vidět v jeho pravé podobě. Obraz je ovšem nepřesný (asi jako trpaslíkovo infravidění). Na neviděného je samozřejmě možné také zaútočit; útoky na neviděného přestanou být penalizovány a ukáže se, že není tak silný, jak se zdá.¶¶Toto kouzlo působí toliko proti lačné hrůze a slabším neviděným.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Nebezpečné ovoce</nazev>
    <slovo>Mala mála</slovo>
    <magy>3 za kus</magy>
    <past></past>
    <dosah>viz níže</dosah>
    <rozsah>viz níže</rozsah>
    <vyvolani> 3 kola</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Toto poněkud netypické kouzlo vytvoří několik hrušek – máslovek. Avšak pozor! Toto ovoce je zcela nepoživatelné, neboť jakákoliv prudší manipulace po odtržení stopky způsobí výbuch, který zraní za 5-10 životů. Doporučuje se je používat jako například lahve s olejem. Pozor! Toto ovoce samovolně vybuchuje po uplynutí 5-10 směn.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Neviditelnost</nazev>
    <slovo>Avidius</slovo>
    <magy>7 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Postava, na kterou je toto kouzlo sesláno, se stává spolu se vším, co má na sobě, neviditelnou, tj. nezjistitelnou žádným vizuálním prostředkem (zrakem, infraviděním atd.). Neviditelnou osobu však může detekovat kroll nebo hobit prostřednictvím své zvláštní schopnosti.¶¶Postava zůstane neviditelná, dokud nezačne útočit, sesílat kouzla, nepoužije nějakou psychickou zvláštní schopnost (např. telepatii) nebo nepromluví. Pokud je ovšem postava cílem takové činnosti, tj. někdo na ni útočí, sesílá na ní kouzla, telepaticky ji předává vzkaz atd., na její neviditelnost to nemá vliv.¶¶Neviditelného je možné zjistit i podle zvuků, které vydává (dech, kroky), podle pohybu jiných předmětů (otvírané dveře, rozvířený prach) atd. Po dobu neviditelnosti se na postavu vztahují všechna pravidla pro boj s neviditelným protivníkem.¶¶Postava se stane neviditelnou se všemi věcmi, které měla v okamžiku seslání na sobě. Pokud nějaký předmět odloží, stane se viditelným, pokud naopak něco sebere, stane se to neviditelným. Nese-li neviditelná postava lucernu či jiný zdroj světla, je jím okolí normálně osvětleno, pouze samotný zdroj není vidět.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Oheň</nazev>
    <slovo>Igneum</slovo>
    <magy>2 magy za sáh</magy>
    <past></past>
    <dosah>podle dodané magenergie</dosah>
    <rozsah>půl sáhu</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>max. 1-5 směn (viz níže)</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Kouzelník ve vzdálenosti určené množstvím dodané magenergie vytvoří malý oheň (asi jako dvě pochodně), který dosvítí na vzdálenost 7 sáhů. Je možné jím cokoliv hořlavého zapálit (PJ rozhodne, jestli došlo ke vznícení). Oheň může kdokoliv uhasit běžným způsobem (například na něj vylije vědro vody).¶¶Kouzlo je sesláno na určité místo v prostoru, oheň může být zapálen na zemi i ve vzduchu. Není však vázán na podklad, na němž byl zapálen; pokud je odstraněn, oheň zůstane hořet na původním místě ve vzduchu. Každý tvor, který se nachází na místě, kde oheň hoří, nebo jím bude chtít projít, si musí hodit proti pasti Obr ~ 5 ~ -/2-7 životů.¶¶Trvání kouzla závisí na tom, zda se kouzelník na hoření ohně soustředí. V době, kdy se soustřeďuje na oheň, nemůže zaostřovat vůli, kouzlit (ani jiné kouzlo oheň) a má o jeden útok za kolo méně (v rozšířeném soubojovém systému má postih -3). Pokud se kouzelník na oheň soustřeďuje, vydrží hořet 1-5 směn, jakmile se na oheň přestane soustřeďovat, tento během 1-5 kol (počítáno včetně kola, kdy kouzelník se soustředěním přestal) zhasne.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ohnivý déšť</nazev>
    <slovo>Nefelé ignea</slovo>
    <magy>35 nebo 50 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <rozsah>kruh o poloměru 5 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>4 kola</vyvolani>
    <trvani>1 kolo</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Kouzelník začne vytvářet černý mrak (o poloměru asi 5 sáhů). Po skončení vyvolávání z mraku začne sršet ohnivý déšť, který za každý čtvereční sáh způsobí zranění za 1-6 životů. Zasažená oblast je kruh o obsahu asi 80 sáhů čtverečních (poloměr kruhu je asi 5 sáhů). Člověk zabere zhruba 1 sáh čtvereční (tj. 1-6 životů), kůň 3 sáhy čtvereční (tj. 3-18 životů), drak 50 sáhů čtverečních (tj. 50-300 životů).¶¶Během celého vyvolávání je pochopitelně šance, že příšera(y) pozná nebezpečí a unikne z dosahu. To závisí na její inteligenci, vztahu k magii, případně počtu atd. Jestliže bude dodaná magenergie rovna 50, pak se bude kouzlo vyvolávat pouze 1 kolo. Vlastní efekt deště trvá pouze 1 kolo.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Protoplazma</nazev>
    <slovo>Prorep tohabet</slovo>
    <magy>životaschopnost + 1</magy>
    <past>Obr ~ 8 ~ 0</past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 nestvůra</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>2-7 kol</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Po chvíli soustředění vytrysknou z kouzelníkových rozpažených rukou proudy lepkavého protoplazmatického slizu, který zasáhne dané stvoření, neuspěje-li v hodu proti pasti. Zasažená příšera se bude 2-7 kol pohybovat, útočit atd. s rychlostí o polovinu nižší, než byla její rychlost před sesláním kouzla. To mimo jiné znamená, že zasažená postava má poloviční počet útoků a obran zbraní než obvykle. Má-li jeden útok za kolo, může útočit a bránit se pouze jednou za dvě kola. Má-li například tři útoky za dvě kola, může útočit a bránit se pouze třikrát za čtyři kola, to znamená, že v prvních třech kolech útočí (a brání se) jednou, ve čtvrtém (pokud je stále pod vlivem protoplazmy) již útočit a bránit se nemůže. V rozšířeném soubojovém systému bude mít postava pod vlivem kouzla protoplazma postih -3 k hodu na iniciativu za každý útok za kolo, který má postava v základním soubojovém systému.¶¶Sešle-li někdo na postavu pod vlivem kouzla protoplazma další protoplazmu, nedojde už k dalšímu zpomalení, ale trvání obou kouzel se sčítá.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Rychlost</nazev>
    <slovo>Hyperio</slovo>
    <magy>2 magy za kolo</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Postava, na kterou je kouzlo sesláno, se pohybuje, útočí atd. s dvojnásobnou rychlostí. To mimo jiné znamená, že má dvojnásobný počet útoků a obran zbraní než obvykle.¶¶Trvání kouzla určuje kouzelník při jeho seslání a během dalších kol se už na rychlost nemusí soustředit. Jestliže chce trvání kouzla prodloužit, musí seslat nové kouzlo.¶¶Sešle-li někdo na postavu pod vlivem kouzla rychlost další rychlost nebo když vypije stejnojmenný lektvar, nedojde už k dalšímu zrychlení, ale trvání obou kouzel, respektive kouzla a lektvaru, se sčítá.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Sugesce</nazev>
    <slovo>Intrinsico</slovo>
    <magy>(životaschopnost × 2) + 5</magy>
    <past>Int ~ 6 ~ 0</past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>nejvýše 3 postavy</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>1 směna</trvani>
    <obor>PS</obor>
    <popis>Kouzelník může takto postavám na dálku (aniž by jej viděly nebo slyšely) vsugerovat nějaký pocit (strach, únavu, vztek, bolest atd.).¶¶Při určování potřebné magenergie sečti životaschopnost všech nestvůr, kterým chce kouzelník něco vsugerovat (mohou být nejvýše tři), výsledek vynásob dvěma a přičti 5.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Světlo</nazev>
    <slovo>Luxmen</slovo>
    <magy>2 magy za každý sáh poloměru</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>koule o poloměru podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>1-5 směn</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Místo se dokonale osvětlí. Světlo se pohybuje zároveň s kouzelníkem. Účinky kouzla (rozsah) se zastaví na překážce, za kterou by neproniklo normální světlo.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ticho</nazev>
    <slovo>Silenció</slovo>
    <magy>3 magy (5 magů) za každý sáh poloměru</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>koule o poloměru podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>1-5 směn</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Na území podle dodané magenergie padne dokonalé ticho. Postavy v něm jako by nevydávaly žádné zvuky, neslyší se navzájem a neslyší je ani nikdo mimo zasažené území. Krollův ultrasluch je vyřazen stejným způsobem. Ticho se pohybuje s kouzelníkem. Zvuky „zvenku“ však na určené území proniknou obvyklým způsobem a je možné je tam zaslechnout. Sešle-li kouzelník kouzlo za 5 magů místo za tři, jsou uvnitř zasaženého území slyšet zvuky tlumeně (je například slyšet velmi hlasitý hovor, ale nikoliv šepot). žádný zvuk však nepronikne ven. Účinky kouzla (rozsah) se zastaví na bariéře, za kterou by nepronikl zvuk běžného hovoru.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tma</nazev>
    <slovo>Obscurum</slovo>
    <magy>4 magy (6 magů) za každý sáh poloměru</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>koule o poloměru podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>1-5 směn</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Na území podle dodané magenergie padne dokonalá tma. Obvykle se používá např. při ústupu, ve snaze zvýšit zlodějovi šance atd. Tma se pohybuje zároveň s kouzelníkem. Postavy mimo zasažené území nevidí nic kromě oblaku tmy; postavy uvnitř vidí všechno co je venku, ale nic z toho, co je uvnitř. Trpaslíkovo infravidění je také vyřazeno. Pokud kouzelník vloží do kouzla 6 magů místo 4, není na zasaženém území pro postavy uvnitř  úplná tma ale je osvětleno asi jako malou pochodní a trpaslík může používat infravidění. Účinky kouzla (rozsah) se zastaví na překážce, za kterou by neproniklo normální světlo.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vodní dech</nazev>
    <slovo>Aqua spiro</slovo>
    <magy>3 magy za směnu</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>3 kola</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Kouzlo umožní jednomu tvorovi dýchat ve vodě stejně dobře jako ve vzduchu. Vodní dech však neumožňuje pod vodou mluvit.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zaklep</nazev>
    <slovo>Taptap</slovo>
    <magy>6 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 dveře</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Tímto kouzlem je možné otevřít libovolný zámek, zástrčku nebo závoru. Kromě toho je jím také možné otevřít dveře zavřené kouzly zamkni a čarodějův zámek a také všechny kombinace výše uvedených překážek (např. dveře zamčené, zavřené na závoru a zajištěné kouzlem).¶¶Zaklepání neodstraní kouzlo, a pokud se dveře znovu zavřou, zamykací kouzlo začne znovu působit.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zamkni</nazev>
    <slovo>Linol</slovo>
    <magy>4 magy</magy>
    <past>Sil ~ +8 ~ 0</past>
    <dosah>2 sáhy</dosah>
    <rozsah>1 vchod</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>2-12 směn</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Toto kouzlo uzavře kouzlem na 2-12 směn jakýkoliv „vstup“ (dveře, brána, truhlici, okovy, …). Podmínkou je, že tento vstup musí být opatřen zámkem nebo závorou – proto se ostatně jmenuje zamkni. Vstup je možné otevřít kouzlem zaklep nebo násilím: postava si hází proti pasti, použitá vlastnost je Sil a nebezpečnost je o 8 vyšší než byla před sesláním kouzla. Pokud postava uspěje v hodu proti pasti, otvírání se podaří. Jestliže ale vstup bude mít možnost se znovu zavřít, kouzlo začne opět působit (neskončilo-li mezitím jeho trvání). Dveře zamčené tímto kouzlem nelze fyzicky poškodit, například je rozštípat nebo rozsekat zbraněmi, spálit a podobně.¶¶Kouzelník, který vstup zamkl, ho může také otevřít bez použití magenergie, aniž se kouzlo zruší. Navíc může kouzelník určit jedno otvírací slovo, jehož pomocí může vstup otevřít jakákoliv postava. Použití otevíracího slova zvyšuje potřebnou magenergii o 5 magů.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zelené blesky</nazev>
    <slovo>Járak bárak</slovo>
    <magy>4 magy za první blesk, 3 magy za každý blesk navíc</magy>
    <past></past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 nestvůra</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Toto kouzlo se podobá modrým bleskům, ale působí zranění za 2-12 životů. Kromě toho, i když se kouzlo povede (obvyklý hod na úspěch kouzla), šance na zásah je pouze 80 % (hází se jen jednou a výsledek platí pro všechny zelené blesky). Blesky, které nezasáhnou cíl, sjedou neškodně do země.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zenerova karta</nazev>
    <slovo>Zenerchart</slovo>
    <magy>7 magů za jeden obláček</magy>
    <past>Int ~ 4 ~ 0</past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>inteligentní tvorové o celkové životaschopnosti 2-4</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>1-3 kola</trvani>
    <obor>PS</obor>
    <popis>Kouzelník vytvoří opalizující obláček, v němž se začnou zjevovat magické karty. Každý tvor s inteligencí vyšší než 1, který se něj zadívá, ustrne a 1-3 kola nebude vnímat svoje okolí. Kouzelník může vyvolat i více obláčků najednou, nejvýše však tolik, kolik je jeho úroveň. Jedním obláčkem mohou být fixováni tvorové o celkové životaschopnosti 2-4, přičemž kouzlo účinkuje pouze na tvory, kteří neuspěli proti pasti, a neúčinkuje na nemrtvé nebo na neviděné. Kouzlo působí nejdříve na tvory s nejnižší životaschopností a do celkové životaschopnosti se počítá i životaschopnost tvorů, kteří v hodu proti pasti uspěli. Působení více obláčků na jednoho tvora se nesčítá, tj. není takto možné fixovat tvora s vyšší životaschopností než 4. Útok na tvora pod vlivem Zenerovy karty je útok na vyřazenou postavu.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zlom kouzlo</nazev>
    <slovo>Frangoetia</slovo>
    <magy>viz níže</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>10 kol</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Pomocí tohoto kouzla je možné odstranit účinky psychických kouzelnických kouzel (tj. takových kouzel, které působí na psychiku oběti, například sugesce nebo hypnóza) na některé osoby. Základní šance, že kouzlo bude úspěšné je 50 %. Tato šance se zvyšuje o 5 % za každou úroveň, o kterou je kouzelník výše nad kouzelníkem, který kouzlo seslal. Totéž platí i obráceně.¶¶Magenergie potřebná na zlomení kouzla je o 6 magů vyšší než magenergie lámaného kouzla. Kouzelník ovšem zpravidla neví, s jakou magenergií bylo sesláno, čili zlom kouzlo patří mezi tzv. kouzla s neurčitou magenergií, u nichž musíš PJ sdělit, kolik magů jsi ochoten do kouzla vložit.</popis>
    <klic>PPZ</klic>
  </polozka>
<!-- PPP 1.6 E -->
  <polozka>
    <nazev>Bábelská rybka</nazev>
    <slovo>Nun bábelí</slovo>
    <magy>5 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>všechny bytosti v doslechu</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>3 směny</trvani>
    <obor>PO</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla je kouzelník schopen rozumět jakémukoliv jazyku, pokud ho používá nějaká živá myslící bytost. Neumožňuje tedy číst texty v cizích jazycích ani porozumět řeči zaznamenané kouzlem (například socha kladoucí hádanku). Cizím jazykem však kouzelník nedokáže mluvit či psát.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Beranidlo</nazev>
    <slovo>Ágnuso</slovo>
    <magy>viz níže</magy>
    <past></past>
    <dosah>5 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 dveře</rozsah>
    <vyvolani>3 kol</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla se libovolné dveře (brána, dvířka) rozpadnou s rachotem v prach. Neexistuje kouzlo, které by mohlo beranidlu odolat. Ovšem kouzlo musí být sesláno na celou plochu dveří. Tedy pro bránu se dvěma křídly musí být beranidlo sesláno na obě dvě křídla. Magenergie spotřebovaná na toto kouzlo závisí na velikosti dveří a pro jeden čtvereční sáh v závislosti na tloušťce v coulech ji udává Tabulka dveří. K údaji v tabulce se ještě přičítá magenergie spotřebovaná na jejich zamčení (byla-li jaká).¶¶¤====================================¶¤¤¤TABULKA DVEŘÍ¶¤====================================¶¤materiál / tloušťka¤   0-3¤   4-6¤   7-9¤ 10-12¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤dřevo¤¤     3¤     5¤    10¤    15¶¤okované dřevo¤     4¤     7¤    14¤    21¶¤kámen¤¤     6¤    10¤    20¤    30¶¤kov¤¤     8¤    14¤    28¤    42¶¤====================================¶</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Bílá střela</nazev>
    <slovo>Churšeláh</slovo>
    <magy>9 magů za každou střelu</magy>
    <past>Roz ~ 7 ~ 1-6/3-18</past>
    <dosah>120 sáhů</dosah>
    <rozsah>15 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Toto poeticky nazvané kouzlo je jednou z neúčinnějších zbraní proti magickým tvorům (fantastičtí tvorové by klidně mohli žít i v našem světě – např. elfové, draci; magičtí tvorové byli stvořeni magií i ve světě DrD – např. nevidění, nemrtví), ale neúčinkuje na žádné jiné.¶¶Podobá se ohnivé kouli: po jeho seslání vyletí z kouzelníkovy ruky střela ne větší než velká kroupa a kdekoliv do vzdálenosti 120 sáhů vybuchne v kouli bílého světla o průměru 15 sáhů. Každý magický tvor uvnitř koule je zraněn za 3-18 životů.¶¶Kouzelník může seslat v jednom kole nejvýše tolik střel, kolik je jeho úroveň, ale nemusí je všechny posílat stejným směrem.¶¶Nestvůry, které v hodu proti pasti uspějí, jsou zraněny jen za 1-6 životů. Proti každé střele si terč hází zvlášť.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Bílý blesk</nazev>
    <slovo>Barak lavan</slovo>
    <magy>5 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>100 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Toto kouzlo se vzdáleně podobá modrým bleskům, ale v jednom kole lze seslat toliko jeden bílý blesk.¶¶Bílý blesk způsobí zranění za 1-6 životů.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Břichomluvectví</nazev>
    <slovo>Ledaber alidei betem</slovo>
    <magy>4 magy za 10 sáhů</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>koule o poloměru podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>2 směny</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Pomocí tohoto kouzla může kouzelník nechat vycházet svůj hlas z libovolného místa v dosahu. Kouzelník může mít zároveň břichomluvectví i cizí jazyk, a tedy hovořit hlasem někoho jiného z jiného místa. Na toto kouzlo se kouzelník nemusí dále soustředit.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Cizí jazyk</nazev>
    <slovo>Nakerí išem</slovo>
    <magy>4 (8) magy</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 postava</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>2 směny</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Tímto kouzlem může kouzelník napodobit jakýkoliv hlas, který kdy poslouchal alespoň 1 směnu, nebo tuto schopnost někomu propůjčit. Pokud kouzlo sesílá na sebe, je magenergie 4 magy, pokud na někoho jiného, 8 magů.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Cizí oči</nazev>
    <slovo>Nakerí ejnaim</slovo>
    <magy>8 magů</magy>
    <past>Int ~ 7 ~ 0</past>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 živý tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>12 směn</trvani>
    <obor>PO</obor>
    <popis>S pomocí tohoto kouzla se kouzelník může dívat očima kteréhokoliv tvora v dosahu. Kouzelník musí být schopen alespoň zhruba určit místo, kde se ten tvor nachází. Kouzlo trvá, i když se tvor vzdálí z dosahu.¶¶Během trvání tohoto kouzla kouzelník vidí i svýma vlastníma očima, i když se na kouzlo musí soustředit. Kouzlo lze kdykoliv ukončit tím, že se na něj kouzelník soustředit přestane. Kouzelník nemůže mít současně cizí oči i cizí uši. Později seslané kouzlo automaticky ukončí trvání předchozího.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Cizí uši</nazev>
    <slovo>Nakerí ozenaim</slovo>
    <magy>8 magů</magy>
    <past>Int ~ 7 ~ 0</past>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 živý tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>12 směn</trvani>
    <obor>PO</obor>
    <klic>PPP</klic>
    <popis>V zásadě stejné kouzlo jako cizí oči, jen místo o zrak jde o sluch. Kouzelník nemůže mít současně cizí oči i cizí uši. Později seslané kouzlo automaticky ukončí trvání předchozího.</popis>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Clona myšlenek</nazev>
    <slovo>Machševim b miklab</slovo>
    <magy>3 (9, 27) magy za směnu</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 živý tvor</rozsah>
    <vyvolani>6 kol</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Toto kouzlo vytvoří ochrannou bariéru, která chrání před všemi hraničářskými kouzly, které působí na psychiku, stejně jako před nepovolenou telepatií. Dává bonus +2 k hodu proti pasti u všech kouzelnických kouzel působících na psychiku. Pokud je vloženo 9 (27) magů za směnu, bonus je +3 (+4).¶¶Stačí, když se kouzelník cíle tohoto kouzla dotýká při jeho vyvolávání, po jeho seslání může odejít. Pokud chce kouzlo prodloužit o další směnu, musí se cíle ještě jednou dotknout.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Čarodějův zámek</nazev>
    <slovo>Kosem armon</slovo>
    <magy>7 magů</magy>
    <past>Sil ~ +12 ~ 0</past>
    <dosah>2 sáhy</dosah>
    <rozsah>1 dveře</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Toto kouzlo je mocnější obdobou kouzla zamkni. Účinkuje na jakékoliv dveře, dokonce i když nemají zavírací mechanismus (zámek, klika, závora, západka). Kouzlo je možné seslat na dveře o maximální velikosti 1,5×3 sáhy. Potrvá, dokud nebude nějakým kouzlem zrušeno.¶¶Dveře je možné otevřít kouzlem zaklep nebo hrubou silou.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Černý blesk</nazev>
    <slovo>Barak šachor</slovo>
    <magy>25 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>40 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Toto kouzlo se vzdáleně podobá modrým bleskům, ale v jenom kole lze seslat toliko jeden černý blesk.¶¶Černý blesk způsobí zranění za 41-56 (3k6+38) životů.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Čtení myšlenek</nazev>
    <slovo>Kria machševim</slovo>
    <magy>4 magy za směnu</magy>
    <past>Roz+Int ~ 8 ~ 0</past>
    <dosah>60 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 živý tvor</rozsah>
    <vyvolani>5 nebo 10 kol</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>PO</obor>
    <popis>Kouzelník může pomocí tohoto kouzla „číst“ myšlenky s inteligencí 2 a větší.¶¶Pokud chce číst jednoho určitého tvora (kouzelník musí vědět, jak tento tvor vypadá a kde je), může začít hned po seslání kouzla. Kouzelník rozumí cizím myšlenkám bez ohledu na jazyk, kterým tvor mluví.¶¶V opačném případě kouzelník určí pouze směr a po dalších 5 kolech přečte myšlenky prvního tvora s inteligencí 2 nebo vyšší, na něhož v daném směru narazí. Není-li žádný tvor v dosahu, magenergie kouzla přišla nazmar.¶¶Pro hru je důležité si uvědomit, že čtení myšlenek není čtení paměti. Získáš tedy jen myšlenky, které má tvor v okamžiku čtení mysli.¶¶Čtení myšlenek nepřekáží dřevo ani jiné přírodní materiály, ale nepronikne ani slabou vrstvou kovu.¶¶Kouzelník se musí po celou dobu trvání kouzla soustředit. Pokud soustředění přeruší, kouzlo se ukončí.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Dubl</nazev>
    <slovo>Teom</slovo>
    <magy>3 × úroveň kouzelníka</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>1 dvojník</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>2 dny</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Tímto kouzlem může kouzelník stvořit jednoho svého dvojníka. Dubl je tvořen protoplazmou, na první pohled jej však není možné od kouzelníka rozeznat. Nemá žádnou vlastní inteligenci a je schopen vykonávat jen nejjednodušší příkazy. S kouzelníkem není schopen komunikovat jinak než slovy. Pokud bude kouzelník chtít, okamžitě se rozplyne.¶¶Dubl má stejný počet životů jako kouzelník, stejné vlastnosti (ale jeho inteligence je 2), jen OČ je 2 + bonus za obratnost. Jeho zranitelnost je B, C, D, G, I, J, K, L, N. Dubl může v boji používat jen ty zbraně a zbroje jako kouzelník, a to i kdyby dané kouzlo seslat (např. pomocí svitku) někdo jiný než kouzelník. Dublem způsobené zranění je vždy stínové. Dubl neumí žádné naučné schopnosti, ani schopnosti dané rasou či povoláním (neumí kouzlit, plavat, nemá infravidění atd.).¶¶Věci, které dubl odloží, se okamžitě rozplynou. Dubl může manipulovat i s cizími hmotnými předměty (např. dodanou zbraní, kterou pak dokáže způsobit skutečné zranění) – ty se po odložení pochopitelně nerozplynou.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Dveřník</nazev>
    <slovo>Delek</slovo>
    <magy>15 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>2 sáhy průměr × 4 sáhy délka</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani>3 směny</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Tímto kouzlem je možné vytvořit svislý nebo vodorovný tunel do pevné skály nebo zdi. Otvor tunelu bude mít 2 sáhy v průměru a tunel bude nejvíce 4 sáhy dlouhý. Po uplynutí trvání kouzla tunel zmizí a na jeho místě se objeví původní materiál. Jakýkoliv tvor, který e v tom okamžiku v tunelu nachází, bude zabit. Nachází-li se v tunelu jen jeho část, dojde ke zranění. Pokud v tunelu zůstane neživý předmět, zůstane tam zazděn.¶¶Dveřníka není možné seslat na žádného živého tvora, na nic vyrobeného ze dřeva nebo jiného přírodního materiálu, ani na nic kovového. Provrtávaný objekt se také nesmí pohybovat a nesmí obsahovat žádnou magenergii jako například dveře zavřené kouzlem. Dveřníka je zkrátka možno seslat jen na velký nehybný balvan, stěnu domu, kus hradby, atd.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Fata morgána</nazev>
    <slovo>Šikovat ain</slovo>
    <magy>4 magy za oblast 2×2×2 sáhy</magy>
    <past>Int ~ 8 ~ 0</past>
    <dosah>10 sáhů + 3 sáhy za každou úroveň kouzelníka</dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <obor>IL</obor>
    <popis>Pomocí tohoto kouzla je možno vyvolat přelud nějakého terénního útvaru, například schodiště nebo dveří (v jeskyni) či kopečku nebo jezírka (venku). Přelud může mít jakýkoliv rozsah, závisí jen na vložené magenergii. Žádná jeho část však nesmí být dále než 10 sáhů + 3 × úroveň kouzelníka.¶¶Kouzlo patří do kategorie iluzí smyslových. Proti pasti si hází každý, kdo fata morgánu spatří. Pokud uspěje v hodu proti pasti, přelud stále vidí, ale ví, že je to pouze iluze, a je o tom schopen přesvědčovat ostatní. Ten, kdo v hodu proti pasti neuspěje, je stále přesvědčen o tom, že se o iluzi nejedná.¶¶Fata morgánu mohou volně procházet jen ti, kteří uspěli v hodu proti pasti. Ostatní procházet nemohou, a pokud se o to pokusí, mohou být zraněni.¶¶Fata morgánu lze odstranit kouzlem rozptyl kouzla nebo ji může kouzelník obvyklým způsobem odvolat.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Fialové blesky</nazev>
    <slovo>Barak zgul</slovo>
    <magy>6 magů za první blesk, 5 magů za každý blesk navíc</magy>
    <past></past>
    <dosah>koule o poloměru 10 sáhů</dosah>
    <rozsah>1-3 tvorové</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale zranění je za 4-24 životů a pravděpodobnost zásahu 68 %, pokud je cílem jeden tvor. Za každého dalšího tvora, na kterého je kouzlo sesláno, se pravděpodobnost snižuje o 1 %. Fialové blesky je možné seslat až na tři tvory současně, ale magenergie se bude počítat pro každého zvlášť.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Hrom a blesky</nazev>
    <slovo>Barak velapidim</slovo>
    <magy>2 nebo 4 magy</magy>
    <past></past>
    <dosah>1 zahřmění, hrom a blesk</dosah>
    <rozsah>doslech</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>IL</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla zahřmí, po přidání dalších dvou magů přibude blesk (jedná se o pouhé zablesknutí na obloze, které nic nepoškodí ani nikoho nezraní).¶¶Toto kouzlo se používá např. k utišení rozbouřeného davu a získání pozornosti. Kouzelník může snížit dosah kouzla – může ho např. omezit jen na jednu místnost a za dveřmi již nebude nic slyšet.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Hyperprostor II</nazev>
    <slovo>Tykchý otý mi po</slovo>
    <magy>viz níže</magy>
    <past></past>
    <dosah>2 sáhy</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Toto kouzlo se liší od hyperprostoru I především tím, že je možné ho seslat i na jinou bytost než na kouzelníka, ale pouze na takovou, která s tím souhlasí.¶¶Oproti hyperprostoru I zde také není v podstatě žádné omezení vzdálenosti, na kterou je možné bytost dopravit – pokud má kouzelník dostatek magenergie. Množství magenergie potřebné pro seslání je 5 + magenergie za vzdálenost. Do vzdálenosti 100 sáhů se za každých 10 sáhů přičítá 1 mag, nad 100 sáhů 2 magy, nad 200 sáhů 3 magy atd. Tedy například po přepravě bytosti na vzdálenost 250 sáhů klesne kouzelníkova magenergie o 50 (5+10+20+15) magů.¶¶Kouzelník nemusí znát přesně místo, kam chce bytost přemístit, musí na to pak vynaložit dvojnásobek magenergie. V tom případě kouzelník určí přesně, kterým směrem  a jak daleko bytost přemisťuje. Je-li na cílovém místě nějaká pevná nebo kapalná látka (třeba i jen na jeho části), musí být hyperprostorovaná bytost schopna se v tomto prostředí pohybovat s vynaložením námahy ne větší než při chůzi proti silnému větru (tj. je možné se hyperprostorovat např. do deště či krupobití, ale ne do balvanu, hustého křoví nebo několik desítek sáhů pod vodní hladinu). V opačném případě se přemístění neuskuteční a bytost je zraněna za 1-6 životů za každých načatých 10 magů na kouzlo spotřebovaných.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kouzelná rušička</nazev>
    <slovo>Tyfrey</slovo>
    <magy>10 magů za kolo</magy>
    <past>Roz+Int ~ 7 ~ 0</past>
    <dosah>50 sáhů</dosah>
    <rozsah>kruh o poloměru 35 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla uslyší všichni tvorové na zasaženém území (kromě sesilatele samotného) s inteligencí větší než 1, kteří neuspějí v hodu proti pasti, temné hučení v hlavě. Nebudou schopni seslat jakékoliv kouzlo a všechny kouzla, která vyžadují soustředění, se přeruší. Kromě toho všechny hody vyžadující inteligenci mají postih -3.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Leť</nazev>
    <slovo>Ufi</slovo>
    <magy>2 magy za 5 kol</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>3 kola</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Příjemce tohoto kouzla (může to být i sám kouzelník) může po dobu jeho trvání volně létat. Na let samotné se musí soustředit; nemůže se tedy pomocí tohoto kouzla zúčastnit leteckého souboje ani sesílat kouzla. Nejvyšší rychlost je 20 sáhů za kolo.¶¶Pomocí tohoto kouzla je také možné zůstat viset nad jediným místem jako při kouzlu levitace. Na to není nutné se soustředit – ale stále není možné bojovat zbraněmi pro boj tváří v tvář.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Mrak smrti</nazev>
    <slovo>Šamaim mavet</slovo>
    <magy>25 magů</magy>
    <past>Odl+Žvt ~ 5 ~ 1 život</past>
    <dosah>viz níže</dosah>
    <rozsah>10×10×5 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>6 směn</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Vedle kouzelníka se objeví oválný mrak 5 sáhů vysoký a 10 sáhů dlouhý a široký. Pokud je bezvětří, dá se mrak do pohybu směrem, který určil kouzelník, rychlostí 20 sáhů za směnu (a už ho není možno zastavit), jinak se pohybuje stejným směrem a rychlostí jako vítr. Mrak zničí jen kouzlo rozptyl kouzla nebo náraz na husté zelené rostlinstvo, například les a podobně.¶¶Mrak je těžší než vzduch a vnikne do všech prostor, které se pod ním otevřou (bude klouzat po svahu kopce, do děr atd.). Mrak může být i menší, pokud to bude kouzelník chtít.¶¶Tvorové zasažení mrakem, kteří neuspějí v hodu proti pasti, jsou okamžitě mrtví, ostatní jsou v každém kole zraněni za 1 život.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Najdi kouzla</nazev>
    <slovo>Tymcei ksamim</slovo>
    <magy>4 magy</magy>
    <past></past>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <rozsah>koule o poloměru 5 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>1 směna</trvani>
    <obor>PO</obor>
    <popis>Alchymista a jeho obory mají zvláštní schopnost vidění magenergie. Na podrobnosti se zeptej nějakého alchymisty a až s ním budeš mluvit, řekni mu, že znáš kouzlo, které dokáže ve vymezeném prostoru zvýšit pravděpodobnost úspěšného objevení magenergie. Jaké? Přeci najdi kouzla. Toto kouzlo zvýší pro alchymistu pravděpodobnost úspěšného objevení magenergie o 25 % pro všechnu magenergii, která byla v okamžiku seslání kouzla blíže než 5 sáhů k bodu určenému kouzelníkem při seslání kouzla (a tento bod zase nesmí být dále než 20 sáhů od kouzelníka). Postavy jiného povolání budou mít pravděpodobnost úspěchu jako alchymista na 1. úrovni + 15 %. Zvýšená pravděpodobnost se zachová, i když se předmět nebo tvor obsahující magenergii, z rozsahu kouzla vzdálí, a bude trvat po celou dobu trvání kouzla. Opakované seslání kouzla už pravděpodobnost nezvýší, ale prodlouží dobu trvání kouzla.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Najdi neviditelnost</nazev>
    <slovo>Tymcei davar še loroim ota</slovo>
    <magy>8 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>3 sáhy za každou úroveň kouzelníka</dosah>
    <rozsah>kruh o poloměru dosahu</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>6 směn</trvani>
    <obor>PO</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla se zviditelní všechny neviditelné předměty a postavy, které byly v okamžiku seslání kouzla blíže než (3 × úroveň kouzelníka) sáhů k bodu určenému kouzelníkem (a tento bod zase nesmí být od kouzelníka dál než je dosah kouzla). Sešle-li například kouzelník na 6. úrovni toto kouzlo na místo, kde stojí, uvidí všichni veškeré neviditelné předměty a tvory, kteří jsou ke kouzelníkovi blíže než 18 sáhů. Předměty i tvorové zůstanou po celou dobu trvání kouzla viditelní, i když se z rozsahu kouzla vzdálí.¶¶Toto kouzlo platí jen na předměty a postavy, které byly nějakým způsobem zneviditelněny, nikoliv na ty, jež jsou neviditelné „od přírody“ (jako například nevidění).</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Najdi předmět</nazev>
    <slovo>Tymcei davar</slovo>
    <magy>8 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>1 předmět do vzdálenosti 20 sáhů + 3 sáhy za každou úroveň kouzelníka</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>2 směny</trvani>
    <obor>PO</obor>
    <popis>Toto kouzlo je velmi vhodné pro zapomětlivé starší pány, jakými kouzelníci ostatně obvykle jsou. S jeho pomocí je možné najít jeden libovolný předmět, který kouzelník dobře zná – například lulku nebo pantofle. Během trvání kouzla si kouzelník hledaný předmět představí a vzápětí se mu v mysli vynoří podvědomí o jeho poloze. Kouzelník si může zkusit představit i něco všeobecného (například dveře) a popisovat svoji představu PJ. Měl by uvést aspoň přibližně velikost, tvar a popř. materiál. Pokud se něco podobného jeho popisu nalézá nejvýše 20 + (3 × úroveň kouzelníka) sáhů, PJ mu o tom řekne.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Najdi zlo</nazev>
    <slovo>Tymcei ra</slovo>
    <magy>5 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <rozsah>kruh o poloměru 20 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>2 směny</trvani>
    <obor>PO</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla se rozzáří všechny „zlé“ předměty nebo postavy, které byly v okamžiku seslání kouzla blíže než 20 sáhů k bodu určenému kouzelníkem (a tento bod zase nesmí být dále než 20 sáhů od kouzelníka), takže je všichni uvidí. Zlo nemá v tomto případě nic společného s přesvědčením; jedná se o prokleté předměty nebo postavy posedlé démonem, tj. takové, že v nich sídlí démon astrálních sfér omylem nebo nedopatřením přivolaný nějakým theurgem. Záře má jas asi jako pochodeň. Předměty i postavy budou zářit po celou dobu trvání kouzla, i když se z rozsahu vzdálí.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Neslyšitelnost</nazev>
    <slovo>Al tyhí liš moa</slovo>
    <magy>6 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Příjemce tohoto kouzla se pohybuje naprosto neslyšně. Dveře nezaskřípou, schody nezavržou, jeho zbroj nezařinčí, jeho dech nikdo neuslyší a ani kroll jej nenajde pomocí své zvláštní schopnosti.¶¶Tvora je samozřejmě vidět a je možné na něj útočit obvyklým způsobem. Nebude slyšet třesk zbraní, ale výkřiky útočníků a chřestění jejich zbroje ano.¶¶Neslyšitelnost pomine v okamžiku, kdy tvor promluví, začne sesílat kouzlo nebo začne využívat nějakou zvláštní mimosmyslovou či psychickou schopnost.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Neslyšitelnost do 4 sáhů</nazev>
    <slovo>Al tyhijú liš moa</slovo>
    <magy>10 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>32 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor se 4 sáhy okolí</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Toto kouzlo se podobá kouzlu neslyšitelnost. Terč tohoto kouzla a všichni, kdo se v okamžiku seslání nacházeli blíže než 4 sáhy, se stanou neslyšitelnými za stejných podmínek jako v kouzli neslyšitelnost. Pokud se někdo od terče vzdálí více než o 4 sáhy, neslyšitelnost ztrácí a už ji nemůže znovu získat.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Neviditelnost do 4 sáhů</nazev>
    <slovo>Al tyhijú lirot</slovo>
    <magy>11 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>32 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor se 4 sáhy okolí</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Toto kouzlo se podobá kouzlu neviditelnost z DrD Pravidel pro začátečníky. Terč tohoto kouzla a všichni, kdo se v okamžiku jeho seslání nacházeli blíže než 4 sáhy, se stanou neviditelnými za stejných podmínek jako v původním kouzlu neviditelnost. Pokud se někdo od terče vzdálí více než o 4 sáhy, neviditelnost ztrácí a už ji nemůže znovu získat.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Nevycítitelnost</nazev>
    <slovo>Al tyhí lirgoš</slovo>
    <magy>1 mag za směnu</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Toto kouzlo učiní jednoho tvora naprosto nevycítitelným. Není možné jej vystopovat psy a hobit jej neucítí svojí zvláštní schopností. Tvora je samozřejmě vidět a je možné na něj útočit obvyklým způsobem.¶¶Nevycítitelnost pomine v okamžiku, kdy tvor promluví, začne sesílat kouzlo nebo začne využívat nějakou zvláštní mimosmyslovou či psychickou schopnost.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Nevycítitelnost do 4 sáhů</nazev>
    <slovo>Al tyhijú hargašim</slovo>
    <magy>3 magy za směnu</magy>
    <past></past>
    <dosah>32 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor se 4 sáhy okolí</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Toto kouzlo je obdobou kouzla nevycítitelnost a rozšiřuje jeho působnost na všechny tvory v rozsahu kouzla. Pokud se někdo od terče vzdálí více než o 4 sáhy, nevycítitelnost ztrácí a už ji nemůže znovu získat.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ohnivá koule</nazev>
    <slovo>Kadur ef</slovo>
    <magy>6 magů za každou kouli</magy>
    <past>Obr ~ 7 ~ 0</past>
    <dosah>90 sáhů</dosah>
    <rozsah>koule o průměru 15 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla vyletí z kouzelníkovi ruky střela ne větší než kroupa a kdekoli do vzdálenosti 90 sáhů vybuchne v ohnivou kouli o průměru 15 sáhů. Každá zasažená postava je zraněna za 1-6 životů. Proti každé kouli si postava hází zvlášť. Kouzlo nepůsobí na postavy za zdí či jinou překážkou.¶¶Kouzelník může seslat v jednom kole nejvýše tolik koulí, kolik je jeho úroveň, ale nemusí je všechny vyslat stejným směrem.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ochrana před šípy</nazev>
    <slovo>Kir lchec</slovo>
    <magy>9 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>povrch koule o poloměru 10 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>10 směn</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Kolem kouzelníka se vytvoří bariéra odklánějící všechny šípy a jiné malé předměty (např. dýky, hvězdice, šipky, kámen z praku), ale ne oštěpy, vrhací sekery, střely z dobývacích zbraní. Bariéra ovšem neúčinkuje proti kouzelným střelám (např. kouzelný šíp, kouzelná hvězdice). Tato bariéra se pohybuje zároveň se sesilatelem. Bariéra brání i střelbě zevnitř ven, ne však střelbě pouze uvnitř ní.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ochrom bleskem</nazev>
    <slovo>Barak lik</slovo>
    <magy>jako u příslušného blesku</magy>
    <past>Int ~ 3-7 ~ 0</past>
    <dosah>12 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>IL</obor>
    <popis>Toto kouzlo navenek vypadá stejně jako blesky – modrý, zelený, žlutý, fialový či rudý. Jedná se o kouzlo iluzionistické, které způsobí terči jen zdánlivé zranění. Velikost tohoto zranění odpovídá blesku dané barvy, pravděpodobnost zásahu je ale 100 %. Nebezpečnost pasti na prohlédnutí této iluze závisí na typu blesku – pro modré je to 7, pro zelené 6, pro žluté 5, pro fialové 4 a pro rudé 3. Použitou vlastností je inteligence. Pokud terč uspěje v hodu proti pasti, není vůbec zraněn a má bonus +3 k hodu proti pasti při dalším kouzlu ochrom bleskem, pokud je na něj sesláno týž den. Zranění způsobené kouzlem ochrom bleskem se projevuje stejně jako stínové zranění po útoku naplocho, s tou výjimkou, že po jedné směně zmizí veškeré kouzlem způsobené stínové zranění (zatímco po útoku naplocho čtvrtina zranění zůstává).</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Oko</nazev>
    <slovo>Ain</slovo>
    <magy>10 magů za 6 směn</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>viz níže</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>ČP+PO</obor>
    <popis>Tímto kouzlem stvoří kouzelník jedno neviditelné oko, kterým vidí (ale neslyší!). Je velké jako obyčejné oko a má infravidění. Oko se může pohybovat vzduchem rychlostí až 40 sáhů za směnu, ale neprojde pevnou překážkou, ani se nevzdálí víc než 80 sáhů od kouzelníka. Na vidění okem se kouzelník musí soustředit, ale stále vidí i svýma vlastníma očima. Pokud se soustředit přestane, je kouzlo přerušeno.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Orxanův zámek</nazev>
    <slovo>Armon organ</slovo>
    <magy>nejméně 15 magů</magy>
    <past>podle dodané magenergie</past>
    <dosah>30 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 dveře, zámek, víko truhlice, atd.</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Orxan byl možná nejmocnějším kouzelníkem země Súr a podle toho také vypadalo bohatství, které nashromáždil. Na jeho ochranu vymyslel nejmocnější uzamykací kouzlo, které podnes nese jeho jméno. Je schopno uzamknout jakékoliv dveře, brány, truhly atd., dokonce i když nemají zavírací mechanismus (zámek, klika, závora, západka).¶¶Takto zakleté dveře není možné otevřít kouzlem zaklep, ale je možné je vyrazit beranidlem nebo hrubou silou. Základní zvýšení nebezpečnosti pasti při vyrážení silou je +13 a zvyšuje se o 1 za každé 3 magy nad základní hodnotu kouzla. Přidávání magenergie má také význam pro ochranu před kouzlem beranidlo. Viz také uzamykací kouzla.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Oživ nemrtvého</nazev>
    <slovo>Tytný chaj l met</slovo>
    <magy>viz níže</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>viz níže</rozsah>
    <vyvolani>viz níže</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <obor>VI</obor>
    <popis>Tímto kouzlem je možno stvořit nemrtvé (kostlivce, zombii atd.). Bude se jednat o skutečné nemrtvé – nehlučné vražedné nestvůry, se kterými ses zatím setkával jen jako s nelítostnými nepřáteli. Nemrtví takto stvoření budou mít stejná útočná a obranná čísla a zvláštní schopnosti jako nemrtví popsaní v bestiáři Pána jeskyně. O jejich zvláštních schopnostech se dozvíš, jen pokud si daného nemrtvého vyvoláš a vyzvíš od něj podrobnosti. Nikdy se nedozvíš jeho vlastnosti, útočné a obranné číslo a podobně.¶¶¤====================================¶¤¤¤TABULKA NEMRTVÝCH¶¤====================================¶¤druh¤¤žvtsch.¤magy       únava     vyvolání¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤kostlivec¤¤    1¤ 6 (6)¤ 4 (1)¤ 10 kol¶¤zombie¤¤    2¤12 (6)¤ 5 (1)¤ 20 kol¶¤ghúl¤¤    3¤18 (6)¤ 6 (1)¤ 30 kol¶¤duch¤¤    4¤28 (7)¤ 8 (1)      1 směna¶¤přízrak¤¤    5¤40 (8)¤10 (1)     2 směny¶¤mumie¤¤    6¤54 (9)¤12 (2)     3 směny¶¤fext¤¤    7         70 (10)¤15 (2)     1 hodina¶¤spektra¤¤    8         88 (11)¤18 (2)     2 hodiny¶¤upír¤¤    9        108 (12)¤24 (2)¤6 hodin¶¤====================================¶¶Magenergie a doba potřebná na stvoření různých nemrtvých se různí. Přehledně je ukazuje Tabulka nemrtvých. Protože toto kouzlo je spíše jakýmsi rituálem, počítá se způsobená únava jinak než podle obvyklých pravidel pro vyčerpávající a nevyčerpávající kouzla a je rovněž uvedena v tabulce.¶¶Sloupec životaschopnost ukazuje, jaká je nejmenší možná životaschopnost daného nemrtvého, sloupec počet magů udává, kolik magů je zapotřebí na jeho stvoření na nejnižší úrovni. Číslo v závorce udává, kolik magů je zapotřebí dodat za každé zvýšení životaschopnosti o 1. Sloupec únava udává pošt bodů skutečné únavy, které stvoření daného nemrtvého kouzelníkovi způsobí, číslo v závorce udává, o kolik se tato únava zvýší při zvýšení životaschopnosti o 1. Životaschopnost nemrtvého nemůže být nikdy větší než úroveň kouzelníka, který ho stvořil.¶¶K oživení nemrtvého potřebuje kouzelník ještě nějaký vhodný předmět, který může oživit: kostru pro kostlivce, mrtvolu pro zombii nebo ghúla. Pro ducha stačí jakékoliv zbytky ostatků, i jen prach a popel. Pro další druhy nemrtvých si podrobnosti musíš zjistit u svého učitele.¶¶Oživení nemrtví zpravidla nepociťují žádný vděk ke svému stvořiteli, ba naopak, nenávidí ho za to, že je probudil z věčného spánku a zaútočí na něj od pohledu. Kouzelník může stejným způsobem a za stejné množství magenergie stvořit i nemrtvé, kteří mu jsou fanaticky oddáni. Při každém zaostření vůle však musí věnovat na každého nemrtvého, který jej v tu chvíli poslouchá, jednu šestinu magenergie spotřebované na jeho oživení. Nemrtvý přitom nesmí být dál, než uvádí Tabulka vzdálenosti, a kouzelník musí znát jeho polohu s přesností uvedenou ve sloupci přesnost. Pokud kouzelník nemrtvému magenergii nevěnuje, přestane jej nemrtvý poslouchat a bude se chovat jako každý jiný příslušník jeho druhu popsaný v bestiáři. Kouzelník si vlastnoručně oživeného a dočasně neovládaného nemrtvého může znovu podřídit přidělením odpovídající magenergie.¶¶¤==================================¶¤¤          TABULKA VZDÁLENOSTI¶¤==================================¶¤úroveň kouzelníka¤            vzdálenost¤          přesnost¶¤–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤6-10¤¤              25 sáhů¤             1 sáh¶¤11-14¤¤             300 sáhů¤           15 sáhů¶¤15-18¤¤¤1 míle¤           50 sáhů¶¤19-22¤¤¤2 míle¤          100 sáhů¶¤23-26¤¤¤2 míle¤          200 sáhů¶¤27-30¤¤¤3 míle¤          200 sáhů¶¤31-36¤¤¤3 míle¤          300 sáhů¶¤==================================¶¶Měl by sis také zapamatovat, že tvoření nemrtvých je všeobecně považováno za úkon černé magie a většina kouzelníků s dobrým přesvědčením se nechá raději zabít, než aby se toto kouzlo naučila a použila.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Poslání</nazev>
    <slovo>Šiur</slovo>
    <magy>25 magů</magy>
    <past>Roz ~ 7 ~ 0</past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>3 kola</vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <obor>PS</obor>
    <popis>Toto kouzlo přinutí jednoho živého tvora s inteligencí vyšší než 1, aby vykonal nějakou činnost (nebo se jí vyhnul). Postavu je například možné pověřit posláním, aby přinesla kouzelníkovi určitý předmět, aby ve tmě zpívala pochodové písně nebo aby nikomu neprozradila určitou informaci. Tato činnost musí být možná a nesmí představovat smrtelné nebezpečí, jinak se poslání nezdaří. Nezdaří se ani tehdy, pokud v průběhu zadané činnosti smrtelné nebezpečí vyplyne z okolností. Délka trvání kouzla je omezená a činí cca 3 dny. O tom, kdy přesně kouzlo skončí, rozhodne PJ (který má pro to svá pravidla), ale kouzelník sám to nepozná.¶¶Postava si zachovává svoji osobnost i inteligenci, může se dokonce rozhodnout, že poslání neuposlechne. V takovém případě ji PJ nějak potrestá. Pokud se však postava po čase přece jenom rozhodne poslání splnit a splní ho, trest za neuposlechnutí poslání zmizí. Poslání je možné zrušit kouzlem rozptyl kouzla.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Přelož</nazev>
    <slovo>Tetargem</slovo>
    <magy>nejméně 7 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>slyšitelnost nebo viditelnost</dosah>
    <rozsah>1 text</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>3 směny</trvani>
    <obor>PO</obor>
    <popis>Toto kouzlo se podobá kouzlu bábelská rybka s tím rozdílem, že po jeho použití je rozumět i psaným textům a slovům pronášeným nemyslícími tvory nebo věcmi (ale stejně jako bábelská rybka neumožňuje cizím jazykem mluvit a psát). Kromě toho jej lze použít i k překládání textů chráněných kouzlem zašifruj. V takovém případě se nebezpečnost kouzla zašifruj snižuje o 1 za každé dva magy navíc použité na kouzlo přelož. Je také nutné si uvědomit, že kouzelník nezná nebezpečnost textu, tj. neví kolik magů bylo spotřebováno na kouzlo zašifruj. Hod provádí PJ, a pokud kouzelník neuspěje, nikdy se nedoví, kolik mu chybělo.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Přelud nebezpečí</nazev>
    <slovo>Šikorat mal</slovo>
    <magy>10 + viz níže</magy>
    <past>Int ~ 7 (0) ~ 0</past>
    <dosah>10 sáhů + 1 sáh za každou úroveň kouzelníka</dosah>
    <rozsah>koule o poloměru podle dosahu</rozsah>
    <vyvolani>3 kola</vyvolani>
    <trvani>20 kol</trvani>
    <obor>IL</obor>
    <popis>Toto kouzlo vytvoří iluzi jakéhokoliv živého tvora, kterého kouzelník už někdy viděl. Tento tvor se bude chovat zcela přirozeně jako zvíře, kouzelník toto chování nijak neovlivní. Pokud začne tvor na někoho útočit, způsobí mu jen stínové zranění. Takto může kouzelník tvořit a napodobovat jen tvory s inteligencí nejvýše 1. Pokud by měli mít inteligenci vyšší, nebezpečnost pasti se snižuje na 0.¶¶Magenergie potřebná na dané kouzlo závisí jen na velikosti tvora. Pro tvora o velikosti A0 musí kouzelník vydat navíc 5 magů, pro velikost A 10 magů atd. Maximálně však lze stvořit tvora velikosti C.¶¶Vyvolání kouzla trvá 3 kola a po celou dobu se tvor pomalu zhmotňuje. Po ukončení trvání kouzla se tvor okamžitě rozplyne.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Rozptyl kouzla</nazev>
    <slovo>Tytafrii et ha kosem</slovo>
    <magy>nejméně 8 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>32 sáhů</dosah>
    <rozsah>krychle 8×8×8 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Toto kouzlo je podobné kouzlu zlom kouzlo, ale s jeho pomocí je možné v daném rozsahu zničit jakákoliv jiná kouzla, ne tedy jen ta, která působí na postavy. Kouzlo nemá vliv na kouzelné předměty. Magenergie potřebná k seslání tohoto kouzla se zvyšuje o magenergii kouzel, které má zničit. Pokud ruší účinek nějakého kouzla, které ovlivňuje větší plochu, počítá se jen úměrná část. Pokud vložená magenergie nestačí na zrušení všech kouzel v rozsahu, kouzlo působí jen na ta kouzla, na které magenergie stačí. Začíná je rušit od kouzel, k jejichž seslání bylo použito nejméně magenergie.¶¶Tímto kouzlem je možné likvidovat i účinky některých démonů astrálních sfér (např. démona strážce) či sfér samotných. V takovém případě je potřebná magenergie 8 + (1k6 magů za každou úroveň démona). S pravděpodobností neúspěchu se to má stejně jako u kouzla zlom kouzlo. Počítá se ovšem pro každé rušené kouzlo zvlášť.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Rudé blesky</nazev>
    <slovo>Barak adom</slovo>
    <magy>7 magů za první blesk, 6 magů za každý blesk navíc</magy>
    <past></past>
    <dosah>koule o poloměru 10 sáhů</dosah>
    <rozsah>1-6 tvorů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale zranění je za 5-30 životů a pravděpodobnost zásahu je 66 %, pokud je cílem jeden tvor. Za každého dalšího tvora, na kterého je kouzlo sesláno, se pravděpodobnost snižuje o 1 %. Je možné jej seslat až na šest tvorů současně, ale magenergie se bude počítat pro každého zvlášť.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Svaž postavu</nazev>
    <slovo>Likbo</slovo>
    <magy>nejméně 2 × životaschopnost za každou postavu</magy>
    <past>Roz+Sil ~ 5 ~ 0</past>
    <dosah>40 sáhů</dosah>
    <rozsah>1-4 postavy</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>1 směna na úroveň kouzelníka</trvani>
    <obor>PS</obor>
    <popis>Toto kouzlo ochromí jen postavy třídy velikosti A0 až C. Postavami se v tomto kouzlu míní všechny humanoidní bytosti: člověk, elf, hobit, poletucha, skřet atd. Jedná se o úplné fyzické ochromení, takže postava nemůže ani mluvit. Na její mysl a vnímání však kouzlo nepůsobí – to je důležité zejména v případě, že je tímto kouzlem zasažen kouzelník, který má v úmyslu seslat kouzlo.¶¶Pokud kouzelník vloží do kouzla za danou postavu tolik magů, kolik je dvojnásobek její životaschopnosti, bude postavač pasti s nebezpečností 5. Pokud to bude trojnásobek životaschopnosti, bude nebezpečnost 7, když čtyřnásobek, tak 9 a tak dále. Podle úvahy kouzelníka může každá postava čelit jiné pasti.¶¶Kouzelník si může vybrat, které postavy z větší skupinky chce svázat (nejvýše však 4); pokud své kouzlo sesílá jen na jednu postavu, má tato postava postih -2 k hodu proti pasti.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zabij</nazev>
    <slovo>Taarog</slovo>
    <magy>50 magů</magy>
    <past>Roz ~ 5 ~ 0</past>
    <dosah>80 sáhů</dosah>
    <rozsah>celková životaschopnost 4-40</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>VI</obor>
    <popis>Toto kouzlo se pokusí zabít tvory v dosahu s celkovou životaschopností 4-40 (přesná hodnota se určí v okamžiku seslání hodem 4k10). Hmyz a tvorové velikosti A0 jsou zabiti automaticky a nepočítají se do celkového součtu mrtvých. Kouzlo nepůsobí na magické tvory.¶¶Kouzlo působí nejdříve na tvory s nejnižší životaschopností a do celkové životaschopnosti se počítá i životaschopnost tvorů, kteří v hodu proti pasti uspěli. Kouzelník může z účinků kouzla vyjmout nejvýše 8 tvorů, kteří nesmí být blíže než 10 sáhů.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zašifruj</nazev>
    <slovo>Tasgem mi kria</slovo>
    <magy>podle uvážení</magy>
    <past>viz níže</past>
    <dosah>1 sáh</dosah>
    <rozsah>1 text</rozsah>
    <vyvolani>5 kol</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Pomocí tohoto kouzla lze zašifrovat jakýkoliv psaný text – dopis, rytinu, nápis na skále. Nepovolanému čtenáři se pak nápis bude jevit jako neuspořádaná a proměnlivá změť písmen. Po vyslovení hesla (které musí být určeno pro seslání kouzla zašifruj; hesel může být i několik) se písmena na 4 kola uspořádají tak, jak byla původně. (Pokud postava nezná jazyk, ve kterém je text napsán, nebude jí to mnoho platné.)¶¶Past u tohoto kouzla vyjadřuje pravděpodobnost, že nepovolaná postava text přečte. Použitá vlastnost je Roz+Int, nebezpečnost je 1 za každé dva magy na kouzlo použité. Například po vložení 10 magů je past Roz+Int ~ 5 ~ 0.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zdvojení</nazev>
    <slovo>Tatik</slovo>
    <magy>6 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>viz níže</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>6 směn</trvani>
    <obor>EO+IL</obor>
    <popis>Toto kouzlo bývá v jižních zemích nazýváno bílá myš. Ti, kdo se na kouzelníka dívají, mají najednou pocit, že vidí dvojmo (trojmo i více). Vedle kouzelníka totiž vznikne 1-5 jeho naprosto věrných obrazů, které jednají stejně jako on. Obrazy nevyžadují žádné soustředění. Pokaždé, když by byl kouzelník zraněn, jeden z jeho obrazů zmizí, a to nezávisle na tom, jak těžce by byl kouzelník zraněn. Při útocích na plochu si musí kouzelník hodit na obranu za každý obraz i sám za sebe.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zesměšni</nazev>
    <slovo>Aný osá mim chá cchok</slovo>
    <magy>60 : úroveň kouzelníka</magy>
    <past>Roz ~ 5 ~ 0</past>
    <dosah>5 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Toto kouzlo umožňuje kouzelníkovi zesměšnit jednu postavu tím, že jí například přičaruje oslí uši, dlouhý nos nebo koňskou oháňku. Záleží jen na kouzelníkovi, jaké konkrétní zesměšnění si vymyslí. Nesmí to však být nic, co by postavě výrazně ublížilo.¶¶Kouzlo trvá, dokud někdo na oběť nesešle kouzlo rozptyl kouzla nebo dokud kouzelník, který kouzlo zesměšni seslal, neusoudí, že splnilo svůj účel.¶¶Na tomto kouzlu je pozoruhodné, že je jednodušší pro kouzelníky na vyšší úrovni. Děl šedesát úrovní kouzelníka a dostaneš počet magů potřebný k seslání kouzla zesměšni na dané úrovni. Tak například na první úrovni by to bylo 60 magů, na druhé 30 magů, na třetí 20 magů, na sedmé 9 magů, na desáté 6 magů, na dvacáté 3 magy atd. Je také vidět, že nejnižší úrovní, na které je skutečně možné kouzlo zesměšni seslat, je třetí úroveň.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zmatek</nazev>
    <slovo>Balagan</slovo>
    <magy>12 magů</magy>
    <past>Roz ~ 6 ~ 0</past>
    <dosah>40 sáhů</dosah>
    <rozsah>tvorové s celkovou životaschopností 3-18</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>12 kol</trvani>
    <obor>PS</obor>
    <popis>Toto kouzlo zmate tvory s celkovou životaschopností 3-18 (přesná hodnota se určí v okamžiku seslání hodem 3k6), které si kouzelník určí. Zmaten může být každý, kdo je v dosahu, tedy i přátelé kouzelníka. Hod proti pasti se opakuje každé kolo. Zmatený tvor si hodí 2k6, a pokud mu padne:¶a) 2-5 – napadne kouzelníkovu družinu.¶b) 6-8 – neudělá nic.¶c) 9-12 – zaútočí na vlastní družinu.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zmiz</nazev>
    <slovo>Taufi</slovo>
    <magy>viz níže</magy>
    <past>Roz ~ 10 ~ !</past>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor nebo předmět</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla zmizí jeden živý tvor (pokud neuspěje v hodu proti pasti) nebo jeden neživý předmět (proti pasti hází majitel předmětu, i když není přítomen; jedině pokud se zmizením souhlasí, házet si nemusí).¶¶Při mizení živých tvorů je potřebná magenergie 3 × životaschopnost – 3 (nejméně však 9 magů), v druhém případě je zapotřebí 1 mag na každých 100 mn, které mají zmizet. Toto kouzlo nelze použít na žádné magické tvory ani magické či prokleté předměty.¶¶Předměty i tvorové zmizeli jednou provždy a není možné je obnovit. Tvor zmizí i s těmi věcmi, s nimiž by se přemístil při kouzle hyperprostor. Jediným rozdílem je, že zmizí i připoutaná postava (jako by ji odtrhl někdo s nekonečnou silou) a že po něm zůstanou případné trvalé magické předměty.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Žluté blesky</nazev>
    <slovo>Barak cahof</slovo>
    <magy>5 magů za první blesk, 4 magy za každý blesk navíc</magy>
    <past></past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale zranění je za 3-18 životů a pravděpodobnost zásahu 72 %.</popis>
    <klic>PPP</klic>
  </polozka>
<!-- PPE 1.6 E -->
  <polozka>
    <nazev>Améba</nazev>
    <slovo>Golem</slovo>
    <magy>12 magů za směnu</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Za pomocí tohoto kouzla získává postava schopnosti améby. Může protékat klíčovou dírkou, libovolně měnit tvar, může se libovolně natahovat. Nemůže se ale rozdělit ani měnit objem svého těla. Při všech tělesných přeměnách však musí zachovávat anatomii vlastního těla – pokud jí nedodrží (např. vytvoření si třetí ruky), nemůže takovýto orgán ovládat. Změny tvaru tvorova těla probíhají dle přání kouzelníka a ten se na ně nemusí nijak soustředit. Změny trvají vždy alespoň jedno kolo.¶¶Amébovité schopnosti získávají i věci a tvorové velikosti A0, které měla postava při sobě v okamžiku seslání kouzla, věci, které vezme později, již tuto schopnost nemají. Věci (a tvorové), které amébovitou schopnost získaly, jí budou mít po celou dobu trvání kouzla, i když je postava odloží. Tyto věci a tvory lze různě tvarovat, ale při první příležitosti se vracejí do původního tvaru – nelze je tedy přetvářet (tuto schopnost získává pouze tělo postavy).¶¶Pod vlivem kouzla améba je postava sečnými a bodnými zbraněmi normálně zranitelná, ale zbraněmi tupými (včetně úderu naplocho) je zranění jen poloviční (ztráta životů se zaokrouhluje nahoru).¶¶Toto kouzlo je zvlášť vhodné k „protékání“ skrz mříže či klíčové dírky nebo ke krádežím pomocí „dlouhých“ prstů nebo rukou. Protečení mřížemi trvá asi 2 až 3 kola, klíčovou dírkou je to již o trochu složitější, ale i nezkušená „améba“ to lehce zvládne za půl směny.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Barevná změna</nazev>
    <slovo>Šinui ceva</slovo>
    <magy>3 magy za sáh čtvereční</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Toto kouzlo přebarví libovolný neživý předmět, který nebyl vytvořen pomocí magie. Barva může být naprosto libovolná, velikost barvené plochy závisí čistě na kouzelníkovi. Platí, že na 1 sáh čtvereční plochy jsou zapotřebí 3 magy. Pokud bude chtít kouzelník obarvit plochu větší, stačí přidat magenergii – za každý započatý čtvereční sáh nátěru další 3 magy (z toho vyplývá, že magenergie kouzla nebude nikdy nižší než 3 magy, byť by byla barvená plocha sebenepatrnější).¶¶Při barvení oděvu platí, že velikost A = 2 sáhy čtvereční, B = 3 sáhy čvereční, C = 4 sáhy čtvereční.¶¶Barva se chová jako obyčejná barva či nátěr – časem vybledne, odře se, oprýská… Pokud bude kouzelník chtít kvalitnější vodostálou barvou, tj. podstatně trvanlivější, musí magenergii zdvojnásobit. Pokud bude chtít barvy kombinovat (např. různé vzory na oděvu), magenergie se počítá, jako kdyby každou barvou barvil celou plochu.¶¶Zlatá nebo stříbrná barva vytvořená tímto kouzlem neobsahuje sebemenší množství dotyčného kovu!¶¶Barvy a nátěry vzniklé za pomoci tohoto kouzla se dají zlikvidovat kouzlem rozptyl kouzla nebo odstranit jako normální barvy.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Bílý blesk kulový</nazev>
    <slovo>Hakadur barak lavan</slovo>
    <magy>10 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>200 sáhů</dosah>
    <rozsah>10 sáhů, 1 místo</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Najednou lze seslat toliko jeden blesk. Do vzdálenosti 200 sáhů vybuchne kdekoliv podle přání kouzelníka v kouli o průměru 10 sáhů a zraní všechny zasažené tvory dohromady za 1-6 životů. Blesk vždy zasáhne cíl; není třeba házet na pravděpodobnost (ale samozřejmě se hází obvyklým způsobem na úspěch kouzla).</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Bledý blesk</nazev>
    <slovo>Barak machor</slovo>
    <magy>65 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>40 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Toto zaklínadlo je podobné jako černý blesk. Najednou lze seslat jen jeden bledý blesk, který nestvůru automaticky zasáhne a zraní ji za 105-150 životů.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Bledý blesk kulový</nazev>
    <slovo>Hakadur barak machor</slovo>
    <magy>130 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>80 sáhů</dosah>
    <rozsah>10 sáhů, 1 místo</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Najednou lze seslat toliko jeden blesk. Kdekoliv do vzdálenosti 80 sáhů vybuchne v kouli o průměru 10 sáhů a zraní všechny zasažené tvory dohromady za 105-150 životů. Blesk vždy zasáhne cíl; není třeba házet na pravděpodobnost (ale samozřejmě se hází obvyklým způsobem na úspěch kouzla).</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Blesky kulové</nazev>
    <slovo>Hakadur barak …</slovo>
    <magy>viz níže</magy>
    <past></past>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <rozsah>viz níže</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Kulové blesky nejsou zvláštní kouzla, ale jedno kouzlo pro všechny barvy v Tabulce kulových blesků. Avšak sesílat kulové blesky může kouzelník jen v barvách blesků, které umí. Tyto blesky mají stejnou barvu jako blesky klasické i stejnou pravděpodobnost zásahu daného prostoru. Na jejich seslání je zapotřebí dvojnásobné magenergie a mají dvojnásobný dosah.¶¶Při seslání kulového blesku vyletí z kouzelníkovy napřažené ruky zářivá koule o průměru asi 5 coulů. Má stejnou barvu jako daný blesk a v libovolném místě v dosahu kouzla, kde si to bude kouzelník přát, vybuchne v kouli blesků o průměru 10 sáhů a zraní všechny nestvůry v zasaženém prostoru za dohromady stejný počet životů, jako zraňoval původní blesk. Pokud blesk nezasáhne, kouzlo nijak neúčinkuje, a to ani nikde jinde; neškodně se vyzáří do prostoru.¶¶¤==========================================¶¤¤¤ TABULKA KULOVÝCH BLESKŮ¶¤==========================================¶¤¤¤modré      zelené¤ žluté¤fialové¤  rudé¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤magenergie¤  6/4¤  8/6¤10/12¤ 12/10¤ 14/12¶¤rozsah – průměr¤   10¤   10¤   10¤    10¤    10¶¤rozsah – místa¤    1¤    1¤    1¤   1-3¤   1-6¶¤pravděpodobnost¤    A¤   80¤   72¤    68¤    66¶¤zranění¤¤  1-6¤ 2-12¤ 3-18¤  4-24¤  5-30¶¤==========================================¶</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Blesky průrazné</nazev>
    <slovo>Makar barak …</slovo>
    <magy>viz níže</magy>
    <past></past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>viz níže</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Průrazné blesky nejsou zvláštní kouzlo, ale jedno kouzlo pro všechny barvy v Tabulce průrazných blesků. Avšak sesílat průrazné blesky může kouzelník jen v barvách blesků, které umí (stejně jako u kulových blesků). Na jejich seslání je zapotřebí stejné množství magenergie jako na obyčejné blesky a mají i stejný dosah.¶¶Průrazné blesky jsou schopny prorážet dřevo, kámen a kov (ale led je zcela zastaví). Pokud průrazný blesk narazí do živého tvora, zraní ho za polovinu životů ve srovnání s obyčejným bleskem stejné barvy.¶¶Blesky, které narazí do zdi nebo podobné překážky, se ji pokusí prorazit a vytvořit v ní otvor. Maximální tloušťku zdí pro různé barvy a materiály, jakož i velikost otvoru proraženého bleskem, shrnuje tabulka. Maximální tloušťka je uvedena pro jeden blesk; pokud jich je více najednou, tento údaj se násobí odpovídajícím počtem, průměr otvoru se ale nemění. Číslo v řádku poloměr udává, v jakém okruhu mohou být blesky sesílány, je-li jich více (místa zásahů musí ležet v kouli o příslušném poloměru a žádné nemůže být dál, než je dosah blesku).¶¶Pokud blesk nezasáhne, kouzlo nijak neúčinkuje, a to ani nikde jinde; neškodně se vyzáří do prostoru.¶¶¤==========================================¶¤¤              TABULKA PRŮRAZNÝCH BLESKŮ¶¤==========================================¶¤¤¤modré      zelené¤ žluté¤fialové¤  rudé¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤magenergie¤  3/2¤  4/3¤  5/4¤   6/5¤   7/6¶¤rozsah – poloměr¤    –¤    –¤    –¤     1¤     3¶¤rozsah – místa¤    1¤    1¤    1¤   1-3¤   1-6¶¤pravděpodobnost¤    A¤   80¤   72¤    68¤    66¶¤prorazí – dřevo¤ 0,5 s¤   1 s¤ 1,5 s¤    2 s¤  2,5 s¶¤prorazí – kámen¤  10 c¤  20 c¤  30 c¤   40 c¤   50 c¶¤prorazí – kov¤   2 c¤   4 c¤   6 c¤    8 c¤   10 c¶¤průměr otvoru¤   5 c¤  10 c¤  15 c¤   20 c¤   25 c¶¤==========================================¶</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Cestář</nazev>
    <slovo>Dere</slovo>
    <magy>20 magů; 35 magů; 45 magů na 100 sáhů</magy>
    <past></past>
    <dosah>0 (od kouzelníkových nohou)</dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>maximálně 3 směny</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Toto zaklínadlo vytvoří dlážděnou cestu tvořenou kamennými kostkami o hraně půl sáhu (tuto dlažbu nelze nijak rozebírat, kostky jsou k sobě vázány kouzlem). Cesta je 2 sáhy široká a 100 sáhů dlouhá, v hrubých rysech kopíruje terén (tedy zvládá převýšení půl sáhu na dvou sázích délky, pokud narazí na vyšší překážku, na daném místě skončí) a je schopna ze své trasy dočasně odstranit překážky, které nejsou širší než ona sama. Tyto překážky jsou přesunuty ke stranám cesty. Pokud se bude jednat např. o les či podrost, na okrajích cesty bude hustší než v okolí.¶¶Cesta může procházet pouze územím, které má pevný povrch (to znamená takový povrch, na němž by se běžná dlážděná cesta nebortila – zde má poslední slovo PJ). Může překlenout i terénní nerovnosti, jako jámy, trhliny a strouhy, které nejsou širší než 2 sáhy. Může jich po své dílce mít i několik, ale žádná z nich nesmí být širší než 2 sáhy a žádný pevný úsek nesmí být kratší než 1 sáh. Převýšení mezi okraji pukliny nesmí být větší než půl sáhu. Pokud některá z těchto podmínek nebude splněna, cesta na daném místě skončí.¶¶Kouzelník se může rozhodnout za 35 magů vystavět pevnější cestu, která na první pohled vyhlíží stejně, avšak může být stavěna po celé délce i na nezpevněném terénu (písku, bažině). Pevnější cesta je schopna překlenout vzduchem či po hladině vody nejvýše 10 sáhů – pak musí následovat alespoň sáh pevného podkladu. Pokud je převýšení mezi dvěma pevnými místy vyšší než 2 sáhy, cesta to nezvládne a bude před touto překážkou končit.¶¶Pokud kouzelník potřebuje překlenout propast či vodní hladinu, musí do kouzla vložit 45 magů. Postaví tak most, po kterém se lze dostat na druhou stranu. Převýšení mezi okraji propasti nesmí být větší než 20 sáhů.¶¶Vidí-li kouzelník, že propast je delší než 100 sáhů, nemusí zoufat. Pokud dá do kouzla kupříkladu dvojnásobek magenergie po most, po uplynutí běžné vyvolávací doby, která zůstává dvě kola, se vzduchem postaví most dlouhý 200 sáhů. Stejně tak, dá-li do kouzla trojnásobek magenergie, most bude dlouhý 300 sáhů, atd… Šířku propasti mu však nikdo nesdělí, kouzelník ji bude muset odhadnout. Jestliže kouzelník magenergii neodhadne a do kouzla jí vloží méně, než kolik by jí bylo zapotřebí, cesta se pouze na okamžik zjeví, aby se vzápětí rozplynula.¶¶Přechází-li kouzelník po cestě, automaticky mu mizí 20 sáhů za patami, a to stejnou rychlostí, jakou kouzelník přechází. Jedinou výjimkou jsou cesty bez stabilního podkladu pro daný typ kouzla (u běžné cesty se bude jednat o bažiny apod., vodní hladina a mostní části cesty se budou bořit při všech typech kouzla). Tehdy cesta mizí rychlostí 10 sáhů za kolo – mizení se nezastaví, ani když kouzelník přestane jít, a pokračuje, dokud nezmizí celý mostní díl cesty. Z toho je patrno, že bude-li kouzelník přecházet např. přes propast, bude muset jít rychlejším tempem, aby mu most nezmizel pod nohama. Z mizejícího mostního dílu neodpadávají žádné kusy, most se nebortí, ale stejnoměrně po celé šíři ubývá.¶¶Jestliže kouzelník po cestě neprojde nebo prochází příliš pomalu, cesta se začne po třech směnách rozplývat a terén přetvořený kouzlem se okamžitě vrátí do stavu, v jakém byl před sesláním kouzla.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Černý blesk kulový</nazev>
    <slovo>Hakadur barak šachor</slovo>
    <magy>50 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>80 sáhů</dosah>
    <rozsah>10 sáhů, 1 místo</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Najednou lze seslat toliko jeden blesk. Do vzdálenosti 80 sáhů vybuchne kdekoliv podle přání kouzelníka v kouli o průměru 10 sáhů a zraní všechny zasažené tvory dohromady za 41-56 životů. Blesk vždy zasáhne cíl; není třeba házet na pravděpodobnost (ale samozřejmě se hází obvyklým způsobem na úspěch kouzla).</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Davová hypnóza</nazev>
    <slovo>Hypno hamon</slovo>
    <magy>80 magů</magy>
    <past>viz níže</past>
    <dosah>200 sáhů</dosah>
    <rozsah>viz níže</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>1-3 směny</trvani>
    <obor>PS</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla může kouzelník libovolně ovládat dav, který neuspěje v hodu proti pasti. Použitá vlastnost není (k hodu k10 se nic nepřičítá), nebezpečnost dostaneš, když k bonusu za charismu kouzelníka přičteš číslo z Tabulky davové hypnózy. Počtem lidí je míněn počet inteligentních bytostí, které se kouzelník pokouší hypnotizovat. Při tom není možné nikoho vyjmout – kouzelník musí zhypnotizovat celý přítomný dav. Je-li v davu přítomen tvor s životaschopností 5 a vyšší nebo s inteligencí 21 a vyšší, není zhypnotizován a do celkového počtu hypnotizovaných lidí se nepočítá. Za dav nepovažujeme žádnou organizovanou skupinu, například vojenský oddíl nebo policejní hlídku.¶¶¤========================¶¤         TABULKA DAVOVÉ HYPNÓZY¶¤========================¶¤       počet lidí¤       nebezpečnost¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤           1-10¤¤  3¶¤          11-30¤¤  4¶¤          31-90¤¤  5¶¤         91-270¤¤  6¶¤        271-900¤¤  5¶¤       901-3000¤¤  4¶¤      3001-9000¤¤  3¶¤     9001-27000¤¤  2¶¤    27001-90000¤¤  1¶¤========================¶¶Zhypnotizovaný dav jedná jako jedna osoba. Příkazy musí být jednoduché a jednoznačné, jinak jim dav neporozumí a bude pokračovat v předešlém příkazu, nebo zůstane stát na místě. Dav si však může méně srozumitelný nebo příliš komplikovaný příkaz vyložit špatně a jednat úplně jinak.¶¶Chce-li kouzelník vydat davu další příkaz, kterým zruší příkaz předchozí, hází si dav znovu proti pasti, ale nebezpečnost je o 1 vyšší.¶¶Dav nikdy neuposlechne vysloveně sebevražedný příkaz, naopak je velká pravděpodobnost, že si takovýto příkaz špatně vyloží.¶¶V případě, že je kouzelník, jenž toto kouzla seslat, během jeho trvání zabit nebo zbaven vědomí, kouzlo okamžitě přestává působit a veškeré zhypnotizované postavy se z jeho vlivu vymaní.¶¶Pomocí tohoto kouzla nelze zadávat žádné posthypnotické příkazy.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Dlouhá ruka</nazev>
    <slovo>Jet aro</slovo>
    <magy>9 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>1 vlastní končetina (ruka, noha, zuby, atd.)</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>6 kol</trvani>
    <obor>ČP+PO</obor>
    <popis>Tímto kouzlem si kouzelník může vytvořit neviditelnou hmotnou ruku (či jinou část těla – např. nohu, zuby, atd…) ale nesmí si vytvořit žádný smyslový orgán (tedy oči, uši, ale ani mozek, plíce, srdce, atd…). Takto vytvořená končetina se plynule pohybuje prostorem (neteleportuje se) rychlostí 10 sáhů za kolo (tedy jeden sáh za vteřinu), ale nemůže procházet žádnou pevnou hmotou.¶¶V případě, že si kouzelník vytvoří např. ruku, se v prvním kole kolem jeho vlastní ruky vytvoří „neviditelná rukavice“, která se oddělí a propluje prostorem na místo určené kouzelníkem (mezitím uplyne první kolo trvání kouzla). S vlastním ovládáním a pohybováním končetiny je možno započít až ve druhém kole.¶¶V neviditelné končetině má kouzelník samozřejmě cit a hmat (jinak by nemohl pohybovat předměty). Je-li neviditelná končetina jakýmkoliv způsobem zraněna (ať zbraní nebo ohněm či kouzlem), zranění se přenáší v plné výši na kouzelníka. Tímto způsobem však není možné kouzelníka zabít – pokud by byla ruka zraněna za víc životů, než kolik jich kouzelník v dané chvíli má, zranění se nepřenese všechno a kouzelníkovi jeden život zbude. V případě, že je neviditelná ruka zasažena otrávenou zbraní, otrava se nepřenáší, pouze zranění zbraní.¶¶Při vlastním pohybování předměty (nebo třeba i útoku neviditelnou pěstí na protivníka) musí kouzelník cíl svého snažení vždy vidět nebo vědět, kde je, a orientovat se po hmatu, a svojí skutečnou končetinou vykonávat takové pohyby, které má vykonávat končetina vytvořená kouzlem. Touto končetinou lze i normálním způsobem útočit. Pokud kouzelník útočí jen končetinou, má výhodu neviditelnosti ale zároveň postih -1 za prostorovou dezorientaci. Pokud útočí nějakou zbraní drženou v neviditelné končetině, má postih -3 za manipulaci a prostorou dezorientaci.¶¶Neviditelnou ruku je možné přemisťovat i na větší vzdálenost, a to rychlostí 10 sáhů za kolo. V takovém případě však končetina nemůže vykonávat žádné složité pohyby. Váha přenášených předmětů závisí na síle kouzelníka, kouzlo samotné na sílu nemá vliv.¶¶Dlouhou rukou je možné sesílat kouzla s dosahem „dotyk“ jen tehdy, přidá-li kouzelník při vyvolávání takového kouzla 36 magů. Pokud je ale takto vyvoláváno kouzlo s pastí, v níž je jako použitá vlastnost úroveň kouzelníka, počítá se tato úroveň jako poloviční.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Dotyk upíra</nazev>
    <slovo>Magat išri</slovo>
    <magy>životaschopnost + 1</magy>
    <past>Roz ~ 10 ~ !</past>
    <dosah>dotek (viz níže)</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>3 kola</vyvolani>
    <trvani>do 3 kol po vyvolání</trvani>
    <obor>VI</obor>
    <popis>Kouzelníkův dotek po seslání tohoto kouzla působí jako dotyk vyšších nemrtvých – oběť útoku ztratí jednu úroveň zkušenosti.¶¶Po vyvolání tohoto kouzla má kouzelník 3 kola na to, aby se dotkl své oběti (do těchto 3 kol se počítá i poslední kolo vyvolávání). Pokud tak učiní, oběť ztratí úroveň a kouzlo končí (další dotyk během těchto tří kol již nemá účinek). Upití úrovně tímto kouzlem nelze zrušit pomocí rozptyl kouzla ani odvolat.¶¶Dotyk je normální útok, jen u něj nejde o zranění cíle – řiď se pravidly pro pěstní souboj v Pravidlech pro pokročilé, a pokud se nesnažíš v pěstním souboji zranit, ale jen zasáhnout, máš bonus +1 k ÚČ. Pak ale není oběť nijak fyzicky zraněna, pouze na ní působí kouzlo.¶¶Vlastní kouzlo je možno po dobu trvání ovládat – dotkne-li se náhodou někoho jiného, dotyk upíra na něj nebude působit, nebude-li to kouzelník chtít.¶¶Proti pasti si oběť hází vždy, i kdyby si sama přála, ať na ni kouzlo působí.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Duševní rozštěp</nazev>
    <slovo>Picul navši</slovo>
    <magy>životaschopnost oběti + 15</magy>
    <past>Roz+Int ~ 9 ~ !</past>
    <dosah>1 bytost s inteligencí vyšší než 1</dosah>
    <rozsah>10 sáhů</rozsah>
    <vyvolani> 1 kolo</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <obor>VI</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla vytryskne z kouzelníkovy dlaně zářivý proud energie, který narazí do čela zvolené cílové postavy (nestvůry), která si poté musí hodit proti výše uvedené pasti na inteligenci. Pokud se jí nepodaří vyhnout se pasti, sníží se jí inteligence na hodnotu 1/-5. Pokud je takto postižena vlastní postava, přebírá ji PJ (postavy s inteligencí 1 nemohou hrát hráči).¶¶Zásah kouzlem duševní rozštěp se dá léčit jedině tak, že na oběť budou každý den seslána léčivá kouzla v hodnotě alespoň 10 životů nebo jí budou podávány lektvary se stejným účinkem. Životy jí nepřibudou, ale každý den se inteligence zvýší o 1. Léčení je možno pochopitelně kdykoliv zastavit, bude-li však přerušeno na delší dobu než 7 dní, nikdy se v něm již nedá pokračovat! Inteligenci postižené postavy lze zvýšit maximálně na stupeň, který měla před zásahem kouzla.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Granátové jablko</nazev>
    <slovo>Rimon</slovo>
    <magy>10 magů za kus</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Toto kouzlo se podobá kouzlu nebezpečné ovoce. Stvoří červené granátové jablko (asi 8 coulů v průměru), jež po odtržení stopky reaguje na jakýkoliv prudší náraz výbuchem. Jeho síla je 24/12/5/2/1, zbylé údaje jsou stejné jako u nebezpečného ovoce.¶¶Toto jablko i bez odtržení stopky po 6-10 směnách samovolně vybuchuje plnou silou!</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Chlad hvězd</nazev>
    <slovo>Kar kochavim</slovo>
    <magy>zranění nejméně 8 nebo zmražení životaschopnost + 15</magy>
    <past>Roz ~ 8 ~ 0</past>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned (10-60 směn při zmražení)</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla se okamžitě sníží tělesná teplota tvora. Při magenergii 8 magů je tvor automaticky zraněn chladem za 3-8 životů, za každé 2 magy se rozsah zranění zvedne o 3 životy (tedy dá-li kouzelník 10 magů, je tvor zraněn chladem za 6-11 životů, pokud dá 12 magů, tak za 9-14, atd.).¶¶Pokud se kouzelník rozhodne nepřátelského tvora zmrazit do ledového bloku, potřebuje na seslání kouzla o 15 magů více, než je životaschopnost tvora. Terč si hodí proti pasti Roz ~ 8 ~ nic/zmražení. Pokud se nevyhne pasti, je zmražen na 10-60 směn (v teple může rozmrznout rychleji). Při roztavení si tvor hází proti pasti Odl ~ 12 ~ 10k6 stínových životů/10k6 normálního zranění (takže po pominutí kouzla může ležet na zemi jenom studená mrtvola).</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Jídlonoš</nazev>
    <slovo>Mazon</slovo>
    <magy>4 magy (+ 1 mag za lepší jídelní servis)</magy>
    <past>Int ~ 10 ~ 0</past>
    <dosah>5 sáhů</dosah>
    <rozsah> 1 porce jídla (asi 1/2 čenu)</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>úroveň kouzelníka : 2 směn</trvani>
    <obor>IL</obor>
    <popis>Toto kouzlo stvoří jednu porci jídla odpovídající asi polovině čenu. Jídlo může být libovolného druhu přesně podle představ kouzelníka. Podmínkou je pouze to, že kouzelník již takové jídlo musel někdy jíst a jídlo nesmí být nijak zdravotně závadné. Pakliže kouzelník chce, může po přidání jednoho magu jídlo obdržet v lepším jídelním servisu a třeba stříbrným příborem. Veškeré nádoby i příbory však zmizí 3 kola poté, co bude jídlo dojedeno.¶¶Důležitý je také fakt, že se nejedná o skutečné jídlo, ale pouze o iluzi. Jeho použití je jen krátkodobé, po dobu uvedenou v trvání je tělo zcela přesvědčeno o sytosti – počítá se to, jako by se tvor opravdu najedl, a opraví se mu patřičně postihy při hladovění. Avšak po skončení trvání se všechny případné postihy vracejí, jako by nikdy žádné jídlo nebylo. Tímto kouzlem tedy nelze oddálit hladovění, ale pouze na nějakou dobu tělo ono strádání nevnímá.¶¶Postava, která uspěje v hodu proti pasti, pozná, že se jedná o iluzi, jídlo ji nezasytí, neoddálí hladovění, a pokud sní toto jídlo, bude jí připadat, že nic nejedla.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Klika</nazev>
    <slovo>Mazal</slovo>
    <magy>5 × životaschopnost + 25</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 úkon</rozsah>
    <vyvolani>3 kola</vyvolani>
    <trvani>1 úkon – podle jeho trvání</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Tímto mocným kouzlem může kouzelník vylepšit šance při vykonávání nějakého nedlouhého úkolu. Pod pojmem úkon zde rozumíme činnost, která trvá do prvního odpočinku nebo spánku. Například seslání kouzla, vylezení na skálu, pokácení jednoho stromu, atd. Za úkon se nepovažuje přechod přes hory, cesta do hlavního města, pokácení lesa – u všech těchto příkladů se uvažuje trvání delší než jeden den. Postava, která je cílem tohoto kouzla, si na daný úkon hází dvakrát a vybere si lepší z obou pokusů.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Kouzlo spánku</nazev>
    <slovo>Šena</slovo>
    <magy>40 magů</magy>
    <past>Roz+Odl ~ 8 ~ nic/spánek po dobu trvání kouzla</past>
    <dosah>50 sáhů</dosah>
    <rozsah>kruh o poloměru 20 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>5-10 hodin</trvani>
    <obor>PS</obor>
    <popis>Toto kouzlo očaruje místo, na které je sesláno. Každý živý tvor, jenž se na něm nachází, nebo do něj v době trvání kouzla vstoupí, si musí hodit proti pasti. Uspěje-li, musí proti ní házet v každém kole, kdy se nachází v poli působnosti kouzla. Toho, kdo v hodu proti pasti neuspěl, není možné probudit po celou dobu trvání kouzla. Spící postava, která bude v době trvání kouzla ze zasaženého místa vytažena, se do tří kol probudí, ale ne dříve. Taktéž všechny postavy postižené tímto kouzlem se probudí do 3 kol po jeho skončení.¶¶Drobní tvorové (velikost A0) zasažení tímto kouzlem usnou okamžitě. Kouzlo nepůsobí na žádné magické tvory. Z působnosti tohoto kouzla nelze nikoho vyjmout, kouzelníka nevyjímaje.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Lazebník</nazev>
    <slovo>Sapar</slovo>
    <magy>6 magů (7 magů)</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 postava</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Příjemce tohoto kouzla (kouzelník jej může seslat i na sebe) je očištěn od špíny i potu, jako by právě prodělal důkladnou koupel. Bude-li si to kouzelník přát a přidá-li 1 mag, postava je i ostříhána a oholena podle představy sesilatele. Pokud je cílem kouzla někdo jiný, musí kouzelníkovi svoje představy o ostříhání popsat. Trvání kouzla je ihned, tj. cíl kouzla je okamžitě upraven a zpravidla se cítí velice příjemně. Toto kouzlo nelze seslat na postavu, která s ním nesouhlasí.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ledový blesk</nazev>
    <slovo>Lapid kela</slovo>
    <magy>8 magů za první blesk, 7 magů za každý další</magy>
    <past></past>
    <dosah>15 sáhů</dosah>
    <rozsah>1-7 tvorů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Kouzelník může toto zaklínadlo seslat najednou až na 7 tvorů, pro každého se však magenergie počítá zvlášť. Tyto blesky nespalují ohněm, ale, jak napovídá název, mrazem. Každý blesk zraní zasaženou postavu za 4-40 životů. Má základní pravděpodobnost zásahu 65 %. Za každého dalšího tvora, na kterého je kouzlo sesláno, se pravděpodobnost zásahu snižuje o 1 %.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Lomený plamen</nazev>
    <slovo>Lahat</slovo>
    <magy>20 magů za kus</magy>
    <past>Obr ~ 7 ~ 0</past>
    <dosah>100 sáhů od kouzelníka</dosah>
    <rozsah>nejvýše tolik plamenů, jaká je úroveň kouzelníka</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>podle okolností, max. 20 kol</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Toto kouzlo vyvolá 1 sáh dlouhou a 1 coul širokou „plamennou tyč“, která se bude snažit svůj cíl pronásledovat naprosto všude (po schodech, za roh, klíčovou dírkou, …), a to rychlostí 100 sáhů za kolo. Při pronásledování terče kopíruje terén ve výšce jednoho sáhu, což je efektní zejména na schodech – odtud tedy název lomený plamen. Lomenému plameni je velmi obtížné utéci – jediná spolehlivá možnost je teleportovat se na vzdálenost větší než 100 sáhů od lomeného plamene nebo za kovovou či kamennou zeď, kde bude nejbližší možná vzdálenost kolem překážky alespoň 100 sáhů mezi lomeným plamenem a terčem. Ještě je tu možnost utéci z dosahu za pomoci kouzla rychlost. V těchto případech lomený plamen zmizí. Lomený plamen zmizí také tehdy, když se při svém pronásledování oběti vzdálí více než 100 sáhů od kouzelníka.¶¶Lomený plamen se protáhne jakoukoliv škvírou širší než 1 coul, dokáže se i propálit dřevěnými dveřmi či stěnou, toto mu však bude trvat 1 kolo a lomený plamen se zkrátí o 10 coulů (lomený plamen se bude zkracovat o 10 coulů za každých započatých 10 coulů propalovaného dřeva a každých 10 coulů mu bude trvat 1 kolo).¶¶Lomený plamen se bude v každém kole snažit svůj terč zasáhnout – tento útok je počítán jako past Obr ~ 7 ~ nic/zásah. V případě zásahu obklopí lomený plamen zasažený terč a zraní jej za 5 životů za každých 10 coulů plamene. Pokud se postava vyhne pasti, zkrátí se lomený plamen o 10 coulů za každý neúspěšný pokus o zásah. Takto se bude zkracovat do té doby, dokud nezasáhne nebo se úplně nevyčerpá, pak mizí. Proti pasti si házej v momentě seslání a pak pokaždé na začátku kola.¶¶Kouzelník může plamen zrušit nebo mu přikázat, aby na svoji oběť neútočil. V takovém případě ji plamen stále pronásleduje, nezkracuje se a neútočí. Na zadržování plamene se kouzelník musí soustředit; pokud přestane, plamen bude pokračovat v útocích.¶¶Kouzelník může najednou seslat nanejvýš tolik lomených plamenů, kolik je jeho úroveň. Může je sesílat na více postav najednou, ale i všechny na jednu postavu – ta si musí házet proti pasti u každého lomeného plamene jednotlivě.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Magický provaz</nazev>
    <slovo>Chevel kesem</slovo>
    <magy>10 magů</magy>
    <past>Obr ~ -2 ~ nic/pád</past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 provaz nebo lano</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>jedno použití, max. 1 směna</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Toto kouzlo lze seslat jen na provaz nebo lano dlouhé nejvýše 50 sáhů. Nelze jej seslat na magické nebo již magicky upravené provazy ani na provazy stvořené kouzlem.¶¶Ten, kdo drží na jednom konci lano, na než byl seslán magický provaz, mu může přikázat, aby se někam vyplazilo, uvázalo se či rozvázalo. Lano se vždy musí plazit po nějakém podkladu – třeba i kolmé stěně – a pakliže se má někde uvázat či zachytit, musí mít za co. Zpravidla tedy není možné, aby se uvázalo kolem živého tvora, nebude-li s tím souhlasit. Dokáže se přeplazit i přes některé úseky bez pevné opory, ale mezi jednotlivými pevnými body nesmí být vzdálenost větší, než je polovina provazu.¶¶Po provazu, na který bylo toto kouzlo sesláno, je také mnohem snazší šplhat – v praxi se to projeví tak, že šplhající postava si hodí proti pasti uvedené v parametrech kouzla. Základní nebezpečnost, že šplhající postava z takovéhoto provazu spadne, se zvyšuje o 1 za každých 200 mincí nákladu postavy.¶¶Po uplynutí jedné směny nebo smotání lana kouzlo pomine.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Metamorfóza II</nazev>
    <slovo>Acher</slovo>
    <magy>viz níže</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Tímto kouzlem se může kouzelník proměnit v libovolného existujícího nemagického tvora, kterého ale musel ve svém životě již alespoň vidět (třeba na věrohodném obrázku). Na směnu metamorfózy potřebuje 10 + životaschopnost tvora × 2 × (rozdíl třídy velikosti + 1) magů (rozdíl třídy velikosti je vždy kladný, a to i tehdy, když se kouzelník mění ve tvora, který je menší než on sám).¶¶Rozdíl velikostí může být maximálně 2 třídy (ale postava velikosti A až C se v žádném případě nemůže proměnit na tvora velikosti A0 nebo D a větší). Pro vlastnosti a schopnosti po proměně platí totéž co u kouzla metamorfóza. Kouzelník může kouzlo z vlastní vůle ukončit v době jeho trvání.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Mluv s mrtvými</nazev>
    <slovo>Diber im metom</slovo>
    <magy>10 magů za kolo</magy>
    <past>viz níže</past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 mrtvola</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>VI+PO</obor>
    <popis>Tímto kouzlem může kouzelník mluvit s mrtvými inteligentními tvory. Po jeho seslání si kouzelník hodí proti pasti: použitá vlastnost je Int+Chr+Žvt, nebezpečnost počet hodin, který uplynul od smrti bytosti.¶¶Uspěje-li kouzelník v hodu proti pasti, může kouzlo prodlužovat přidáním další magenergie a nemusí si již proti pasti házet.¶¶Mrtvý tvor mluví jako zaživa – proto musí být jeho hlasové ústrojí zachovalé (není například možné rozprávět s někým, komu usekli hlavu). Není také možné mluvit s někým, kdo byl po smrti změněn v nemrtvého.¶¶Mrtvý tvor má stejnou povahu, jako měl za živa. Může kouzelníkovi lhát, spílat nebo se s ním může odmítnout bavit.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Najdi teleport</nazev>
    <slovo>Timce knisa</slovo>
    <magy>1 mag za 100 sáhů</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>1 teleport</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>PO</obor>
    <popis>Tímto kouzlem může kouzelník najít směr k nejbližšímu teleportu. Podle množství magenergie, které mu ubude v případě nalezení, může odhadnout, jak daleko teleport je.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Napískání si</nazev>
    <slovo>Bore kolšehu</slovo>
    <magy>1 a více magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>5 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 předmět (viz níže)</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani>3 hodiny</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Pomocí tohoto kouzla si může kouzelník vyčarovat jeden nemagický předmět. Platí, že 1 zlatý ceny předmětu = 1 mag. Cena závisí na místě, kde je kouzlo sesíláno. Cena lahve vody je jiná v obchodě v hlavním městě a jiná na poušti. Napískaný předmět však musí vyhovovat následujícím omezením:¶1. Kouzlo dokáže vyvolat pouze jednoduché předměty, které neobsahují žádné mechanické části – to znamená, že kouzelník je schopen vyčarovat si mlýnský kámen, ale už ne mlýnek na kávu. Ze zbraní by to byl nemagický meč či dýka, ale již ne kuše – nehledě na materiál a na to, že zbraně jsou značně drahé.¶2. Napískaný předmět musí být jenom z anorganických součástí (tj. nesmí obsahovat dřevo, kůži, kosti atd.).¶3. Napískaný předmět je magický a je možné jej zlikvidovat kouzlem rozptyl kouzla.¶4. Kouzelník musí předmět při sesílání kouzla do nejmenších detailů popsat.¶¶Vyčarovaný předmět, který vyhovuje všem omezením, zmizí po uplynutí tří hodin nebo v okamžiku, kdy se od něj kouzelník vzdálí dále než 5 sáhů, nebo ve chvíli, kdy kouzelník zemře.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Neviditelná torna</nazev>
    <slovo>Kis bilti rauj</slovo>
    <magy>5 magů za vyvolání torny + 1 mag za každé vložení</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>1 torna</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Toto kouzlo stvoří jakousi neviditelnou „mimoprostorovou kapsu“, kterou má kouzelník vždy po ruce. Může do ní ukládat různé předměty, které ihned po uložení přestanou být vidět. Rozměr žádného z nich nesmí být větší než 60×30×30 coulů. Do torny se vejde obsah o maximální váze 1000 mn, tyto předměty kouzelníka nijak nezatěžují a jejich váha se nepočítá do kouzelníkova naložení. Předmět, jenž by při ukládání těchto 1000 mn převýšil, se do torny neuloží, mag za ukládání předmětu přijde nazmar, torna se protrhne a kouzlo bude zrušeno. Všechny věci, které byly v torně uloženy, se rozsypou kolem. Pokud je torna prázdná, za 1 směnu kouzlo pomine, jinak trvá, dokud je v ní něco uloženo. V torně plyne normálním způsobem čas a předmět se ocitne v tom samém prostředí (teplo, vlhkost), v jakém byl těsně před vložením do torny, takže například jídlo se může zkazit.¶¶Do torny může být uložen živý tvor nejvýše velikosti A0. V případě, že do torny bude ukládán větší živý tvor (například kopromlask), kouzelník spotřebuje 1 mag, ale tvor do torny uložen nebude – bez jakýchkoliv následků na torně propadne na zem. Vkládání předmětu a výběr předmětu z torny trvá 1 kolo a má 100% pravděpodobnost úspěchu; v podstatě se nejedná o kouzlení, takže se na to kouzelník nepotřebuje soustředit. Je možno vkládat a vytahovat některé věci najednou (truhlice s věcmi, opasek s dýkami), v takovém případě se počítá magenergie za jeden předmět. Vložený předmět nelze uvnitř torny dělit na menší díly – musí být zase vytažen v tomtéž složení, jako byl dovnitř vložen. Stejně tak se s předměty uvnitř neviditelné kapsy nedá nijak manipulovat. Nelze tedy například otevřít truhlici nebo vytáhnout dýku z pouzdra.¶¶Kouzlo je vázáno na kouzelníka, a pokud bude zabit, kouzlo pomine a obsah torny se rozsype kolem. Kouzlo může být sesláno i pomocí kouzelného předmětu – i v tom případě je kouzlo vázáno na sesilatele-majitele předmětu. Pokud kouzelný předmět, pomocí něhož byla neviditelná torna vyvolána, ztratí (prodá, půjčí, je mu ukraden…), může nadále věci z torny jen vybírat – není-li sám kouzelník ovládající kouzlo neviditelná torna, neboť pro vkládání věcí potřebuje magenergii (a pochopitelně znalost kouzla).¶¶Kouzelník může mít vyvolánu maximálně 1 tornu. Další pokus o vyvolání neviditelné torny bude automaticky neúspěšný, i kdyby byl proveden pomocí kouzelného předmětu. Pomocí jednoho kouzelného předmětu lze sice seslat více neviditelných toren, ale každou na jinou osobu – nikdo nemůže mít více než jednu neviditelnou tornu.¶¶Při vložení pytle beztíže do neviditelné torny dochází k interakci magických a mimoprostorových jevů, což má za následek únik démona z pytle do jeho mateřské astrální sféry.¶¶Promění-li se kouzelník pomocí metamorfózy v nějakou jinou nestvůru a má přitom vyvolanou neviditelnou tornu, může ji během trvání metamorfózy používat, pokud na to má potřebné končetiny.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Neviditelná zbroj</nazev>
    <slovo>Chamuš bilti rauj</slovo>
    <magy>viz níže</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Tímto kouzlem může čaroděj zvýšit svoje OČ podle dodané magenergie.¶¶Tabulka zbroje ukazuje, kolik magenergie na jednu směnu trvání kouzla musí kouzelník vydat, aby se OČ zvedlo o požadovaný počet.¶¶¤========================¶¤¤  TABULKA ZBROJE¶¤========================¶¤   magenergie¤           bonus k OČ¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤          4¤¤¤  +1¶¤          6¤¤¤  +2¶¤          9¤¤¤  +3¶¤         13¤¤¤  +4¶¤         18¤¤¤  +5¶¤         24¤¤¤  +6¶¤         31¤¤¤  +7¶¤========================¶¶Neviditelná zbroj chrání, podobně jako běžná zbroj, pouze proti střelám a úderům, nikoli proti kouzlům, ohni, plynným jedům apod.¶¶OČ lze tímto kouzlem zvednout maximálně o 7.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Odzbrojení</nazev>
    <slovo>Achar teš</slovo>
    <magy>10 magů za 1 zbraň nebo štít</magy>
    <past>Sil ~ 4 – uroveň démona ~ 0</past>
    <dosah>30 sáhů</dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Toto zaklínadlo vyrazí terči, který neuspěl v hodu proti pasti, z rukou všechny zbraně včetně štítu (případně jiné předměty, které drží v ruce – například flakónek nebo kámen, ale již ne rukavici, kterou má postava navlečenu). Oběť si proti pasti hází za každou zbraň i štít zvlášť. U kouzelných zbraní se nebezpečnost pasti snižuje o úroveň démona astrálních sfér, který je ve zbrani zaklet (obranného démona v štítu). Zbraň, štít či jiný předmět je odhozen o 2-4 sáhy daleko od majitele.¶¶Kouzelník může rozhodnout, které věci chce protivníkovi vyrazit. Dodáním další magenergie může také zvýšit nebezpečnost pasti, ale pro všechny věci stejně. Za každé přidané 2 magy za každou věc se nebezpečnost zvýší o 1.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ohniví koně</nazev>
    <slovo>Susej eš</slovo>
    <magy>30 magů za 1 kus a směnu</magy>
    <past></past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 kůň 1 kolo</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>ČP+MA</obor>
    <popis>Tímto kouzlem se vytvoří plamenný kůň (nebo i celé stádo – podle dodané magenergie). Jeho existence je omezena na 1 směnu a kůň se může po tuto dobu pohybovat maximální rychlostí 80 mil/hod, může tudíž proběhnout trasu dlouhou maximálně 13 mil. Vše, čeho se dotkne, může vzplanout. Pokud chceš, můžeš koně vyvolat i na delší dobu; za každou směnu navíc a každého koně musíš přidat dalších 30 magů.¶¶Tito koně jsou hmotní, a proto mohou způsobit škodu i svými kopyty (rozdupat půdu, pobořit ploty…). V případě vyvolání více koní najednou se objeví všichni současně po celkové době vyvolávání a zmaterializují se (přestože jsou hmotní) ve vzduchu asi 1 sáh nad zemí – to proto, aby nezapálili bezprostřední okolí kouzelníka. Je jim možno zadávat i poměrně složité příkazy (jejich inteligence je 15/+2) a celou trasu nemusí proběhnout po zemi, ale část mohou proběhnout ve vzduchu (případně celou trasu).¶¶Ohniví koně mají zranitelnost C, N, kromě toho jsou zranitelní kouzlem ledový blesk a obyčejnou vodou (postupuj jako při útoku svěcenou vodou). Všichni ohniví koně mají životaschopnost rovnu počtu směn trvání kouzla, počet životů každého koně je roven jeho životaschopnosti.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ohnivý bič</nazev>
    <slovo>Marduc eš</slovo>
    <magy>25 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>jeden bič</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>10 kol</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Kouzelník si tímto kouzlem vyvolá do ruky „ohnivý bič“, kterým může útočit na nestvůry vzdálené do 7 sáhů. Bič má základní SZ 4, do ÚČ se místo obvyklého bonusu za sílu započítává bonus za obratnost. Při úspěšném zásahu není obránce zraněn klasickým způsobem, ale je popálen za 3-18 životů.¶¶Při obraně proti ohnivému biči si postava nezapočítává svoji kvalitu zbroje, pokud je však zasažena, od výsledného zranění se kvalita zbroje odečte.¶¶Tímto bičem se dá útočit pouze na první postavu (nestvůru) v daném směru, pravidla pro boj s bičem jsou stejná jako pravidla pro střelecký souboj, nedá se s ním útočit na postavu, která je kryta nějakou jinou postavou.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Orlí oči</nazev>
    <slovo>Ejnaim nešer</slovo>
    <magy>7 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>dohled do 10 mil</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>1 směna</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Pomocí tohoto kouzla kouzelník vidí do vzdálenosti 10 mil. Věci vzdálené 1 míli vidí, jako by byly vzdáleny jen 100 sáhů, věci vzdálené 10 mil, jako by byly 1 míli daleko. Pokud se však musí dívat na věci do vzdálenosti 100 sáhů, vidí vše moc rozmazaně. Pro kouzelníka to znamená, že má při činnostech vztahujících se k věcem v této vzdálenosti, k nimž používá zrak, postih -50 % na postřeh, -3 k hodům proti pastem a -3 k ÚČ i OČ. Kouzlo nelze během trvání bez vynaložení magenergie přerušit.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pamatuj</nazev>
    <slovo>Tiskor</slovo>
    <magy>5 magů</magy>
    <past>Int ~ 4 ~ viz níže</past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 kouzlo, situace, osoba, vyprávění, úkon apod.</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <obor>PS</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla si tvor, který uspěl v hodu proti pasti, vryje hluboko do paměti 1 příběh, heslo, tvář, situaci, obraz apod. a to do nejmenších detailů. Nic z toho však nesmí trvat déle než 6 kol. Nebezpečnost pasti lze snížit o 1 za každé 3 magy vložené navíc.¶¶Jestliže kouzelník nesesílá pamatuj na sebe, musí s tím terč kouzla souhlasit, i tak si však musí házet proti pasti a kouzlo se podaří, jen když uspěje. U postav, které se sesláním kouzla na sebe nesouhlasí, se proti pasti ani házet nemusí – kouzlo se nezdaří automaticky.¶¶Pozor! Při příliš častém používání tohoto kouzla se může stát, že dotyčná postava začne zapomínat jiné věci, a může to dojít tak daleko, že postava zešílí!¶¶Účinek tohoto kouzla nelze zrušit pomocí rozptyl kouzla, ani odvolat. Je nutné použít kouzlo zapomeň nebo jiné na podobném principu.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pavéza</nazev>
    <slovo>Magen</slovo>
    <magy>podle úvahy kouzelníka</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>oblast před kouzelníkem (jeho šířka × výška)</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>3 kola</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Toto zaklínadlo zabrání fyzickému útoku skrz bariéru na kouzelníka (jak při boji tváří v tvář tak při střeleckém souboji), pokud útočník nehodí na útok více než dvojnásobek vložené magenergie. Pokud ano, útok projde v nezmenšené síle.¶¶Pavéza zastaví každé kouzlo seslané skrz bariéru na kouzelníka, na které bylo použito méně magenergie, než na její seslání, avšak silnější kouzla jí projdou bez zábran.¶¶Je samozřejmé, že všechny tyto výhody se vztahují pouze na útoky vedené zepředu. Pavéza také snižuje na polovinu pravděpodobnost úspěšného seslání kouzla, které kouzelník sesílá skrz bariéru.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pekelný oheň</nazev>
    <slovo>Eš šeol</slovo>
    <magy>15 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>30 sáhů</dosah>
    <rozsah>10 sáhů čtverečních</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>4-6 kol</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla vytryskne z kouzelníkovy ruky ohnivý paprsek, který na jím určeném místě vybuchne prudkým ohněm a rozlije se do hořící louže s povrchem 10 čtverečních sáhů – kouzelník sám určuje jejich rozložení (mohou tvořit obdélník či kaňku, avšak celá plocha pekelného ohně musí být v dosahu kouzla).¶¶Jedná se o oheň s velmi vysokou teplotou, který zraňuje v každém kole za 6-15 životů. Pekelný oheň má stejnou pravděpodobnost, že něco zapálí, jako zápalná bomba (na podrobnosti se zeptej nějakého pyrofora).¶¶Je-li na stejné místo seslán pekelný oheň v době, kdy na něj již jiný oheň hoří, účinky kouzel se nesčítají, ale prodlouží se doba trvání.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pírko</nazev>
    <slovo>Teha kel</slovo>
    <magy>5 magů za první směnu, 4 za každou další</magy>
    <past></past>
    <dosah>1 předmět</dosah>
    <rozsah>dotek</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Libovolný nemagický předmět, na nějž je toto kouzlo sesláno, bude o 1000 mn lehčí. Na jeden předmět je možné kouzlo seslat i vícekrát, ale jeho váha nikdy neklesne pod 10 % původní váhy.¶¶Pírko zbavuje předměty váhy, nikoli hmotnosti (podobně jako démon nosič, kterého vyvolává theurg). Díky tomu nemá vliv na útočné číslo zbraní.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Plošný hyperprostor</nazev>
    <slovo>Tykach kulam bjachat</slovo>
    <magy>5 + magenergie za vzdálenost × počet osob</magy>
    <past></past>
    <dosah>podle dodané magenergie</dosah>
    <rozsah>5 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Při seslání tohoto kouzla budou přemístěni všichni, kdo s tím souhlasí a kdo se nacházejí do vzdálenosti 5 sáhů od kouzelníka, na jím zvolenou vzdálenost. Kouzelník nemůže z působnosti kouzla nikoho vyjmout – ani sebe a sám pochopitelně musí se svým přemístěním souhlasit.¶¶Magenergie za vzdálenost je do vzdálenosti 100 sáhů za každých 10 sáhů 1 mag, nad 100 sáhů 2 magy, nad 200 sáhů 3 magy atd. Měří se vzdálenost, na kterou se přenese kouzelník.¶¶Kouzelník nemusí znát místo, kam chce přemístit, pak však musí použít dvakrát více magenergie. Rozměry místa, kam se chce přemístit, musí souhlasit s rozmístěním postav s kouzelníkem přenášených. Je-li na cílovém místě nějaká pevná nebo kapalná látka (třeba i jen na jeho části), musí být přemisťovaná bytost schopna se v tomto prostředí pohybovat s vynaložením námahy ne větší než při chůzi proti silnému větru (tj. je možné se hyperprostoroval např. do deště či krupobití, ale ne do balvanu, hustého křoví nebo několik desítek sáhů pod vodní hladinu). V opačném případě zůstane postava na místě a je zraněna za každých načatých 100 sáhů vzdálenosti za 1-6 životů. Pokud se nemůže přemístit kouzelník, celé kouzlo selhalo, všichni zůstávají na místě a kouzelník je zraněn za každých načatých 50 sáhů vzdálenosti za 1-6 životů.¶¶Kouzelník nemůže nikoho někam teleportovat a sám na místě zůstat – vždy s sebou právě on nese své okolí.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Pomocníci</nazev>
    <slovo>Ozrim</slovo>
    <magy>1 skřítek = 1 mag</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>kruh o poloměru 100 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani>maximálně 24 hodin</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Po vyvolání tohoto zaklínadla povstanou ze země skřítci – stavitelé. Skřítci i jejich nářadí jsou z hlíny, ale to jim neubírá na výkonnosti.¶¶1 skřítek vykoná za jeden den práci v hodnotě 5 zlatých. Jsou schopni postavit cokoliv, i město (když má někdo potřebnou magenergii).¶¶Skřítci postaví jen to, co dokážou postavit civilizovaní tvorové v té které době! Pomocníci pouze pracují. To znamená, že materiál musejí mít nějaký k dispozici, sami si ho z hlíny nevyčarují. Jejich práce samozřejmě může spočívat i v přípravě materiálu, který najdou ve svém dosahu, a jeho zhodnocení, tak aby byl použitelný pro další zpracování (stavbu). Takže například v lese jsou schopni vyrobit stavební dříví. Mohou tedy vykonávat i jinou fyzickou práci, než přímo stavbu konkrétního objektu. Třeba i bourat stavby, ale formou rozebírání, ne útočení.¶¶Zabitý skřítek se okamžitě změní v hromádku hlíny. Skřítci mají sílu 10, obratnost 14, inteligenci 9 (ovšem v záležitostech týkajících se jejich stavitelské práce je to 16), charismu 10, pohyblivost 11, 1 život a životaschopnost 1. Jsou to magičtí tvorové, takže se nemohou unavit a nemá smysl se zmiňovat o odolnosti a vytrvalosti. Skřítci mají OČ 1, ovšem boji se snaží ze všech sil vyhnout a nikdy neútočí. Jsou asi 30 coulů vysocí, umějí mluvit, normálně vidí a slyší, ale nemají žádné zvláštní smysly nebo schopnosti (např. infravidění). Skřítci jsou zranitelní zbraněmi a běžnými mechanickými útoky, fyzickými kouzly a bílou střelou, nelze je podrobit ani s nimi vést mentální souboj – mají zranitelnost A, B, C, D, L, N.¶¶Pokud se kouzelník vzdálí z oblasti působení kouzla, kouzlo skončí (ale může v ní třeba spát). Ani skřítci se nemohou z této oblasti vzdálit, jinak se změní v hromádku hlíny. Kouzlo rovněž skončí, jakmile skřítci vykonají zadanou práci a nedostanou další příkazy. Skřítci jsou schopni (a ochotni) vykonávat pouze fyzickou práci, nelze je tedy využít například ke střežení tábora.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Portál</nazev>
    <slovo>Šaar</slovo>
    <magy>100 : úroveň kouzelníka + 5 (+ viz níže)</magy>
    <past></past>
    <dosah>a) výstupní portál – do 5 sáhů¶¤¤b) výstupní portál – úroveň kouzelníka : 2 mil</dosah>
    <rozsah>vstupní a výstupní portál</rozsah>
    <vyvolani>5 kol</vyvolani>
    <trvani>3 kola</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Tímto zaklínadlem se vytvoří dva portály – magické brány (vstupní a výstupní) o rozměrech 2×1 sáh. Vstupním i výstupním portálem lze v době trvání kouzla procházet oběma směry. Při vyvolání se portály objeví podle přání kouzelníka v okruhu dosahu jako zářící obdélník buď volně v prostoru nebo základnou stojící na zemi či jako součást zdi. Podmínkou je, že jej kouzelník musí při vyvolávání vidět (tedy pouze ten vstupní). Pakliže kouzelník vyvolává výstupní portál na místě, které nezná, musí přidat dalších 10 magů. Pokud v tomto případě vytvoří výstupní portál do pevné hmoty (podobně jako u kouzla hyperprostor), bude kdokoli, kdo se jím bude snažit projít, zraněn za 1-6 životů a zůstane na místě. Postava nevidí prostor za výstupním portálem, dokud jím neprostrčí hlavu.¶¶Dokud tvor portálem zcela neprojde, může se vrátit.¶¶Bezpečně může portálem projít jen první osoba. Každá další má pravděpodobnost úspěšného projití o 10 % menší (druhá osoba má pravděpodobnost 90 %, třetí 80 % atd.). Portál po třech kolech pohasne, nezávisle na tom, zda jím někdo prošel či nikoliv.¶¶V případě, že postavě padne neúspěch v procházení, ocitne se kdekoli v dosahu kouzla (podle úvahy PJ). Pravděpodobnost úspěchu pro další postavu se sníží ihned po vstupu té předchozí do portálu – nezávisí tedy na tom, zda postava portálem prošla, nebo do něj jen nakoukla a vrátila se zpět.¶¶Kouzlení skrz portál možné je. Ovšem nejprve musí kouzlící postava do portálu částečně vstoupit, tak aby byla dostatečnou částí těla (hlava, paže, přední část trupu) za ním a alespoň kouskem (třeba patou) před ním. Pak může seslat kouzlo a poté se ještě musí vrátit. V rozšířeném soubojovém systému to znamená, že první akci kouzelník potřebuje na vstup do portálu, pak několik akcí (například dvě u jednokolového kouzla) kouzlí a následující akci použije na ústup z portálu. V základním soubojovém systému lze uvažovat, že první kolo kouzelník opatrně vstupuje do portálu, v dalších pak kouzlí a rychle stahuje zpět (tentokrát již v nulovém čase).</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Posel</nazev>
    <slovo>Malach</slovo>
    <magy>20 magů za vyvolání + 1 za každých 25 mil cesty k cíli</magy>
    <past></past>
    <dosah>5 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 drozd</rozsah>
    <vyvolani>6 kol</vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Kouzelník tímto kouzlem stvoří posla-drozda, kterému může zadat (nadiktovat) určitou libovolnou zprávu a popsat mu osobu, které má být doručena. Drozd poletí rychlostí 55 mil/hod a za každých 25 mil cesty je pravděpodobnost 1 %, že bude zabit dravcem, lovcem, atd. Pokud k tomu nedojde, dotyčnou osobu najde a zprávu jí sdělí (bude ji přesně reprodukovat hlasem kouzelníka), poté se rozplyne.¶¶Nebude-li hledaná osoba v doletu drozda (podle dodané magenergie), kouzelník si hodí k100, a tak zjistí, kolik mil bude ještě drozd schopen uletět. Nedoletí-li drozd k hledané osobě ani takto, rozplyne se ve vzduchu. Kouzelník nemusí znát místo, kde se příjemce zprávy nalézá – schopnost nalézt jej je dána poslu kouzlem; kouzelník pouze dodá dostatek magenergie. Kouzelník neví, zda byla zpráva doručena či nikoliv.¶¶Je-li hledaná osoba od posla oddělena nepřekonatelnou překážkou hmotného rázu (podzemní kobka), bude drozd poletovat okolo a snažit se při nějaké příležitosti k osobě dostat (např. když strážce nese vězni jídlo). Pokud by se během čekání hledaná osoba objevila na jiném místě, posel to pozná a ihned za ní vyrazí. Pak se musí počítat nová vzdálenost, kterou musí uletět k cíli.¶¶Drozd se chová (a je zranitelný) jako každý jiný pták. Navíc na něj působí kouzla bílá střela a rozptyl kouzla. Vůbec se však neunavuje, a pokud může, letí, a to i v noci při měsíci. Za naprosté tmy musí počkat, dokud nebude trochu vidět. Nemusí vůbec nic jíst ani pít.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Povolej bytost</nazev>
    <slovo>Bo</slovo>
    <magy>10 + (ÚČ + 2) + (2 × OČ + 2) magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>100 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 magická bytost</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>max. 20 kol</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Tímto nesmírně mocným kouzlem může kouzelník stvořit jednu magickou bytost na svoji obranu. Takto povolaná nestvůra může vypadat různě, ale bude vždy přízračná, přesto však hmotná, a její životaschopnost bude maximálně taková, jaká je úroveň kouzelníka (může být i menší, ale magenergii to nijak neovlivní).¶¶Jaká budou ÚČ a OČ nestvůry, určí vždy kouzelník při sesílání kouzla dodáním příslušné magenergie. Velikost nestvůry odpovídá přibližně její životaschopnosti a udává jí Tabulka bytostí.¶¶¤========================¶¤¤ TABULKA BYTOSTÍ¶¤========================¶¤   životaschopnost¤        třída velikosti¶¤––––––––––––––––––––––––––––––––¶¤             1-5¤¤  A¶¤            6-10¤¤  B¶¤           11-20¤¤  C¶¤           21-30¤¤  D¶¤        31 a více¤¤  E¶¤========================¶¶Po úspěšném vyvolání kouzla získá kouzelník na 20 kol naprosto oddaného ochránce, jehož údaje jsou následující:¶Životaschopnost: libovolná, max. však jako úroveň kouzelníka¶ÚČ: podle dodané magenergie¶OČ: podle dodané magenergie¶Velikost: podle životaschopnosti (viz výše)¶Zranitelnost: C, D, I, J, K, N 2, P¶Pohyblivost: 20/magický tvor¶Síla: bonus za sílu = ÚČ : 10¶Odolnost: 25¶Obratnost: bonus za obratnost = OČ : 10¶Inteligence: 11¶Charisma: 10¶Přesvědčení: neutrální¶ZSM: 13¶¶Takto vyvolaná bytost ihned zaútočí na kouzelníkem zvolené tvory a bude v této činnosti pokračovat, dokud bude na koho útočit nebo dokud ji kouzelník neodvolá, nejdéle však 20 kol – poté okamžitě zmizí (i pokud nestačila splnit kouzelníkem zadaný úkol). Útok bytosti se považuje za útok obyčejnou zbraní. Povely bytosti může kouzelník zadávat jak mentálně, tak hlasem. Při smrti sesilatele kouzlo končí.¶¶Toto kouzlo má však jedno úskalí – bude-li kouzelníkem povolaná bytost v tomto světě zabita, je určitá pravděpodobnost, že kouzelník zahyne s ní. V takovém případě se kouzelníkovo tělo zhroutí bez života k zemi. Pravděpodobnost tohoto jevu dostaneš, když životaschopnost bytosti vynásobíš dvěma. Kouzelník neví, kolik životu jím povolaná bytost přesně má, ale pokud bude chtít, kdykoliv ji může nechat zmizet.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Procházení zdí</nazev>
    <slovo>Avarat kir</slovo>
    <magy>20 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>1 směna</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Příjemce tohoto kouzla může volně procházet zdí a jí podobnými objekty, a to rychlostí 1 sáh za kolo. Ve zdi není vidět a není možné tam dýchat (asi jako ve vodě). Jestliže tvor ve zdi zůstane ve chvíli, kdy kouzlo pominulo, zahyne.¶¶Tvor, na něhož bylo sesláno procházení zdí, s tím musí souhlasit a nemůže procházet ničím, co je menší než on, ani ničím živým. Je tedy zasažitelný (zranitelný) pohybujícími se předměty (meče, šípy apod.).</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Průchodná zeď</nazev>
    <slovo>Kir over</slovo>
    <magy>viz níže</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Tímto kouzlem lze zprůchodnit jakoukoliv zeď, která nemá magickou podstatu a je z neživého materiálu. Zeď lze zprůchodnit jen přímým směrem, lhostejno, zda vodorovně či šikmo.¶¶Základní magenergie za vyvolání kouzla je délka × šířka × výška tunelu (v sázích). K té je třeba přičíst 1 mag za každé kolo trvání kouzla. Po seslání kouzla zůstane iluze zdi, která však bude průchodná bez jakéhokoliv odporu. Po uplynutí doby trvání kouzla se zeď opět uvede do původního stavu. V případě, že se ve zprůchodněné zdi bude nacházet nějaký tvor v okamžiku vypršení kouzla, zahyne. Bude-li se v ní nacházet nějaký předmět, zůstane tam zazděn.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Převtělení</nazev>
    <slovo>Gilgul</slovo>
    <magy>2 × úroveň kouzelníka + 5</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>1 tělo</rozsah>
    <vyvolani>10 kol</vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <obor>VI</obor>
    <popis>K tomuto zaklínadlu potřebuje kouzelník tělo nemagického tvora mrtvého nejdéle 24 hodin, kterého se může dotknout. Po seslání zaklínadle se duše kouzelníka přenese do nového těla a původní tělo se zhroutí k zemi (tělo není mrtvé, ale vypadá tak, dokud se do něj duše kouzelníka nenavrátí). Tělo, do kterého se přenesl, se ocitne těsně nad mezí vyřazení.¶¶Kouzelník se může v novém těle normálně pohybovat a využívat jeho fyzické schopnosti (síla, obratnost, odolnost, charisma). Nemůže využívat jeho zvláštní schopnosti a ponechává si vlastní paměť a inteligenci. Též mu zůstávají všechny zvláštní schopnosti kouzelníka.¶¶Kouzelník se může kdykoli vrátit do svého starého těla, musí se ho ovšem dotknout. Tento návrat nestojí žádnou magenergii a trvá jedno kolo, během kterého se kouzelník musí soustředit jako při kouzlení. Opuštěné tělo se zhroutí k zemi, už definitivně mrtvé. Pokud se duše do starého těla nevrátí do 24 hodin, začíná původní tělo postupně chřadnout. Každý den mu ubude 2-7 životů, které nepůjdou žádným způsobem vyléčit do doby, než se vrátí kouzelníkova duše zpět. Když klesnou životy ve starém těle kouzelníka na nulu nebo níže, pokládá se tělo za mrtvé a k návratu musí kouzelník použít další převtělení.¶¶Pokud je kouzelník v novém těle zraněn nebo zabit, přenese se jeho duše zpět do původního těla a kouzelník ztrácí 1k3 × úroveň životů.¶¶Zabití původního těla nemá na nové tělo vliv. Jestliže se kouzelník bude chtít do starého těla vrátit, musí použít kouzlo převtělení. To, že bylo jeho staré tělo zabito, kouzelník okamžitě ví.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Přežij</nazev>
    <slovo>Tišaer bchajim</slovo>
    <magy>1 mag za vyvolání + 2 magy za každý „vyléčený“ život</magy>
    <past>Int ~ 8 ~ 0</past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>3 kola</vyvolani>
    <trvani>tolik směn, jaká je úroveň sesílajícího kouzelníka</trvani>
    <obor>IL</obor>
    <popis>Tímto kouzlem lze dočasně navrátit odebrané životy, tedy odstranit zranění. Zranění tímto kouzlem není skutečně vyléčeno – příjemce kouzla pouze své zranění necítí a není jím postihován. Po vypršení doby trvání kouzla se zranění obnovují v plném rozsahu se všemi následky z tohoto vyplývajícími. Je možné, že během trvání kouzla bude postava dále zraněna, a tak, když kouzlo přestane působit, klesne počet životů pod nulu a postava okamžitě zemře.¶¶Postavu je samozřejmě možné během působení kouzla léčit, ať už kouzly, lektvary nebo léky.¶¶Tímto kouzlem nelze odstraňovat zranění, které má jinou podstatu než fyzickou (tedy způsobené kouzlem nebo magickými nestvůrami).¶¶Proti pasti si musejí házet ti, kteří si přejí, aby na ně kouzlo bylo sesláno.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Schodiště</nazev>
    <slovo>Madregot</slovo>
    <magy>10 magů za 20 sáhů schodiště + 2 magy za každých 5 navíc</magy>
    <past></past>
    <dosah>0 (od kouzelníkových nohou)</dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla se pod kouzelníkovýma nohama při každém kroku zhmotní jeden stupeň schodiště, jehož délku určí kouzelník při sesílání kouzla. Schodiště může mít libovolný sklon do 45° a sklon se též může po délce schodiště měnit, může dokonce přejít ze stoupání do klesání. Schodiště bude 2 sáhy široké a bude vypadat jako obyčejné kamenné schodiště. Kouzelník jej může přidáním 1 magu za každých započatých 10 sáhů délky zneviditelnit. Každý schod vydrží pouhé jedno kolo od okamžiku, kdy na něj kouzelník poprvé stoupne. Prodloužit dobu trvání kouzla může kouzelník tak, že za každé kolo, o které chce dobu trvání prodloužit, musí přidat 1 mag za každých započatých 10 sáhů celkové délky schodiště.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Smrtící déšť</nazev>
    <slovo>Hagešen hahoreg</slovo>
    <magy>50 magů</magy>
    <past>Roz ~ 10 ~ 0</past>
    <dosah>250 sáhů</dosah>
    <rozsah>kruh o poloměru 7 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>15 kol</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Kouzelník začne vytvářet černozelený mrak. Po skončení vyvolávání začne z mrku dopadat na zem magický déšť, který zraňuje každého, kdo neuspěje v hodu proti pasti, za 2-20 životů za kolo (proti pasti hází každý živý tvor, a to každé kolo bez ohledu na to, zda v minulém kole uspěl v hodu proti pasti).¶¶Zasažená oblast je kruh o poloměru 7 sáhů (asi 154 čtverečních sáhů), jehož střed při vyvolávání kouzla nesmí být dál než 250 sáhů od kouzelníka. V době trvání kouzla se mrak již může od kouzelníka vzdálit libovolně. Při určování zranění nerozhoduje, jak je zasažený tvor veliký – stačí, je-li deštěm zasažen (drak je zraněn stejně jako třeba hobit).¶¶Střed zasažené oblasti lze fixovat:¶a) Na jednu postavu. Tato postava mraku nemůže utéci a střed mraku bude mít vždy nad hlavou. Spolu s touto postavou budou zasaženi i všichni (sesilatele kouzla nevyjímaje), kdo se v daném kole nacházejí ve vzdálenosti nejvýše 7 sáhů od ní. Jedinou nadějí postižené postavy je hyperprostor na vzdálenost větší než 250 sáhů – mrak s ní poté ztratí kontakt a bude se pohybovat posledním směrem rychlostí 30 sáhů ta kolo, dokud nevyprší doba trvání.¶b) Na místo (mrak se bude po celou dobu trvání kouzla vznášet na místě).¶c) Volný pohyb mrakem. Kouzelník může libovolně pohybovat mrakem rychlostí 50 sáhů za kolo. Na to se musí soustředit, nepovažuje se sice za kouzlící osobu, ale nemůže bojovat, vést mentální souboj ani provádět jinou činnost. Pokud něco z toho dělá a na pohyb mrakem se nesoustředí, mrak se chová jako v případě a).¶¶Na mrak působí obvyklým způsobem vítr. Je-li na místě, kde kouzelník smrtící déšť sesílá, větrno, je třeba zvýšit magenergii kouzla o 5 magů. Tím kouzelník dosáhne toho, že mrak nebude nijak ovlivněn větrem do síly bouře.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Smrtící koule</nazev>
    <slovo>Hakadur hahoreg</slovo>
    <magy>30 magů</magy>
    <past>Roz ~ 8 ~ 0</past>
    <dosah>50 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>viz níže</trvani>
    <obor>EU+VI</obor>
    <popis>Kouzelník vytvoří zářivě žlutou kouli, která se zhmotní 30 coulů nad hlavou své budoucí oběti. Jedná-li se o kouzelníka s nějakou vlastní magenergií, kouzle ji začne vstřebávat rychlostí 2 magy za kolo až do jejího úplného vyčerpání. Po vstřebání všech magů se koule spustí k oběti a vybuchne silou 1-6 životů za každé 3 vstřebané magy (průměr výbuchu je 2 sáhy a jeho středem je hlava oběti). Zraněn je každý tvor v dosahu výbuchu.¶¶Koule se po celou dobu trvání kouzla pohybuje společně se svou obětí, a to dokonce i tehdy, když použije kouzlo hyperprostor. Kouzle zmizí tehdy, když kouzelník, který ji seslal, zemře nebo když je na ni sesláno kouzlo rozptyl kouzla.¶¶Jestliže zamýšlená oběť není kouzelník nebo je momentálně bez magenergie, kouzle se po pěti kolech bez následků rozplyne.¶¶Toto kouzlo není vzhledem k nemalému množství spotřebované magenergie příliš efektivní a používá se hlavně při rituálních kouzelnických soubojích, kdy oba sokové na počátku sešlou smrtící kouli na svého protivníka.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Soví oči</nazev>
    <slovo>Ejnaim gefram</slovo>
    <magy>12 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 postava</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>1 směna</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Pomocí tohoto kouzla může postava vidět po tmě stejně jako ve dne. Účinnost kouzla závisí na tom, jaká je tma:¶Naprostá tma (tma na místě zasaženém kouzlem, neosvětlené podzemí): nic není vidět.¶Hustá tma (tma o bezhvězdné noci, v hustém lese): je vidět nezřetelně, pro boj v noci je postih pouze -1.¶Tma (slabě svítí hvězdy, řídký les): je vidět obstojně, není žádný postih.¶Řídká tma (měsíc v úplňku): je vidět naprosto ostře a zřetelně.¶Pološero (soumrak k večeru či nad ránem): příliš jasné světlo pro použití tohoto kouzla, uživatel má postih k boji -1.¶Světlo svíčky nebo malé lampy: je příliš jasné, postih k boji -1.¶Světlo lucerny: pro svou intenzitu dává postih k boji -2 a působí bolest.¶Sluneční světlo: je nesnesitelně jasné, postava má v boji postih -4 a při chůzi ji někdo musí vést.¶Jasný záblesk: způsobuje zranění za 1-6 životů a na 3 kola oslepí.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Sprav</nazev>
    <slovo>Taken</slovo>
    <magy>15 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 předmět</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Toto kouzlo umí spravovat nemagické předměty. Může třeba zašít roztržený oděv, spravit rozbité boty, zacelit prasklý pohár atd.¶¶Kouzlo v žádném případě neumí spravit předměty rozdělené na více kusů (třeba i jen na dva) a neumí ani scelovat zlomené zbraně či zničené předměty (např. vybuchlá bomba, roztříštěný dřevec).¶¶Toto kouzlo neumí spravovat poškozené mechanismy, a to z toho důvodu, že mechanismus se skládá z více součástí. Bude-li tedy chtít kouzelník spravit kupříkladu kuši, musí upřesnit, kterou její část chce opravit.¶¶Toto kouzlo je možné seslat na zbraně, aby je zbavilo rezu, nečistot a vyhladilo drobné zuby na ostří. Je jím také možné opravit kovové zbraně poškozené chodcovým kouzlem poškození zbraně. Nebyla-li jím zbraň zcela zničena, kouzlo sprav ji dokonale spraví.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Sršatec</nazev>
    <slovo>Ofanim</slovo>
    <magy>26 magů</magy>
    <past>Obr ~ 8 ~ vyhnutí se/zásah</past>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <rozsah>vše v níže uvedeném pořadí</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla vyletí z kouzelníkovy ruky žhnoucí bílá koule o průměru asi 10 coulů, která se pohybuje rychlostí 20 sáhů za kolo. Po dvou sázích letu z ní začnou sršet modré a bílé výboje do vzdálenosti jednoho sáhu, které zraňují vše, co zasáhnou (v 2 sáhy širokém pásu, jehož středem sršatec letí) za 1-10 životů. Kromě toho s sebou sršatec nese ještě energetický náboj, který v místě střetu s cílem vybuchne v kouli blesků o poloměru 2 sáhy a zraní v ní každého za 22-40 životů. Tento náboj však během letu ztrácí na síle, a proto se od jím způsobeného zranění odečítá 1 život za každý sáh, který sršatec letěl.¶¶Sršatce lze však seslat pouze v přímém směru – to znamená, že kouzelník jej sešle po přímce na určitý cíl nebo určitým směrem. Pokud je cílem živý tvor, může se sršatci pokusit uhnout (viz past uvedená v hlavičce). V případě, že se mu cíl úspěšně vyhnul, zraní jej jen za 1-10 životů a vybuchne běžným způsobem po dvaceti sázích letu. Nebezpečnost pasti lze zvýšit o 1 za každé 4 magy navíc.¶¶Náboj, který s sebou sršatec nese, se však aktivuje až po 8 sázích letu – střetne-li se tedy sršatec s nějakou překážkou dříve, než se náboj aktivuje, k žádnému konečnému výbuchu nedojde a sršatec na místě zanikne.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Světelný most</nazev>
    <slovo>Gešer or</slovo>
    <magy>viz níže</magy>
    <past></past>
    <dosah>0 (od kouzelníkových nohou)</dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>3 kola</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Jedná se o most stvořený z čistého světla, který překlene skoro jakoukoliv propast či průrvu.¶¶Magenergie potřebná na vyvolání mostu závisí na jeho délce a době trvání. Každých 10 sáhů délky mostu stojí 5 magů a každá 2 kola trvání 1 mag. Šířka mostu je vždy 1 sáh.¶¶Most je schůdný jen pro živé tvory – předměty, které někdo nenese, mostem propadnou, jako by tam ani nebyl. Kouzelník může z působnosti kouzla vyjmout nějaké postavy nebo rasy (budou most vidět, ale nebudou na něj moc vstoupit – nahmatají jenom prázdno). Za každou postavu nebo rasu vyjmutou z působnosti kouzla se magenergie potřebná na jeho seslání zvýší o 5 magů.¶¶Toto kouzlo je velmi efektivní, pokud družinu pronásleduje horda skřetů.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Světlonoš</nazev>
    <slovo>Menora</slovo>
    <magy>3 magy za první směnu, 2 magy za každou další</magy>
    <past></past>
    <dosah>20 sáhů, pohyb jako kouzelník</dosah>
    <rozsah>koule o průměru 5 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Tímto kouzlem se vytvoří do 20 sáhů od kouzelníka koule světla o průměru 5 sáhů. Tato koule se pohybuje s kouzelníkem a poslouchá jeho myšlenkové příkazy. Po dobu trvání kouzla se světlo pohybuje nejvýše rychlostí 5 mil/hod, ale nemůže se vzdálit dál než 20 sáhů od kouzelníka. Pokud mu kouzelník uteče nebo ujede, světlo zmizí. Dobu trvání určuje kouzelník při vyvolávání kouzla a dále se již na něj nemusí soustřeďovat (ani na pohyb světlem po okolí). Po uplynutí předem stanovené doby není možné kouzlo prodloužit – kouzelník jej musí seslat znovu.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Šenkýř</nazev>
    <slovo>Pundakaj</slovo>
    <magy>1-4 magy (+ 1 mag za lepší pohár)</magy>
    <past>Int ~ 9 ~ 0</past>
    <dosah>5 sáhů</dosah>
    <rozsah>0,5 l nápoje</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>úroveň kouzelníka : 2 směn</trvani>
    <obor>IL</obor>
    <popis>Tímto kouzlem může kouzelník za 1 mag stvořit půl litru nealkoholického nápoje (např. sklenici vody), za 2 magy půl litru slabě alkoholického nápoje (např. holbu piva), za 3 magy půl litru alkoholického nápoje (např. pohár vína) a za 4 magy může stvořit stejné množství silného alkoholického nápoje (např. pohár medoviny). Alkoholem je možné se opít a vodou zahnat žízeň a problémy spojené s dehydratací, ale jen po dobu trvání, pak účinky pominou.¶¶Pro lepší stolování může kouzelník přidat ještě jeden mag a stvořit nápoj v lepším poháru či číši. Po dopití však všechny takto vyvolané nádoby (ať už obyčejné nebo luxusní) do 3 kol zmizí.¶¶Nápoj a jeho chuť budou přesně podle představ kouzelníka. Nesmí být jedovatý, otrávený ani jinak zdravotně závadný.¶¶Pochopitelně se jedná jenom o iluzi nápoje. Jeho účinek je jen krátkodobý, po dobu uvedenou v trvání je tělo zcela přesvědčeno o zahnání žízně – počítá se to, jako by se tvor opravdu napil, opraví se mu případné postihy při dehydrataci. Avšak po skončení trvání se všechny postihy vrací, jako by nic nepil. Tímto kouzlem tedy nelze oddálit dehydrataci, pouze na nějakou dobu tělo ono strádání nevnímá.¶¶Postava, která uspěla v hodu proti pasti, pozná, že se jedná o iluzi; nápoj nezažene žízeň, neoddálí dehydrataci, a pokud se napije, bude mít pocit, že nic nepila.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Temný úder</nazev>
    <slovo>Maka šachora</slovo>
    <magy>5 + (maximální počet kouzelníka : 2) magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>30 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla vyletí z kouzelníkovy dlaně paprsek energie, který cíl zraní za tolik životů, kolik je momentální počet životů kouzelníka. Oběť je zároveň vržena zpět o 1 sáh za každých načatých 10 životů svého zranění. Není-li za ní místo, je navíc zraněna za jeden život za každý sáh, o který nemohla být vržena zpět. Pokud je postava vržena zpět alespoň o 2 sáhy, spadne a musí jedno kolo vstávat (v rozšířeném soubojovém systému jsou to 2 akce). Během této doby se nemůže bránit štítem ani zbraní a nemůže kouzlit ani útočit.¶¶Zásah temným úderem je automatický.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tlampač</nazev>
    <slovo>Ramatkol</slovo>
    <magy>10 magů + 5 magů za každou míli navíc</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>území o poloměru 2 mil a více</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>1 směna</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Tímto kouzlem může kouzelník nechat svůj hlas znít volně z prostoru nad určitým územím. Při tomto kouzlu nemá „hlasitost“ žádný střed, kouzelníkův hlas je v zasaženém území všudypřítomný a tak hlasitý, jako kdyby mluvil ke každému posluchači (i nedobrovolnému) z bezprostřední blízkosti.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Tlumočník</nazev>
    <slovo>Metargem</slovo>
    <magy>5 magů za směnu</magy>
    <past></past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani>podle dodané magenergie</trvani>
    <obor>PO</obor>
    <popis>Toto kouzlo umožní inteligentnímu tvorovi (inteligence musí být alespoň 2) mluvit a rozumět jedním určitým jazykem (kromě řeči draků). Tímto jazykem bude mluvit stejně dobře jako vlastním jazykem. Pakliže umí číst a psát alespoň v jednom jazyce, rozumí i psaným textům. Toto kouzlo nepřeloží zašifrované texty. Jazyk může být specifikován dvojím způsobem. Buď je to jazyk obecně známý, který má své jméno (například turečtina v našem světě), nebo kouzelník určí, aby tvor rozuměl jazyku, kterým hovoří tato bytost, kterým je psána tato kniha apod. Kouzelník například nemůže chtít rozumět nejrozšířenějšímu jazyku v Zapomenuté zemi, když Zapomenutá země je oblast, o níž nikdo nic neví, ani to, jakými jazyky se tam hovoří.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Třpytivá zář</nazev>
    <slovo>Zohar mavrik</slovo>
    <magy>35 magů</magy>
    <past>Obr ~ 9 (11) ~ 0</past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>koule o poloměru 150 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla se prostor kolem kouzelníka na kratičký okamžik vyplní intenzivní, nesmírně ostrou září. Všichni tvorové v rozsahu kouzla, kteří se nevyhnuli pasti s nebezpečností 9, jsou na 1-6 kol oslepeni (oslněni) a zraněni prudkým světlem za 1-6 stínových životů (nikdo nesmí být ale smrtelně zraněn – každému zůstane alespoň 1 život). Oslněné postavy mají postih -5 k hodu na útok i na obranu.¶¶Ti, kdo uspěli v hodu proti pasti s nebezpečností 9, ale nepřekonali 11, zraněni nejsou, ale jsou natolik oslněni, že mají na 1-6 kol postih na boj -3. Postavám, které uspěly i proti pasti s nebezpečností 11, kouzlo neublíží.¶¶Je-li toto kouzlo sesláno v noci nebo ve tmě, nebezpečnost pasti se zvyšuje o 2-3 (určí PJ).¶¶Z působnosti tohoto kouzla není možné nikoho vyjmout (výjimku tvoří samotný kouzelník), ale kouzelník může varovat své přátele, aby zavřeli oči (nejlépe zakryli si je rukama). V takovém případě je úspěch v hodu proti pasti automatický.¶¶Kouzlo způsobí osvětlení celého prostoru (jako kdyby vzduch světélkoval), proto není možné se před zábleskem skrýt například ve stínu nebo pouhým otočením se zády ke kouzelníkovi.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Uhas</nazev>
    <slovo>Chabe</slovo>
    <magy>1 mág za sáh čtvereční</magy>
    <past></past>
    <dosah>50 sáhů</dosah>
    <rozsah>dle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Tímto kouzlem je možné uhasit libovolně velký požár nemagického původu, který není živen zvenčí. Je jím například možné uhasit hořící dům, ale ne sopku.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Ukliď</nazev>
    <slovo>Sider</slovo>
    <magy>10 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>5 sáhů</dosah>
    <rozsah>kruh o poloměru 5 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>1 kolo</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Toto kouzlo uspořádá předměty v prostoru podle přání kouzelníka. Kouzlo např. uklidí stůl, srovná knihovnu, urovná drobné předměty a umí i setřít prach. Nedokáže však přestěhovat nábytek či jinak hýbat s objemnými a těžkými věcmi. Kouzelník však musí vědět, jak mají být věci urovnány, nestačí pouze kouzlo vyvolat a čekat, že to nějak dopadne. Ono to opravdu dopadne, ale většinou na zem.¶¶Vlastní úklid či přeuspořádání předmětů probíhá velmi rychle (asi 1 kolo, podle míry nepořádku), přesto během trvání kouzla nikdy nedojde k poškození žádného předmětu.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Usni</nazev>
    <slovo>Tašem</slovo>
    <magy>(2 × životaschopnost + 1) za každého tvora</magy>
    <past>Roz+Odl ~ 5 ~ 0</past>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>2-7 směn</trvani>
    <obor>PS</obor>
    <popis>Tvor, na kterého bylo toto kouzlo sesláno, si musí hodit proti výše uvedené pasti. Ten, kdo se této pasti nevyhne, usne hlubokým spánkem na 2-7 směn. Během této doby je možné ho probudit pouze kouzlem zlom kouzlo (nebo rozptyl kouzla). Po skončení trvání kouzla spí už jeho oběť normálně a je možné ji probudit běžným způsobem.¶¶Kouzlo lze seslat i na více postav najednou.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Velké ochranné kouzlo</nazev>
    <slovo>Kesem gadol hamehagen</slovo>
    <magy>nejméně 16 magů</magy>
    <past>podle dodané magenergie</past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>kruh o poloměru 10 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>5 kol</vyvolani>
    <trvani>10 hodin</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Tímto zaklínadlem kouzelník vytvoří neviditelnou kulovou bariéru o poloměru 10 sáhů, jejíž střed bude tam, kde se nachází on při vyvolávání kouzla. Tato bariéra brání komukoliv ve vstupu do kupole. Kouzlo není možné vyvolat tak, aby se jeho kopule prolínala s kopulí jiného velkého ochranného kouzla, byť by ho vyvolal stejný kouzelník.¶¶Základní past, proti které si hází tvor vstupující dovnitř, je Roz+Sil ~ 8 ~ projde/neprojde. Nebezpečnost pasti se zvyšuje o 1 za každé 3 magy nad základní hodnotu kouzla. Pro magické tvory je nebezpečnost této pasti poloviční (zaokrouhluje se dolů).¶¶Postavy, které se nacházely při vyvolávání kouzla uvnitř kopule, ji mohou bez překážky opustit, pokud se ale budou chtít vrátit, musí úspěšně čelit pasti. Jestliže kopuli opustí kouzelník, bariéra zmizí a zaklínadlo předčasně skončí.¶¶Pokud bude někdo do bariéry střílet nebo vrhat zbraně, mají všichni uvnitř bonus +7 k OČ. Tento bonus však neplatí v opačném směru – z kopule ven prochází vše bez zábran.¶¶Výjimkou jsou kouzla: ta mají v obou směrech poloviční pravděpodobnost úspěchu.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vidění dvojmo</nazev>
    <slovo>Reijak kfula</slovo>
    <magy>6 magů</magy>
    <past>Roz ~ 8 ~ 0</past>
    <dosah>50 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 postava</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>5 kol</trvani>
    <obor>PS</obor>
    <popis>Postava zasažená tímto kouzlem šilhá – vidí dvojmo – a při boji má postih -3 na útok i obranu.¶¶Toto kouzlo lze seslat pouze na tvory se dvěma očima.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vidění skrze zeď</nazev>
    <slovo>Rederech kir</slovo>
    <magy>9 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>až 3 sáhy tlustá zeď</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>6 kol</trvani>
    <obor>PO</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla kouzelník může 6 kol hledět skrze zeď, jejíž maximální tloušťka je 3 sáhy, jako by se díval skrze sklo. Pokud je za zdí tma, uvidí pouze tmu. Toto kouzlo neumožňuje slyšet zvuky za zdí. Po dobu trvání kouzla se kouzla se kouzelník nesmí hýbat z místa, může však otáčet hlavou.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Všepronikání</nazev>
    <slovo>Taavor</slovo>
    <magy>55 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>jen kouzelník</rozsah>
    <vyvolani>2 kola</vyvolani>
    <trvani>1 směna</trvani>
    <obor>MA</obor>
    <popis>Pod vlivem tohoto kouzla může kouzelník procházet čímkoli a cokoli nemagické může procházet skrze něj. V této podobě je zranitelný jen kouzly, ohněm a mrazem a magickými zbraněmi, kde se počítá pouze démon (SZ a útočnost zbraně je rovno bonusu k SZ a útočnosti zakletého démona).¶¶Kouzelníkem neprochází nic, o čem kouzelník nechce, aby jím to procházelo. Může tedy normálně nosit věci, jíst, pít a bojovat. Nemůže se však rozhodnout, že část jedné věcí jím procházet bude a druhá část téže věci ne. O každé věci musí rozhodnout jako o celku ještě předem. Stav všepronikání nelze měnit v okamžiku, kdy věc ji v kouzelníkově těle aspoň z části je.¶¶Jestliže se kouzelník nalézá uprostřed nějakého pevného předmětu ve chvíli, kdy kouzlo přestane působit, zahyne.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Vzpomeň</nazev>
    <slovo>Schor</slovo>
    <magy>15 magů</magy>
    <past>Int ~ 4 ~ 0 nebo Roz+Int ~ 8 ~ 0</past>
    <dosah>dotek</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>PS</obor>
    <popis>Prostřednictvím tohoto kouzla si lze velmi podrobně vzpomenout na jednu situaci, osobu, jméno, heslo apod. To se podaří všem, kdo uspějí v hodu proti první uvedené pasti.¶¶Kouzlem vzpomeň je také možné zrušit účinky kouzla zapomeň. V takovém případě si cíl kouzla hází proti druhé uvedené pasti a za rozdíl se bere rozdíl mezi úrovní kouzelníka, který seslal zapomeň, a kouzelníka, který sesílá vzpomeň. V případě úspěchu jsou účinky kouzla zapomeň zrušeny.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zapomeň</nazev>
    <slovo>Tiškach</slovo>
    <magy>15 magů</magy>
    <past>Roz+Int ~ 5 ~ 0</past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>stále</trvani>
    <obor>PS</obor>
    <popis>Pokud terč kouzla neuspěje v hodu proti pasti nebo se sesláním kouzla zapomeň souhlasí, zapomene na jednu věc, osobu, heslo, situaci, kouzlo apod. Toto kouzlo je pravým opakem kouzla pamatuj. Jeho účinky lze zrušit kouzly vzpomeň, zlom kouzlo a rozptyl kouzla.¶¶Na postavu, která uspěla v hodu proti pasti, není možné seslat kouzlo zapomeň podruhé v souvislosti se stejnou věcí.¶¶Toto zaklínadlo je možné použít k tomu, že kouzelník zapomene jedno ze svých zaklínadel a při přestupu na vyšší úroveň se místo něj může naučit nějaké jiné.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zapůjčení</nazev>
    <slovo>Tašíl li</slovo>
    <magy>5 + 2 × životaschopnost cíle</magy>
    <past></past>
    <dosah>100 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 nemagický tvor</rozsah>
    <vyvolani>3 kola</vyvolani>
    <trvani>úroveň kouzelníka směn</trvani>
    <obor>VI</obor>
    <popis>Po úspěšném seslání tohoto kouzla si může kouzelník „zapůjčit“ tělo tvora s inteligencí 1 (ani vyšší ani nižší) na tolik směn, kolik je úroveň kouzelníka. Po tuto dobu může zapůjčené tělo volně používat se všemi jeho fyzickými vlastnostmi (může například jako pták létat); svoje schopnosti však ztrácí a nemůže dokonce ani mluvit lidskou řečí, zůstává mu pouze jeho inteligence a paměť.¶¶K návratu do vlastního těla může dojít, kdykoliv si to kouzelník přeje, ale zapůjčené tělo musí být blíž než 100 sáhů.¶¶Při překročení doby trvání kouzla si kouzelník hází proti pasti Int ~ 5 ~ prodloužení o 1 směnu/uvíznutí v zapůjčeném těle. Nebezpečnost pasti se každou směnu zvyšuje o 1. V případě uvíznutí se téměř okamžitě sníží kouzelníkova inteligence na 1/-5 a následky jsou stejné jako u duševního rozštěpu (včetně jejich léčení).¶¶Po dobu trvání kouzla zůstává kouzelníkovo tělo ležet v bezduchém spánku na místě, kde se nalézal při sesílání kouzla. Bude-li zabito, kouzelník automaticky uvízne v zapůjčeném těle.¶¶Uvíznutí v zapůjčeném těle dokážou navrátit jen druidi – jak, to vědí jen oni sami.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zastav hraničáře</nazev>
    <slovo>Tacor iš jaar</slovo>
    <magy>poloměr ^ 2 : 10</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani>24 hodin</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla není možné na zasaženém území sesílat žádná hraničářská kouzla a používat mimosmyslové schopnosti. Pokud se někdo o něco takového v okamžiku, kdy je kouzlo sesláno, pokouší, je pokus automaticky neúspěšný a vložená magenergie přijde nazmar. Zastav hraničáře ochrání i před hraničářskými kouzly, která byla seslána z vnějšku do chráněného území.¶¶Kouzelník, který zastav hraničáře seslal, může kouzlo kdykoliv zrušit. Může ho také prodloužit o den, na což se musí 1 kolo soustředit a odevzdat stejné množství magenergie, jaké použil na jeho seslání. Musí se také nacházet uvnitř zasažené oblasti.¶¶Potřebnou magenergii dostaneš, když poloměr zasaženého území (v sázích) vynásobíš ještě jím samým a výsledek vydělíš deseti (zaokrouhluj nahoru).¶¶Zasažené území se nepohybuje s kouzelníkem, který z něj může odejít.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zastav kouzla</nazev>
    <slovo>Tafsik ksamim</slovo>
    <magy>poloměr ^ 2 + 20</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>podle dodané magenergie</rozsah>
    <vyvolani>1 směna</vyvolani>
    <trvani>24 hodin</trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla není možné na zasaženém území sesílat žádná kouzelnická kouzla (ani pomocí démonů astrálních sfér), podrobovat nebo mentálně útočit. Pokud se někdo o něco takového v okamžiku, kdy je kouzlo sesláno, pokouší, je pokus automaticky neúspěšný a vložená magenergie přijde nazmar. Kouzla seslaná před zastav kouzla nadále trvají a nejsou zrušena. Zastav kouzla ochrání i před kouzli, která byla seslána z vnějšku do chráněného území.¶¶Kouzelník, který zastav kouzla seslal, může kouzlo kdykoliv zrušit. Může ho také prodloužit o den, na což se musí 1 kolo soustředit a odevzdat stejné množství magenergie, jaké použil na jeho seslání. Musí se také nacházet uvnitř zasažené oblasti.¶¶Potřebnou magenergii dostaneš, když poloměr zasaženého území (v sázích) vynásobíš ještě jím samým a k výsledku přičteš dvacet.¶¶Zasažené území se nepohybuje s kouzelníkem, který z něj může odejít.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zastrašení</nazev>
    <slovo>Hartaa</slovo>
    <magy>22 magů</magy>
    <past>Roz+Int ~ 9 – počet tvorů ~ 0</past>
    <dosah>2 sáhy za úroveň kouzelníka</dosah>
    <rozsah>tvorové s inteligencí 1 a vyšší</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>10 kol</trvani>
    <obor>IL</obor>
    <popis>Pomocí tohoto zaklínadla může kouzelník získat ztracený respekt, popřípadě někoho zastrašit. Tvorům, kteří neuspěli v hodu proti pasti, se zdá, že kouzelník narostl do výšky tří sáhů a obklopila ho aura neobyčejné síly a autority. Kouzlo působí na různé tvory různě v závislosti na tom, o kolik se lišil jejich hod proti pasti od nebezpečnosti.¶¶5 a více – smrtelný strach: bytost prchá a odhazuje vše, co jí překáží v útěku. Je pravděpodobnost 50 %, že zakopne a zraní se za 1-6 životů. Na tuto pravděpodobnost házej každé kolo po dobu deseti kol (po tuto dobu trvá útěk).¶4 – hrůza: bytost prchá a odhazuje vše, co jí překáží v útěku.¶3 – silné znepokojení: bytost se bude snažit za každou cenu při jednání s kouzelníkem vyhnout souboji.¶1 – znepokojení: bytost bude s kouzelníkem jednat zdvořile a nesáhne k násilí, pokud to pro nebude nezbytně nutné.¶0 – mírné zneklidnění: bytost účastně pozoruje kouzelníka.¶méně než 0 – příjemné rozptýlení: bytost pozoruje snažícího se kouzelníka a dobře se baví.¶¶Kouzelník může podle svého uvážení z působnosti kouzla kohokoliv vyjmout.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zhasni</nazev>
    <slovo>Chabe menora</slovo>
    <magy>1 mag za 1 sáh vzdálenosti</magy>
    <past></past>
    <dosah>20 sáhů</dosah>
    <rozsah>koule o poloměru 5 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>ihned</trvani>
    <obor>EU</obor>
    <popis>Po seslání tohoto kouzla zhasne oheň do velikosti dvou loučí.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zmrzlý blesk</nazev>
    <slovo>Barak kafu</slovo>
    <magy>25 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>200 sáhů</dosah>
    <rozsah>koule o průměru 5 sáhů</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>do jedné směny</trvani>
    <obor>ČP+EU</obor>
    <popis>Toto kouzlo vytvoří v blízkosti kouzelníka zářivě oranžovou kouli o průměru 25 coulů (osvětlí prostor do dvou sáhů), která je na omak ledově studená. Kouzelník ji může ovládat jako levitující či kutálející se balón až do vzdálenosti 200 sáhů od sebe. Její rychlost je nejvýše 50 sáhů za kolo.¶¶Kouzelník však musí nechat kouli nejpozději do jedné směny vybuchnout. Pokud tak neučiní, vybuchne po uplynutí této doby sama. Při výbuchu zraní vše v okolí dva a půl sáhu od středu výbuchu za 10-40 životů. Zranění se dělí rovnoměrně.¶¶Během existence kouzla není zmrzlý blesk možné žádným způsobem zničit – obyčejné zbraně se o něj tupí jako o kámen a ani magické s ním nic nesvedou. Jediná možnost je seslat na něj kouzlo rozptyl kouzla.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zpomalení</nazev>
    <slovo>Lech leat</slovo>
    <magy>životaschopnost</magy>
    <past>Roz ~ 5 ~ 0</past>
    <dosah>10 sáhů</dosah>
    <rozsah>1 tvor</rozsah>
    <vyvolani>1 kolo</vyvolani>
    <trvani>1-6 kol</trvani>
    <obor>ČP</obor>
    <popis>Postava, na kterou je zpomalení sesláno, se pohybuje, útočí atd. s rychlostí o polovinu nižší, než byla její rychlost před sesláním kouzla.¶¶V případě, že na jednou již zpomalenou postavu bude toto kouzlo sesláno podruhé, postava se více nezpomalí, pouze doba trvání kouzla se příslušně prodlouží. Ještě více zpomalit postavu postiženou tímto kouzlem lze jen sesláním kouzla protoplazma.¶¶Postava pod vlivem kouzla zpomalení bude mít v rozšířeném soubojovém systému postih -3 k hodu na iniciativu za každý útok za kolo, který má postava v základním soubojovém systému.¶¶V základním soubojovém systému má postava poloviční počet útoků a obran zbraní než obvykle. Má-li jeden útok za kolo, může útočit a bránit se pouze jednou za dvě kola. Má-li například tři útoky za dvě kola, může útočit a bránit se pouze třikrát za čtyři kola, to znamená, že v prvních třech kolech útočí (a brání se) jednou, ve čtvrtém (pokud je stále pod vlivem zpomalení) již útočit a bránit se nemůže.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
  <polozka>
    <nazev>Zrcadlové kouzlo</nazev>
    <slovo>Mare</slovo>
    <magy>25 magů</magy>
    <past></past>
    <dosah>0</dosah>
    <rozsah>jen kouzelník</rozsah>
    <vyvolani>5 kol</vyvolani>
    <trvani></trvani>
    <obor>EO</obor>
    <popis>Kouzlo vytvoří okolo kouzelníka pole, jež pohltí jakýkoliv útok tváří v tvář. Kouzlo trvá až do chvíle, kdy je na kouzelníka potřetí zaútočeno s hodem na útok vyšším než 15 – v takovém případě útok projde nezeslaben – nebo do příštího zaostření vůle.¶¶Kouzelník nemůže během trvání kouzla na nikoho útočit v boji tváří v tvář, jinak kouzlo pomine.</popis>
    <klic>PPE</klic>
  </polozka>
</db>